707shap_Srbin Опубликовано: 20 августа 2016 Опубликовано: 20 августа 2016 Все сказано. Добавить нечего. -Omw 4x110hvy f9-f12 low. -rtb dmg, f12 - dar, hut, ammo hng. need taxi + fs. Блин, и как мы передавали без голосовой связи такие массивы информации просто через чат, я счас даже уже не представляю Да, ещё помню как миксер из JG13 собирал рейды по 80 пилотов одновременно. Силы противника были соответствующие И это всё одновременно на одном сервере
Shade Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Ну, положим, пушек тут хватает, а участки фортификаций без "заселения" являют собой еще большую трату ресурсов. Про пушки -- я образно. Достаточно просто открыть список объектов любой категории в редакторе старого Ила, чтобы все прочувствовать.
Silber Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 ... Надеюсь, и в Ил-2 появится не только набор карт и самолётов, но и хороший геймплей, который будет способствовать желанию эти карты и самолёты купить. Эх-хе-хе... "товарищ", верь, взойдёт она...". Уже новые ТВД ваяются, новые самолёты ... в коллекцию... Не до карьеры в кампании... Не напоминайте о ней разработчикам. Они нервничать начинают... Какие приставучие эти оффлайнеры...! Играть в карьеру они хотят, панимаишь... А надежда ,всё-таки, теплится...
Seryozha Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Спасибо Альберту " =FB=LOFT" что в самый трудный момент серии ИЛ 2 он не дал ему умереть и вернул в строй!!! ВСЯ ШЕРСТЬ ФРОНТУ!!! С тех пор мало что изменилось. Наверное. 10
Alambash Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Огласите список пойманных читеров. Обманывают они нас, игроков, а не вас. Почему скрываете от нас имена "героев"? 9
Gunner Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 А никто не грубит и не переходит на личности. Тут достаточно народу, летавщего в том числе и на птицах, в былые времена. Какой-то глобальной разницы в непрерывной карте нет. В отличие от сессионок, на которые Вы тут ссылаетесь, вход и выход игроков никак не ограничен. Что касается специалистов по геймдизайну, то, я как-то не припомню, чтобы Гагарин, Финн или команда из сквада ДЕД были такими специалистами. Обычные парни, увлеченные своим делом. У иностранцев держатели серверов - такие же энтузиасты. Да и в старом иле тоже самое. Да ну? А парой постов выше уже не помним был с вашей стороны наезд. Ладно, проехали. начнем с того что миссия - эта по сути та же сессия, только растянутая по времени. Основной момент миссии/сессии - ограниченность целей и ресурсов. Для того что бы изменить цели на карте - нужно перезагрузить карту. Либо самолетики/танчики кончаются. И в старом Иле то же самое. миссия/сессия, полеты по времени, помню на нуле вся тактика войны состояла в первые секунды миссии быстро взять ударник и проскочить до линии фронта что бы ударить на наземке, а потом был обычный догфайт. Ну самые упертые пытались по краю карты пройти к одной из 2-х узловых точек где их гарантированно ждали. Большой простор для тактики и стратегии, мда. Первое время это было интересно, новый сим, ФМ/ДМ. а потом - надоело. И в БзС/БзМ - то же самое. к сожалению... БзС/БзМ - очень хороший оффлайн сим, но не маст-хэв онлайн игра... Как я понимаю что Ганнеру охота чтоб разработчики подняли сервер 24/7 на 128 человек. Только разработчики изначально говорили онлайн составляющая будет полностью ложиться на плечи держателей пользовательких серверов. По большому счету Ганнер все в твоих руках, поднимай сервак, глядишь и народ ломанет)))) Мда, вы видимо не понимаете что я писал и пишу: БзС/БзМ - очень хороший оффлайн сим. Отличный сим можно сказать. Но, как я уже писал ранее: БЗС и БЗМ, в наше время онлайн-игр, решили сделать с упором на оффлайн. Почему и зачем -я не знаю, но вот то что это решение было не очень удачным когда требуется нормальный онлайн геймплей - это очевидно. И для приведения БзС/БзМ тем параметрам что я озвучивал в сообщениях ранее, скорее всего нужно переписывать движок в части сервер-клиент, но вот будут ли это делать - вряд ли. Т.о. маст-хэв из Ил-2 БзС/БзМ вряд ли получится, игра останется просто хорошим симулятором для небольшого круга симмеров, любящих самолеты периода Великой Отечественной войны. И наезжать на меня с претензией: делай сервак и народ ломанет - не надо. Сначала читайте внимательно что я пишу, потом попытайтесь хотя бы понять что написано. Еще раз, персонально для вас: Почему и зачем БзС и БзМ, в наше время онлайн-игр, решили сделать с упором на оффлайн - я не знаю. Но вот то что это решение было не очень удачным когда требуется нормальный онлайн геймплей - это очевидно. -Omw 4x110hvy f9-f12 low. -rtb dmg, f12 - dar, hut, ammo hng. need taxi + fs. Блин, и как мы передавали без голосовой связи такие массивы информации просто через чат, я счас даже уже не представляю Да, ещё помню как миксер из JG13 собирал рейды по 80 пилотов одновременно. Силы противника были соответствующие И это всё одновременно на одном сервере Да, были времена. вспоминаю с ностальгией... 3
=V=Heromant Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Этот простор для тактики кажущийся. Как раз таки сессионка гораздо больше соответстует понятию "война". В идеале это старый вариант "лобби-коопа" в старичке. Или ВЕФ. Когда таки поставили задачи, выбрали тактику и пытаются выполнить. При этом если погиб - то погиб, а не сел на новый самолет и полетел мстить обидчику... Большая вариативность целей - это хорошо. Но при этом появляются жалобы типа " я час летал, никого не нашел, сервак г..." Спор бессмысленный.
=M=shammy Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Голос из прошлого так и не дал ответ на вопрос почему мастхэв-игра ВБ канула в небытие.
MicroShket Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Про пушки -- я образно. Достаточно просто открыть список объектов любой категории в редакторе старого Ила, чтобы все прочувствовать.Больно много хотите от, так сказать, демки танчиков. Ведь разработчики не говорили, что танки получат 100% развитие. Только фразы типа "если мы примем такое решение". А пока это демка, демка трешки с комариной пипкой и уродливой СТЗшной тридцатьчетверкой. :ь
REDFOX-WL-GAGARIN Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Огласите список пойманных читеров. Обманывают они нас, игроков, а не вас. Почему скрываете от нас имена "героев"? Списки позволят администрации сервера решать самостоятельно выписывать ли им перманент или нет. 7
Alambash Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Надо понаблюдать, кто на 15 суток пропадет из статы, до этого летая почти каждый день - тех на карандаш.
Gunner Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Голос из прошлого так и не дал ответ на вопрос почему мастхэв-игра ВБ канула в небытие.Отвечу словами exec: Слабость птичек в том, что мы не уделили внимания привлечению новых игроков, а существующие отыграли все возможные сценарии по сотне раз. может философские причины навроде того, что поколение пионеров, мечтающих о космосе и читающих про Покрышкина ушло.Ну и еще причины внешние - появился Ил-2 с его лучшей графикой, ФМ и ДМ. Часть народа мигрировала туда. Часть из баранов WBFH стали баранами в Ил-2, часть 228 ШаД ушла в Ил-2 стали 2 ГвШаД, 72 АГ, емнип разделилась без скандала в отличии от ФБ и 228 Шад... Кто то совсем перестал летать, ушел в реал. Все течет, все меняется... P.S. ЕМНИП, Олегу когда он делал Ил-2, птичники предлагали свою помощь в написании сетевого когда, но у него были сроки и много написано, а переделка кода заняла бы много времени, издатель торопил... В итоге был сделан отличный для 2000-х сим, но оффлайн сим, который задал фактически стандарт в своей области... А жаль, что именно на этот стандарт (оффлайна) равняются разработчики БзС/БзМ... 1
=V=Heromant Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Ганнер, вот Вы уперлись в свое клише "разработчики взяли за основу", а глубже копнуть не хотите. Потому и не понимаете, что Вам пишут. Разработчики работают, в том числе и над оптимизацией. Первоначально игра вообще больше 32х пользователей в сети не держала. Сейчас нет никаких проблем, сделать карту, которая будет работать к примеру 2 суток без перерыва. Только грузиться такая карта у пользователя будет больше часа, если вообще загрузится. Да и сервер ляжет сразу, даже без подключенных игроков. В данный момент есть 2 варианта: или играем с небольшим количеством пользователей и с ограничением по времени карты, но с более-менее приличной фм/дм. Или играем в картинки про самолетики, но с большим количеством пользователей. Имхо, картинок про самолетики и так достаточно. 1
Shade Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Больно много хотите от, так сказать, демки танчиков. Ведь разработчики не говорили, что танки получат 100% развитие. Только фразы типа "если мы примем такое решение". А пока это демка, демка трешки с комариной пипкой и уродливой СТЗшной тридцатьчетверкой. :ь Так ведь и речь о том, что эта демка изначально сожрала то, что можно было пустить в куда более конструктивное русло. При этом изначально было понятно, что для хоть сколько-то серьезной танкосимуляции надо делать примерно столько же (если не больше!) работы, сколько для симуляции самолетов. БзС/БзМ - очень хороший оффлайн сим, но не маст-хэв онлайн игра... БзС/БзМ - очень хороший оффлайн сим. Отличный сим можно сказать. Почему и зачем БзС и БзМ, в наше время онлайн-игр, решили сделать с упором на оффлайн - я не знаю. МС КФС 3 -- очень хороший оффлайн сим, в который интересно играть снова и снова. Ил-2 -- неплохой оффлайн сим, где можно с удовольствием попроходить статические кампании. Динамика же там уныла практически полностью. БзС -- оффлайн сим с отличной проработкой деталей, где можно летать в "быстрый вылет" или просто летать, как в Х-плейне. Разработчики работают, в том числе и над оптимизацией. Сейчас нет никаких проблем, сделать карту, которая будет работать к примеру 2 суток без перерыва. Только грузиться такая карта у пользователя будет больше часа, если вообще загрузится. Да и сервер ляжет сразу, даже без подключенных игроков. Значит, наверное, разработчикам стоит больше времени уделить работе над оптимизацией? Понятно, что аргумент Ганнера не выдерживает критики в плане изначальной архитектуры. Но все-таки не стоит путать глубину проработки (картинки про самолетики) и оптимизацию игры.
I./KG40_Night Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 О, Лофт ушел! Фух! Ну че теперь, бобров то нормальных завезут? 3
flyhog Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Судя по тому, что написал Альберт, возможно 1С собрались сделать симулятор кораблей, каких еще не было. Возможно это будут симуляторные Корсары (права на игру, я так понял, 1С перекупили). Хорошая была в свое время игра ("Корсары")...
JGr8_Abent Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 МС КФС 3 - это что такое? Я бы подумал что майкрасофт флайт симулятор,но....
flyhog Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Я бы подумал что майкрасофт флайт симулятор,но.... MS CFS3 ?
JGr8_Abent Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 MS CFS3 ? Ну майкрасофт комбат симулятор,один фиг.
MicroShket Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Ну майкрасофт комбат симулятор,один фиг.Это сейчас так кажется, мол, фиг. А я при этом благодаря Мелкомягким смог поиграть на Тихом океане, когда этот ваш Ил-2 ещё под стол ходил пешком. :ь 1
JGr8_Abent Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Это сейчас так кажется, мол, фиг. А я при этом благодаря Мелкомягким смог поиграть на Тихом океане, когда этот ваш Ил-2 ещё под стол ходил пешком. :ь а меня так эта игрушка как то не зацепила...
Voi Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 С другой стороны, есть целый ряд факторов, показывающих, что возможно путь, которым теперь поведет проект Джейсон, путь на возврат к идеалам и стандартам Ил-2 1946, является более верным выбором в существующей структуре жанра. Мы на это очень надеемся.Может теперь игра станет, в том числе и про самолеты без кабин тоже? 2
Pchel Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 (изменено) Значит, наверное, разработчикам стоит больше времени уделить работе над оптимизацией? Понятно, что аргумент Ганнера не выдерживает критики в плане изначальной архитектуры. Но все-таки не стоит путать глубину проработки (картинки про самолетики) и оптимизацию игры. А тут все просто либо глубина проработки (не картинки сомолетиков, а именно ФМ) либо оптимизация, либо реалистично и ограничено либо быстро и много. Большинство предподчли ограничено но реалистично (включая и самих разработчиков). Изменено 21 августа 2016 пользователем Pchel
Pchel Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Отвечу словами exec:Ну и еще причины внешние - появился Ил-2 с его лучшей графикой, ФМ и ДМ. Часть народа мигрировала туда.Часть из баранов WBFH стали баранами в Ил-2, часть 228 ШаД ушла в Ил-2 стали 2 ГвШаД, 72 АГ, емнип разделилась без скандала в отличии от ФБ и 228 Шад...Кто то совсем перестал летать, ушел в реал. Все течет, все меняется...P.S. ЕМНИП, Олегу когда он делал Ил-2, птичники предлагали свою помощь в написании сетевого когда, но у него были сроки и много написано, а переделка кода заняла бы много времени, издатель торопил... В итоге был сделан отличный для 2000-х сим, но оффлайн сим, который задал фактически стандарт в своей области... А жаль, что именно на этот стандарт (оффлайна) равняются разработчики БзС/БзМ... Ты сам ответил на свой вопрос, люди предпочли более прогрессивную ФМ и ДМ, а это само уже по содержанию влечет ограничения по возможностям онлайна.
flyhog Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Почему-то теперь модно "производительность" называть "оптимизацией", не знаю почему... 1
Pchel Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Почему-то теперь модно "производительность" называть "оптимизацией", не знаю почему... Оптимизация это не только выяление ошибок кода, но и урезание части функционала в пользу производительности...
=LwS=Wize Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Было бы здорово если бы разработчики свою новую доктрину огласили,чтобы не было гаданий на кофейной гуще.Люминий вообщем. 1
Bubi Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 Было бы здорово если бы разработчики свою новую доктрину огласили,чтобы не было гаданий на кофейной гуще.Люминий вообщем. Ну Хан же сказал "трясите Джейсона", вот и вся доктрина
DMS-Mk1 Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 А новую пушку полевую сделать проще, чем рабочее место мехвода? Или броневик новый? Участок фортификаций? Неужели в игре этого всего уже настолько не протолкнуться, что уже можно моделить всякие отвлеченные штуки? Если ты хочешь симулятор танка, ты его ищешь не там. SBPro -- твой выбор. И таки да, в бою совершенно все равно, как выглядит боевое отделение. Если ты мехвод -- ты смотришь в триплексы, если командир -- в панораму, если наводчик -- в прицел. Еще вариант оглянуться в специальные щели, расположенные рядом, чтобы оценить обстановку в других секторах. А любоваться маховиками ручной наводки во время боя -- преступно, на продвижении к нему -- тоже, т.к. есть более важные дела. Я написал: "Я хочу симулятор танка. Не тренажер." Ты отвечашь: "SBPro - твой выбор". Фэйспалм. SB - это как раз тренажер, где все функционально и 3д кокпиты в отстойненьком качестве - сугубо для заучивания порядка щелкания тумблерами обучающимися. А игра - это другое. Это не ПО для максимально эффективного управление виртуальным образом танка в выкидыванием всего лишнего и не функционального. Игра - это про атмосферу не в последнюю очередь, а её обеспечивает красивая кабина, если речь про симулятор техники. Кстати, те, кто играл в ВВ 2 онлайн знает, что внутренности танка, наличие смотровых приборов, их расположение - то, что существенно влияет на игровой процесс и отличает танки друг от друга. Именно это делает Pz III с плохой пушкой и тонкой броней отличным танком, а Гочкиссы, Рено и B2 бис - легкими жертвами пушек, пехоты и других танков. С 2д интерфейсом этого никогда не передать, разве что сделать убогую имитацию. Что в командирской башенке Pz III прямоугольная щель, что в Гочкисе. Только в тройке эти щели были вокруг головы командира, давая круговой обзор поворотом головы, а в Гочкисе нужно было прильнуть к щели и медленно вращать башней с ручным приводом что бы хоть что-нибудь увидеть.
Makz Опубликовано: 21 августа 2016 Опубликовано: 21 августа 2016 (изменено) Странные какие то разговоры про современные слабые компы, сеть и т.п. В птицах в бою за одно поле могли схлестнуться огромное количество людей. Там просто в небе было черно от самолётов. Да, там за пинг сколько то пакетов с попаданиями передавалось. Но это работало на 19 кбитах/с! Да там не передавалось положение рулей. Но в старичке, например, передавалось. Там даже на одном самолёте было видно как моделька русом в кабине двигает! И это работало на модеме. В бсм даже голову нормально моделька не поворачивает. Про полчаса загрузки и мега тормоза тоже странно. Вот помню миссии в веф грузились по 5 минут на моем компьютере. И потом в игре ничего не тормозило. Удивительно. Сервер миссии с большим числом юнитов глотал за доли секунды. Ему не надо грузить текстуры и модели. Он не считает фм дм. И ни в одном стимуляторе (да и вообще игре) я ниразу не видел, чтобы нажав кнопку НАЧАТЬ ты бы не начал. А тут спокойно можно жать по 15 раз и ничего не произойдёт. О чем речь вообще. Сетевой код пока что кривой. Тут даже говорить не о чем. Изменено 21 августа 2016 пользователем Makz 6
Black-Angel Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Ну Хан же сказал "трясите Джейсона", вот и вся доктрина Ага. Английский только осталось выучить
Shade Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 МС КФС 3 - это что такое? А тут все просто либо глубина проработки (не картинки сомолетиков, а именно ФМ) либо оптимизация, либо реалистично и ограничено либо быстро и много. Большинство предподчли ограничено но реалистично (включая и самих разработчиков). Глубина проработки и оптимизация не связаны. Ультрареалистично, быстро и много у одних соседей мы вполне имеем, неплохо и безумно много у других соседей -- тоже. Да и в Бз_ есть чем похвалиться, пусть и далеко не так много. Оптимизация это не только выяление ошибок кода, но и урезание части функционала в пользу производительности... Урезание части бесполезного функционала. Зачем считать flow dynamics с интегрированием по всем поверхностям, если есть АФМ, например? Просто как пример.
Shade Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Я написал: "Я хочу симулятор танка. Не тренажер." Ты отвечашь: "SBPro - твой выбор". Фэйспалм. SB - это как раз тренажер, где все функционально и 3д кокпиты в отстойненьком качестве - сугубо для заучивания порядка щелкания тумблерами обучающимися. А игра - это другое. Это не ПО для максимально эффективного управление виртуальным образом танка в выкидыванием всего лишнего и не функционального. Игра - это про атмосферу не в последнюю очередь, а её обеспечивает красивая кабина, если речь про симулятор техники. Кстати, те, кто играл в ВВ 2 онлайн знает, что внутренности танка, наличие смотровых приборов, их расположение - то, что существенно влияет на игровой процесс и отличает танки друг от друга. Именно это делает Pz III с плохой пушкой и тонкой броней отличным танком, а Гочкиссы, Рено и B2 бис - легкими жертвами пушек, пехоты и других танков. С 2д интерфейсом этого никогда не передать, разве что сделать убогую имитацию. Что в командирской башенке Pz III прямоугольная щель, что в Гочкисе. Только в тройке эти щели были вокруг головы командира, давая круговой обзор поворотом головы, а в Гочкисе нужно было прильнуть к щели и медленно вращать башней с ручным приводом что бы хоть что-нибудь увидеть. Это и есть симулятор танка. Тренажер -- это когда симулятор подключен к реальной кабине, с выводом максимума функционала на соответствующие элементы. Тренажер. Симулятор. Про атмосферу можно начать рассказывать, когда появится пехота, в интересах которой всегда работают все рода войск. Битвы танков "стенка на стенку" -- это к "Миру Танков" или, в более реалистичном и проработанном варианте, к тундре. Кабина, согласно той же "Стальной Ярости", не обеспечивает ничего, кроме лишней работы художников. Дополнительные танки там были с 2Д-кабинами и от того никому не поплохело. На всякий случай, щели вокруг головы и поворот единственной щели точно так же моделируются, как и любые другие необходимые вьюпорты. Моделить ради этого всю кабину не надо! Более того, в БзС смоделировано в 3Д только место мехвода. Что, именно от этого они плохо заходят?
=V=Heromant Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Странные какие то разговоры про современные слабые компы, сеть и т.п. В птицах в бою за одно поле могли схлестнуться огромное количество людей. Там просто в небе было черно от самолётов. Да, там за пинг сколько то пакетов с попаданиями передавалось. Но это работало на 19 кбитах/с! Да там не передавалось положение рулей. Но в старичке, например, передавалось. Там даже на одном самолёте было видно как моделька русом в кабине двигает! И это работало на модеме. В бсм даже голову нормально моделька не поворачивает. Про полчаса загрузки и мега тормоза тоже странно. Вот помню миссии в веф грузились по 5 минут на моем компьютере. И потом в игре ничего не тормозило. Удивительно. Сервер миссии с большим числом юнитов глотал за доли секунды. Ему не надо грузить текстуры и модели. Он не считает фм дм. И ни в одном стимуляторе (да и вообще игре) я ниразу не видел, чтобы нажав кнопку НАЧАТЬ ты бы не начал. А тут спокойно можно жать по 15 раз и ничего не произойдёт. О чем речь вообще. Сетевой код пока что кривой. Тут даже говорить не о чем. Ну передавались там некоторые данные о самолетах, ну и что? А потом тут на форуме вопросы всплывают: "почему я РУС не трогаю, а самолет то вверх, то вниз летит". То упругость неупругая, то еще какая беда. Ну так шашечки надо или ехать? И сетевой код тут нипричем. Не в нем основная проблема. Возьми ради интереса карту Лапино, и поставь нормальную оборону в каждый населенный пункт, за обе стороны (типа после захвата данного нп она там появится). Без триггеров, без всего. Просто "живые" объекты, т.е. которые не декорация, а которые будут воевать, стрелять и т.д. А потом загрузи эту миссию даже не в сетевом режиме, а как сингл... Потому и получаем, что чем детальнее проработаны самолеты, тем меньше их в воздухе. Петрович проговорился про оптимизацию - как сделают, будем посмотреть, как увеличится производительность на серверах и на сколько поднимут верхнюю планку.
Valentin_K Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Про атмосферу можно начать рассказывать, когда появится пехота, в интересах которой всегда работают все рода войск. Как знать, может в какой-то степени приближения и пехоту смоделируют, если выберут соответствующий путь развития (по крайней мере хотелось чтобы все-же как-то обошли юридическое ограничение связанное с 12+ и массовым "умерщвлением" текстурок пехоты). Один из вариантов дальнейшего развития предполагает серьезное увеличение глубины проработки управляемой наземной техники. Но анонс будет позже.
TNT Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Ну передавались там некоторые данные о самолетах, ну и что? А потом тут на форуме вопросы всплывают: "почему я РУС не трогаю, а самолет то вверх, то вниз летит". То упругость неупругая, то еще какая беда. Ну так шашечки надо или ехать? И сетевой код тут нипричем. Не в нем основная проблема. Возьми ради интереса карту Лапино, и поставь нормальную оборону в каждый населенный пункт, за обе стороны (типа после захвата данного нп она там появится). Без триггеров, без всего. Просто "живые" объекты, т.е. которые не декорация, а которые будут воевать, стрелять и т.д. А потом загрузи эту миссию даже не в сетевом режиме, а как сингл... Потому и получаем, что чем детальнее проработаны самолеты, тем меньше их в воздухе. Петрович проговорился про оптимизацию - как сделают, будем посмотреть, как увеличится производительность на серверах и на сколько поднимут верхнюю планку. Ты сам себе противоречишь. Сервер не считает графику ФМ и ДМ, не грузит текстуры и т.д. И раком он не должен становиться от детально проработанных самолетов. Ему то по большому счету нужно передавать координаты объектов и их свойства в определенный период времени. Все остальное (ФМ, попадания, баллистика, повреждения), по словам разработчиков, считается на наших ПК.
=V=Heromant Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Ты сам себе противоречишь. Сервер не считает графику ФМ и ДМ, не грузит текстуры и т.д. И раком он не должен становиться от детально проработанных самолетов. Ему то по большому счету нужно передавать координаты объектов и их свойства в определенный период времени. Все остальное (ФМ, попадания, баллистика, повреждения), по словам разработчиков, считается на наших ПК. Ну так читай не по диагонали, а все что пишут. И не только ответ на вопрос, но и сам вопрос. Тут говорят, что мол сетевой код не правильный. Что мол на птицах все считал сервер, включая и ФМ и ДМ и все было круто... Теперь понятно, что я нигде себе не противоречу?
1/JG601_Kazhen Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Вспышки от зениток - на высоте. Даже при такой относительно убогой графике 1
FF*nuBo*03 Опубликовано: 22 августа 2016 Опубликовано: 22 августа 2016 Вспышки от зениток - на высоте. Даже при такой относительно убогой графике Вот бы нам такие))))).
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас