=IRSS=CV72 Опубликовано: 24 марта 2019 Опубликовано: 24 марта 2019 (изменено) привет всем. методом тыка не разобрался с модификаторами. есть ли на них описание? Изменено 24 марта 2019 пользователем =IRSS=CV72 1
sw_atom Опубликовано: 25 марта 2019 Опубликовано: 25 марта 2019 (изменено) Такой вопрос для разработчиков: в крайней версии изменили порог чувствительности к стрелковому для автомашинок и самолётов (статики - блоки). А как быть с танками, вагонами, масксетями, землянками, складами ГСМ и другими блоками типа ящики и т.д. Зачем это было сделано, что этим улучшено? Или все таки можно оставить старые значения? Хотелось бы увидеть полный список рекомендуемых значений порога для всех объектов - статиков (блоков)! Изменено 25 марта 2019 пользователем =K=Atom 1
159BAG_VadiS Опубликовано: 25 марта 2019 Опубликовано: 25 марта 2019 (изменено) Коллеги, ещё вопрос: Можно ли заставить бота-бомбёра сбросить весь бомбокомплект сразу? Где-то было... А может, придумываю.... А то у меня кидают по одной бомбе.... Это если команда Атаковать поставлена..... Изменено 25 марта 2019 пользователем VadiS-
1CGS BlackSix Опубликовано: 25 марта 2019 1CGS Опубликовано: 25 марта 2019 Attack Ground - кидают все сразу в указанной зоне Attack Ground Target - выбирают цели и кидают по одной Еще у команды Force Complete есть параметр Emergency Orc чтобы экстренно избавится от бомбовой нагрузки 3 1
Well Опубликовано: 29 марта 2019 Опубликовано: 29 марта 2019 В официальных кампаниях возможно менять технику с помощью редактора, а так же снять запрет на установку доп. вооружения?
1CGS BlackSix Опубликовано: 29 марта 2019 1CGS Опубликовано: 29 марта 2019 Официальные платные кампании хранятся в зашифрованном виде. Нет возможности менять там что-либо.
72AG_Bofanov Опубликовано: 31 марта 2019 Опубликовано: 31 марта 2019 1. Выставляю terrain preset с названием kubanspring. Ныряю на самолете в воду. Самолет тонет. 2. Выставляю season=winter в окне Mission Properties. Ныряю на самолете в воду. Самолет скользит как по поверхности земли. Явно пресет слетел. 3. Выставляю снова terrain preset=kubanspring. Season сбрасывается на лето. Пробовал разные комбинации, вовлекая в игру GUI map и Generate GUI map - результат прежний. Как мне сохранить воду жидкой, а сезон зимним? Спасибо за советы заранее.
1CGS BlackSix Опубликовано: 31 марта 2019 1CGS Опубликовано: 31 марта 2019 Никак, для Кубани нет зимней карты, доступны только предустановки летнего сезона для весны, лета и осени. 1
samson Опубликовано: 31 марта 2019 Опубликовано: 31 марта 2019 Доброго времени суток! Может, кто откроет секрет - как заставить ботов-истребителей (МиГ, И-16) с РС-ами атаковать строй бомберов именно РС-ами? 2
[HTS]MadFather Опубликовано: 31 марта 2019 Опубликовано: 31 марта 2019 (изменено) Я бы хотел сделать на догфайт миссии, чтобы игрок выбирая самолет летел в определенной пользовательской шкурке. Пока что можно так сделать только для стандартных шкурок, тогда самолет доступен только в выбранной стандартной шкурке, и поменять ничего нельзя. Когда выставляешь пользовательский скин, то на запущенной миссии этот самолет в стандартной шкурке, что идет по умолчанию. Вот это я еще не пробовал, но там похоже можно только предоставить выбор для использования других расскрасок. А надо чтобы игрок выбирая самолет не мог поменять одну из пользовательских расскрасок на стандартную. В общем я бы хотел как-то самолетам присвоить номера, хоть и путем неснимаемой пользовательской шкурки (и сделать это чтобы игрок не напрягался по поводу выбора шкурки перед вылетом). походу пользовательские шкурки так же нельзя задать для выбора, так у них нет порядкового номера (или у каждого пользователя он будет разным с разным количеством скинов в папке) Изменено 31 марта 2019 пользователем 24IAP_MadFather
sw_atom Опубликовано: 1 апреля 2019 Опубликовано: 1 апреля 2019 4 часа назад, 24IAP_MadFather сказал: Я бы хотел сделать на догфайт миссии, чтобы игрок выбирая самолет летел в определенной пользовательской шкурке. Можно ставить из стандартного набора скинов и залочить смену скинов. По другому никак. Если у пользователя не будет нужных пользовательских скинов, он всех в чужих шкурах будет видеть как в дефолтной... 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 2 апреля 2019 Опубликовано: 2 апреля 2019 Можно ли заставить АИ-самолет сбросить бомбы по команде, немедленно в момент команды? Чтобы как только пришел сигнал, то бомбы в тот же момент просто отделились, без прицеливания, захода на цель и других предварительных процедур?
[HTS]MadFather Опубликовано: 2 апреля 2019 Опубликовано: 2 апреля 2019 Кто-то в курсе что это такое и как это работает?
-DED-Zlodey Опубликовано: 2 апреля 2019 Опубликовано: 2 апреля 2019 Primary Task = Основная задача. Secondary Task = Второстепенная задача. Success/Failure = Выполнена/Не выполнена. Коротко: Сообщает в кампании о выполнении/не выполнении задач. 1
samson Опубликовано: 2 апреля 2019 Опубликовано: 2 апреля 2019 Без этого транслятора не будет работать кампания, например. В каждой миссии должен быть такой транслятор "на успех". Например, по событию "самолет игрока совершил посадку" срабатывает таймер (или сразу напрямую целевой связью), а от таймера - целевая связь на этот транслятор. Когда, играя эту миссию в кампании, игрок совершит посадку, эта миссия "зачтется" (если нажать esc будет видно что баннер под "выйти из миссии" стал зеленым). Все - стала доступна следующая миссия кампании. 19 часов назад, 24IAP_MadFather сказал: Можно ли заставить АИ-самолет сбросить бомбы по команде, немедленно в момент команды? Чтобы как только пришел сигнал, то бомбы в тот же момент просто отделились, без прицеливания, захода на цель и других предварительных процедур? В команде Force Complete есть чек бокс. какой-то там емердженси... Типа должно работать. 2
[HTS]MadFather Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 Кто-нибуть знает как заставить бота лететь в формации относительно другого бота? По способу описанном в мануале, я назначил зеленую связь на ведущего, а ведущего показал ведомому красной связью. После получения команды бот #2 игнорирует команду и просто летает по кругу. madfather_test_formation.zip
-DED-Zlodey Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 может стоит сначала выполнить спавн и после этого собирать в формацию?
[HTS]MadFather Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 2 часа назад, -DED-Zlodey сказал: может стоит сначала выполнить спавн и после этого собирать в формацию? А как это сделать?
-DED-Zlodey Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 34 минуты назад, 24IAP_MadFather сказал: А как это сделать? Не внимательно посмотрел. Со спавном все в порядке видимо. Один самолет на земле, второй в воздухе? Так?
[HTS]MadFather Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 Только что, -DED-Zlodey сказал: Не внимательно посмотрел. Со спавном все в порядке видимо. Один самолет на земле, второй в воздухе? Так? Оба в воздухе 3000м. После спауна через 3 секунды идет команда формация Left eage
-DED-Zlodey Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 Но я не вижу маршрута. Без маршрута они так и должны летать по кругу.
159BAG_VadiS Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 (изменено) По-моему, формацию можно задать только группе, а спаунить можно только отдельные объекты... Не? Изменено 5 апреля 2019 пользователем VadiS- 1 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 Цитата Но я не вижу маршрута. Без маршрута они так и должны летать по кругу. По-моему, формацию можно задать только группе, а спаунить можно только отдельные объекты... Не? Я сделал как в мануале. Если знаете как делается формация, то подскажите, потому что другого источника информации кроме мануала и форума у меня нет. То что для каждого бота можно сделать параллельно несколько waypoint и боты будут летать как бы в строю, это я понимаю. Но (если это возможно) меня интересует поведение ботов как в старичке, чтобы "ведомый" старался занять положение относительно "ведущего", при том что ведущий может летать произвольно, например вести бой. Ведь формация это когда самолет летит соблюдая определенное положение относительно другого самолета, маршрута у него не может быть. Если один самолет летает по кругу, то для формации с ним, другой самолет должен лететь в точку формации, относительно второго самолета, или каждый должен лететь в точку формации. Я думал что при команде они будут пытаться построиться.
-DED-Zlodey Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 26 минут назад, VadiS- сказал: По-моему, формацию можно задать только группе, а спаунить можно только отдельные объекты... Не? Да. Так и есть. Это и есть решение. Просто нужно не спавнить ботов, а активировать. 1
samson Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 14 часов назад, 24IAP_MadFather сказал: Кто-нибуть знает как заставить бота лететь в формации относительно другого бота? По способу описанном в мануале, я назначил зеленую связь на ведущего, а ведущего показал ведомому красной связью. После получения команды бот #2 игнорирует команду и просто летает по кругу. madfather_test_formation.zip 4 \u041a\u0431 · 0 downloads В показанном примере, самолеты не будут выставиваться в формацию по двум причинам. 1. Самолеты появляются в "мире игры" через команду "спаун". Spawn - способ при котором игрнорируются группы (целевые связи между "спаун"-энтити не работают). Что бы самолеты "понимали" себя как единая формация и могли выполнять команды формации (построение левый пеленг, правый пеленг и т.п; да и любые команды "группе".) они должны появляться в мире игры не посредством команды spawn, а как-то по-другому. Я знаю два способа: а) объекты активны с самого начала (стоит галочка Enabled), и второй - объекты активируются командрой "activate". Причем, достаточно дать команду только лидеру формации. Например, колона грузовиков (все грзовики имеют целевую связь на первый, "лидирующий" грузовик). ну, 6 штук. У всех НЕТ галочки Enabled, значит с началом миссии, эти машинки в игре НЕ появятся. Они будут ждать команду activate, которой достаточно "ударить" ТОЛЬКО лидера. Появится вся колонна и она будет "объеденена". 2. Что еще мешает сформировать строй - правильно пишут - отсутствие маршрута (WayPoint-ов). Как лучше всего делать? Допустим, мы создали звено самолетов. Три штуки. Два из них красной нитью связвны с первым (лидером). Допустим, мы не хотим, что б это звено учавствовало в миссии с самого начала. Нет, мы хотим что б оно вступило в определенный момент. Допустим, этот момент определяеятся срабатыванием таймера Х. Х срабатывет, бьет по команде "activate" и.... вот тут важный момент! Секундомер Х, кроме того, что бьет активатор также должен ударит еще один таймер (секунды 2-3). Этот другой таймер через две-три секунды после того как "родятся" в воздухе наши три самолета дернет Вейпойнт (который, конечно, Объектной зеленой нитью связван с лидером-самолетом). Зачем нужен этот второй таймер. Я не могу абсолютно внятно объяснить, но игра работает корректней, когда выполняет команды ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО. Сначала - АКТИВИРУЕМ объект, через пару сек говорим КУДА ему лететь, а еще через секунду - В КАКОМ СТРОЮ. Все то же самое и для машин и танков. Команда спаун очень удобна для батарей артилеррии. Как правило, используется связка: спаун-on spawn report - command Attack. То есть как только какой-то спаунер "родит" клон нашего объекта, тот стразу получает команду "атаковать". Поскольку пушки только то и делают - либо стреляют, либо нет - такой способ управлять батареями удобно. Но это чуть другая история. 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 5 апреля 2019 Опубликовано: 5 апреля 2019 11 минут назад, samson сказал: Cпасибо. А что значит "spawn at me"? Это как в старичке можно рожать самолеты от другого самолета?
[HTS]MadFather Опубликовано: 6 апреля 2019 Опубликовано: 6 апреля 2019 16 часов назад, samson сказал: Я знаю два способа: а) объекты активны с самого начала (стоит галочка Enabled), и второй - объекты активируются командрой "activate". Причем, достаточно дать команду только лидеру формации. Например, колона грузовиков (все грзовики имеют целевую связь на первый, "лидирующий" грузовик). ну, 6 штук. У всех НЕТ галочки Enabled, значит с началом миссии, эти машинки в игре НЕ появятся. Они будут ждать команду activate, которой достаточно "ударить" ТОЛЬКО лидера. Появится вся колонна и она будет "объеденена". Это у меня получилось сделать в Single миссии. А в Deathmatch самолеты которые должны были активироваться триггером Activate не "родились". Можно ли как-то использовать команду Formation в Deathmatch миссии, при том что галочка Enabled на самолетах не стоит?
samson Опубликовано: 6 апреля 2019 Опубликовано: 6 апреля 2019 Сорян: я в дезматчах не альо 21 час назад, 24IAP_MadFather сказал: А что значит "spawn at me"? Это как в старичке можно рожать самолеты от другого самолета? У комнды spawn есть один чек-бокс в свойствах - spawn at me. Если галочка в этом чек-боксе стоит, значит объект "родится" в том месте, где находится команда (спаунер), если нет - там где находится объект, на который завязан спаунер. 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 6 апреля 2019 Опубликовано: 6 апреля 2019 (изменено) Вопрос ко всем: Можно ли как-то заставить ботов использовать команду Formation в Deathmatch миссии, при том что галочка Enabled на самолетах не стоит? В Single миссии у меня получилось это делать через Activate на бота, он "рождается" и выполняет команду. А в Deathmatch самолеты которые должны были активироваться триггером Activate не "родились". Если в Deathmatch "рождать" самолеты через Spawner, то самолеты не выполняют команду Formation. Изменено 6 апреля 2019 пользователем 24IAP_MadFather
[HTS]MadFather Опубликовано: 9 апреля 2019 Опубликовано: 9 апреля 2019 Я еще хотел бы узнать про свойства флага, в эвентах On Flag Blocked и On Flag Unblocked - что они значат? И что значит эвент OnOutOfPlanes у самолетного филда?
sw_atom Опубликовано: 9 апреля 2019 Опубликовано: 9 апреля 2019 (изменено) В 07.04.2019 в 02:01, 24IAP_MadFather сказал: Вопрос ко всем: Можно ли как-то заставить ботов использовать команду Formation в Deathmatch миссии, при том что галочка Enabled на самолетах не стоит? В Single миссии у меня получилось это делать через Activate на бота, он "рождается" и выполняет команду. А в Deathmatch самолеты которые должны были активироваться триггером Activate не "родились". Если в Deathmatch "рождать" самолеты через Spawner, то самолеты не выполняют команду Formation. Если у тебя чекзона дергает активатор, а проверку миссии ты проводил на внутреннем (игровом, не выделенном) сервере, то чекзоны там неработают, следовательно и ЛА не появляются, попробуй через комплекс-триггер, но ими тоже не стоит увлекаться Изменено 9 апреля 2019 пользователем =K=Atom
[HTS]MadFather Опубликовано: 9 апреля 2019 Опубликовано: 9 апреля 2019 4 часа назад, =K=Atom сказал: Если у тебя чекзона дергает активатор, а проверку миссии ты проводил на внутреннем (игровом, не выделенном) сервере, то чекзоны там неработают, следовательно и ЛА не появляются, попробуй через комплекс-триггер, но ими тоже не стоит увлекаться У меня в Deathmatch миссии на выделенном сервере стоит Mission begin > Trigger Timer > Activate > Plane и самолеты не появляются. Если вместо Activate поставить Spawner, то появляются, но команду Formation уже не исполняют. В Single на игровом сервере всё работает.
sw_atom Опубликовано: 9 апреля 2019 Опубликовано: 9 апреля 2019 (изменено) 6 минут назад, 24IAP_MadFather сказал: Mission begin > Trigger Timer > Activate > Plane Посмотри, у меня все появляются Ю88 9 штук (3х3 группы), пересохрани в редакторе и запусти sprint.rar Изменено 9 апреля 2019 пользователем =K=Atom 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 9 апреля 2019 Опубликовано: 9 апреля 2019 2 часа назад, =K=Atom сказал: Посмотри, у меня все появляются Ю88 9 штук (3х3 группы), пересохрани в редакторе и запусти sprint.rar 271 \u041a\u0431 · 1 download У тебя галочка Enabled в Advansed Propertis стоит. Если галочку убрать, то самолеты не появятся. Их нужно чем-то "родить". Если рождать через Spawner, то самолеты не понимают что они в группе, и Formation не работает. Если "рождать" через Activate, то они в Deathmatch не "рождаются", это работает только в Single. В общем я багрепорт уже написал, надеюсь разработчики помогут.
-DED-Zlodey Опубликовано: 9 апреля 2019 Опубликовано: 9 апреля 2019 43 минуты назад, 24IAP_MadFather сказал: В общем я багрепорт уже написал, надеюсь разработчики помогут. Нет никакого бага. Все работает. Проверяй у себя. 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 9 апреля 2019 Опубликовано: 9 апреля 2019 7 минут назад, -DED-Zlodey сказал: Нет никакого бага. Все работает. Проверяй у себя. Да, как ни странно, после багрепорта все заработало.
[HTS]MadFather Опубликовано: 11 апреля 2019 Опубликовано: 11 апреля 2019 Как заставить бота включить дымы?
[HTS]MadFather Опубликовано: 13 апреля 2019 Опубликовано: 13 апреля 2019 А функция "автосейв" в редакторе есть?
[HTS]MadFather Опубликовано: 14 апреля 2019 Опубликовано: 14 апреля 2019 Можно ли сделать так, чтобы танк бот ехал, но при этом не стрелял по противнику?
samson Опубликовано: 14 апреля 2019 Опубликовано: 14 апреля 2019 В 13.04.2019 в 12:30, 24IAP_MadFather сказал: А функция "автосейв" в редакторе есть? там даже "Ctrl Z" не работает 1
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас