Jason_Williams 4152 Posted August 17, 2018 199 Уважаемые пилоты, Лето заканчивается и мы возвращаемся к нашему обычному рабочему графику. Сегодня мы можем показать вам первые скриншоты модели реактивного Ме-262. Выглядит быстрым, не так ли? Обсудить 199-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме. 19 15 2 27 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted August 24, 2018 200 Всем привет! Время идёт своим чередом, а вместе с ним двигается вперед и разработка наших проектов. В нашем основном проекте, "Операция "Боденплатте", начался период крупных изменений. Ведущий инженер Андрей Соломыкин взялся за большую плановую работу по улучшению флайт-моделей самолетов, которая стала особенно актуальной в связи с переходом к завершающему этапу войны, где скорости самолетов вплотную приближаются к звуковому барьеру. Речь идет об учёте влияния сжимаемости воздуха на аэродинамику самолёта на больших скоростях. В то же время другой наш инженер, Роман Коваленко, занимается разработкой модели нового для нашего проекта устройства - турбонагнетателя (турбокомпрессора). Основным отличием турбокомпрессора от нагнетателей, представленных на наших предыдущих самолётах, является то, что он вращается не приводом от вала мотора, а турбиной, приводимой в действие выхлопными газами двигателя. Таким образом, давление наддува, создаваемое турбокомпрессором, имеет значительно более сложные зависимости от режима работы двигателя и, соответственно, требует более сложной физической модели. Первый самолет в нашей линейке, который будет оборудован этим устройством, будет американский истребитель P-47D-28 "Thunderbolt". К следующему обновлению мы планируем улучшить целый ряд графических эффектов самолётов, а так же поправить некоторые аспекты в сетевом коде. В рамках проекта Flying Circus идут работы по усовершенствованию самолётов Pfalz D.IIIa и Sopwith Camel, а также начат процесс создания анимаций лётчиков Первой Мировой Войны. В проекте Tank Crew полным ходом идёт работа над созданием моделей танков M4A2 "Sherman" и Panzerkampfwagen IV Ausf.G. Оба эти танка обладают целым рядом интереснейших особенностей, большинство из которых, как мы надеемся, нам удастся реализовать в игре. Сегодня мы готовы показать вам WIP скриншоты 3Д модели первого из них. В завершающую стадию вошли работы по созданию детальных строений для локации Прохоровки на южном фасе Курской дуги. Кроме того, начаты работы по созданию искусственного интеллекта для детальных танков, а в ближайшее время мы планируем начать разработку дополнительных систем танка и модели их повреждения, функционала командира танка и танкового радиообмена. Обсудить 200-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 17 23 31 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted August 30, 2018 201 Всем привет! Сегодня выпуск дневников будет посвящен разработке, которую ведут энтузиасты из нашего сообщества. Онлайн-эскадрилья -DED- уже долгое время работает над созданием системы "онлайн-кампаний" в рамках режима многопользовательской игры в нашем проекте. Их сервер, с работающей кампанией, вы уже можете найти в игре. Получив огромный опыт в этом вопросе -DED- решили, что они хотят поделиться этим опытом со всем сообществом, что может дать толчок развитию многопользовательской игры в этом направлении. Итак, слово команде -DED-: Как проще сделать онлайн-кампанию Любительские онлайн-проекты «военного типа» сталкиваются, как с основным препятствием, с понятным дефицитом бесплатных и квалифицированных человеко-часов для разработки необходимого программного обеспечения. Однако возможности, заложенные в игре, могут существенно снизить потребность в таком дефиците. Именно об этих возможностях мы и хотим рассказать. Это будет очень краткий и самый общий обзор, так как с одной стороны — желание как можно более внятно обозначить, «куда стóит копать» и до чего таким образом есть шанс докопаться, а с другой стороны — НДА. Для абстрактной «онлайн-кампании» требуется: 1. Редактор миссий (доступен всем; весьма вероятно, что понадобятся также общедоступные ркон и ресейвер). 2. Редактор шаблонов миссий (выдаётся под НДА при наличии «серьёзных намерений»; как показать разработчикам, что вашу серьёзность следует воспринимать безо всяких кавычек — думайте сами). 3. Генератор миссий (НДА, см. выше). 4. Коммандер, то есть тот софт, который будет связывать ваши миссии воедино (его в любом случае придётся написать самостоятельно, исходя из планируемого геймплея, ибо такой функционал для онлайна в игре не предусмотрен). 5. Сайт статистики (общедоступный вариант от Ваала или собственного изготовления). Оставляя коммандер и статистику целиком в вашей творческой воле и считая, что редактор миссий уже достаточно вами освоен (а это необходимое условие), мы будем говорить в основном о редакторе шаблонов и генераторе миссий — как они работают вообще и как они использовались нами при создании сервера рэндом-эксперт™ в частности. Редактор шаблонов миссий (далее — ш-редактор, чтобы отличать его от редактора миссий, который далее будем называть просто редактором) и генератор миссий (далее — генератор), как это ясно из их названий, обеспечивают автоматическое создание миссий для вашей кампании, избавляя вас от неимоверного количества ручного труда и позволяя добиться при этом хорошей вариативности. Важно понимать, что здесь речь идёт не о «генерации с учётом результатов предыдущих миссий» (это должен обеспечивать ваш коммандер), а о «разнообразии» как таковом — о «рэндоме», заложенном в шаблон миссии изначально. Определимся до конца с понятием «рэндом» в рамках настоящего текста: все случайности должны быть хорошо подготовлены, вы сами задаёте границы вероятного в миссиях и ниже будет показано как это сделать. Рассмотрим следующую простую схему: Итак, для создания миссии генератор должен получить: 1. Базу локаций, которая определяет возможную расстановку объектов миссии (делается в редакторе). 2. Группы, то есть те «кубики», из которых и будет сделана миссия (делается в редакторе, понятно, что «группой» может быть как один конкретный юнит, так и множество объектов миссии со своими взаимосвязями). 3. Шаблон миссии, в котором вы задаёте правила расстановки «кубиков» миссии и связываете их между собой (делается в ш-редакторе). 4. Несколько файлов (cfg, ini, dat), определяющих параметры сборки миссии (подробнее см. Структура файлов). Разумеется, мы не учитываем те «правки на лету», которые может вносить в базу, группы или в шаблон ваш коммандер (а для создания полноценной онлайн-компании такие правки потребуются — будьте уверены). Впрочем, все эти компоненты представляют собой простые текстовые файлы, так что ничего особенного тут нет, это обычная работа программиста. Также следует заметить, что: делая базу, вы должны понимать, что именно будет находиться в тех локациях, которые вы расставляете и как это будет выглядеть и работать в миссии (аэродром не должен стоять в реке, декорация перекрывать дорогу и т. п.). Небесполезно и заранее прикинуть будущие правила расстановки групп в шаблоне — этим можно упростить шаблон, то есть «помочь ему базой»; делая группы, вам необходимо предусмотреть их взаимосвязи, и тоже учитывать, как будет работать вся миссия целиком (логика MCU редактора, желаемый сценарий); и, наконец, задавая правила в шаблоне, вам надо хорошо представлять себе геометрию миссии и помнить структуру базы локаций, чтобы не ошибиться с границами рэндома (грубо говоря, чтобы «красный» аэродром ни при каких обстоятельствах не мог появиться на «синей» территории, кроме случаев, когда вам это почему-то необходимо). То есть — всё связано со всем. ***** Теперь рассмотрим компоненты миссий подробнее. База локаций Элементы, из которых собирается база, находятся в соответствующем разделе библиотеки объектов редактора, и поучить представление о них можно с тех самых пор, как редактор стал общедоступен. База — список возможных мест установки групп/объектов на карте, она позволяет задавать типы этих объектов/групп и ориентацию их в пространстве (только в случае жёсткой привязки, «динамику» тут обеспечивает шаблон). Меню редактора «location database» позволяет сохранять сделанные базы в текстовый файл, который будет преобразован в потребный для генератора формат специальной программой (НДА), импортировать на карту сделанное ранее и объединять отдельные базы в одно целое. Также имеется фильтр по типам локаций для удобства работы и поиска. Создание баз есть нудная подготовительная работа, но если геймплей кампании был вами заранее хорошо продуман, то возвращаться к этой работе уже не придётся. Группы Так как мы условились считать, что редактор вами освоен, остаётся сказать о тех особенностях, которые отличают «группы для генератора» об обычных групп в миссиях «ручной сборки». Это применение хелперов и некоторые нюансы при работе с декорациями игры. Helpers (хелперы) как особый класс объектов редактора. 1. Reference Point — определяет положение группы в миссии; центр «референса» при сборке миссии точно совпадёт с центром локации, назначенной данной группе; выбор конкретной локации в базе, возможный поворот вокруг оси и высота задаются шаблоном миссии. «Референс» обязателен в каждой группе. 2. Output, Input — разъёмы («вилки и розетки»), позволяющие соединять группы в шаблоне миссии друг с другом целевыми и объектными связями, эвентами и рапортами так, чтобы после сборки генератором получить единую логику миссии. Для этих хелперов важны их названия (имена), которые будут отображаться ш-редактором и позволят вам избежать путаницы. Более того, одноимённые «вилка и розетка» соединяются «в один клик», а для указания на объектную связь их имена должны начинаться со слова «OBJECT», но это уже детали, касающиеся больше ш-редактора. 3. Dynamic — хелпер, указывающий на свойства объекта («сущности» или MCU) в группе, которые могут динамически меняться от миссии к миссии по правилам, заданным в шаблоне. Как и в предыдущем случае — «говорящее» имя облегчает работу в ш-редакторе. Этот хелпер позволяет делать «универсальные» группы и обеспечивать рэндом или разнообразие в миссиях, или, если упрощённо, группа, собранная в редакторе на базе советского танка Т-34, может «дать в миссии» танк КВ или вообще немецкий грузовик Opel, в зависимости от настроек шаблона (см. Шаблон миссии). 4. Preset Description — локали групп с этим хелпером будут содержать брифинги ваших миссий: основную и дополнительную задачи, сведения о противнике — всё, что вы пожелаете написать. Генератор «вставляет в брифинг» текст из таких групп автоматически. 5. Прочие хелперы вам, скорее всего, не понадобятся, информация о них предоставляется по запросу. Группы декораций и координатные группы Так как движок игры не позволяет динамически изменять «нац. принадлежность» (коалицию) декораций, то группы, включающие в себя элементы декора, коалиция которых может меняться по ходу кампании, необходимо делать в двух экземплярах — «красные» и «синие». Кроме того, некоторые из этих групп могут требовать жёсткой привязки к конкретному месту на карте (таковы, например, аэродромы, ж/д станции и мосты). Эти группы требуется сохранять с особыми именами и прописывать в соответствующем файле настроек генератора (см. Структура файлов). Основная (неизменная и нейтральная) часть декораций «скармливается» генератору одной группой, ей (единственной!) не требуется свой «референс поинт», но требуется запись в файле настроек генератора и специальная (НДА) программа для конвертации в нужный формат. Шаблон миссии Собственно, это основная «инструкция по сборке» для генератора. Описывает все группы в миссии, их расположение на карте, связи между ними и определяет тот рэндом, который вы заложите в миссию. Шаблон делается в ш-редакторе, который представляет собой редактор графов и позволяет гибко настраивать расположение и свойства подготовленных вами групп. Имеются возможности изменять тип, коалицию и настройки юнитов в группах (в том числе — делать их случайными); изменять настройки MCU в группах; задавать ориентацию, высóты, расстояния или их диапазоны для объектов и групп. Ш-редактор — мощный инструмент, с его помощью была сделана оффлайн-кампания в игре, а сейчас он обеспечивает работу карьеры. Структура файлов Чтобы всё вышеописанное работало как полагается, вам необходимо хорошо изучить структуру файлов, используемых при генерации миссий карьеры/оффлайн-кампании в игре. В этом вам поможет замечательная утилита unGTP-IL2 от AnKor'a, которая распаковывает ресурсы игры, фактически делая «дату» открытой. В первую очередь вас интересует файл scg.gtp — именно там и находится всё нужное для генерации. Распаковав этот файл, вы получите папку scg с номерными подкаталогами, каждый из которых соответствует одному из ТВД (одной из карт) карьеры, кампании или быстрой миссии. Там же будет находиться файл настроек ш-редактора TemplateEditor.ini. Для примера возьмём папку «1», в которой у нас находится «сталинградская часть» сервера рэндом-эксперт™ (в игре эта папка предназначена для файлов быстрых миссий на зимней карте «Лапино», но мы можем положить туда любые нужные нам файлы, так как генератор в первую очередь «возьмёт в работу» то, что хранится в распакованном виде и наличие «родного» scg.gtp на серверном клиенте игры не может нам помешать). По порядку (описан «необходимый минимум», с которым запускался наш сервер, в номерных папках игры файлов может быть значительно больше, все они имеют «говорящие» названия и разобраться с их назначением довольно легко). Файл TemplateEditor.ini — нужен ш-редактору, чтобы он «знал откуда брать группы» для текущего шаблона. Содержит ссылки на ТВД, на файлы моделей и объектов, на файл с перечислением координатных групп (см. blocksFolder.ini), на каталоги и подкаталоги самих групп. При работе с шаблонами для разных номерных папок (конечно, если их внутренняя структура единообразна) требуется менять только номер ТВД. Папка blocks_quickmission содержит все группы, нужные генератору для сборки миссий. Название этой папки оставлено «из игры», она может называться и по-другому; каталоги внутри неё тоже могут быть названы как вам больше удобно, главное — правильные ссылки в ini-файле ш-редактора. Папка i18n — здесь хранятся локализованные сведения о названии миссии (briefing.cfg), о дате, времени и погоде (template.cfg), которые генератор пропишет в брифинг миссии, подставив в заготовки фраз конкретные цифры из файла defaultparams.dat (см.). Папка templates — содержит файлы шаблонов, структура на ваше усмотрение, путь к нужному шаблону указывается в аргументах командной строки при запуске генератора. Файл actions.cfg — содержит скрипты тех правил, которые вы применяете к группам в шаблоне и на которые шаблон будет указывать генератору. Работает с именами переменных из файла defaultparams.dat (см.), можно добавлять «свои» переменные для специальных задач. Простейший пример: группа кораблей не должна появляться на зимней карте и, чтобы не делать лишних шаблонов, в ш-редакторе для данной группы указывается правило «delete_ships», а в action.cfg пишется: Action { Name = "delete_ships"; Comment = "Deletes object in phase, if condition is true for object."; NoHelper = 1; NeedCondition = 0; Complex = 1; Import = 1; Format = "no params and conditions"; Add { Action = "delete_object();"; Condition = "if($wtype<35);"; } } где $wtype — имя переменной в defaultparams.dat, которая определяет пресет облачности в миссии, а 34 (так!) — последний по порядку зимний пресет в файле weather.cfg (см.). Файл blocksFolder.ini — содержит список всех координатных групп в игре со ссылками на каталоги этих групп и на каждую из них в отдельности в формате: «block = "z_!(порядковый номер)","!x(координата икс)z(координата зет).Group"». Внимание! Все группы, имеющие жёсткую «географическую» привязку в миссии должны сохраняться именно с такими названиями (например: !x16500z156000.Group). Хранить эти группы необходимо в отдельных подкаталогах, так как «красные» и «синие» варианты (например, одного и того же аэродрома) будут иметь одинаковые названия. Файл countries.cfg — коалиции в игре, не изменяется. Файл defaultparams.dat — основной файл настроек генератора. Всё, что в оффлайн-кампании/карьере игрок выбирает в интерфейсе игры, для онлайн-миссий определяется этим файлом. Его надо написать самостоятельно, исходя из примера ниже, по умолчанию такого файла в папке «1» нет. Также ваш коммандер должен уметь переписывать этот файл, «двигая» кампанию. Подробно на примере сервера рэндом-эксперт™ (Сталинград, лето): //файл обязательно начинается с пустой строки $author = 72AG-DED- //это будет написано в поле «автор», если открыть миссию в редакторе $date = 01.05.1942 //дата в миссии $forests = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\trees\woods.wds //путь к карте $guimap = stalingrad-summer-1942 //путь к карте $hmap = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\height.hini //путь к карте $textures = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\textures.tini //путь к карте $mapId = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\height.dat //путь к карте $language = rus //язык миссии в редакторе по умолчанию $loc_filename = base.ldf //путь к файлу базы локаций $missiontype = 2 //указание на тип миссии, нумерация из редактора, «2» - догфайт $playercountryid = 101 //ID коалиции, которая по умолчанию будет «дружественной», важно для работы с шаблонами $seasonprefix = su //время года (сезон) $period = 5 //пример переменной, добавленной нами, для указания генератору нужного плейнсета миссии в зависимости от даты; соответствующие правила указаны в шаблоне и описаны в actions.cfg $sunrise = 05:45 //рассвет, важно для работы прожекторов в миссиях $sunset = 19:56 //закат, см. выше $temperature = 12 //температура в миссии, выводится в брифинг $time = 11:06:53 //время начала миссии, выводится в брифинг $winddirection = 225 //направление ветра, выводится в брифинг $windpower = 1 //скорость ветра у земли, выводится в брифинг $wtype = 42 //указание на пресет облачности, выводится в брифинг в развёрнутой форме, см. i18n $xposition = 230400 //координата первой точки отсчёта, от которой строится вся геометрия миссии; ставится где угодно, исходя из ваших задач; указывается в шаблоне $yorientation = 0 //см. выше $zposition = 358400 //см. выше $xtargetposition = 115200 //координата второй точки отсчёта, те же свойства, что и у первой $ztargetposition = 179200 //см. выше $tvd = scg\1\ //номер ТВД (папки) для генератора $overlay = scene.Group:none //путь к файлу с основной декорацией; «none» — указание генератору ставить группу «как есть»; в принципе, генератор умеет «обрезать» декор в указанном радиусе, но в наших миссиях задействована вся карта и опция не используется. Какие ещё параметры применяются при генерации миссий в игре, вы можете узнать из файлов mgen.log, включив логгирование в data → startup.cfg. Файлы models.cfg и Objects.cfg — содержат списки моделей техники и имён объектов, которые могут быть использованы на данном ТВД. Обычно в редактировании не нуждаются. Файл base.ldf.ldb — конвертированная для генератора база локаций (название произвольно); рядом должны лежать исходные варианты базы «из редактора» (base.ldf и base.ldfbin). Вы можете использовать и несколько баз для одного ТВД — ничто не мешает сложить их в отдельную папку, не забывайте только о правильности путей к базам там, где они нужны. Файл scene.Group.lgb — конвертированная для генератора основная декорация миссий на данном ТВД (исходник scene.Group); тоже может быть сложена в отдельный каталог и названа как угодно. Файл weather.cfg — список пресетов облачности для миссий. Можете конфигурировать этот файл как угодно в сторону исключения ненужных вам облаков (например, сплошных). ***** Заключение Таким образом, зная редактор игры и разобравшись со структурой файлов оффлайн-кампании/карьеры, вы можете предпринять шаги для получения ш-редактора и генератора, что поможет вам сократить объём работ программиста по любому онлайн-проекту наполовину, если не на две трети. Помощь в освоении ш-редактора, который по понятным причинам описан здесь очень поверхностно, предоставляется. Желаем удачи! --- Обсудить 201-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 9 25 3 1 24 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted September 7, 2018 202 Всем привет! Как вы знаете, мы работаем над несколькими проектами, но сегодня мы хотели бы остановиться на освещении разработки нашего главного - "Операции "Боденплатте". Идёт работа над основной технологией, необходимой для моделирования авиатехники позднего периода войны - дополнительной модернизацией и улучшением модели аэродинамики для полноценного учёта влияния сжимаемости воздуха на высоких скоростях полёта на устойчивость и управляемость самолётов. Поршневые самолёты "Операции "Боденплатте" - это практически пик развития поршневой авиации: они могут вплотную приближаться к звуковому барьеру, особенно в пикировании. Конечно же, реализация этой особенности аэродинамики крайне важна и для первого реактивного самолёта в нашем проекте - Messerschmitt Me.262 «Schwalbe». Упреждая ваш справедливый вопрос, скажем, что учёт сжимаемости воздуха в модели аэродинамики будет реализован на общем уровне, таким образом эта особенность будет учитываться на всех ранее созданных самолётах нашего симулятора. Художники в данный момент работают над 3D моделями сразу нескольких самолётов, Некоторые из них только в начале сложного производственного пути, а другие уже близки к завершению: Bf 109 K-4, Me 262 A-1, P-47D-28, Fw 190 D-9, Hawker Tempest Mk.V, P-51D-25. Кроме этого, мы решили немного доработать ранее выпущенный самолёт Fw 190 A-8. Были добавлены осколочно-фугасные реактивные снаряды "M8 Panzerblitz 1", а также 1000-кг бомбы SC 1000 с обрезанным кольцевым хвостовым стабилизатором. Это и возможность снимать носовые 13мм пулемёты MG 131 дает возможность реализовать четыре модификации: Fw 190 A-8 (истребитель) Fw 190 A-8 Sturmjäger (перехватчик с усиленной защитой) Fw 190 F-8 (штурмовик) Fw 190 G-8 (истребитель-бомбардировщик) То есть, хотя номинально в списке самолётов проекта "Операция "Боденплатте" значится только один Fw 190 A-8, за счет модификаций это фактически 4 самолёта. Кстати говоря, позже мы обязательно выпустим дневник, где полностью перечислим имеющееся в "Ил-2 Штурмовик" все модели самолётов с учётом модификаций. Это будет, как нам кажется, интересно. Как бы то ни было, кроме слов необходимы и скриншоты, и сегодня мы готовы показать вам изображения трёх новых самолётов, находящихся в достаточно высокой степени готовности. Это Messerschmitt Bf 109 K-4 "Kurfürst", Republic P-47D-28 "Thunderbolt" и Focke-Wulf Fw 190 D-9 "Langnasen-Dora": Продолжается работа по созданию карты для проекта "Операции "Боденплатте". Ранее, в 193-м выпуске дневников разработчика, мы показывали прототип сезонного текстурирования этой карты и рассказывали о её основных параметрах. Сейчас создаётся её дорожная сеть и моделируются города и другие населённые пункты. Мы рассчитываем, что сможем реализовать на этой карте порядка трёхсот населенных пунктов, с рекордным для нас количеством городов. При этом мы планируем соблюсти базовую конфигурацию и укрупнённую планировку городов. Чтобы иметь возможность реализовать такую масштабную задачу в срок, мы разработали специальный подход к созданию городов, включающий универсальный конструктор кварталов, позволяющий с одной стороны достаточно быстро создавать города, а с другой соблюдать при этом базовый план города. Сегодня мы готовы показать вам небольшой "тизер" западно-европейского города, разработанного по этой новой технологии: Обсудить 202-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 36 16 23 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted September 14, 2018 203 Всем привет! Сегодня мы хотели бы немного рассказать вам о том, что ждет вас (и нас) в ближайшем будущем. Во-первых, в конце сентября - начале октября ожидается обновление, которое будет содержать большое количество исправлений и улучшений существующих проектов. Будут исправлены найденные ошибки в Карьере и улучшена стабильность сетевой игры, в том числе в миссиях с танками, будет добавлено попадание пуль и снарядов по деревьям. Немецкое бомбовое вооружение самолетов 1944 года будет соответствовать историческому периоду, а на самолёт Fw 190 A-8 будут добавлены модификации, о которых мы рассказывали в прошлых дневниках. Физика столкновения с наземными ИИ объектами будет улучшена при сохранении производительности. Вам станет доступен результат нашей большой работы по улучшению графических эффектов самолётов, примеры вы можете видеть на скриншотах: Осенью мы планируем выпустить в ранний доступ истребители проекта "Операция "Боденплатте" Bf 109 K-4 и P-47D-28. А до конца года, если всё пойдет по плану, новый коллекционный самолет По-2 и два новых самолета проекта "Flying Circus" Pfalz D.IIIa и Sopwith Camel. Следует также отметить, что идёт работа над новым многопользовательским игровым режимом "Командующий", внедрение и развитие которого, как нам кажется, сделает многопользвательскую игру интереснее и освежит её. После Нового Года программу раннего доступа проекта "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" ожидает большое пополнение. Во-первых, мы планируем закончить карту южного фаса Курской дуги, о которой мы писали в 195-м выпуске Дневников разработчика. Во-вторых, мы планируем, что в течение весны следующего года наши танки обзаведутся полноценными анимированными моделями всех членов экипажей. В-третьих, мы уже начали работу над ИИ членов экипажей детальных танков, что, после завершения этой работы, позволит создавать миссии, где игрок будет действовать в составе подразделения и против высокодетальных танков противника. В-четвертых, к лету следующего года мы планируем завершить разработку основных систем танков с моделированием их повреждений и ремонта. В-пятых, мы уже начали разработку командного интерфейса командира танка и командира танкового взвода. И в-шестых, самое важное, наш партнёр, петербургская кампания Digital Forms, планирует к весне завершить разработку ещё 4 танков проекта: ленд-лизный американский средний танк M4A2; советский средний танк Т-34-76 образца весны 1943 года производства 183-го завода (скорее всего, пока еще исследуем вопрос); немецкий средний танк PzKpfw IV Ausf.G поздних выпусков образца весны 1943 года, оборудованный дополнительными броневыми экранами; немецкий средний танк PzKpfw III Ausf.M, также оборудованный дополнительными броневыми экранами. Вот несколько Work In Progress скриншотов модели этого танка: Обсудить 203-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 37 19 21 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted September 21, 2018 204 Всем привет! Прошла еще неделя, а прогресс в разработке проекта "Операция Боденплатте" за это короткое время весьма заметный. Во-первых, мы завершили модернизацию системы эффектов самолётов, о которой говорили на прошлой неделе: 1. Улучшен эффект пожара самолёта и техники, увеличена его детализация и улучшена динамика; 2. Улучшен эффект протекающего топлива, сделан менее заметным и более реалистичным; 3. Улучшен эффект выхлопа поврежденного двигателя, сделан менее заметным и более реалистичным; 4. Улучшен дымный след от трассеров, сделан более плавный и реалистичный характер; 5. Улучшен след с законцовок крыльев, добавлена некоторая нестационарность, убран четкий обрез начала следа; 6. Улучшены попадания по воде, характер сделан более реалистичным; 7. Улучшены попадания по самолётам и технике, различие бронебойных и фугасных снарядов сделано более явным, характер эффектов более реалистичным, в эффект добавлены куски обшивки; 8. Улучшены эффекты разрыва бомб калибром от 250кг, добавлен дополнительный эффект вспышки; 9. Добавлены эффекты парения поврежденного водорадиатора, по которому непосредственно попали в бою на самолётах с двумя водорадиаторами на один двигатель (Bf-109, Ju-87, Spitfire Mk.IXe, Пе-2); 10. Добавлен эффект парения водорадиаторов при перегреве охлаждающей жидкости; 11. Добавлен эффект выхлопа двигателя, для которого состав смеси установлен не оптимально; 12. Добавлен эффект попадания по деревянной обшивке для самолётов первой мировой; 13. Добавлен эффект дыма при стрельбе; 14. Добавлен эффект утечки масла в полёте; 15. Добавлен эффект утечки топлива на земле; 16. Добавлен эффект пара пробитого радиатора на земле. Во-вторых, мы провели небольшой рефакторинг курсового стрелкового вооружения самолётов, а также ревизию источников по рассеиванию стрельбы в зависимости от платформы, на которой установлена пушка или пулемёт. Новых источников не появилось, но мы заново проанализировали контекст, и стала очевидной проблема, что на часть самолётов источники дают рассеивание при стрельбе одиночными выстрелами, а на часть - короткими очередями. При этом, в редких случаях для некоторых самолётов данные по рассеиванию в источниках приведены как при стрельбе очередями, так и при стрельбе одиночными выстрелами. Данное обстоятельство позволило построить статистическую модель соотношения рассеивания в том и другом случае. При этом, мы доработали модель рассеивания, и теперь для каждого курсового о орудия каждого самолёта можно отдельно настраивать разброс снарядов при стрельбе одиночными и отдельно при стрельбе очередями. Также, конечно, учтён момент, что первый выстрел в очереди должен идти с рассеиванием как при одиночном выстреле, в то время как последующие выстрелы в очереди - с повышенным рассеиванием (возможным углом отклонения вектора дульной скорости пули от оси установки оружия). Упреждая вопрос, сразу скажем, что зависимость рассеивания от перегрева ствола осталась, эта особенность была, конечно же, сохранена. В большинстве случаев рассеивание ранее было задано по источнику для стрельбы очередями, поэтому в этом случае для большинства самолётов ничего не поменяется, зато при стрельбе одиночными выстрелами рассеивание будет снижено в 2..2.5 раза. Однако для носового вооружения советских истребителей ранее были применены референсы для стрельбы одиночными, поэтому для них рассеивание вырастет в 2.11..2.86 раза в зависимости от самолёта и конкретного орудия (это немного на дистанции эффективного огня, см. ниже). Также, после данного анализа, был незначительно снижен разброс тяжелых 30мм и 37мм пушек при одиночных выстрелах, разброс при стрельбе очередями остался прежним. Следует заметить, что после всех этих изменений, сделанных для каждого самолёта независимо, разброс при стрельбе очередями из носового вооружения и из крыльевого вооружения, расположенного недалеко по размаху крыла, для разных самолётов игры перестал столь радикально отличаться от самолёта к самолёту. За редкими исключениями, теперь круговое вероятное отклонение находится в пределах 0.66..0.95 тысячных долей дальности, что на дистанции эффективного огня для неперегретых орудий составляет 30-50 см. Работа продолжается и по всем другим направлениям. Если месяц назад мы показывали вам лишь незатекстуренную полигональную модель самолёта Me-262, а пару недель назад так же незатекстуренную кабину самолёта P-47D, то сегодня мы готовы продемонстрировать их вам в игровом движке с почти полностью законченным текстурированием и частично завершенной настройкой материалов поверхностей. От себя можем сказать, что в то время, как кабина P-47D-28 впечатляет своей сложностью, количеством всевозможных деталей, органов управления, приборов и различных информационных табличек, то Me-262 однозначно поражает своей красотой и гармоничностью в полёте - очертания этого пионера реактивной авиации не могут оставить никого равнодушным. Впрочем, вместо тысячи слов: Обсудить 204-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 42 25 1 29 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted September 28, 2018 205 Всем привет! Хотя только два дня назад мы выпустили огромное обновление 3.006, работа над нашими проектами идет в стабильно высоком ритме. Уже сегодня мы готовы продемонстрировать вам очередные результаты. Во-первых в проекте "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" уже практически завершены моделей сельских зданий для детальной зоны застройки карты южного фаса Курской Дуги, области, где будут происходить основные боевые действия на танках в кампаниях. Кстати, работы по подготовке сценариев двух кампаний, которые будут входить в комплект проекта, так же уже в процессе. Сегодня мы покажем вам практически финальный вид этих строений, а позже продемонстрируем новую технологию модели повреждений этих зданий, включающую физичное разрушение здания по частям. Для реализации визуальных моделей детальных строений были использованы все доступные в проекте технологии создания фактуры поверхностей, микродетализации и детализации освещения: В самом большом нашем проекте - "Операция Боденплатте" - тоже важное событие. Готова модель американского лётчика позднего периода войны, и наш новый аниматор уже приступил к работе над его анимированием. Модель, как и два предыдущих новых лётчика Первой мировой войны для проекта "Flying Circus", обладает повышенным уровнем детализации и реализма, на ней применены вчетверо более детальные текстуры цвета и фактуры, чем те, что применялись ранее: В проекте "Flying Circus" до конца осени ожидается важное событие - выпуск двух новых самолётов, Sopwith Camel и Pfalz D.IIIa. Работы по модернизации и внешней модели первого из них уже практически завершены и мы готовы сегодня продемонстрировать вам результат. Учитывая то, что Sopwith Camel - это одна из "икон" первой воздушной войны, этот день для нас особенно важен: Обсудить 205-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 42 14 18 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted October 5, 2018 206 Всем привет! Еще одна неделя - и еще один шаг навстречу нашей цели. Немалый прогресс был достигнут в задаче разработки карты "Операция Боденплатте". Уже готова планировка нескольких крупных городов, таких, как Кёльн, Брюссель, Шарлеруа. Масштаб городов и их количество потребовали разработки и внедрения новых подходов к их реализации. Новая технология позволяет воспроизводить базовую планировку города при сохранении разумных сроков производства и хорошем визуальном качестве. Впрочем, лучше один раз увидеть: Также следует заметить, что карта и города проекта "Flying Circus" будут реализованы по аналогичной технологии. Таким образом, города Лилль или Амьен будут выглядеть похожими на эти. Наши партнёры по проекту "Flying Circus" также не стоят на месте, и сегодня мы готовы вам продемонстрировать WIP скриншоты четвёртого самолёта проекта, сделанные в игровом мире. Речь идет о крайне интересной машине - немецком истребителе Pfalz D.IIIa. В данный момент времени Pfalz D.IIIa, как и Sopwith Camel, уже подключены к проекту и ожидают завершения работ по апгрейду моделей и текстур кабин. Обсудить 206-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 35 17 20 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted October 12, 2018 207 Всем привет! Сегодня будет совсем коротенький дневник, т.к. очень много работы. В данный момент в завершающей стадии находятся работы сразу по пяти самолётам - Bf 109 K-4 и P-47D-28 проекта "Операция Боденплатте", Pfalz D.IIIa и Sopwith Camel проекта "Flying Circus", а так же коллекционному самолёту По-2ВС. Уже более финальные черты приобретают карта южного фаса Курской Дуги проекта "Битва под Прохоровкой" и карта Западной Европы проекта "Операция Боденплатте". Близится к завершению работа по усовершенствованию флайт-модели самолётов на скоростях близких к скорости звука (что крайне важно для самолётов позднего периода войны). Полным ходом идет разработка новой фичи многопользовательской игры "Режим командующего". Для проекта "Битва под Прохоровкой" разрабатывается интерфейс командира танка и командира танковой роты. К следующему обновлению мы планируем внести ряд важнейших изменений в систему присуждения побед во внутри-игровой статистике. И это не говоря о всех тех самолётах проекта "Операция Боденплатте", модели которых в данный момент находятся в производстве. Кстати о них - сегодня мы можем показать вам первые "Work In Progress" внутри-игровые скриншоты коллекционного самолёта Fw 190 D-9: Обсудить 207-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 35 24 10 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted October 19, 2018 208 Всем привет! Эта неделя принесла нашей команде дополнительное воодушевление - в Москву с регулярным визитом прибыл исполнительный продюсер проекта - Джейсон Уильямс. Конечно же, мы не теряем время даром и обсуждаем пути совершенствования нашего проекта. Также мы ведём всякие секретные переговоры о будущем проекта, как ближайшем, так и о дальних перспективах. Пока мы не можем раскрыть вам деталей этих обсуждений, но мы уверены - когда это станет возможным, вас удивят и порадуют новые перспективы. Тем временем, работа продолжается, и сегодня мы готовы продемонстрировать вам Work in Progress скриншоты нескольких объектов, над которыми мы сейчас работаем. Во-первых, это немецкий пилот в обмундировании и экипировке конца Второй мировой войны для проекта "Операция "Боденплатте": Во-вторых, сегодня мы готовы показать кабину самолёта Pfalz D.IIIa уже в игровом мире: Ну и в-третьих, немного "внутренней кухни" от наших партнёров из Digital Forms в виде скриншотов трёхмерных моделей модулей трансмиссии двух новых танков - PzKpfw IV Ausf.G и M4A2 "Sherman": Обсудить 208-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 31 15 9 Share this post Link to post Share on other sites
Jason_Williams 4152 Posted October 26, 2018 209 Уважаемые пилоты, Я заканчиваю свой очередной визит в нашу студию в Москве, где мы обсудили наши успехи в настоящем и задачи в будущем, которые ожидают нашу команду и серию Ил-2 Штурмовик: Великие Сражения. Как всегда, у нас есть сильная команда и желание достигнуть ещё большего. Разработка «Операции «Боденплатте» продолжается хорошо, как и коллекционного самолёта По-2, который мы решили официально назвать У-2 для большей исторической точности. Этот небольшой, но знаменитый биплан скоро будет закончен. Кстати, его недавно опробовал в игре пилот, летавший на настоящем У-2 - наша лётная модель ему понравилась и он сделал несколько ценных замечаний, которые мы учтём. Про Flying Circus и Tank Crew тоже никто не забыл. Прямо сейчас идёт работа над добавлением в игру команд командира танкового взвода и доведением детально повреждаемых строений для карты Прохоровки. А прежде чем я отправлюсь назад в США, я хотел бы показать вам скриншоты с некоторыми официальными схемами окраски P-47, которые будут выпущены вместе с этим истребителем, а также новыми лицами американского пилота времён Второй мировой войны и пилота союзников периода Первой мировой войны. Приняв во внимание ваши замечания, мы сделали их моложе. Скоро увидимся, когда я вернусь в Америку. Джейсон Обсудить 209-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 40 18 5 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted November 9, 2018 210 Всем привет, Начался ноябрь, а это значит, что близится момент выпуска следующего обновления наших трёх проектов. Так как до этого момента осталось около двух недель, сегодня мы немного расскажем о тех нововведениях, которые вас ожидают. Конечно же, главным нововведением будут четыре новых самолёта: два истребителя для проекта "Операция Боденплатте" и 2 истребителя для проекта "Flying Circus". Истребитель ВВС США производства "Republic" P-47D-28 "Thunderbolt" - один из самых крупных, самых мощных и тяжеловооружённых одномоторных истребителей Второй Мировой Войны. 18-и цилиндровый двухрядный звездообразный двигатель с турбонагнетателем, интеркулером и режимом впрыска воды в цилиндры для обеспечения форсированного режима работы позволяет этому "монстру" развивать до 700 км/ч на высоте 7000 м. Вооружение из восьми пулемётов 12.7 мм M2.50 Browning с общим боекомплектом до 3400 патронов позволяет вести чрезвычайно эффективный заградительный огонь на больших дистанциях. Кроме того, для выполнения ударных задач он может быть оснащён 6-ю неуправляемыми ракетами и бомбами калибра 500 и 1000 фунтов (225 и 455 кг) общим количеством до трёх штук. Будучи самолётом позднего периода войны, P-47D-28 обладает множеством интересных конструктивных особенностей, с которыми вы сможете ознакомиться уже в ближайшем будущем. Истребитель Люфтваффе производства Messerschmitt Bf 109 K-4 "Kurfürst" - яркий пример противоречивости авиастроения Третьего Рейха завершающего периода Второй Мировой Войны. В данном самолёте сочетаются внедрение новейших немецких технологий в области вооружения и двигателестроения с максимально возможным упрощением и удешевлением второстепенных элементов конструкции. Самолёт оснащен двигателем, представляющим собой квинтэссенцию развития линейки двигателей DB-605 - моторами, оснащёнными системой впрыска водо-метаноловой смеси для обеспечения продолжительного форсированного режима DB-605 DB (стандартная модификация) и DB-605 DC (мотор с повышенным наддувом и мощностью), причем обе модификации будут представлены у нас в проекте. Основное вооружение самолёта представлено 30 мм мотор-пушкой MK-108 и 13 мм крупнокалиберными пулемётами MG-131. Для выполнения ударных задач самолёт может быть дополнительно вооружен бомбами калибра 250 или 500 кг. Следует заметить, что это первая модификация Bf 109 в нашем проекте, способная нести 500-кг бомбу. Также на данной модификации самолёта хвостовое колесо было вновь сделано убираемым в полёте, что, в том числе, обеспечивало ему повышенную скорость полёта - до 715 км/ч на 6200 м. Истребитель Королевских ВВС Великобритании Sopwith Camel - один из основных бойцов завершающего периода первой воздушной войны. Самолёт крайне противоречивый, но в умелых руках позволявший вести бой на равных или превосходить любого противника. Оснащенный одним из самых вместительных, среди одноклассников, топливных баков объемом 168 литров, позволявшим совершать продолжительные боевые вылеты и будучи полностью заправленным, Camel был довольно сложен в управлении и инертен в воздушном бою. Однако, когда баки опустошались наполовину, этот самолёт начинал "дышать полной грудью", приобретая горизонтальную и вертикальную маневренность на уровне лучших истребителей того периода. Стандартным вооружением самолёта было два 7.69 мм пулемёта Vickers Mk.I поздней модификации с повышенной от 500 до 750 выстр/мин скорострельностью и начальной скоростью пули 745 м/с. К положительным особенностям пулемётного вооружения следует отнести звеньевое ленточное питание, которое, по сравнению с матерчатыми лентами, обеспечивало уменьшение вероятности задержек стрельбы. Для выполнения задач по атаке наземных целей самолёт мог быть вооружен четырьмя 20-фунтовыми бомбами "20 lb Cooper". Самолёт Имперских ВВС Германии Pfalz D.IIIa - истребитель второго эшелона, применявшийся в основном для сопровождения бомбардировщиков и атак на вражеские аэростаты. Он имеет крайне простое приборное оборудование кабины в расчёте на удешевление производства. Планер самолёта довольно прочный, выполнен по применённой ранее французами схеме "полутороплана", что позволяло ему переносить повышенные нагрузки в виражах и пикировании. Вооружение самолёта стандартно для немецких истребителей завершающего периода войны - два 7.92 мм пулемёта Luftgekühltes Maschinengewehr LMG 08/15 (разработаны на базе пулемёта Хайрема Стивенса Ма́ксима). Скорострельность пулемётов составляла 650 м/с, начальная скорость пули 825 м/с, питание пулемётов обеспечивалось матерчатыми лентами. Важной особенностью истребителя являлся великолепный обзор, особенно в верхней полусфере. По проекту "Tank Crew - Сражение под Прохоровкой" большое обновление, содержащее 4 новых управляемых игроком танка и карту южного фаса Курской Дуги, ожидается в начале следующего года. Однако и сейчас в версию будут попадать дополнения функционала, которые делаются в рамках этого проекта. Важно заметить, что многие из этих изменений положительным образом влияют на игровой процесс не только игроков-танкистов, но и игроков-лётчиков. В частности, одним из таких нововведений, которое будет добавлено в следующем обновлении, является увеличенная детализация модели повреждений упрощённых наземных ИИ объектов (грузовики, танки). Ранее грузовик можно было либо остановить по причине поломки двигателя либо полностью уничтожить, при этом не было разницы в какое место грузовика попадать. Теперь же в модели повреждений упрощенных ИИ танков и грузовиков добавлены колёса, гусеницы, двигатель, боезапас или топливные баки, экипаж, башня, главное орудие. Попаданиями в определённые части автомобиля/танка теперь можно обездвижить его различными способами, повредить механизм поворота башни или орудие. Для логики миссии и системы статистики такой упрощенный автомобиль или танк будет теперь считаться уничтоженным в случае подрыва боекомплекта, груза или баков, гибели экипажа, уничтожения двигателя или полного выведения из строя ходовой части (два колеса, две гусеницы). Всё это сделает интереснее как уже существующие миссии по атаке наземных целей, так и разрабатываемые для проекта "Tank Crew" две сценарные кампании (одна - за СССР, другая - за Германию), каждая из которых будет содержать по 10 миссий и которые посвящены тем скоротечным и драматическим событиям, которые разворачивались на поле сражения под Прохоровкой во вторую неделю июля 1943 года. Еще одним важным изменением, которое войдёт в следующее обновление игры, является изменённая логика присуждения победы в игровой статистике. Ранее самолёт признавался "потерянным" и за него присуждалась победа сразу, как только он получил такие повреждения, которые не позволяют ему продолжать выполнять задание. К этому относились повреждения управления, полное окончание запаса топлива, повреждения двигателя, не позволяющие выполнять дальнейший прямолинейный полёт и тому подобное. Теперь же понятия "потерянного самолёта" и "присуждения победы" будут разделены и будет изменена логика их обоих. Самолёт теперь будет считаться "потерянным" ("убитым") для скрипта миссии и статистики его пилота в случае, когда подломлено крыло в корневой его части или подломлен фюзеляж, а также в случае если убит пилот или же он покинул самолёт в воздухе. Таким образом, понятие "самолёт потерян" станет более соответствовать понятию "не подлежит восстановлению", о чём нас давно просили пользователи. Победа же над противником будет теперь присуждаться в случае, если были зафиксированы попадания и за ними последовало либо завершение вылета в воздухе или дисконнект (кроме случая завершения общей миссии), либо событие "потеря самолёта", либо посадка вдали от активного союзного аэродрома. Таким образом, в рамках работ над улучшением многопользовательского режима игры мы делаем гораздо более мотивированными попытки "дотянуть до аэродрома" даже в случае если самолёт очень сильно поврежден. Даже при грубой посадке на своем аэродроме (только если не сломано крыло у корня или фюзеляж) самолёт не будет признан потерянным, а противник не получит победу на свой счет. Если говорить о многопользовательской игре, то в следующем обновлении будут представлены и другие доработки и улучшения. В частности, мы смогли придумать как улучшить синхронизацию стрельбы на компьютерах различных клиентов, минимизировав задержку до величины суммарного пинга клиент-сервер-клиент. Также мы доработали алгоритм компенсации сетевой задержки в передаче положения и ориентации самолётов. Удалось улучшить работу системы определения пинга до игровых серверов в их списке, что необходимо для дальнейших улучшений системы лобби игровых серверов. Если же говорить об однопользовательских режимах игры, то и тут мы не стоим на месте: в следующем обновлении мы ожидаем 2-3 новых типа миссий в "Карьере", среди которых "Парашютное десантирование грузов" и "Свободная охота". Обсудить 210-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 44 34 24 Share this post Link to post Share on other sites
Jason_Williams 4152 Posted November 16, 2018 211 Уважаемые пилоты, Команда продолжает подготовку к грядущему обновлению (3.007) и они слишком заняты, чтобы успеть показать что-то из этого обновления в сегодняшнем выпуске "Дневников". Поэтому сегодня мы покажем вам некоторые эмблемы эскадрилий ВВС США и КВВС Великобритании, которые вы увидите в "Операции "Боденплатте". Их нарисовал наш хороший друг и член нашего замечательного сообщества игроков в Ил-2 Айзек ‘Spektre76’ Чавира. Он провёл отличную исследовательскую работу и воссоздал эти яркие и иногда смешные эмблемы. Символы американских эскадрилий часто были основаны на мультфильмах, очень популярных в 40-е годы. С другой стороны, эмблемы эскадрилий RAF, как правило, были очень торжественными с коронами, знамёнами и даже изображениями драгоценных камней. Эскадрильи с этими и другими эмблемами появятся в режиме карьеры в 2019 году. Обсудить 211-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме. 21 24 2 3 8 Share this post Link to post Share on other sites
BlackSix 10468 Posted November 30, 2018 212 Всем привет! Сегодняшний выпуск дневников мы хотели бы посвятить рассказу о некоторых аспектах разработки танковой части нашего симулятора. Особенно хотим подчеркнуть, что мы работаем не только над достоверной и качественной визуальной моделью танков, физической моделью их движения, вооружения и повреждений - мы прикладываем большие усилия к созданию качественного и интересного игрового процесса, как и всегда, основанного на исторических событиях и не просто развлекающего игрока, но и дающего ему в значительном приближении новые знания о том, каким был реальный танковый бой в условиях встречного массового применения бронетехники воюющими сторонами. В самолётной части нашего симулятора мы начали с величайшего сражения Второй Мировой войны, изменившего весь её ход и весь ход мировой истории - Битвы за Сталинград. Следуя этому подходу, танковую часть нашего симулятора мы решили начать с повествования об одном из ключевых танковых сражений на Восточном фронте, окончательно решившим исход всей кампании в 1943 г. Приступая к разработке кампаний для "Tank Crew – Clash at Prokhorovka", мы довольно быстро оказались перед фактом, что стандартный подход, обычно применяемый в авиасимуляторах, в данном случае работать не будет. Мало какому танковому экипажу в июле 1943 г. удалось пережить подряд несколько боев (особенно с советской стороны), и уж тем более он не имел возможности побывать на всех ключевых участках масштабного Прохоровского сражения, которые мы хотели бы реконструировать. Поэтому было принято решение, что общим связующим звеном в этот раз станет не личная история одного из танкистов, а последовательный рассказ о ходе боевых действий в период с 6 по 17 июля 1943 г. Брифинги по-прежнему будут содержать вставки от первого лица, но свяжут сразу несколько отдельных сюжетных линий. Это позволит вам взглянуть на сражение под Прохоровкой с различных точек зрения и сесть за рычаги сразу двух-трёх типов боевых машин в ходе одной кампании. Точка перелома (рабочее название) Сценарная кампания за СССР для "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" Кампания посвящена подвигу советских танкистов из состава 5-й Гвардейской танковой армии Ротмистрова в ходе отражения немецкого наступления на центральном участке южного фаса Курской дуги. Брошенные 12 июля в масштабное, но плохо подготовленное контрнаступление под Прохоровкой, они смогли сдержать натиск противника ценой своих жизней, что впоследствии заставило его отойти на исходные рубежи. Заключительные миссии расскажут о втором, малоизвестном, но не менее важном этапе Прохоровского сражения, происходившего с 13 по 15 июля 1943 г. в междуречье Донца. Период: 6 - 15 июля 1943 г.Доступная техника: Т-34-76 мод.1943, КВ-1сПродолжительность: 10 миссийСреднее время прохождения кампании: 5 часов Последний шанс (рабочее название) Сценарная кампания за Германию для "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" В немецкой кампании рассказывается о действиях танковых подразделений группы армий "Юг" в ходе операции "Цитадель" на южном фасе Курской дуги. Прорвав два армейских рубежа обороны, немецкие войска уже к исходу 6 июля вышли в район Прохоровки и были близки к захвату этого ключевого узла. Однако, вместо дальнейшего продвижения вперёд им пришлось отражать множественные советские контрудары, кульминацией которых стало масштабное сражение 12 июля. Вторая половина кампании посвящена попыткам окружить и уничтожить советский 48-й стрелковый корпус в междуречье Донца и вынужденному отходу частей немецкого 2-го танкового корпуса на исходные позиции после провала всего наступления. Период: 6 - 17 июля 1943 г.Доступная техника: PzKpfw III Ausf.M, PzKpfw IV Ausf.G, PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger"Продолжительность: 10 миссийСреднее время прохождения кампании: 5 часов Ну и чтобы сделать наш рассказ о перспективах проекта "Tank Crew - Сражение под Прохоровкой" немного более визуальным, мы покажем вам несколько Work In Progress скриншотов от наших партнёров, кампании Digital Forms, - показывающих ход разработки визуальных моделей танков планируемых к выпуску в раннем доступе в начале следующего года: - Т-34-76 1943 года выпуска Нижнетагильского танкового завода № 183 им. Коминтерна, - Panzerkampfwagen IV (Sd.Kfz.161) Asufuehrung G производства завода завода Nibelungenwerke в Санкт-Фалентин. Также сегодня мы готовы вам показать несколько WIP скриншотов карты проекта "Tank Crew - Сражение под Прохоровкой", разрабатываемой нашим отделом разработчиков карт. Особо следует отметить, что специально для этой карты была реализована технология масштабирования плотности детализации ландшафта. За счёт уменьшения общих размеров карты с 400х400 км до 100х100 км стало возможным повысить плотность детализации сетки ландшафта в 16 раз. В данный момент детализированная зона карты в области, где разворачивались события танкового сражения под Прохоровкой, находится в разработке, однако уже близки к завершению иные области карты. И тут следует еще раз заметить, что карта эта подходит не только для танковых боёв, но и для авиационных сражений, а также, конечно же, для многопользовательских сражений, развивающихся как в воздухе, так и на земле одновременно. Что бы проиллюстрировать это, сегодня мы покажем вам скриншоты Белгорода, который будет представлен на этой карте: Ну и в завершение мы рады сообщить, что завершена работа над моделями танкистов. Да, еще предстоит сделать уникальную анимацию для каждого члена экипажа каждого танка в проекте, но уже сейчас можно увидеть на WIP скриншотах, как будут выглядеть бойцы бронетанковых войск в нашем проекте: Обсудить 212-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 33 17 2 13 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted December 28, 2018 213 Всем привет! Ну вот и подошёл к концу 2018-й год. Для нас это был очень интересный год, принесший проекту много новых и в то же время долгожданных изменений и улучшений: почти 500 только озвученных пунктов изменений за этот год, количество же небольших доработок не поддается исчислению. Всё это в сумме позволило в 2018-м году поднять качество игрового процесса в нашем проекте на принципиально новый уровень. В то же время, полным ходом продолжается разработка наших трёх новых проектов - "Операция "Боденплатте", "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" и "Flying Circus - Volume 1". По главному проекту - "Операции "Боденплатте" - на данный момент работы идут сразу по нескольким самолётам. Закончив свою работу над учетом эффекта сжимаемости воздуха на высоких скоростях полёта и произведя ряд важных улучшений в модели повреждения самолётов (эти изменения уже находятся в вашей игре), наш ведущий инженер сейчас работает над физической моделью реактивного двигателя для самолёта Me 262. Эта технология открывает нам широкие перспективы развития нашего парка самолётов в будущем. В проекте "Flying Circus" наши партнёры из Ugra Media приступили к работе над следующими тремя самолётами: Fokker D.VII, Fokker D.VIIF и Sopwith Dolphin. Также они вплотную приблизились к созданию карты окрестностей Арраса весны 1918 года. В проекте "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" наши партнёры из Digital Forms уже прошли больше половины пути к готовности следующих четырёх танков - M4A2, T-34 1943 года, PzKpfw IV Ausf.G и PzKpfw III Ausf.M. Со своей стороны мы заканчиваем карту южного фаса Курской Дуги, идут работы над функционалом командира танка и командира танкового подразделения, который будет составлять основу игрового процесса Tank Crew (об этом мы подробно расскажем несколько позднее). Готовы модели членов танковых экипажей и идёт работа по их анимации и внедрению в проект. Готовы сценарии двух танковых кампаний, повествующих о битве под Прохоровкой с обеих сторон, и уже скоро начнётся их производство. Также мы уже почти закончили работу над технологией детальной застройки зоны танковых боёв карты, включающую здания с высоко-детальными визуальными моделями и с новой физикой разрушения - именно этому нововведению посвящен небольшой игровой ролик в сегодняшнем выпуске дневников: Ну и в завершении сегодняшнего выпуска, несколько игровых скриншотов завершённой визуальной модели кабины самолёта Fw 190 D-9. А энтузиаст Мартин =ICDP= Котни увеличил разрешение схем окрасок самолёта P-47D-28 до 4К: Наша команда от всей души поздравляет вас с Рождеством и Новым Годом, и мы желаем вам счастья и исполнения всех желаний в новом 2019-м году! Обсудить 213-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 15 64 13 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted January 25 214 Всем привет! С начала года прошло чуть больше двух недель, а мы уже готовим к выходу новое обновление для вас. Версия 3.010 будет призвана улучшить функционал ряда модулей игры, причем некоторые из этих улучшений будут крайне важными и долгожданными. В то же время мы продолжаем работу над всеми нашими проектами согласно плану разработки и многое будет готово уже скоро после релиза 3.010 еще в первом квартале 2019 года. В проекте "Tank Crew" мы уже почти закончили работу над картой южного фаса Курской Дуги, включающую детальную зону танкового сражения под Прохоровкой. Напомним, что специально для проекта "Tank Crew" мы разработали технологию уплотнения детализации сетки ландшафта до 16 раз, а так же технологию детальных строений со специализированной моделью разрушения. Так же завершение работ над картой означает старт разработки сценарных кампаний для проекта "Clash at Prokhorovka", которые, напомним, будут воспроизводить масштабные исторические события июля 1943 года, развернувшиеся к юго-западу от Прохоровки. Сегодня мы готовы продемонстрировать вам ряд скриншотов этой карты: В ближайшее время мы планируем показать вам скриншоты танков, разработка которых близится к завершению - это M4A2 "Шерман", Pz.Kpfw.III Ausf.M, выход которых рассчитан на конец зимы, а так же T-34 1943 года и PzKpfw IV Ausf.G, выход которых рассчитан на начало весны. Так же в проекте "Tank Crew" случилось еще одно очень важное плановое событие - мы приступили к созданию анимаций членов танковых экипажей. Это очень объёмная и кропотливая работа, ведь каждый танк в своем экипаже имеет 4..5 танкистов, каждый со своей уникальной позой, соответствующей его положению на рабочем месте, а так большое число танкистов имеет возможность высовываться из люка. Эта особенность сподвигла нас на поиск новых решений в области подходов к анимированию персонажей, причем эти решения открывают новые перспективы не только для танкового проекта, но и для других проектов в будущем: Во "Flying Circus" начаты работы по производству карты 100-километрового участка фронта около Арраса периода весны 1918 года. Во многом эта карта будет использовать подходы, разрабатываемые для карты "Операции Боденплатте", что означает, что её визуальное качество так же должно быть значительным шагом вперед. В то же время, вошли в завершающую стадию работы по самолётам Sopwith Dolphin и Fokker D.VII, и уже сегодня мы готовы показать первые скриншоты этих самолётов в игровом движке Ил-2: В самом же большом нашем проекте, "Операция Боденплатте", в производство пошла вторая очередь самолётов. В данный момент разрабатываются физические модели самолётов P-51D, Fw 190 D-9, Me 262 A-1/2. Так же в производстве находятся 3D модели самолётов Hawker Tempest Mk.V, P-38J-25, P-51D-15, Me 262 A-1/2, B-25 Mitchell-II (NPC). И сегодня мы можем показать Work In Progress скриншоты истребителя Me 262 A-1/2, у которого большой прогресс достигнут в создании 3D модели кабины, а так же готовы схемы окраски: Обсудить 214-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 29 45 1 1 8 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted February 8 215 Всем привет! Эта неделя выдалась напряженной, ведь мы хотели обеспечить вам хорошую игру на предстоящих выходных. Было выпущено обновление, дополняющее и улучшающее то, что было сделано к обновлению 3.010 ранее. Основной объем дополнительных изменений коснулся графического интерфейса. Вообще все эти изменения по интерфейсу предваряют появление нового игрового многопользовательского под-режима "Маршала поля боя", который ожидается весной - ведь этот режим, в первую очередь, будет "закручен" вокруг работы с картой. Также важные изменения и исправления были сделаны в вооружении и модели повреждений танков. Как мы надеемся, на данный момент базовая модель повреждений устоялась и уже на следующей неделе мы перейдем к более частным задачам по реализации различных систем танка и их боевых повреждений. На этой неделе полностью закончена работа над картой южного фаса Курской Дуги, так же в финальной стадии находится разработка двух новых танков - M4A2 и Pz.III-M. В ближайшие недели начнется тестирование карты и этих двух танков, и уже скоро мы планируем выпуск их в ранний доступ "Tank Crew". Ну а сегодня мы хотим показать вам скриншоты этих новых для нас боевых машин, сделанные в игровом движке в районе Прохоровки: Обсудить 215-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 24 32 11 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted February 15 216 Всем привет! Прежде чем вернуться к освещению хода разработки проектов Battle of Bodenplatte и Flying Circus, сегодня хотелось бы подробно остановиться на том, как идут работы по нашему танковому проекту - Tank Crew. Самым важным, на данный момент, является то, что мы приближаемся к выпуску следующего большого обновления. Оно будет содержать два новых танка (американского производства M4A2 "Sherman" и немецкого Panzerkampfwagen III Ausführung M), принимавших участие в боях на Курской Дуге, а также карту южного фаса Курской Дуги, ориентированную на проведение танковых боев и совместных боев самолётов и танков на одном поле боя. Но работаем мы не только над контентом. По проекту "Tank Crew", кроме разработки самих танков, мы сейчас движемся в четырёх главных направлениях: 1. Усовершенствование модели повреждений и модели взаимодействия со снарядами как детальных танков проекта "Tank Crew", так и других объектов игры. Серия последовательных обновлений игры, которая состоялась за крайний месяц, содержала большую часть результатов этой работы. Но это лишь часть и эта работа продолжается и дальше. Совершенствуется модель рикошетов, детализируется модель бронирования упрощенной наземной техники (особенно это касается случаев атаки с воздуха). Также мы приступаем к реализации систем детальных танков (топливная, электрическая, трансмиссия, охлаждения и так далее), что позволит значительно расширить вариативность и реалистичность модели повреждения бронированных машин "Tank Crew". При этом мы планируем реализовать идею починки боевых машин в полевых условиях. 2. Реализация и развитие роли командира танка и командира танкового отделения. На самом деле, основной функционал самого командира уже готов - он может отдавать весь спектр команд, которые мы запланировали для этого этапа проекта, включая команды с привязкой к точке местности, конкретной цели, ведением огня, маневрирования и ряда дополнительных команд, наличие которых значительно разнообразит игру. Командир сможет осуществлять руководство как другими игроками, занимающими места в его танке в многопользовательской игре, так и ИИ членами экипажа. Как нам видится, роль командира будет самой интересной в танке. 3. Разработка ИИ членов экипажа детального танка. На данный момент завершена работа по реализации базового функционала ИИ и теперь детальные ИИ танки могут выполнять весь спектр команд миссии, которые выполняет упрощённая наземная ИИ техника. То есть детальные танки уже могут принимать полноценное участие в сценарии миссии. Теперь мы приступаем к реализации той части ИИ, которая будет отвечать за выполнение команд командира танка и командира танкового отделения. Мы рассчитываем базово завершить эту работу до конца весны и отдать в ранний доступ ее результат вместе с функционалом командира. 4. Разработка сценарных кампаний, которые в итоге должны полностью раскрыть саму главную идею нашего проекта - позволить игроку приблизиться к реалиям действий танкового экипажа не в условиях выдуманных "гладиаторских" сбалансированных сценариев, а в условиях реального расклада сил и технических характеристик бронетанковой техники во время описываемых событий июля 1943 года. Более того, в рамках этих двух кампаний мы постараемся погрузить игрока в реальную историческую канву тех событий, ведь они будут основаны на боевом пути боевых подразделений, принимавших участие в тех масштабных событиях. Позже мы приоткроем вам некоторые детали сценариев этих кампаний. В итоге, всё это вместе - детальные и достоверные модели танков, включающие воссозданный интерьер и экипаж, историческая масштабная карта с гибким подходом к детализации, здания с детальной моделью разрушения, реалистичная физика движения, улучшенная модель повреждений, детальное вооружение, реализация всех основных ролей в танковом экипаже и, в первую очередь, командира, управление и действия в составе танковой роты, исторически обоснованные и познавательные сценарные кампании, рассказывающие о ключевых событиях Второй Мировой Войны, возможность управлять одним танком командой из нескольких игроков в многопользовательской игре - всё это в сумме должно дать нашим игрокам тот новый опыт и впечатления, которые они не найдут нигде больше. Ну а что бы не ограничиваться в этом дневнике одними лишь словами, наша студия и студия наших партнёров "Digital Forms" подготовили для вас ряд Work In Progress скриншотов того, что ждёт вас уже в следующем большом обновлении: Интерфейсная карта южного фаса Курской Дуги, на которой отмечено всё, что будет воспроизведено в игре, а также рамкой помечена зона, застроенная детальными строениями с улучшенной моделью разрушения, специально предназначенная для воспроизведения исторических событий сценарных кампаний проекта "Clash at Prokhorovka" ("Сражение под Прохоровкой"), размер карты 106х106км, размер детальной зоны 19х23км: Экипаж танка КВ-1с на боевых постах: Момент попадания по танку PzKpfw III Ausf.M, демонстрирующий возможности улучшенной модели повреждений детальных танков, включающую возможность потери отдельных навесных частей: Рендеры модели интерьера танка M4A2 "Sherman": Рендеры модели интерьера танка PzKpfw III Ausf.M: Обсудить 216-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 28 47 2 2 13 Share this post Link to post Share on other sites
AnPetrovich 11781 Posted February 22 217 Здравствуйте, товарищи пилоты! На протяжении некоторого времени мы не освещали работы, которые ведутся в нашем авиационном цехе, уступив новостную площадку любителям бронетанковой техники. Но сегодя настало время вернуться к самолётам. И я расскажу вам над чем сейчас работает наша инженерная группа. Сейчас нашими инженерами-программистами одновременно ведётся сборка сразу трёх легендарных крылатых машин, это P-51D "Мустанг", Fw-190 D-9 "Дора" и первый реактивный самолёт в серии "Ил-2: Великие Сражения" - Ме-262 "Ласточка". Несомненно, в первую очередь все эти самолёты выделяются на общем фоне остального парка своими прекрасными скоростными характеристиками. И так же, как практически любой наш новый самолёт, виртуальную копию которого мы берёмся воссоздать в симуляторе, эти машины бросают нашей команде новые вызовы, ставя перед нами задачи, которые нам приходится решать впервые. Например, Ме-262 - это первый самолёт в нашем проекте со стреловидным крылом. Казалось бы, не слишком большое отличие, но это обстоятельство потребовало от нас доработки технологии расчёта аэродинамики. Результатом этой работы станут более точные характеристики устойчивости и управляемости самолёта в боковом движении: по крену и по рысканию, на которые стреловидность оказывает существенное влияние. Про реактивный двигатель Даниил уже упоминал в предыдущих дневниках, и сейчас работа над моделью ТРД Jumo-004B находится в самом разгаре. Собрана динамическая модель турбокомпрессора, ведётся работа над тяговыми, тепловыми и расходными характеристиками двигателя. Практически каждый из перечисленных выше самолётов потребовал от нас доработок в моделях агрегатов и бортового оборудования. Например, это мощная развитая механизация крыла, включая предкрылок по всему размаху на "Ласточке", новый прицел, который получат "Дора" и "Ласточка" - они станут первыми немецкими истребителями в нашем проекте с гироприцелом. Это автоматизированное управление радиаторами и нагнетателем на "Мустанге". Не могу не отметить такую яркую особенность самолётов P-51D и Ме-262 как существенную зависимость центровки от заправки топливом и выбранного варианта подвесного вооружения. Например "Мустанг" обладал настолько малым запасом продольной статической устойчивости при полной заправке топливом, что РЛЭ запрещало лётчику выполнение фигур пилотажа на таком самолёте из-за риска сорваться в штопор. Данная особенность P-51D, конечно же, будет отражена и в нашем симуляторе. Кроме того, на стадию "заводских испытаний" вышли два новых самолёта для проекта "Летающий Цирк" - это легендарные Fokker D7 и Sopwith Dolphin, 3D-модели которых отреставрировали наши партнёры из Югра-Медиа. Данный этап подразумевает большое количество внутриигровых тестов, которые мы выполняем прежде чем отдать самолёты бета-тестерам. И для таких тестов мы, конечно же, пользуемся специальными инструментами разработчика, позволяющими быстро проверить различные анимации, визуализацию модели повреждений, работу приборов и визуальных эффектов, таких как дымы, пожары, пыль из под колёс и других. Сегодня я хотел бы показать вам короткий видеоролик с одним из таких тестов. На нём вы увидите внутриигровой тест (проводившийся на специальном полигоне на далёком секретном острове) где проверялась анимация надломов тележки шасси. Честно признаться, я записал этот ролик ещё осенью, работая над подключением к проекту самолёта Sopwith Camel. Часто, работая над "серьёзными играми" мы забываем о том, что игры - это ещё и весело, и мне тогда просто захотелось немного повеселить коллег, поднять им настроение. А сегодня мы с коллегами решили, что возможно нет ничего плохого, чтобы показать этот видеоролик и вам тоже. Если он вызовет на вашем лице улыбку - что ж, значит я записал его не зря. Возможно, что тогда мы покажем вам ещё какие-то внутриигровые тесты, которые делают наши очень серьёзные инженеры. Ну и в заключение, раз уж мы затронули наш проект по Певрой Мировой - Flying Circus - мы хотели бы показать вам ряд скриншотов карты Арраса, над которой сейчас активно работают наши партнёры из кампании "Югра-Медиа". На этих скриншотах вы можете увидеть тот шаг вперед, который мы задумали в визуализации карты по сравнению с предыдущим поколением игры по Великой Войне. И дополнительно сегодня мы вам покажем скриншоты кабины самолётов Sopwith Dolphin и Fokker D.VII, которые готовятся к выпуску и скоро будут доступны в раннем доступе: Летайте в удовольствие! Обсудить 217-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 29 46 4 11 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted March 7 218 Всем привет! Пришла весна и сегодня в наших дневниках, после некоторого перерыва, мы хотели бы вернуться к теме нашего главного проекта - "Операция Боденплатте". Этот перерыв был вызван тем, что в течение минувшей зимы по всем направлениям разработки этого проекта работа хоть и была крайне напряженной и трудной, но она выполнялась на очень глубоком уровне, где показать что либо на скриншоте на публику было бы сложно. При этом важно заметить, что данное обстоятельство было известно заранее и входило в утвержденный план разработки. Те из наших пользователей, кто обладает хорошей памятью, могут вспомнить, что "внешнее затишье" в середине цикла разработки случалось во всех наших предыдущих проектах и является особенностью максимально эффективного распределения работ в цикле. Однако время пришло и сегодня мы можем открыть вам очередные промежуточные результаты. И результатов этих не мало. Во-первых сегодня мы можем раскрыть больше деталей о карте проекта. Ранее мы говорили только о размерах и расположении карты, сегодня же мы можем обозначить некоторые более тонкие параметры. На карте будет представлено более 200 населенных пунктов самых разных размеров. Авиация во всех игровых режимах сможет выполнять полёты более чем со 100 аэродромов. Общая длинна дорог всех типов составит более 20 тысяч километров. Размер игровой зоны карты 400,8х324 км (площадь: 129859,2 км²), а полный размер до 460,8х384 км (площадь: 176947,2 км²). Предварительный перечень крупных городов, которые мы планируем реализовать к релизу, уже утвержден и он таков: Antwerpen (Антверпен) Den Haag (Гаага) Liege (Льеж) Frankfurt am Main (Франкфурт) Dortmund (Дортмунд) Münster (Мюнстер) Köln (Кёльн) Bonn (Бонн) Gent (Гент) Rotterdam (Роттердам) Charleroi (Шарлеруа) Amsterdam (Амстердам) Dusseldorf (Дюссельдорф) Aachen (Ахен) Bruxelles (Брюссель) Arnhem (Арнем) Duisburg (Дуйсбург) Essen (Эссен) Apeldoorn (Апелдорн) Maastricht (Маастрихт) Внимательный читатель заметит, что по всем вышеперечисленным параметрам карта для нашего проекта является рекордной. Вкупе с тем, что это первая карта, которую мы планируем выпустить сразу в четырех сезонах - все это вместе является очень мощным вызовом для нашей команды. Для того, что бы принять этот вызов и сделать проект в заданные сроки без потери визуального качества по сравнению с предыдущими картами наш ведущий художник по картам, Евгений Исаев, разработал новые подходы к реализации крупных городов и организации производства. Так же Евгений разработал некоторые новые художественные подходы, которые позволят не просто повторить визуальное качество предыдущих карт, но также позволят игрокам получить новые визуальные ощущения, характерные именно для полётов над Западной Европой. Впрочем хватит слов, пора уже что-то и показать по новой карте проекта "Операция Боденплатте", и сегодня мы покажем вам скриншоты центральных районов таких городов, как Брюссель, Льеж, Кёльн: Но новости о ходе разработки карты - не единственные на сегодня. Так же сегодня мы готовы показать вам прогресс работ сразу по трём самолётам проекта: тяжелый истребитель P-38J-25, тяжелый ИИ бомбардировщик B-25, реактивный истребитель Me 262 A. По первому из них, истребителю P-38J-25, мы применили новый для нас подход с параллельной разработкой 3D моделей экстерьера и интерьера самолёта, когда на раннем этапе определяются все главные сопряжения этих моделей и обводы той части, которая будет реализована в модели интерьера, а далее идет независимая разработка с соединением результатов на последнем этапе. Самолёт, конечно, невероятно интересный, что сказать - легенда: Бомбардировщик B-25 в этом проекте будет только под управлением ИИ, но мы стараемся реализовать его внешнюю визуальную и физическую модель с тем же качеством, с которым мы это делаем для самолётов, управляемых игроком. Во-первых это важно для тех, кто будет атаковать или прикрывать эти самолёты в Карьере, Кампаниях, Сценарных Миссиях или Кооперативном режиме игры. А во-вторых кто знает, может некоторое время спустя появиться возможность сделать его доступным для управления - время покажет: Внешняя визуальная Me 262 A "Schwalbe" полностью завершена, включая набор официальных схем окраски. так же завершена и 3D модель интерьера кабины и сейчас идет работа над текстурированием кабина, а так же над физической моделью этого самолёта-легенды и физической моделью реактивного двигателя. Когда смотришь на него нельзя отделаться от мысли, что смотришь на что-то, что опередило свое время: Завершая сегодняшний выпуск дневников хотим поздравить прекрасную половину человечества с наступающим праздником - Международным Женским Днём. Дорогие девочки, девушки, женщины - будьте счастливы! Обсудить 218-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 38 24 19 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted March 15 219 Всем привет! Прошла всего неделя с предыдущего выпуска дневников, а нам снова уже есть что показать. Темпы разработки проектов поистине фантастические. Сегодня в дневнике будет не так много текста, зато будут Work in Progress скриншоты двух "звёзд" проекта "Операция "Боденплатте". Первый герой нашего выпуска - британский истребитель Hawker Tempest Mk.V series 2. Эти самолёты сыграли заметную роль в событиях 1 января 1945 года, так как вооруженные ими подразделения успели подняться в воздух по тревоге, когда немецкие силы атаковали позиции союзников в рамках операции "Боденплатте". Серьёзное курсовое вооружение из четырех скорострельных 20-мм пушек Hispano и высокая скорость на малых высотах давали им определенное тактическое преимущество в условиях низковысотного воздушного боя. Второй - истребитель US Army Air Force North American P-51D-15 Mustang. Самый известный американский истребитель Второй мировой войны, он широко применялся на самых разных театрах военных действий. Не в последнюю очередь благодаря выдающимся характеристикам дальности и высотности Мустанга, американцам удалось успешно развернуть рейдовые бомбардировочные операции в глубокий тыл противника. В целом самолёт обладал хорошими параметрами маневренности и скороподъемности, а его вооружение, состоявшее из шести крупнокалиберных пулеметов M2 Browning, позволяло эффективно поражать широкий спектр воздушных целей. Ракетно-бомбовое вооружение также позволяло применять его в качестве истребителя-бомбардировщика. Следует заметить, что, хотя "Мустангов" по всему миру осталось много, включая летающих, но большинство из них - это "сборная солянка" различных модификаций, включая послевоенные. Поэтому нам приходится выделять дополнительное время на поиск и проверку информации по чертежам, каталогам запчастей и другой подобной документации чтобы финальный результат был как можно более аутентичным. В заключении дневника - пара скриншотов следующего самолёта проекта Flying Circus - немецкого истребителя позднего периода Первой мировой войны Fokker D.VIIF. Это был первый самолёт в арсенале Deutsche Luftstreitkräfte, оснащённый великолепным двигателем BMW D.IIIa, который дал немецкому самолёту серьёзное преимущество над истребителями союзников на больших высотах. Вкупе с отличной маневренностью это делало Fokker D.VIIF очень опасным противником. Обсудить 219-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 23 28 18 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted April 5 220 Всем привет! В эти солнечные апрельские дни мы работаем над следующим большим обновлением, которое, как мы надеемся, выйдет в мае. Предварительно мы можем сказать, что это обновление снова будет весьма объемным с точки зрения количества открываемого контента. Точно сказать, что будет в этом обновлении, мы сможем немного позже, но мы нацелены на выпуск нового знакового самолёта проекта "Battle of Bodenplatte", двух аэропланов Первой Мировой Войны в проекте "Flying Circus" и двух новых танков в проекте "Tank Crew". Так же мы продолжаем работу над доработкой авиационной части проекта и над углублением геймплея танковой части. Чуть позже в дневниках разработчика мы планируем подробно рассказать о новой большой "фиче" многопользовательской игры - режима "Маршала поля боя", разработка которого практически завершена и скоро перейдет на этап тестирования и отладки. В танковом проекте мы работаем над функционалам командира танка, который позволит управлять как своим экипажем, так и подчиненным подразделением. Так же уже в следующем обновлении мы планируем значительно расширить модель повреждения систем и агрегатов танка. Сегодня мы хотим показать вам пару первых игровых Work In Progress скриншоты кабины нашей следующей "Ласточки" - реактивного истребителя-бомбардировщика Me 262 A "Schwalbe". Скажем честно - получается невероятно интересный самолёт: Еще пару скриншотов сегодня мы посвятим практически завершенному экипажу танка M4A2 "Sherman". Так как танк имеет крайне широкий спектр возможных положений для стрельбы и вождения разными членами экипажа - эта работа была не простой, но результат так же интересный: И еще два скриншота показывают новую для нас технологию эффектов на основе частиц внутри кабин при виде от первого лица. На первом этапе мы внедряем эту систему для танков (эффект начинающегося пожара разлитого топлива, эффект тушения этого пожара, дым при повреждении двигателя, пороховые газы при стрельбе из пушки и пулемёта). В дальнейшем в среднесрочной перспективе мы планируем применить эту технологию и для самолётов: В завершении хотим ответить на вопрос, которые многие из вас задавали о ходе разработки карты Арраса проекта "Flying Circus". Наш партнёр, кампания "Югра-Медиа", развернула фронт работ по этому направлению, и многое уже сделано. Однако работы находятся на достаточно раннем этапе и пока еще рано что-либо показывать на публику. Но мы уверены, что скоро будут результаты, которые мы сможем вам продемонстрировать. Обсудить 220-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 22 44 10 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted April 18 221 Всем привет! Работа над проектами продолжается и вновь нам есть что вам рассказать и показать. В проекте Flying Circus в заключительную фазу входят работы по двум следующим самолётам проекта: английскому истребителю производства Royal Aircraft Factory - S.E.5a, и немецкому истребителю производства Albatros Flugzeugwerke Albatros D.Va. S.E.5a - самолёт, сочетавший в себе все необходимые для победы боевые качества - скорость, маневренность, огневую мощь. Сердцем самолёта был 8-цилиндровый 200-сильный мотор V8 Wolseley Viper, разгонявший его на уровне земли до 218 км/ч. Вооружение было своеобразным и состояло из двух разных пулемётов - один синхронизированный 7.69 мм Vickers и один 7.69 мм Lewis с магазинным питанием, установленный над крылом на подвижной каретке, необходимой для перезарядки и стрельбы под углом вверх: Albatros D.Va - самолёт-символ первой мировой войны. Его обтекаемый стремительный профиль невозможно спутать ни с чем. Самолёт приводил в движение 6-ти цилиндровый мотор Mercedes D.IIIa мощностью 180 л.с., а вооружен он был парой синхронизированных 7.92 мм пулемётов LMG 08/15 Spandau системы Максима. Интересной особенностью самолёта был полностью жесткий фюзеляж, выполненный из клееной древесины, что теперь гораздо лучше можно передать в игре ввиду возросшего стандарта качества и сложности моделей: В проекте Tank Crew полным ходом идут работы по разработке интерьеров новых танков PzKpfw. IV Ausf. G и Т-34 производства УВЗ модели начала 1943 года. Кроме этого, в следующем большом обновлении будет множество дополнений по функционалу систем танков и модели повреждений. Сегодня мы покажем вам рендеры модели кабины нового танка Т-34 1943 года выпуска Уралвагонзавода. В завершении расскажем о нашем самом большом проекте - "Операция "Боденплатте". На данный момент готовы модели всех зданий карты, в том числе уникальных исторических, и почти для всех из них готова модель разрушения. Начата работа по созданию моделей наземной ИИ техники, необходимой для этого проекта. Конечно же, полным ходом идёт разработка оставшихся самолётов. Сегодня мы покажем вам пару скриншотов, демонстрирующих модель разрушения зданий карты "Операции "Боденплатте": А вот игровой скриншот одного из новых наземных ИИ объектов - автомобиля повышенной проходимости Willys MB. Кстати, на примере этого автомобиля можно видеть возросший стандарт качества разрабатываемой наземной ИИ техники, который мы установили для всех новых объектов: Обсудить 221-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 31 34 1 11 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted April 30 222 Всем привет! Время идёт и лето уже не за горами - мы с вами ещё на шаг приближаемся к релизам всех наших проектов. Если говорить об "Операции "Боденплатте", то из того, что осталось сделать, карта - это самый большой участок работ. Сейчас, когда уже готовы первые образцы реализации городов, сёл, аэродромов, идёт большая работа над тиражированием всех этих типов картографических объектов согласно историческим данным. В программной части мы приступили к давно обещанному улучшению ИИ самолётов. В частности, уже в следующем обновлении мы планируем выпустить обновлённую логику выдерживания строя ИИ самолётов. Для Карьеры скоро будут завершены новые эмблемы эскадрилий, воинские звания и награды для всех трёх сторон. Разрабатываются физические модели истребителей P-38J-25 и Tempest Mk.V, а физическая модель реактивного истребителя-бомбардировщика Me-262 A уже близка к завершению. Если говорить о визуальных моделях, то все мощности направлены на завершение работ по самолётам P-51D-15, P-38J-25, Tempest, B-25D и на данный момент они идут по плану. Но, конечно же, новый театр военных действий требует и новых моделей наземной техники - сегодня мы покажем вам скриншоты ещё одного такого объекта - немецкого тяжёлого полугусеничного тягача Sd.Kfz. 7/1 с установленной на нем счетверённой 20мм зенитной установкой Flak-Vierling 38: В проекте Flying Circus на данный момент идёт работа над созданием карты Арраса весны 1918 года, которая будет во многом использовать задел новых художественных подходов, который мы создаём для карты "Операции "Боденплатте". Скриншоты, отображающие прогресс работы по картам, мы планируем показать вам летом, а сегодня - скриншоты кабин двух новых самолётов проекта S.E.5a и Albatros D.Va. Как вы можете видеть, работа над их визуальными моделями практически завершена и до конца весны мы планируем предоставить их в распоряжение тех, кто предзаказал проект Flying Circus: По проекту Tank Crew практически завершена работа над расширением модели повреждений танков. В физическую модель танков добавлено моделирование многих систем и повреждения этих систем, подключено множество анимаций оборудования и приборов танков. Для уже реализованных ранее систем расширена модель повреждений. Добавлена упрощенная индикация повреждений систем танка и его экипажа в графическом интерфейсе. Все основные события, происходящие с танком, получат сопровождение сообщениями "техночата" на экране. В мае-июне мы планируем реализовать возможность починки, дозаправки и пополнения боезапаса танков, что чуть позже планируется сделать и для самолётов. Также в следующем обновлении реализована визуальная модель экипажа танка PzKpfw. III Ausf. M - эту модель, а также уже готовую 3Д модель интерьера немецкого танка PzKpfw. IV Ausf. G мы готовы показать вам в сегодняшнем выпуске: И в завершении этого выпуска "Дневников" мы хотели бы представить вам новое промо-видео проекта "Битва за Сталинград", созданное =HH=Pauk и как нельзя лучше показывающее, что все наши проекты не стоят на месте и непрерывно развиваются и улучшаются. Приятного просмотра: Обсудить 222-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 27 37 13 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted May 17 223 Всем привет! Весна приближается к завершению, как и наша работа над следующим обновлением. В ближайшие 2-3 недели, как мы рассчитываем, новая версия игры будет завершена и оттестирована, причём работа над тестированием уже началась. На этой неделе в тестирование ушли самолёты проекта Flying Circus S.E.5a и Albatros D.5a. Cегодня же мы отправляем на тестирование новый танк проекта Tank Crew - Т-34 УВЗ модели 1943 года. А на следующей неделе начнётся тестирование реактивного самолёта проекта Battle of Bodenplatte - Me 262 A. Для проекта Battle of Bodenplatte также практически завершена модель летнего обмундирования американского лётчика, на очереди за летней экипировкой немецкий и британский авиаторы. Скриншот готовой игровой модели мы можем показать уже сегодня: Модель реактивного двигателя Jumo-004B-1 для истребителя-бомбардировщика Me 262 A практически завершена, установлена на самолёт, настроены ЛТХ и сейчас происходит процесс отладки и доведения мелочей. В нашем проекте мы выбрали для установки доработанный вариант двигателя, который имел модифицированный клапан, позволяющий увереннее работать РУД (рукоятями управления двигателями). Однако, при очень резких изменениях положения РУД пожар двигателя все еще будет возможен, поэтому, не смотря на доработку, управление двигателем требует определенной осторожности. Если говорить о модификациях самолёта, которые мы планируем реализовать в игре, то это: - Гироскопический прицел EZ 42 с автоматическим рассчетом упреждения стрельбы, - Установки неуправляемых ракет "Воздух-Воздух" R4M, по 12 ракет под каждой плоскостью, - Бронированный заголовник пилота, - Бронеспинка пилота, - Снятие бронирования пушечной установки для облегчения носовой части, - Снятие двух верхних пушек Mk 108, - Бомбардировочная модификация позволяющая нести две бомбы SC 250 или одну SC 500. Из особенностей самолёта можно отметить опасное затягивание в пикирование на больших скоростях (числах M) полёта, перед которым самолёт теряет путевую (по рысканию) устойчивость. Эта потеря устойчивости, с одной стороны, является дополнительной трудностью в пилотировании, а с другой предупреждает пилота о приближении опасности затягивания в пикирование. Носовая стойка выполнена свободно-ориентируемой с установкой дополнительного тормоза. У земли самолёт способен развивать скорость до 837 км/ч, имеет хорошую управляемость на малых скоростях за счёт установленных предкрылков. Следует так же заметить, что продольная центровка самолёта очень сильно зависит от заправки топливом, установленных модификаций и вооружения. Например, при снятии носовой брони и двух пушек, а так же при полной заправке топлива центровка самолёта становится настолько "задней", что он становится опасным в пилотировании. Из положительных особенностей так же следует отметить хорошую управляемость по крену во всем диапазоне допустимых скоростей полёта. В целом самолёт обещает быть противоречивым, необычным и крайне интересным в освоении и пилотировании: Самолёты проекта Flying Circus S.E.5a и Albatros D.5a полностью готовы и находятся на этапе тестирования. Новый стандарт качества моделей позволяет по новому взглянуть на историю авиации Первой Мировой войны - стали видны детали, которые раньше не были реализованы, стала лучше ощущаться фактура самолётов и их оборудования. Также, в скором времени, как мы рассчитываем, мы сможем показать новые скриншоты карты Арраса. Сейчас же начинается работа над следующей парой самолётов - Bristol Fighter и Halberstadt CL.II. Bristol Fighter - это универсальный фронтовой самолёт, выполнявший роль истребителя, лёгкого бомбардировщика и разведчика. Halberstadt CL.II - специализированный фронтовой штурмовик, иногда также использовавшийся для разведки. Ну а сегодня - скриншоты схем окраски самолётов S.E.5a и Albatros D.5a: В проекте Tank Crew в этом обновлении так же будет большое событие - наши партнёры из кампании Digital Forms закончили работу над танком Т-34-76 УВЗ модели 1943 года и он также выйдет в ближайшем обновлении в ранний доступ. О Т-34 сказано много, но этого никогда не будет достаточно. Быстрый, маневренный, хорошо вооруженный и бронированный. Используемые наклоны броневых листов позволяют получить броневую защиту корпуса не многим менее танка КВ-1с. Правда следует признать, что длинноствольные 75мм и 88мм пушки немецких танков представляли очень серьезную угрозу и хотя броневая защита и была хорошей, но в борьбе против таких орудий ее часто не было достаточно. Это обстоятельство требует максимального использования основного преимущества Т-34 в бою - подвижности и скорости. Однако, новый танк - не единственное изменение в проекте, которое выйдет в следующем обновлении. Мы завершили и сейчас тестируем новую, более детальную и развернутую модель повреждений систем танка. Повреждения будут иметь специальную индикацию в графическом интерфейсе (будет открываться по клавише ENTER), а так же в техночате игры. Системы, которые могут быть повреждены: - Двигатель, - Водорадиаторы системы охлаждения двигателя (постепенная утечка хладагента, с последующим перегревом двигателя и его поломкой), - Маслобаки системы смазки двигателя (что приводит к вероятности пожара), - Топливные баки (что приводит к вероятности пожара, большей на бензиновых двигателях и меньшей на дизельных), - Коробка передач и трансмиссия (замедление и последующее блокирование переключения передач, разрыв трансмиссии при полном повреждении), - Механизм поворота (затруднение поворота двигателя), - Электросистема (что приведет к невозможности запуска двигателя, работы башни от не автономного электропривода, включению внешнего и внутреннего освещения, работы рации), - Левая ходовая часть и гусеница, - Правая ходовая часть и гусеница, - Радиостанция, - Главный механизм поворота башни, - Резервный механический механизм поворота башни, - Механизм возвышения ствола, - Главное орудие, - Пулемёты, - Экипаж. Конечно же, при введении повреждений всех этих систем встаёт вопрос возможности их полевого ремонта. Эта фича так же разрабатывается, причём многое, из того, что при этом делается для танков, впоследствии будет использовано и для самолётов. Экипаж сможет выполнять полевой ремонт систем танка, если танк не признан полностью разрушенным. Также дизайнер миссий, в первую очередь многопользовательских, может предусмотреть использование передвижных автомастерских и санитарных машин, ускоряющих процесс ремонта. Позже, летом, мы также планируем реализовать возможность использования автозаправщиков и грузовиков с боекомплектом для пополнения запаса топлива, масла, воды и боеприпасов. Ну а сегодня - скриншоты нового танка Т-34-76 УВЗ модели 1943 года: Обсудить 223-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 37 29 13 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted May 31 224 Всем привет! Сегодня будет совсем короткий дневник, так как у нас сейчас полным ходом идет завершающая фаза подготовки версии 3.101 к релизу. Версия будет очень объёмной, список изменений уже составляет более 70 пунктов. Кстати, должны вас предупредить - из-за критической массы изменений формат треков и миссий в новой версии изменится, так что если у вас есть интересные записанные треки, то лучше заранее запишите видеоролики с ними. Если вы автор миссий или кампании, будьте готовы после выпуска версии их пересохранить (проще всего это сделать с помощью команды "Convert missions to binary in folder" в редакторе). В целом, работы по тестированию и отладке версии очень много, а рассказать о ней так захватывающе, как можно рассказать о создании новых фич, довольно сложно. Тем не менее есть одна новость, которой мы можем порадовать вас на этой неделе. Как мы планируем, в проекте Battle of Bodenplatte все самолёты будут иметь 4К качество текстурирования внешних моделей. В этом нам помогают как новые подходы в технике текстурирования, так и содействие членов коммюнити =ICDP= и =BlackHellHound1=. В частности, сегодня мы можем показать вам истребитель Me 262 в новом 4К качестве - именно в таком разрешении он будет доступен предзаказавшим проект Battle of Bodenplatte уже в следующем обновлении. Мировая премьера Me 262 состоится 8-9 июня на выставке FS Expo 2019 во Флориде, где наш продюсер Джейсон Уильямс будет его демонстрировать на спецстенде - симуляторе движения с 6 степенями свободы производства компании Gforcefactory со шлемом виртуальной реальности. Обсудить 224-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 22 27 1 11 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted June 28 225 Всем привет! Лето в самом разгаре, как и наша работа над завершением проекта Боденплатте. Близки к завершению графические модели самолётов P-51D, P-38J, B-25, Tempest - их моделирование выполнено и в данный момент выполняется текстурирование. Сегодня мы готовы вам показать 3Д модель кабины Hawker Tempest Mk.V: Завершается работа по переводу всех самолётов "Операции Боденплатте" на 4К текстурирование. Сегодня можем показать вам несколько скриншотов истребителя Bf 109 G-14, над которым работал Martin =ICDP= Catney: Кроме моделей оставшихся самолётов проекта Боденплатте, мы работаем над важными фичами - более детальным моделированием аспектов физиологии лётчика, связанных с усталостью от перегрузок, возможностью покидания самолёта и тому подобными моментами. После этого мы планируем заняться починкой, заправкой и перевооружением самолёта на аэродроме. Идёт адаптация проекта под современную версию API F-MOD и перевод звукового контента под него. Как мы ожидаем, главным результатом этой работы будет решение проблемы с пропадающим звуком после продолжительной игры. Так же мы начали исследования в области увеличения дальности видимости самолётов и кораблей. Это крайне сложная и комплексная задача, затрагивающая самые разные аспекты проекта, ведь при кратном увеличении дальности видимости мы не должны допустить уменьшения производительности графической и сетевой подсистем. Важной новостью является и то, что работы по карте Боденплатте входят в свою завершающую стадию и скоро мы сможем показать вам ряд скриншотов с результатом этого огромного труда. Также это означает, что мы приступили к разработке режима карьеры "Бросок к Рейну", его действие будет разворачиваться на Западном фронте с 17 сентября 1944 года по 1 апреля 1945 года. Будут разработаны несколько новых типов миссий, характерных для этого периода войны в небе Западной Европы. Всю необходимую информацию - истории эскадрилий, информацию по аэродромам, биографии лётчиков, новостные события, данные по эмблемам эскадрилий и наградам - на данный момент мы уже собрали при очень большой поддержке членов нашего игрового сообщества, за что мы им очень благодарны. Другой важный момент, о котором стоит упомянуть, это завершение работы над моделями пехотинцев США, Британии и Германии для проекта "Операция "Боденплатте", которые будут использованы для визуализации расчетов орудий, экипажей грузовиков и боевых машин, персонала на аэродромах. Закончена разработка 3D модели лётчика Royal Air Forces в обмундировании лета 1944 года: В следующем обновлении будет немецкий средний танк Pz.Kpfw.IV Ausf.G для проекта Tank Crew. Этот танк поставил перед нами несколько интересных задач - например, реализацию автономного электрического привода поворота башни. К сентябрю, как мы планируем, будут готовы сценарные кампании "Точка перелома" и "Последний шанс", которые довольно подробно расскажут о событиях сражения под Прохоровской и позволят игроку принять в них участие за обе стороны. Сегодня мы презентуем вам "обложки" этих кампаний, для создания которых использованы игровые модели танков, а также скриншоты Pz.Kpfw.IV Ausf.G в игровом движке: Следующее обновление также будет содержать два, а точнее даже четыре самолёта проекта "Flying Circus" - Halberstadt CL.II, Halberstadt CL.IIau, Bristol Fighter F2 Falcon 2 и Bristol Fighter F2 Falcon 3. После этого до релиза проекта останется завершить работу над картой "Амьен - Аррас - Лилль" и улучшить визуальные модели наземной техники. Сегодня же мы демонстрируем скриншоты этих новых самолётов: Обсудить 225-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 26 32 13 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted July 5 226 Всем привет! Этот выпуск дневников мы начнём с небольшого релиза. Как мы уже сообщали ранее, мы начали сотрудничать с создателем игровых видеороликов Михаилом =HH=Pauk Земсковым. Первый плод этого сотрудничества мы уже представляли вам в апрельском 222-м выпуске дневников и он был посвящен нашему первому проекту - "Битве за Сталинград". Сегодня же мы рады представить вам второй ролик Михаила в рамках нашей совместной работы - "Битва за Москву". Как и всегда в своих работах, =HH=Pauk очень тонко чувствует дух проекта, основной его мотив. Впрочем, вместо тысячи слов: Лето подходит к своей середине, а значит и мы всё ближе приближаемся к завершению работ над проектом "Операция "Боденплатте". О том, какие работы мы ведём на этом этапе, было довольно подробно рассказано в предыдущей части дневников, сегодня же сосредоточимся на визуальных результатах - как говорят, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. И лучше всего видеть результат уже в игре. Наш сегодняшний герой - британский истребитель Hawker Tempest Mk.V series 2, который мы демонстрируем в игровом движке впервые. Самолёт в разработке оказался как сложным, так и очень интересным одновременно, впрочем, как и все британские машины - ведь островная школа самолётостроения всегда отличалась своей самобытностью и необычностью технических решений: Немного отступая от проектов, находящихся в разработке, мы демонстрируем еще один промежуточный результат большой работы по переводу всех самолётов "Ил-2 Штурмовик" на разрешение 4K. Сегодня это коллекционный самолёт проекта "Битва за Сталинград" Fw 190 A-3, перевод которого на 4K текстурирование выполнил Martin =ICDP= Catney: В проекте "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" работы тоже не стоят на месте - сценарные кампании почти завершены, начат процесс их озвучивания и скоро начнётся тестирование. Наш партнёр кампания "Digital Forms" почти завершила работу над моделью интерьера немецкого среднего танка Pz.Kpfw.IV Ausf.G - на этих выходных начинается тестирование этого танка: "Flying Circus" также продвигается вперед: завершена работа над интерьерами самолётов Halberstadt CL.II и Bristol Fighter F.2B и они тоже отправляются в тестирование. В целом - несмотря на летнее время, работа кипит и продвигается к своему завершению, и чем ближе мы к этому заветному рубежу - тем больше интересных деталей о готовящихся нововведениях мы сможем вам открывать. Обсудить 226-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 31 30 7 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted July 26 227 Всем привет! Недавно мы выпустили обновление 3.102 и многие из вас удивились: "как же так, в обновлении нет самолётов Боденплатте". Ничего удивительного в этом нет - оставшиеся три истребителя игрока и один ИИ бомбардировщик - одни из самых сложных в производстве объектов за всю нашу историю. Но чем сложнее работа - тем интереснее ее результат. На данный момент мы планируем, что все эти четыре самолёта станут доступны вам в следующем обновлении в конце сентября, которое также будет содержать те важные нововведения, над которыми в данный момент мы продолжаем нашу работу. Если говорить о статусах работ над оставшимися самолётами Боденплатте, то они такие: P-51D-15: идут работы по текстурированию кабины и завершению Флайт-Модели, P-38J-25: завершается текстурирование кабины, флайт-модель завершена, скоро самолёт поступит в тестирование. Tempest Mk.V ser.2: работы над моделью завершены, флайт-модель проходит финальную отладку и скоро самолёт поступит в тестирование. B-25D (Mitchell II): модель самолёта завершена, ведутся работы над завершением текстурирования и анимирования огневых точек, флайт-модель находится в разработке. Также практически завершена работа над картой "Rheinland" проекта "Операция Боденплатте" и в ближайших выпусках дневников мы покажем вам результат. Параллельно идёт работа над созданием карьеры "Battle of Rheinland". Если говорить о фичах, то в данный момент находятся в стадии завершения: Переход на современную версию API F-MOD, что должно исправить проблемы с пропаданием звуков сразу или в среднесрочной перспективе, Усовершенствованная модель физиологии пилота, включающая комплексную модель усталости от перегрузок и темпов "взятия" перегрузок, знакопеременных перегрузок, ранений, противоперегрузочного костюма, кислородного голодания и системы питания кислородом. Модель также будет включать возможность потери сознания и управления самолётом при воздействии слишком резких или слишком значительных перегрузок. Все алгоритмы, используемые этой моделью, основаны на результатах исследований различных научно-исследовательских институтов. Введение этой модели должно весьма сильно изменить картину маневренного воздушного боя, особенно в многопользовательской игре. Однако, для тех, кому эта модель покажется слишком сложной и непривычной, мы предусмотрели настройку реализма (в том числе в опциях игрового сервера), включающую старую, упрощенную модель физиологии. Режим "Маршала поля боя", который разрабатывается специально для многопользовательской игры, скоро также поступит на тестирование. Когда это произойдет - мы сделаем отдельный выпуск дневников об этом новом режиме. Усовершенствование маневрирования истребителей при ведении активного воздушного боя. Для решения этой задачи в нашей команде несколько месяцев назад появился новый программист и недавние улучшения выдерживания строя ИИ самолётами - результат его работы. Увеличенная дальность видимости кораблей и самолётов. Основная проблема в разработке этой фичи было обеспечение отображения динамических объектов на больших расстояниях, где для них нет постоянного потока данных для отображения позиции и ориентации. Немаловажной составляющей этой задачи также является настройка освещения солнцем на дальних ЛОДах модели - ведь мы отказались от идеи отображения "просто чёрной точки" на больших дистанциях, на большом расстоянии видимость самолёта определяется комбинацией факторов освещения солнцем, фона (яркость и оттенок неба), дымки и так далее. Всё это в подходе "просто чёрной точки" реализовать не возможно. Также важным является отображение инверсионных следов и следов пожара на больших расстояниях, а для кораблей - кильватерных следов. Важной составляющей решения задачи является также создание более-менее равных или хотя бы приближающихся к равным условий для обладателей мониторов различных классов. Решение всех этих задач вкупе должно дать увеличение предельно возможной дальности видимости самолётов и кораблей с 10 до 100 километров, при этом реальная дальность видимости будет в достаточной мере естественным образом соответствовать условиям освещения и погодным условиям. Таким образом, проект "Операция Боденплатте" находится на этапе финального "большого рывка" к своему релизу, множество изменений и нововведений, которые должны попасть в финальную версию, находятся на более или менее завершающей стадии разработки и отладки. И именно поэтому версия 3.102 включала в себя лишь некоторый уже готовый контент и минимальный набор изменений - на нашем "финальном забеге" ничто не должно отвлекать команду от главной цели. Ну а в завершении этого выпуска, что бы не быть голословными, мы покажем вам игровые скриншоты внешней модели двухмоторного коллекционного истребителя P-38J-25 Lighting, кабины британского истребителя Hawker Tempest Mk.V ser.2 и модели немецкого пилота в летнем обмундировании 1944 года: Обсудить 227-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 25 47 6 Share this post Link to post Share on other sites
AnPetrovich 11781 Posted August 16 228 Здравствуйте, дорогие друзья! Как известно, чтобы хорошо поработать нужно хорошо отдохнуть. И пока продолжается летняя пора, и в нашей команде ребята сменяя друг друга ходят в отпуск, я расскажу вам как важно для военного лётчика уметь беречь и правильно расходовать свои силы в боевой работе. Вы, наверное, уже догадались, что в сегодняшних дневниках речь пойдет о новой модели физиологии пилота, которую мы готовим к релизу в ближайшем обновлении игры. Сегодня эта модель уже выходит в закрытый бета-тест. Основное внимание в новой модели физиологии, прежде всего, было уделено вопросу более достоверной имитации способности человека переносить перегрузки при маневрировании. И хотя это не единственное изменение в физиологии экипажа, но, пожалуй, именно его вы заметите сразу, поэтому давайте поговорим об этом более подробно. Как известно, все мы разные, и каждый из нас обладает различной выносливостью, физической силой, способностью сопротивляться негативным факторам окружающей среды. Поэтому способность конкретного лётчика выдерживать большие перегрузки, конечно, сугубо индивидуальна, и она зависит от большого числа факторов: от возраста, от состояния здоровья, от общей физической подготовки, тренированности и влётанности, от того хорошо ли лётчик выспался накануне, как давно и как плотно он поел, и даже от его эмоционального состояния. Безусловно мы не можем собрать всю эту информацию о вас, и подробно учесть все эти факторы в игре - такая модель была бы чрезмерно сложна, хотя, наверное, и соответствовала бы наилучшему погружению игрока в виртуальную реальность. Тем не менее, наиболее разумным в наших реалиях видится путь выбора некой усредненной модели физиологии человека, соответствующей среднестатистическому лётчику. Под «среднестатистическим лётчиком» мы подразумеваем подготовленного пилота, находящегося в хорошей физической форме и часто летающего на пилотаж. И тут нам на помощь приходит большое число различных медицинских исследований, и собранная статистика экспериментов с добровольцами, благодаря которым можно установить эту самую «золотую середину» типичной устойчивости среднестатистического лётчика к перегрузкам. Первое, на что обращают внимание все исследователи, это тот факт, что величина переносимой человеком перегрузки, как положительной (когда пилота «прижимает» к сиденью), так и отрицательной (когда пилота «отрывает» от сиденья и он «повисает на ремнях») зависит в первую очередь от времени действия перегрузки, и что немаловажно - также и от темпа, с которым перегрузка была создана. Например, если на положительной перегрузке +6g «среднестатистический» летчик теряет сознание в течение первых 5-8 секунд, то перегрузка +5g вполне успешно переносится им уже около 40 секунд, при условии, что темп создания перегрузки был не более одной единицы в секунду. Однако если создать ту же перегрузку +5g «рывком», всего за 1-2 секунды, то потеря сознания наступит уже через 5-7 секунд. В авиационной медицине такое явление объясняется «гемодинамикой» сердечно-сосудистой системы, то есть организму требуется некоторое время, чтобы успеть мобилизоваться и начать эффективно противодействовать перегрузке. Наглядно это хорошо проиллюстрировано в статье Анны М. Столл (Anne M. Stoll) «Предельно переносимые человеком положительные перегрузки» («Human tolerance to positive G as determined by the physiological end points») опубликованной в Журнале Авиационной Медицины (The Journal of aviation medicine) в 1956 году: В нашей новой модели физиологии человека все эти факторы теперь учитываются. При энергично созданной за 1-2 секунды перегрузке негативные последствия (расстройства зрения и слуха) проявляются не сразу, а с задержкой 2-3 секунды. Далее следует быстрый «кризис», но уже через несколько секунд организм мобилизуется, и способен выдерживать перегрузку чуть лучше, чем в начале. Этого «кризиса» можно избежать, или по крайней мере уменьшить, если пилотировать более плавно и создавать перегрузку постепенно, наращивая её с меньшим темпом. Ниже я приведу ещё один график, на котором показано время, в течение которого среднестатистический лётчик способен выдержать положительную и отрицательную перегрузку определённой величины до потери сознания. Голубая линия представляет собой обобщённые данные, собранные нами в результате анализа различных медицинских исследований. Красные точки - это те результаты, которые показывает наша новая модель: Как видно из графика, положительные перегрузки переносятся лётчиком значительно лучше, чем отрицательные. Кроме того, теперь мы также стали учитывать и фактор усталости лётчика, оценку которой удалось получить опираясь на упомянутые выше данные. Это означает, что теперь каждый манёвр, совершаемый вами с большой перегрузкой, уже не проходит даром, и чем энергичнее вы маневрируете, тем хуже вы и ваш экипаж будет переносить дальнейшие перегрузки. Если вы уже изрядно измотаны маневренным боем, а в бой вступил новый противник - то знайте, что на его стороне теперь существенное преимущество, и возможно вам стоит выйти из боя и «отдышаться». На это вам потребуется несколько минут. Ещё одной важной частью данной работы стала перенастройка визуальных эффектов расстройства зрения. Мы привели её в полное соответствие описанной в научной литературе последовательности событий: сначала под воздействием положительной перегрузки лётчик, как правило, начинает терять цветоощущение (так называемая «серая пелена»), затем у него сужается поле периферийного зрения («туннельное зрение») и в конечном итоге в глазах полностью темнеет («чёрная пелена»), при этом расстройство зрения сопровождается также потерей слуха. На отрицательной перегрузке эффекта «туннельного зрения» и потери цветовосприятия не бывает, так как в отличие от положительной перегрузки здесь нет кислородного голодания зрительного нерва. Но зато лётчик ощущает прилив крови к голове, что выражается в появлении заметного красного оттенка зрения («красная пелена») и падает резкость зрения. Выше я несколько раз упомянул слова «потеря сознания». Да, теперь мы моделируем и это состояние. Потерять сознание можно на больших положительных или отрицательных перегрузках, если превышен порог их физиологической переносимости (с учётом времени действия перегрузки, темпа её создания и накопленной усталости). Предвестником момента потери сознания на положительной перегрузке является «чёрная пелена», хотя даже полностью потеряв зрение лётчик ещё способен какое-то время управлять самолётом. На отрицательной перегрузке потеря сознания наступает более неожиданно, хотя и здесь можно попытаться успеть определить этот момент по резкому ухудшению остроты зрения. Исследованиями установлено, что в зависимости от ряда факторов обычный период потери сознания может длиться до 10-15 секунд, и в течение этого времени ваш самолёт останется неуправляемым. Имейте ввиду, что каждая последующая потеря сознания будет вам стоить ещё большей потери времени и сил. Как бы то ни было, лётчики периода Второй Мировой Войны были людьми, а не суперменами, и им приходилось иметь дело с довольно большими перегрузками, даже на поршневых самолётах. Ещё одной особенностью данной модели явился учёт наличия у пилота противо-перегрузочного костюма. В среднем, согласно различным исследованиям, ППК увеличивает порог физиологической переносимости положительной перегрузки на 1.5 - 2.0 единицы, так что пилоты с ППК, безусловно, получат в бою существенное преимущество. На переносимость отрицательной перегрузки ППК не влияет. Ну и в заключение я хотел бы упомянуть, что мы также ограничили способность лётчика покинуть самолёт на скорости полёта более 400км/ч, или под воздействием положительной перегрузки более +3g (что является физиологическим пределом с точки зрения возможности встать с кресла). Приведённые мной цифры относятся к здоровому пилоту, и в случае ранения выбраться из кабины вам будет ещё труднее. Модель влияния кислородного голодания (гипоксии) на переносимость перегрузок также была доработана, и будет более корректно учитывать нехватку кислорода на большой высоте в случае повреждения кислородного оборудования. Подготавливая к релизу новую модель физиологии мы отдаём себе отчёт в том, что для части игроков она по началу может показаться непонятной и неочевидной. Поэтому мы оставили вам возможность выбрать в настройках сложности упрощённую модель физиологии, которая будет работать довольно похоже на текущую модель, и не будет учитывать усталости пилота, гемодинамики его сердечно-сосудистой системы, или ограничивать выносливость пилота по времени действия перегрузок или темпу их создания. Потерять сознание в упрощённой модели ваш экипаж тоже не сможет. Вместе с тем эта простая модель будет использовать новые перенастроенные эффекты расстройства зрения и слуха, а величина перегрузки, при которой эти расстройства будут наступать теперь будет соответствовать уточнённым данным из новой модели. Мы очень надеемся, что новая модель физиологии пилота позволит сделать игровой процесс более интересным, и заметно повлияет на тактику боя. Так что игрокам придётся теперь заботится о физическом состоянии лётчика и более осторожно относиться к энергичному маневрированию, и это ещё на один шаг приблизит нас к реальности настоящего воздушного боя. Далее я передаю слово Джейсону, который поделится с вами другими новостями разработки: Новости от Джейсона Работа над «Боденплатте» Мы продолжаем работать над картой «Операции «Боденплатте» и расположенным на ней большим количеством аэродромов и населённых пунктов - воссоздание этой местности стало новым вызовом для нас. Карта уже есть в бета-версии игры, хотя работа над ней ещё не завершена. В то же время, три оставшихся самолёта союзников уже скоро будут готовы - посмотрите как потрясающе выглядит строй американских P-47, P-38 и P-51, а также британский «Темпест» в игре! P-38 и «Темпест» прошли первый раунд бета-тестирования и мы исправляем мелкие найденные недочёты, а тестирование P-51 начнётся совсем скоро. Все три самолёта крайне сложны. Заметим, что чем больше самолётов мы воссоздаём в нашем симуляторе, тем более очевидным становится различие между концепциями их проектирования в разных странах. Должны напомнить, что на этих скриншотах самолёты ещё не закончены, поэтому некоторые детали могут измениться к моменту публичного выпуска. По коням! Наш P-51D-15 «Пони» уже практически готов к тестированию (мы доделываем кабину пилота и детали внешней модели самолёта). Посмотрите на скриншоты кабины - наши 3D художники проделали отличную работу! Личные фотографии в кабине По многочисленным просьбам мы добавляем в игру возможность прикрепить небольшую фотографию в кабине. Вы можете заменить её на собственную, просто подложив файл в формате DDS в папку нужного самолёта. Новая дистанция видимости самолётов Да, опять же по многочисленным просьбам мы увеличиваем дистанцию, на которой видны самолёты. Это было трудной технической задачей, но мы надеемся что виртуальные пилоты оценят её. Видите самолёты вдали на этих скриншотах? Настройка этой возможности ещё не закончена, но она уже включена в бета-версии. Начата подготовительная работа над новыми коллекционными самолётами И наконец, мы начали подготовительную работу для производства пары новых коллекционных самолётов. Пока мы их ещё не анонсируем, но предзаказ на них будет открыт позже в этом году и они увидят свет в следующем. Извините, пока никаких подсказок о том, что это за самолёты! Обсудить 228-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 44 39 10 Share this post Link to post Share on other sites
Jason_Williams 4152 Posted August 30 Сегодня я хотел бы рассказать вам о том, как мы делали «Темпест». Иногда я перестаю быть продюсером -становлюсь просто фанатом самолётов и добавляю в симулятор то, о чём мечтал. Как только я увидел, каким замечательным получился «Спитфайр» Mk.Vb, я понял, что нужно будет сделать и «Темпест» при первой же возможности. В британских самолётах есть что-то притягательное, и не было сомнений, что воссозданный нашей командой «Темпест» будет потрясающим. Я всегда считал его по-настоящему грозным боевым самолётом - он и выглядел очень мощным с этим большим воздухозаборником под двигателем «Сейбр». Собрат легендарного, но поначалу проблемного «Тайфуна», он был зенитом поршневых самолётов конца войны, способным победить лучшие машины Люфтваффе и забить последний гвоздь в крышку гроба немецких ВВС. Британский «Темпест» выглядел для меня, американского мальчика, крутым и отличающимся от американских самолётов, хотя я мог только рассматривать его картинки в книгах и читать о нём - я никогда не видел его в небе. В отличие от «Спитфайров» и «Мустангов» очень мало этих самолётов пережило свой срок службы и выступало на аэрошоу в Калифорнии, где я вырос. Однако позже, гораздо позже, у нашей команды появилась возможность воссоздать этот самолёт - наконец-то. С первого же момента, как решение было принято, я понимал, что эта работа будет вызовом. Ещё со времён Ил-2: 1946 я помнил, что не было достаточно полной информации для его моделирования с высокой точностью как с точки зрения формы, так и мощности двигателя. Та модель «Темпеста», тем не менее, была большим достижением и я помню, с каким энтузиазмом она была встречена. Я знал, что сегодня путь к этому самолёту будет не менее трудным без приложения больших усилий и помощи других людей - к счастью, нам помогали. Благодаря как незнакомым людям так и нашим друзьям в сообществе игры, работа закончилась успешно. В прошлом подобные затеи иногда были неуспешными, поэтому я очень рад что эта не вошла в их число. Офис 1CGS, Лас-Вегас, Невада, США В прошлом году я разместил на нашем форуме просьбу о помощи в поиске информации и документов на «Темпест». Сообщество не подвело и вскоре общая картина стала понятной - я купил для команды несколько книг, чертежей и копий руководств, который были в публичном доступе. Также я узнал, где эти самолёты ещё остались и попытался установить контакт с их владельцами. Fantasy of Flight в Лейкленде, Флорида, США Моей первой удачей было установление контакта с Fantasy of Flight с помощью социальных сетей. Кермит Уикс известный человек - множество видеороликов на YouTube, где он летает на множестве разных самолётов, известны многим. Я поехал туда, чтобы взглянуть на два нелетающих «Темпеста» - Mk.V и Mk.II. Самолёт пятой модели был фронтовым истребителем, упал в Нидерландах, был восстановлен, но затем использовался как тестовый стенд для отремонтированных двигателей «Сейбр» в ремонтной мастерской. Вторая модель же была одним из прототипов. На данный момент оба самолёта были на разных стадиях реставрации, но руководитель проекта уходил на пенсию через несколько дней и их готовили к разборке и укладке в ящики на неопределённый период времени. Некоторые части уже были упакованы! Мне пришлось действовать быстро. Я приехал туда как раз вовремя и встретился с Энди, который уходил на пенсию на следующей неделе. Я узнал так много, как только мог об имеющихся у них корпусах и сделал множество фотографий для наших 3Д-художников. Вот пример того, что я увидел там - части фюзеляжей с крыльями, стало ясно, что этого будет недостаточно. В Fantasy of Flight находится отличная коллекция самолётов и я очень рекомендую посетить это место, если вдруг вы окажетесь в районе Орландо, это не так далеко от Диснейворлда. Множество интересных и редких самолётов в отличном состоянии. Сотрудники очень помогли нам и выразили готовность помогать в будущем, большое им спасибо. www.fantasyofflight.com Музей КВВС в Хендоне, Лондон, Великобритания Моей второй удачей было установление связи с музеем Королевских Военно-Воздушных Сил в Хендоне. Это было непросто и я хотел бы поблагодарить члена нашего форума EAF19_Marsh по имени Эд, который подсказал мне человека, к которому нужно было обратиться. Изначально перспективы были плохими и я был крайне разражён тем, что я знал, что недостающие нам данные находятся там, но они не отвечали на мои запросы. Однако, в конце концов всё получилось и помощь Эда помогла запустить процесс. Я срочно полетел в Лондон и впервые проехал на знаменитом лондонском метро сразу в Хендон. Там я увидел настоящий, полностью собранный «Темпест» Mk.V. Корпус NV778 был буксировщиком мишеней, но помимо специального оборудования буксировщика это был точно тот самолёт, который был нам нужен. Вот несколько фотографий этой машины в Хендоне. Моё беспокойство стало уменьшаться - стало похоже на то, что мы сможем сделать «Темпест». Я также советую всем, кто будет в Лондоне, посетить этот музей. Их коллекция потрясающа и включает в себя настоящие жемчужины. Бомбардировщик «Ланкастер» очень впечатляет! По сравнению с ним Б-17 и Б-24 выглядят маленькими. Сотрудники музея очень помогли нам - я хотел бы особо поблагодарить Йэна Тирска, Брендана О’Гормана и особенно Тима Брэйси за его помощь в получении доступа к самолёту. www.rafmuseum.com Пока я был в Лондоне, мы встретились с несколькими игроками в Ил-2 попить пива и поболтать. Спасибо нашим пользователям Custard, Herne, Elem, Royal Flight и другим джентельменам, имена которых я к своему стыду не могу припомнить столько месяцев спустя - прошу прощения. Это было здорово, хотя я и здорово простудился и чувствовал себя ужасно - прошу прощения, что был не так общителен, как обычно. Кстати, почему пиво в Англии такое тёплое? Проект Typhoon Legacy, Канада Получение фотографий стало большим шагом вперёд, но что насчёт таких необходимых вещей, как лётные характеристики, данные по двигателю и руководства? Без этих документов нам пришлось бы делать его физическую модель приблизительно и покупатели были бы не в восторге. Однако вскоре после моего обращения о помощи на форуме со мной связался Николя [IV./JG54]Croquemou, который работает над проектом Typhoon Legacy. Они восстанавливают «Тайфун» и обладают множеством интересной информации о «Темпесте» и двигателе Napier Sabre, которой поделились со мной и которую я передал нашей команде инженеров. Мы получили официальные руководства, списки деталей, чертежи, данные испытаний двигателей, лётных испытаний и другие документы, которые должны позволить нам сделать реалистично летающий «Темпест». Я хотел бы особенно поблагодарить Николя и Йэна Слейтера за их помощь в получении этой важной информации. www.typhoonlegacy.com Офис 1CGS, Москва, Россия Вооружённые раздобытыми мной фотографиями и документами, наша команда 3Д-художников смогла начать работу над воссозданием самолёта. Это заняло много времени, но наш художник Фил сделал отличную работу по переносу его формы и его сложной кабины в 3Д-модель - я считаю её шедевром. Вот что он говорит о своей работе над «Темпестом»: “Каждый самолёт уникален, даже в пределах одной серии, всегда найдутся маленькие отличия. Работа над визуальной моделью «Темпеста» не была вызовом, но, в отличие от многих других моих работ, были особенности которые я не мог предугадать. Уникальные решения британских инженеров представляли для меня большой интерес в процессе изучения этого самолёта, но, в свою очередь, отсутствие достаточно качественных для работы над 3Д моделью изображений обернулось большим напряжением. Пространственные рамы, множество не закрытых панелями элементов кабины, нестандартные решения простых узлов, множество деталей, путаница отличий в сериях: всё это в определённые моменты становилось сложным, но от того не менее интересным. Начав работы с внешней модели, чувствуешь себя скульптором, создавая гладкие контуры, широкие изящные крылья, стремительный фюзеляж - и это сильно контрастирует с кабиной и её хаосом разнообразных деталей, проводов и трубок. Может создаться впечатление, что это было сделано не на заводе, а в полевых условиях или для прототипа, но тот же самый стиль можно увидеть на многих британских самолётах - «Харрикейн», «Спитфайр» и других. Для меня работа художника неотделима от изучения не только фотографий или чертежей, но и понимания того, как это работало и для чего было сделано именно так. Понимание происходящих внутренних процессов и исторических решений сильно влияет на итоговый результат. Похожие решения можно найти и в самолётах других стран. Например - Як-9 - это невероятно, но в нём многое похоже на «Темпест». А ранее я находил интересные совпадения в моделях «Доры» и Ла-5. Возвращаясь к «Темпесту», я хотел бы отметить, что когда-то это был один из моих любимых самолётов. В детстве мне нравились такие самолёты с большими «бородами» воздухозаборников, хотя потом я этому решению охладел. Работа над «Темпестом» возродила во мне эти чувства и я надеюсь, что он вам всем понравится и вы тоже почувствуете мощь этой хищной птицы, запах топлива и масла. И почувствуете себя героем-лётчиком тех времён!” Каждый раз, когда мы создаём модель самолёта с нуля, вместить все необходимые детали в заданные рамки количества полигонов и качества текстур за ограниченное время непросто. К счастью для всех, команда с этим справилась! Затем дело дошло до физической модели и наш инженер Александр с головой погрузился в работу. Даже со всеми собранными мной данными, по двигателю «Темпеста», некоторым его ограничениями и данным производительности остались вопросы. Он отметил: "«Темпест» всегда был загадкой. Немного книг и не осталось летающих экземпляров в отличие от «Спитфайра». В собранной документации были противоречивые данные по двигателю и поиск истины был непростой задачей. В таких случаях наши модели полёта и систем самолёта начинают рассказывать его историю в отличие от хорошо документированных самолётов, где есть чёткие исходные данные. Это как детектив. Мы ищем истину с помощью нашего сложного моделирования и смотрим, где данные начинают совпадать. По мере того, как я, словно пазл по кусочкам, "собирал" самолёт и вводил всё больше данных в наши аэродинамическую, мощностную модели, тем более явно проявлялись его ЛТХ, согласовываясь с несколькими источниками. Результат - самолёт, который понравится «красным» пилотам. Как мы считаем, это его наиболее точное воспроизведение в симуляторе на ПК." С имеющейся информацией мы решили смоделировать самолёт второй серии пятой модели с двигателем IIa. Предварительные результаты проверок ФМ выглядят очень многообещающе для любителей британских самолётов - Александр выполнил выдающуюся работу. «Темпест» действительно был самолётом-победителем и и британским пилотам, летавшим на нём, повезло. А вот и короткий видеоролик, показывающий наш «Темпест» Mk.V в бета-версии. Все текстуры, обозначения и даже ФМ ещё не финализированы. Надеемся, вам понравится и ещё раз хотим поблагодарить всех, принимавших участие в поиске данных и работе над ним. Это действительно результат международных усилий нашего замечательного сообщества. Обсудить 229-й выпуск вы можете в этой теме. 34 43 14 Share this post Link to post Share on other sites
Jason_Williams 4152 Posted September 13 Дорогие друзья, Лето подошло к концу и погода меняется на осеннюю, а значит, у вас будет больше времени для игры в ваш любимый авиасимулятор - Ил-2 Штурмовик! Наша команда очень занята подготовкой нового обновления игры, которое планируется выпустить в конце этого месяца - оно будет огромным, хотя это ещё не будет финальным релизом "Операции "Боденплатте" и Flying Circus. Работа над новыми возможностями для Tank Crew также идёт полным ходом. Так как все очень заняты, в этот раз мы просто публикуем новые скриншоты P-38J-25 и P-51D-15 и B-25 (управляемого ИИ) из "Операции "Боденплатте". Надеемся, вам понравится! Обсудить 230-й выпуск вы можете в этой теме. 31 31 1 8 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted September 20 231 Всем привет! Сентябрь вступил в свою вторую половину, а значит, скоро выйдет следующее обновление до версии 3.201. Оно будет очень массивным и будет включать в себя много нового контента. Три управляемых игроком самолёта, ИИ бомбардировщик, новая ИИ наземная техника и, конечно же, новая карта - "Рейнланд". Наша новая карта снова бьёт рекорды: 130 тысяч квадратных километров игровой зоны (401 x 324 км), 176 квадратных километров общий размер карты (461 x 384 км), 225 населенных пунктов с рекордным количеством крупных городов, 70 аэродромов, из которых 67 имеют достоверную планировку, воссозданную по архивным данным. Для большей точности мы впервые применили 4 типа лётных полей на одной карте: с бетонными ВПП, с ВПП с металлическим покрытием, с грунтовыми ВПП и грунтовые лётные поля без ВПП. Для реализации такой масштабной застройки карты был разработан новый универсальный конструктор европейских городов и сельских поселений, который позволяет реализовать населенные пункты с плотной застройкой при соблюдении историчности крупных деталей планировки города. Были созданы модели крупных заводов и фабрик, множество уникальных архитектурных строений, активно применялся ранее созданный конструктор судоходных мостов. Природные ландшафты, особенно в холмистой части карты, также заслуживают особого внимания. Глубокие речные долины, лесистые холмы и уединённые небольшие населённые пункты создают своеобразный настрой. Возвращаясь к урбанистической части карты, мы рады сообщить вам, что нам удалось разработать технологию, позволяющую отображать строения на втрое большей дальности, чем прежде. Отрисовка строений на таких огромных расстояниях ввиду количества одновременно видимых строений потребовала максимально полного задействования многопоточных технологий для подготовки данных. На всякий случай, для пользователей с не очень мощными компьютерами, мы сделали эту новую возможность опциональной. Для такой карты, как "Рейнланд", для которой свойственно большое количество городов, эта опция значительно увеличивает ощущение перспективы и глубины игрового мира. Однако она важна для всех карт проекта и в игровом плане - например, она позволяет пилотам бомбардировщиков различать свои цели значительно дальше. Ещё раз напомним, что для проекта "Операция Боденплатте" была разработана наземная ИИ техника с повышенным уровнем детализации модели и текстуры. Всего будет представлено 13 новых типов. Обсудить 231-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 40 41 1 8 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted September 27 232 Всем привет! Уже вот-вот выйдет следующее обновление 3.201. В прошлых выпусках мы рассказывали о том, какие нововведения будут в этом обновлении для проекта "Операция "Боденплатте", но для двух других проектов будет также немало нововведений. Сначала кратко расскажем, что нового ждёт владельцев "Tank Crew". Первым важным изменением, и не только для танков (но для них особенно важным) является внедрение системы "окклюзии" маркеров объектов. Теперь маркеры наземных и воздушных объектов будут заслоняться такими препятствиями, как другие подвижные объекты, элементы кабины игрока, холмы и горы, деревья, здания и другие сооружения. В режиме игры "с иконками" это должно значительно дополнить интересность виртуального боя. Во-вторых, на всех управляемых танках будет изменён принцип управления наведением орудия (а также пулемётов с закрытыми прицелами, таких, как курсовые MG-34) на тот, который ранее был применён на танке M4A2. Для дополнительного удобства добавлен индикатор заданного вектора наведения. Кроме того, на всех управляемых танках проекта Tank Crew реализовано звуковое и визуальное сопровождение процедур запуска двигателя. На танках Pz.IV и M4 реализован автономный режим работы привода башни с соответствующими эффектами и анимациями. Доработана управляемость танков по направлению. На многих управляемых танках доработана визуальная детализация моделей интерьеров и некоторых деталей экстерьера. Две исторические кампании по событиям Прохоровского сражения, за авторством Александра Тимошкова и Виктора Сечного, как и новый интерфейс командира для управления экипажем и подразделением, завершены и на следующей неделе начнется их тестирование и отладка. Для создания этих кампаний была проведена огромная подготовительная исследовательская работа для составления достоверных сценариев миссий, только вводные тексты в них составляют около 40 книжных страниц. Много труда было вложено в отладку и улучшение ИИ наземной техники. В октябре мы планируем отдать эти новые кампании пользователям проекта Tank Crew. Проект "Flying Circus" в версии 3.201 ожидает большое нововведение - карта "Аррас, весна 1918". Воссозданные на карте города и аэродромы отлично воссоздают дух той эпохи. При разработке моделей аэродромных строений особое внимание было уделено малым деталям. В городах также реализованы такие моменты, как торговые площади, пригородные кварталы, на новом уровне выполнены промышленные предприятия. На линии фронта установлены линии заграждений из колючей проволоки и различные блиндажи. Вкупе с новыми технологиями из проекта Ил-2 карта Арраса дает виртуальным авиаторам Первой Мировой Войны совершенно новый уровень ощущения реальности в полётах и воздушных схватках над полями сражений западного участка линии фронта. Говоря об "Операции "Боденплатте" мы рады сообщить, что внимательно пересмотрев визуальную модель истребителя Tempest Mk.V, мы нашли возможности для дополнительного значительного улучшения её визуального качества. С конца лета была проведена дополнительная работа над текстурированием и настройкой материалов этого самолёта и результат вы можете видеть на скриншотах. Также мы не останавливаем нашу деятельность по улучшению визуального качества самолётов, выпущенных в предыдущих проектах. В частности, в обновлении 3.201 пользователи проекта "Битва за Сталинград" получат штурмовик Ил-2 1942 г. и истребитель Bf 109 G-2 с 4К текстурированием внешней модели авторства уже известных вам Мартина =ICDP= Кэтни и Нираджа =BlackHellHound1= Биндрабана. Но следует заметить, что мы работаем не только над улучшением визуального качества наших предыдущих проектов, но и над звуком. Обновление 3.201 будет содержать улучшенное озвучивание двигателей DB-601 и DB-605 всех истребителей Bf 109 и Bf 110. Обсудить 232-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 35 38 2 6 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted October 11 233 Всем привет! Мы продолжаем наше движение к релизу проекта Battle of Bodenplatte, но даже на финишной прямой мы находим возможности для улучшения всего проекта. В этот раз мы нашли способ как реализовать значительную оптимизацию той части графического движка, которая отвечает за отображение облаков. Кроме значительного повышения FPS на уже существующих опциях облаков, это позволило нам добавить дополнительный вариант опции качества облачности - "Экстремальное". Назван этот вариант опции так потому, что он сочетает в себе несколько повышенные требования к производительности графической подсистемы, значительно уменьшенный эффект "кипения" облаков при взгляде вбок от направления движения, а также значительно увеличенную четкость форм и границ облаков. И хотя и раньше наши облака на высоких настройках выглядели весьма неплохо, с добавлением и включением этой новой опции, их визуальное качество и реалистичность значительно возрастают. Впрочем, лучше один раз увидеть: Также полным ходом идет работа над проектом Tank Crew, который в ближайшие месяцы ожидают значительные пополнения. Во-первых в конце октября проект обретает главную свою составляющую - игровой процесс в виде двух сценарных кампаний, основаных на реальных исторических событиях Прохоровского сражения в купе с новым функционалом командира танка и танкового взвода. Во-вторых, до конца года мы ожидаем завершения нашими партнерами из Digital Forms двух новых бронированных машин - советской самоходной артиллерийской установки СУ-122 и немецкого среднего танка Panzerkampfwagen V "Panther". 3-х мерная модель экстерьера Пантеры находится в высокой степени готовности тогда, как для СУ-122 она уже завершена и полным ходом идёт работа над текстурированием интерьера и созданием анимаций экипажа: Обсудить 233-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 34 39 9 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted November 1 234 Всем привет! Октябрь подошел к концу и вот-вот уже выйдет следующее обновление игры, которое станет очередной большой и очень важной вехой в истории нашего проекта. Версия 4.001 ознаменует собой выпуск проектов "Операция Боденплатте" и "Flying Circus", а также важный этап для игровой составляющей проекта "Tank Crew". Если говорить об "Операции Боденплатте", то в версии 4.001 появятся последние недостающие составляющие этого проекта - обещанный ранее набор из 4-х сезонов карты и режим карьеры "Битва за Рейн". Работа по карьере была проделана огромная - 115 эскадрилий, из которых 65 доступны для игрока для участия, размещающиеся на 70 аэродромах (почти все они исторически воссозданы) согласно сохранившимся данным по перебазированиям авиационных частей обеих сторон. Следует отметить, что после релиза мы планируем продолжать работу над улучшением как карьеры "Битвы за Рейн", так и карт "Rheinland 1944-45". В проекте "Flying Circus" завершена работа над окружением - наши партнёры из "Югра Медиа" завершили разработку наземной техники и собора в Амьене. Кстати, обратите внимание, что наземная ИИ техника проекта "Flying Circus", как и техника союзников проекта "Операция Боденплатте", выполнена на совершенно новом для нас уровне визуального качества и детализации. С добавлением этого недостающего контента проект Flying Circus обрел полный объем, в котором он планировался и был анонсирован. В проекте "Tank Crew - Сражение под Прохоровкой" завершена разработка трёх важнейших элементов, которых не доставало для игрового процесса - сценарных кампаний, функционала командира танка и танковой роты, радиообмена танков. Для использования командирского интерфейса необходимо для водителя включить автопилот (кнопка A) и занять место командира танка. Находясь на месте командира танка, для вызова его интерфейса нужно нажать клавишу "~" (тильда). Далее можно курсором указать наблюдаемую точку поверхности или цель, после чего выбрать, что следует с этой целью или точкой делать (например, атаковать или следовать к ней). Также при этом нужно указать кому команда предназначена (своему танку, роте или конкретному танку в роте). Кроме этого, командиру доступен целый ряд команд, не требующих указаний точки (смена строя, интервала и режима движения, разворот в нужном направлении, повороты на заданный угол, движение вперед и назад, смена типа снаряда, открытие огня с остановки, малого хода или на полном ходу, временная остановка, прекращение огня и другие). Две исторические танковые сценарные кампании, идущие в комплекте со "Сражением под Прохоровкой", повествуют о тяжелейших боях, происходивших в то время. Сами кампании призваны не просто развлечь игрока, но и рассказать ему о тех событиях с максимально возможной в рамках нашей игры исторической достоверностью. 20 боевых эпизодов (10 в советской и 10 в немецкой кампаниях) тщательно воссозданы с использованием информации из боевых донесений и соответствующей литературы с самыми современными материалами от отечественных и зарубежных исследователей данной темы. Воссозданы такие детали, как место и время события, погода, примерная численность и состав боевых подразделений, маршруты следования, оперативные решения командиров разных уровней, действия авиации и артиллерии. Впрочем, лучшей иллюстрацией тщательности подхода к воспроизведению боевых эпизодов будет приведение в качестве примера брифингов первых сценариев кампаний "Точка перелома" и "Последний шанс". В дополнение, приведем ряд скриншотов, сделанных лишь на протяжении этих двух первых эпизодов, что наилучшим образом демонстрирует их насыщенность событиями и драматизмом. И не забудьте, что в этом обновлении также будет выпущена сценарная кампания "Внимание - Спитфайр!" созданная командой The Syndicate. Она состоит из 20 вдохновлённых историческими событиями сценариев, происходящих на Кубанском ТВД. Мы думаем, она вам понравится. Благодарим всех, кто её уже приобрёл - все средства идут на продолжение нашей работы! ____________________ Точка перелома - Глава 1: Трудное начало Основной удар немецкой 4-й танковой армии (ТА) на рассвете 5 июля 1943 г. был нанесен по позициям 6-й гв. А. Несмотря на упорное сопротивление войск 52-й гвардейской стрелковой дивизии (гв. сд), к исходу дня соединения немецкого 2-го тк Пауля Хауссера при поддержке авиации 8-го авиакорпуса прорвали первый армейский оборонительный рубеж и вышли к переднему краю второго рубежа в районе Козьмо-Демьяновки. Оборонявшиеся же на флангах дивизии 22-го гв. стрелкового корпуса (гв. ск), а также 375-я сд сумели удержать противника в системе первого рубежа. Определив направление главного удара, к исходу 5 июля командование ВФ было вынуждено выдвинуть к переднему краю практически все свои оперативные резервы в составе еще не задействованной 1-й ТА, одного стрелкового и двух танковых корпусов, а также артиллерийских соединений. Лишившись вследствие этого возможности в дальнейшем влиять на обстановку, Н.Ф. Ватутин обратился в Ставку ВГК с просьбой об усилении фронта стратегическими резервами. 1-я ТА генерал-лейтенанта М.Е. Катукова, прикрывая обоянское направление, должна была занять оборону на участке Меловое - Яковлево, 2-й гв. Тацинский тк полковника А.С. Бурдейного получил задачу прикрыть Гостищево, а 5-й гв. Сталинградский тк генерал-майора А.Г. Кравченко - прохоровское направление. 5-й гв. Стк в составе 20-й, 21-й и 22-й гвардейских танковых бригад (гв. тбр), 6-й гв. мотострелковой бригады (гв. мсбр) и 48-го гв. тяжелого танкового полка прорыва (гв. ттпп) 6 июля к 5:00 вышел на рубеж хутор Озеровский - урочище Козинка - Тетеревино. Боевые действия на рассвете 6 июля начались на участках 375-й сд и 22-го гв. ск, и лишь в 11:00 перешли в наступление основные силы немецкого 2-го тк. Получив донесение о прорыве позиций 51-й гв. сд, оборонявшей второй армейский рубеж, Ватутин отдал приказ о нанесении контрудара силами 1-й ТА, 2-го и 5-го гв. тк по флангам танкового клина противника. В то же время моторизированная дивизия (мд) 'Дас Райх', преследуя выбитые из Лучков части 51-й гв. сд и 5-го гв. Стк, нанесла удары в направлении х. Озеровский и в направлении х. Сабачевский - х. Калинин. Лобовая контратака силами 22-й гв. тбр успеха не принесла, и к 16.30 21-я и 22-я гв. тбр, а также 48-й гв. ттпп попали в окружение в районе урочища Козинка. '... Ожидание выматывало. После длительного ночного марша, наша 20-я гвардейская танковая бригада заняла оборону в Тетеревино, ожидая с утра удара противника. Однако гитлеровцы явно не спешили, перейдя в наступление лишь ближе к полудню и несколько в стороне от наших позиций. Основные силы корпуса давно уже вели бой и, судя по отрывистым и паническим радиосообщениям, положение у них складывалось крайне тяжелое. Мы же продолжали ждать, пока где-то сражались и гибли наши товарищи. Лишь в районе 17:00 поступил приказ комкора на выдвижение. ... Я прибыл в бригаду в конце 1942 г., когда она находилась на переформировании в Тамбовских танковых лагерях, в звании младшего лейтенанта. Если бы не доставшийся мне опытный экипаж, уже успевший понюхать пороху под Сталинградом, то я вряд ли остался бы в живых в последующих событиях. В страшных боях за Горшечное и Касторное под Воронежем в январе 1943 г. бригада всего за 7 дней потеряла почти всю матчасть, погибли командиры обоих танковых и мотострелкового батальона. В феврале нас снова пополнили, но, после неудачного сражения под Харьковом, в конце марта бригаду окончательно вывели на переформирование. К началу лета я получил под свое командование взвод, и теперь уже мне предстояло вести вчерашних мальчишек в их первый бой и нести за них всю ответственность.' Дата: 6 июля 1943 г. Время: 17:30 Соединение: 20-я гв. тбр 5-го гв. Стк Боевая задача: прорвав оборону 51-й гв. сд, противник наступает в направлении х. Калинин - станция (ст.) Беленихино. Приказано, оставив в Тетеревино одну танковую роту, выдвинуть 45-й и 250-й танковые батальоны (тб) к лесу севернее х. Сабачевский, предотвратив распространение противника в направлении Беленихино. Позывной командира батальона: Барсук-1 Позывной командира роты: Волк-1 Ваш позывной: Волк-8 Дополнительные указания: вы командуете третьим взводом 1-й роты 250-го тб. Следуйте за комбатом в северо-западном направлении к х. Сабачевский, выполняя все приказы. ____________________ Последний шанс - Глава 1: Большие планы Главный удар немецкой 4-й ТА на рассвете 5 июля 1943 г. был нанесен по позициям 6-й гв. А. 48-й танковый корпус выдвигался из района Бутово - Черкасское вдоль дороги на Яковлево, а 2-й тк в составе моторизированных дивизий (мд) 'Лейбштандарт Адольф Гитлер' ('ЛАГ'), 'Дас Райх' и 'Тотенкопф' наступал вдоль дороги Томаровка - Быковка - Яковлево. К началу операции 2-й тк имел 390 танков, 104 штурмовых орудия и 98 САУ, а его боевой состав насчитывал 39106 человек. Также корпусу были приданы 238-й артиллерийский полк и 3-я минометная дивизия. Несмотря на упорное сопротивление войск 52-й гвардейской стрелковой дивизии (гв. сд), к исходу дня соединения 2-го тк при поддержке авиации 8-го авиакорпуса прорвали первый армейский оборонительный рубеж противника и вышли к переднему краю второго рубежа в районе Козьмо-Демьяновки. Действовавшие на флангах 48-й тк и АГ 'Кемпф' сорвали выполнение задачи и фактически продолжали топтаться на месте. Учитывая, что по плану к вечеру 5 июля войска 4-й ТА должны были прорвать оба армейских рубежа и выйти к переправам у реки Псёл и на прохоровское направление, весь график операции 'Цитадель' рухнул в первые же часы ее проведения. 6 июля 2-й тк получил задачу прорвать второй оборонительный рубеж 6-й гв. А на участке Яковлево - Лучки и наступать в северо-восточном направлении, уничтожая советские подвижные резервы. В 6 утра к активным боевым действиям на рубеже 375-й сд перешла лишь мд 'Тотенкопф'. И лишь в 11:00, после получасовой артподготовки, в наступление были брошены основные силы корпуса. Прорвав позиции 51-й гв. сд, боевая группа дивизии 'Дас Райх' устремилась в направлении Лучки - хутор Калинин, в то время как мд 'ЛАГ' овладела южной частью Яковлево и продолжила наступление на Лучки (северные). К этому моменту советское командование приняло решение о нанесении контрудара всеми имеющимися резервами в составе 1-й ТА, а также 2-го и 5-го гвардейских танковых корпусов (гв. тк) по флангам корпуса Хауссера. '... Высунувшись из люка командирской башенки я наблюдал, как прямо над нами на север проскочила четверка 'Мессершмиттов', а вслед за ней прошла девятка пикирующих бомбардировщиков. Выстроившись в круг, 'Юнкерсы' начали поочередно срываться в крутое пике и обрушивать свой смертоносный груз на невидимые с нашей позиции цели в расположении русских. В небо взметнулись языки пламени и столбы дыма, и вскоре донесся грохот разрывов. Едва 'Штуки' закончили работу и начали отход, как их сменило два звена 'Фокке-Вульфов', не менее яростно набросившихся на противника. Наша авиация сегодня действовала без нареканий, оказывая неоценимую поддержку дивизии. Русских же самолетов мы практически не видели. Внезапно ожил радиоэфир, и я тут же скрылся в башне, сильнее прижимая наушники к голове и пытаясь расслышать сквозь помехи сообщение. После того как наши гренадеры заняли Лучки, шестая и седьмая танковые роты почти сразу же ушли вперед в направлении хутора Сабачевский, и теперь докладывали о столкновении с большой массой советских танков и просили о поддержке. На связь вышел командир батальона и приказал нашей временно оставленной в резерве роте приготовиться к немедленному выдвижению. Недолгий отдых закончился.' Дата: 6 июля 1943 г. Время: 16:00 Соединение: 2-й танковый полк мд 'Дас Райх' Боевая задача: разбитые части противника отходят на север, постоянно пытаясь контратаковать. Приказано силами 5-й роты оказать поддержку танкам 6-й и 7-й рот, ведущим бой севернее Лучков, после чего нанести удар в направлении х. Сабачевский. Позывной командира 5-й роты: Пума-1 Позывной командира 1-го взвода: Ягуар-1 Ваш позывной: Волк-1 Дополнительные указания: вы командуете вторым взводом 5-й роты 2-го танкового батальона (тб). Следуйте за танками первого взвода в северном направлении, выполняя все приказы командира роты. Обсудить 234-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 19 42 2 13 Share this post Link to post Share on other sites
Han 30831 Posted November 15 235 Всем привет! С момента выхода предыдущего обновления прошла всего неделя, а мы уже начинаем готовиться к выходу следующего. Конечно же, следующее обновление не будет столь масштабным, ведь релиз проекта не может случаться раз в месяц, но, тем не менее, оно будет содержать ряд важных доработок. То есть, как мы и обещали, мы продолжаем работу над улучшением качества проекта. Во-первых, мы нашли способ, как значительно улучшить ситуацию со слишком ранним пропаданием самолётов в облачном слое. Это не будет решением вопроса пикселизации, но ситуация, когда самолёт полностью исчезал на расстоянии 2 км, будет исправлена. Над вопросом же минимизации пикселизации границ объектов в облачном слое мы планируем начать работать до конца этого года. Также нам удалось найти причину очень старой проблемы со слишком долгим логином в игру. Время логина в следующем обновлении должно сократиться с десятков секунд до единиц. Также должны в большинстве своем пропасть случаи неудачного онлайн-логина в игру. Также нам удалось воспроизвести достаточно редкий случай с беспричинно отламывающимися рулями самолётов. Как оказалось, это было связано с плохим качеством некоторых джойстиков, которые создавали такой своеобразный шум в канале ввода, что это приводило к превышению предела прочности рулей. Соответственно решение этой проблемы не тривиально, так как, с одной стороны, мы должны сохранить реалистичность предела разрушающих сил на рулях, с другой - не добавить новых задержек на реакцию рулей при движении джойстика, которую не так давно мы минимизировали. Эта крайне тонкая работа, связанная с перепроверкой всего парка самолётов, была проведена и в следующем обновлении будет включен ее результат. Для танкового проекта мы нашли способ как ещё улучшить опыт игры с применением VR - теперь наводчику не придется поворачивать голову вслед за прицелом, который управляется мышью. Как и большинство нововведений для танкового проекта, это означает улучшения и для самолётов, где управление оборонительными турелями тоже станет намного более удобным при использовании VR. Также мы начинаем работу над двумя другими важным дополнениями для танкового проекта, которые не войдут в следующее обновление, но ждать которых не придётся слишком долго - улучшению системы управления наведением орудия (устранение проблемы "заброса" указателя), а также добавление бинокля командирам танков. Кроме этого, мы ожидаем, что в следующую версию попадут некоторые важные улучшения по ИИ штурмовиков в плане атаки наземных целей в холмистой местности, а также ИИ наземной техники в ситуации проезда через поле множественных препятствий (например - деревню). Главным же нововведением обновления станет самоходная установка СУ-122. Для ее реализации было разработано несколько новых технологий, а кое-что (например, управление огнем не прямой наводкой на большие расстояния) будет реализовано в последующих обновлениях. 122-мм осколочно-фугасный снаряд - это очень мощное оружие, при попадании в башню даже без пробития её брони, его осколки способны поразить элементы танка, находящиеся под тонкой крышей корпуса. Кумулятивный же снаряд имеет бронепрожигающее действие до 120 мм, чего достаточно для поражения тяжёлых танков противника с любого ракурса. Однако, не настильная траектория снарядов из-за невысокой дульной скорости и малые углы азимутальной наводки (+-10°) делают прицеливание на значительное расстояние затруднительным, а и без того не самая толстая 45-мм броня, тем более установленная с меньшим чем у Т-34 углом наклона, делает бой с тяжёлыми танками противника весьма трудной задачей. Но, по крайней мере, эта задача намного более выполнима, чем в случае применения 76-мм орудия. Работы над немецким средним танком Pz.Kpfw.V Ausf.D "Panther" также идут полным ходом. Мы надеемся, что танк будет завершен еще до нового года. Но что бы не быть голословными - вот несколько Work In Progress скриншотов от наших партнёров из Digital Forms: В завершение этого выпуска дневников мы хотели бы представить вам два новых видеоролика, представляющих два наших проекта. Один - по проекту "Flying Circus Vol. 1" от ShamrockOneFive, а другой по проекту "Битва за Кубань" от =HH=Pauk. Итак, представляем: Обсудить 235-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 24 42 2 11 Share this post Link to post Share on other sites