=V=Heromant Опубликовано: 29 августа 2014 Опубликовано: 29 августа 2014 (изменено) Дык Вот что мне нравится в Новосокольниках, и совсем не нравится в Сталинградской карте - это подход к отображению аэродромов. В Новосокольниках аэродром на карте соответсвует действительному, на карте Сталинграда - нарисован ничего не означающий квадратик, млин... По сути: Карта Новосокольников сделана для пилотов................ Карта Сталинграда сделана для пехотинцев. То, чего хотелось бы иметь, изображено ниже. Зевс, ты можешь это сделать за разрабов, а то ведь снова скажут, что рук не хватает, а нам чо? С этим потом мучаться??? Могу и я подключиться. За выходные переделаю влегкую. Беда в том, что так ты обозначишь только активные аэродромы. На Новосокольниках других и нет. А на Сталинграде их туева хуча. И ориентироваться по такой карте будет еще хуже, чем сейчас. Гораздо лучше - сделать сами значки более информативными отражающими тип покрытия и количество полос. Возможно еще и взаимное расположение полос, но все равно -значки оставить маленькими, чтобы они подходили к масштабу карты. Само ориентирование аэродрома паказывать на карте не обязательно. Подлетел - посмотрел расположение полос, ушел на круг - сел. Изменено 29 августа 2014 пользователем =V=Heromant
1CGS zeus-- Опубликовано: 29 августа 2014 1CGS Опубликовано: 29 августа 2014 Zulu' timestamp='1409261464' post='193125'] Зевс, ты можешь это сделать за разрабов, а то ведь снова скажут, что рук не хватает, а нам чо? Сделать могу, но вот за разрабов - нет. В смысле - исходников карты у меня нет (просто нарисовать поверху, предварительно замазав прежние значки - самодеятельность). Ну и сборку они делают-то, которую мы качаем, а не я А другие пожелания по игровым миникартам? Или это пока все?
[IB]Zulu Опубликовано: 29 августа 2014 Автор Опубликовано: 29 августа 2014 (изменено) Беда в том, что так ты обозначишь только активные аэродромы. На Новосокольниках других и нет. А на Сталинграде их туева хуча. И ориентироваться по такой карте будет еще хуже, чем сейчас. Гораздо лучше - сделать сами значки более информативными отражающими тип покрытия и количество полос. Возможно еще и взаимное расположение полос, но все равно -значки оставить маленькими, чтобы они подходили к масштабу карты. Само ориентирование аэродрома паказывать на карте не обязательно. Подлетел - посмотрел расположение полос, ушел на круг - сел. Ну ты даешь. Подлетел, посмотрел. А если не подлетать? Это за тем и делается, что бы не подлетать. Километров с 20 увидел форму и расположение и подлетать не надо, - ты знаешь, что это за аэродром, а раз так, ты знаешь, где ты находишься!!! Я говорю про ОРИЕНТИРОВАНИЕ, а не заход на посадку. Активные аэродромы, всегда, еще со времен старичка выделяют цветом при постановке задачи. А по твоему рассуждать, дык города тоже можно в виде квадратиков нарисовать. Нафига их форма нужна, подлетел, рассмотрел надписи на дорожных знаках, все ясно - летишь к следующему знаку. Да и карта Сталинграда на 80% есть пустое место. О каком перегрузе карты ты говоришь? Если не нравятся крупные значки - дык их можно еще меньше сделать, это же не сложно вовсе. Изменено 29 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
[IB]Zulu Опубликовано: 29 августа 2014 Автор Опубликовано: 29 августа 2014 Zulu' timestamp='1409261464' post='193125'] Зевс, ты можешь это сделать за разрабов, а то ведь снова скажут, что рук не хватает, а нам чо? Сделать могу, но вот за разрабов - нет. В смысле - исходников карты у меня нет (просто нарисовать поверху, предварительно замазав прежние значки - самодеятельность). Ну и сборку они делают-то, которую мы качаем, а не я А другие пожелания по игровым миникартам? Или это пока все? Вот я про исходники и говорил, естественно, спрашивая про твои возможности (ну в том смысле, сможешь ли ты их получить). А замазывать, естественно не выход - даже если это и делать, то представь, сколько надо времени, что бы облететь всю карту, и определить точное положение и форму Аэродромов. И все равно точно не сделаешь Миникарта - я не пойму как ей пользоваться, мышью как в Иле не рулится. Потому бестолковая вещь для меня сейчас. А какие то клавиши на клаве жать обоими руками - значит РУС надо бросить.. На мини карте нужно дать пилоту то, что нужно для совершения полета по маршруту и выполнение задания. Ориентирование - есть обязательный элемент любого успешного полета если мы говорим про Экспертный режим. В Нормале, естественно, это никому не нужно. Там палки и стрелки прямо на экране. 1
1CGS zeus-- Опубликовано: 29 августа 2014 1CGS Опубликовано: 29 августа 2014 (изменено) Вот я про исходники и говорил, естественно, спрашивая про твои возможности (ну в том смысле, сможешь ли ты их получить). У меня есть исходники для НС и ВЛ Вот на основании этого и можно сделать то, что хотим именно мы. С учетом вменяемых ограничений и возможностей движка игры. Свой движок писать пока рано! Изменено 29 августа 2014 пользователем zeus--
=E95=DenLarik Опубликовано: 29 августа 2014 Опубликовано: 29 августа 2014 А другие пожелания по игровым миникартам? Или это пока все? снеси деревья перед ВПП на Бурцево Я уже раз 15 об них наи.... запнулся
=V=Heromant Опубликовано: 29 августа 2014 Опубликовано: 29 августа 2014 ... Ну, про то, что форма и направление филдов на карте вещь полезная - я согласен. Но значки должны быть масштабными, а не как у тебя, чтобы от начала значка до реальной полосы лететь 2 часа времени.
=V=Heromant Опубликовано: 29 августа 2014 Опубликовано: 29 августа 2014 Примерно час назад, на сервере Синдикат, взлетел на хенке с дальнего саплайного филда. Успешно посадил его в питомнике. Высота полета 1 км. Никаких проблем с ориентированием не возникло.
[IB]Zulu Опубликовано: 29 августа 2014 Автор Опубликовано: 29 августа 2014 (изменено) Примерно час назад, на сервере Синдикат, взлетел на хенке с дальнего саплайного филда. Успешно посадил его в питомнике. Высота полета 1 км. Никаких проблем с ориентированием не возникло. Молодец! Садись пять Там даже облачков нету. Ты с момента взлета, каждую секунду знаешь где находишься. А возможность СОРИЕНТИРОВАТЬСЯ нужна как раз тогда, когда ты потерялся, и НЕ ЗНАЕШЬ, где находишься. Усложни себе задачку. Возьми ястреба, что бы побыстрее перемещаться. Поставь облака сплошные, на высоте 1 км как и сказал, поставь ветер на высоте полета. Выйди над облаками и полетай на полетной высоте хотя бы минут 20, сделав три - четыре смены направления. А затем спустись под облака и теперь, с этой высоты в 1 км попытайся сообразить где находишься: а фактически быстро ответь себе на вопрос - как название ближайшего н.п. что под тобой окажется. Изменено 29 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
[IB]Zulu Опубликовано: 29 августа 2014 Автор Опубликовано: 29 августа 2014 (изменено) Вот тогда, ты быстро сообразишь, - что при наличии достаточной полетной видимости, ты не можешь идентифицировать удаленные, но видимые в поле зрения объекты Изменено 29 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
=K=Gunther Опубликовано: 29 августа 2014 Опубликовано: 29 августа 2014 ...Аэродромы, а именно количество и ориентировка ВПП - очень важный ориентир в игре. Они видны достаточно далеко, и поэтому по ним можно очень точно ориентироваться, если мы можем их сопоставить с картой... Полностью согласен с камрадом [i.B.]Zulu Взлетные полосы аэродромов их направление и расположение в совокупности с наземными ориентирами, являются большим подспорьем в ориентировании. Беда в том, что так ты обозначишь только активные аэродромы. А на Сталинграде их туева хуча. И ориентироваться по такой карте будет еще хуже, чем сейчас. Для примера в БоБе, на побережье Франции, мы также имеем туеву хучу аэродромов (активные филды обозначены белым цветом) казалось бы какие здесь взлетные полосы Но при масштабировании карты мы получаем видимые ВВП их количество и направление Вот это я считаю разумным подходом к данному вопросу 3
abr Опубликовано: 29 августа 2014 Опубликовано: 29 августа 2014 Есть определенные ограничения видимости. Так довольно крупные объекты ок.100 м в длину могут быть видны до 9 км. Меньших размеров быстрее исчезают. И подобные ограничения с остальными объектами, еще угол обзора влияет на дальность прорисовки, чем меньше угол, тем дальше прорисовка. Поэтому далее 10 км, а то и меньше, ориентирование будет очень затруднено.
[IB]Zulu Опубликовано: 29 августа 2014 Автор Опубликовано: 29 августа 2014 Есть определенные ограничения видимости. Так довольно крупные объекты ок.100 м в длину могут быть видны до 9 км. Меньших размеров быстрее исчезают. И подобные ограничения с остальными объектами, еще угол обзора влияет на дальность прорисовки, чем меньше угол, тем дальше прорисовка. Поэтому далее 10 км, а то и меньше, ориентирование будет очень затруднено. Дык
=V=Heromant Опубликовано: 29 августа 2014 Опубликовано: 29 августа 2014 Зулу, я в курсе всего этого. Я позавчера на этой карте плутал на ЛаГГе с дальнего филда. Сталинград нашел только через полчаса после взлета. Ты перед этим мое сообщение читал? Вон Гюнтер дельную мысль привел: при малом увеличении карты значки, когда увеличишь -полосы. А так как ты нарисовал в примере - полоса длиной километров 10 получается, а если филдов в этом мсте больше одного - то будет месиво из знаков. Да и не найдешь ничего толком. Потому что на аарте врде уже филд - а по факту - до него еще лететь и лететь.
abr Опубликовано: 30 августа 2014 Опубликовано: 30 августа 2014 ...Аэродромы, а именно количество и ориентировка ВПП - очень важный ориентир в игре. Это да, нужная фишка. В бобике я то же первое время обращал внимание на расположение ВПП для определения базы, при том что там во многих случаях были просто ВП, однако ВПП на них все равно были как и в бзс, т.к. они создавались по принципу векторных дорог, и к ним затем шла привязка самих крафтов. В бобике ориентирование с одной стороны затруднялось однообразными полями, что при разных настройках графики давало то размытый дальний план, то более-менее различимый. Дальность прорисовки леса также имела свой радиус и как мы знаем с патчами переход от ближнего леса к дальнему стал более плавный. Типы и расположение баз я со временем выучил и затем я их использовал как вспомогательные объекты наряду с проливом, реками/озерами и дорогами. С реками в бзс с одной стороны засада, т.к. они замерзшие и несколько сливаются с общим фоном, с другой стороны реки выделяются за счет берегов (в бобе по типу старичка речушки на равнине просто "лежали" на земле). То что речка попадала меж холмов было логично, но это было скорее везение, чем специальное ее выделение. В бобе правда большим плюсом рек было то, что незамерзшая вода вблизи была темнее на фоне светлых полей, а вдалеке светлее земли за счет отражения неба. В бзс же реки не блестят из-за льда, но помимо тех же берегов выделены еще бампом и лесом, особенно большие реки, что компенсирует их заснеженность/белесость и от этого невзрачность. Неожиданно на белом фоне стало лучше видно темные дороги, при том что они выделяются дополнительно лесополосами, а в бобике они были серыми, за счет этого хорошо выделялись в основном на фоне темного леса, а лесополосами выделялись как видно не везде. В бзс мне легче ориентироваться по автодорогам, труднее по ж/д (может из-за низких настроек графики), хотя она так же выделяется лесополосой и мостами, что тоже являются хорошим ориентиром.Стоит помнить, что в бобике тоже как и в бзс вначале была большая проблема с конами и "призраками", а потом допилили и дальний фон. Поэтому можно предположить, что в бзс дальность и качество прорисовки может быть еще доработано после релиза. На новой карте Новосокольников вы уже можете видеть плоды некоторых экспериментов с ландшафтом и объектами, что показывает возможности для улучшений общего восприятия картинки на будущее. Вообще визульное ориентирование зимой сродни ориентированию в море, хотя понятное дело ориентиров на земле гораздо больше. Слишком многого тут не выделишь. Но если уж дела пойдут совсем плохо, то как предлагалось можно было бы сделать темнее лес. Также более темные подложки под НП, оставить старые темные ВПП, что особенно бы помогало в степной зоне. Как вариант можно было бы сделать более обобщенными и узнаваемыми большие участки леса, и их же отобразить на карте, чтобы можно было ориентироваться скажем по кромке леса. Ну просеки под дороги и реки конечно оставить. Стоит учитывать, что мое мнение субъективно и может быть ошибочно, т.к. в бзс у меня низкие настройки графики и о чем-то могу судить только по чужим скринам, сделанным на высоких настройках. ЗЫ. Кстати вот на этом скрине, к-й я приводил, видные дороги "в никуда", смотрите внизу на фоне леса, это из-за "лоскутов" текстур полей в бобике. В бзс такие вещи замечаются и исправляются. Все дороги обычно не обрываются без всякой логики. Т.ч. на самом деле в бзс много прогрессивных улучшений, на к-е многие поначалу даже не обращают внимания (но они есть)).
=K=Gunther Опубликовано: 30 августа 2014 Опубликовано: 30 августа 2014 ...Это да, нужная фишка... ...Кстати вот на этом скрине, к-й я приводил, видные дороги "в никуда", смотрите внизу на фоне леса, это из-за "лоскутов" текстур полей в бобике. В бзс такие вещи замечаются и исправляются. Все дороги обычно не обрываются без всякой логики. Т.ч. на самом деле в бзс много прогрессивных улучшений, на к-е многие поначалу даже не обращают внимания (но они есть)). Все так дружище, все так. В БоБе лично меня напрягало и напрягает(когда я летаю на хенке) отрисовка наземных объектов в самый последний момент, когда уже пора делать сброс. Но сейчас в последних постах обсуждается не видимость в игре и отрисовка объектов на определенном растоянии, а карта, на которой хотелось бы видеть конкретное местоположение ВПП и ее ориентировку, для примера я привел карты из БоБ, как самое разумное решение данного вопроса.
abr Опубликовано: 30 августа 2014 Опубликовано: 30 августа 2014 Но сейчас в последних постах обсуждается не видимость в игре и отрисовка объектов на определенном растоянии, а карта, на которой хотелось бы видеть конкретное местоположение ВПП и ее ориентировку С нанесением ВПП на карту я согласен, это очень удобно, просто как видно из этого топика у каждого свои основные и дополнительные ориентиры, у кого-то базы/ВПП, у кого-то НП, у других леса/водоемы и т.д., по-хорошему решать проблему нужно комплексно, но нанести на карту ВПП это конечно самое простое, что можно сделать. Узнаваемость баз по ВПП в первую очередь должна помочь бомберам, которые будут их бомбить)), ну и заблудшим ястребам поможет). Вот загрузил русскую версию старого сайта, который набросал тогда по-быстрому для "Морского Льва", там слева внизу карта с базами как раз с нарисованными ВПП, про что ты говорил. 2Zulu: по контрастности городов хотел еще заметить, что чернота используется для сгоревших объектов, чтобы их быстро отличить от еще целых. Поэтому целые дома обычно более светлые, игра все-таки, хотя в жизни есть и темные, и насыщенные по краскам дома.
[IB]Zulu Опубликовано: 30 августа 2014 Автор Опубликовано: 30 августа 2014 (изменено) 2 @@abr Ну да, Ориентирование - задача творческая. Что в жизни, что тут. Каждый решает эту задачу по своему (совершенно верно подмечено ) . И чем больше будет возможностей сопоставить окружение с тем, что нарисовано на карте, тем лучше, и тем правдивей, тем интересней. Карты для того и рисовались. По поводу контарастности - тут не в самой контрастности дело. Контрастность - она вторична. Операция AutoContrast над изображением в Фотошопе практически не дает улучшения, ибо динамический диапазон изображения. слишком узок для того, что бы сделать это изображение лучше, контрастнее. Сначала надо расширить диапазон яркости, а уж затем, можно и пытаться улучшить контрастность. Сегодня летал несколько часов пытаясь облететь окрестности Сталинградского региона, - вот как ни крути в некоторых случаях, под некоторыми углами, даже с 5 км, населенные пункты путаются с лесом. Совершенно идентичные цветовая, и яркостная составляющие. И только пристальное разглядывание с целью выискивания в этих совершенно идентичных пятнах параллелепипедов, означающих дома, дает возможность заключить, что это н.п. А вообще то с таких дистанций, мы эти нас. пункт от леса должны дифференцировать без труда. И, IMHO, это одна из основных проблем ориентирования Решать эту проблему можно двумя путями: 1) Изображение, и ЛОДы перед визуализацией подвергнуть операции расширения диапазона. Пусть это и не совсем эффективно уже( из узкого получать широкий), но что уж есть, раз такие текстуры наготовили. 2) Картоделам, намеренно принимать меры по сокращению в н.п. количества высоких деревьев, из-за которых рендер в итоге и рисует леса и нас.пункти очень похожими... Изменено 30 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
abr Опубликовано: 30 августа 2014 Опубликовано: 30 августа 2014 1) Изображение, и ЛОДы перед визуализацией подвергнуть операции расширения диапазона. Пусть это и не совсем эффективно уже( из узкого получать широкий), но что уж есть, раз такие текстуры наготовили. То что снег показывает в значениях от 200-250 в принципе нормально. Самолет ночью на фоне черного неба у меня получился от 0-45. В 7 утра от 15-120. Оптимальный вариант получается в 8 утра 57-187. Я кстати гамму в самой игре опустил до самой нижней границы 0.8, тогда снег не такой слепящий получается, общая гамма не так задрана. К сожалению нет калибровщика, да и моему монику он уже не поможет. У разработчиков на тестовом неплохие значения гаммы. Но это конечно все довольно условно из-за разности мониторов и настроек.
abr Опубликовано: 30 августа 2014 Опубликовано: 30 августа 2014 При гамме 0.8 обрати внимание как диаграмма ползет вниз. Я бы в настройках игры нижнюю границу гаммы вообще бы опустил до нуля, чтобы была возможность более тонкой настройки, ведь не у всех есть калибраторы, вверх-то всегда можно задрать даже средствами монитора. Да забыл добавить, замеры сделаны на низких настройках графики.
[IB]Zulu Опубликовано: 31 августа 2014 Автор Опубликовано: 31 августа 2014 (изменено) Кстати, вот еще что заметил. Не факт, что это произведет весомый эффект (нужен эксперимент), но опушки точно смотрелись бы по другому, отличаясь от нас. пунктов. Деревья в лесу - высокие, ствол длинный, кроны узкие и в верхней части. Одиночные деревья, в н.п. - заметно ниже и раскидистые. А у нас, что в лесу, что в н.п. применяются одинаковые деревья, и это несмотря на то, что ассортимент деревьев (объектов "дерево") не маленький. Четыре, пять типов точно есть, возможно больше. Вот если бы их применение упорядочить, то это бы тоже помогло "натурализации" картинки. Например, для лесных массивов применять только высокие и узкие типы. А остальных случаях все оставшиеся типы. А то у нас получается, ель, что растет в деревне имеет ту же высоту, что строевая ель в лесу ( хотя разница в два раза должна быть, для деревьев одинакового возраста). Т.е. лес, должен быть в два раза выше деревенской растительности, в общем то, ибо основная масса растительности в деревнях - по уровню домов. Садовые деревья в основном. Хм, не это ли как раз хотел попробовать Zeus? Изменено 31 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
=E95=DenLarik Опубликовано: 31 августа 2014 Опубликовано: 31 августа 2014 Точно, я все пытался сформулировать, Зулу помог. У вас вдоль дорог растут ёлки. Вот они выглядели как то не реально, теперь понял, они очень высокие и прямые для придорожных
abr Опубликовано: 31 августа 2014 Опубликовано: 31 августа 2014 (изменено) Продолжил ковырять гамму, и вот что нарыл - в других симах, включая РоФ и Аэрофлай. Скрины делал примерно в одинаковых условиях на фоне светлого неба. В сравнении с аналогичным фотоснимком наиболее выигрышно выглядел аэрофлай, правда не знаю как там рассчитывается картинка. ФМ там показалась вообще никакая, а ландшафт тупо спутниковые снимки натянули на рельеф как в мсфс. Но по гамме получается там очень недурно. В аэрофлае высокий уровень гаммы, но есть скачки в гамме. В РоФе уровень тоже достаточно высокий, но "верха" так же скачут, хотя опять таки не проваливаются до самого низа. А в бзс помимо того, что общий уровень еще ниже, чем в РоФ, так еще "верха" проваливаются до самого низа, т.е. наблюдаются резкие скачки в гамме. 5 скрин сделан в РоФ на фоне летней текстуры и здесь "верхи" ровнее, с небольшими скачками + виден запас по гамме практически как в Аэрофлае, а 6 скрин с лучшими показателями гаммы, которые удалось "выжать" вчера в бзс в 8 утра и при хорошем запасе средних тонов видны резкие скачки в диаграмме. Предпоследний скрин это разработчиков, скачки "верхов" есть, но небольшие + запас тонов хороший. Интересно будет проверить картинку после релиза. Конечно, мой монитор не откалиброван как я говорил, но тут есть два но: первое это то, что другие симы на этом же мониторе выдают неплохие результаты, а второе, что у многих даже хорошие мониторы могут быть не калиброваны. Т.е. хорошо конечно ориентироваться на среднего обывателя. Интересна и природа этих скачков - программная или уже мой сигнал скачет. Проще всего узнать - сменить видяху и моник). В идеале хотелось бы получить более плавную кривую как на крайнем снимке, ну и хороший диапазон. Тогда на мой взгляд изображение более приблизится к реальной картинке, и глаза будем меньше ломать пмсм. ЗЫ. Интересно было бы все-таки протестировать оригинальные скрины от владельцев хороших мониторов. Изменено 31 августа 2014 пользователем abr 1
[IB]Zulu Опубликовано: 31 августа 2014 Автор Опубликовано: 31 августа 2014 Скажи, а почем ты гистограмму уровней яркости изображения называешь гаммой??? Гамма (Ɣ - гамма, буква греческого алфавита), для всех изображений стоит в 1,00 (единице), - смотри бегунок по середине. Это и есть показатель текущей гаммы. Она у тебя постоянна, что естественно. Ведь Гамма не есть свойство изображения как такового, это показатель коррекции. Любое изображение, всегда будет открыто с гаммой равной 1, даже если ты чуть раньше произвел гамма-коррекцию до 0.8, например.
abr Опубликовано: 31 августа 2014 Опубликовано: 31 августа 2014 Ну это я сокращенно уровни яркости гаммы называю, т.е. для единицы вот такие скачки получаются. Я все-таки списываю это на старый монитор, надо у тещи подрезать новый монитор для эксперимента, не смотрел еще его поближе, но какая бы там ни была матрица, все лучше моей дэушки. Сдается мне, что тупо старая матрица элементарно не тянет картинку. Если же и с тещиным монитором будут скачки яркости, тогда возможно видюха косячит с обсчетом. У тебя самого какой монитор? Вроде тоже делает пропуски, как я на твоих скринах смотрел?
abr Опубликовано: 31 августа 2014 Опубликовано: 31 августа 2014 А может проблема в очень узком динамическом диапазоне изображения??? Либо исходные текстуры имеют узкий динамический диапазон, либо рендер этот диапазон режет!!! Бзсовские текстуры кстати неплохо сделаны в плане диапазона, но небольшие скачки все равно есть. Для проверки рендера надо хорошую технику.
[IB]Zulu Опубликовано: 31 августа 2014 Автор Опубликовано: 31 августа 2014 (изменено) У тебя самого какой монитор? Вроде тоже делает пропуски, как я на твоих скринах смотрел? Хм...Монитор не влияет на содержание пикселей в изображении, и поэтому не может ни добавить пропусков, ни убрать их. Он только отображает, то что есть. А пропуски в гистограмме, есть как раз показатель наличия цифровой обработки изображения, причем очень быстрой ( с точки зрения скорости работы математического алгоритма). Более точные алгоритмы обработки, умеют заполнять эти пропуски промежуточными усредненными значениями, но это требует времени, и для обработки на лету слабо подходят. Изменено 31 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
abr Опубликовано: 31 августа 2014 Опубликовано: 31 августа 2014 А я вот поставил себе монитор H-IPS (недорогая замена настоящему IPS) и картинка ожила. появились ньюансы, полутона. А вот на обычной матрице - да - все белесое. Так что это тоже важно. как говорил Меддокс - если у вас плохой звук - купите хорошие колонки я вот себе купил и у меня все замечательно. Вот куда мой путь лежит - в хорошие матрицы). Проверил скрин Дифиса - и чуть со стула не упал, смотрите сами на кривую. Все-таки монитор тоже много значит)). А пропуски в гистограмме, есть как раз показатель наличия цифровой обработки изображения, причем очень быстрой ( с точки зрения скорости работы математического алгоритма). Более точные алгоритмы обработки, умеют заполнять эти пропуски промежуточными усредненными значениями, но это требует времени, и для обработки на лету слабо подходят. Ну ты про видюху видимо, у Дифиса как видно с ней все в порядке). Да что говорить, мое железо давно пора изрядно проапгрейдить, но поэтапно это более реально, вот и думаю с чего лучше начать. А там глядишь и разработчики тоже чего-нибудь подкрутят.
[IB]Zulu Опубликовано: 31 августа 2014 Автор Опубликовано: 31 августа 2014 (изменено) Вот куда мой путь лежит - в хорошие матрицы). Проверил скрин Дифиса - и чуть со стула не упал, смотрите сами на кривую. Все-таки монитор тоже много значит)). Ну ты про видюху видимо, у Дифиса как видно с ней все в порядке). Да что говорить, мое железо давно пора изрядно проапгрейдить, но поэтапно это более реально, вот и думаю с чего лучше начать. А там глядишь и разработчики тоже чего-нибудь подкрутят. abr, глупости. Ты не можешь знать, как кажет его монитор. Сохранение скриншота, можно сделать даже полностью выкрутив в ноль яркость на мониторе, и даже отключив монитор вообще! Скриншот делается из памяти видеокарты, которая даже не ведает, что за светодиоды и как они расположены внутри матрицы и как ярко они тебе светят тебе в глаза из ящика с названием монитор И еще. Скрин DiFis, не есть нетронутый скриншот, он уже обработан в Фотошопе. Изменено 31 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
[IB]Zulu Опубликовано: 31 августа 2014 Автор Опубликовано: 31 августа 2014 Монитор, может локально, лично тебе улучшить изображение, но не другим. У меня E-IPS матрица (2009 - начало производства) она очень яркая, так как на обладает на 30% лучшим пропусканием по сравнению с H-IPS (2007 - начало производства)
abr Опубликовано: 31 августа 2014 Опубликовано: 31 августа 2014 Конечно не могу, но шо маем, то маем как говорится. В идеале надо бы делать все на самой машине, где сделан скрин, сделал bmp-шку и проверил в шопе. Качая с тырнета мы тоже не знаем как искажены фото. Совершенству нет предела, сейчас вон и AH-IPS уже есть с 2011, 21" можно за 5р. взять.
[IB]Zulu Опубликовано: 31 августа 2014 Автор Опубликовано: 31 августа 2014 Ну в общем, да. Хотя, если сохранять в bmp и обмениваться именно ими, то они должны остаться нетронутыми всякими там оптимизациями. И на них как раз и будут четко заметны дискретные пропуски в гистограмме. А в JPG пропусков никогда не будет Они все будут "замазаны"
abr Опубликовано: 31 августа 2014 Опубликовано: 31 августа 2014 Кстати пересохраняя скрин, у него несколько сглаживается значение яркости, т.ч. в этом ты прав. Т.е. я фактически измеряю искаженный скрин. Вот я про это как раз говорил, что кто-нибудь дал бы оригинальный скрин "на посмотреть".
[IB]Zulu Опубликовано: 31 августа 2014 Автор Опубликовано: 31 августа 2014 Вот я про это как раз говорил, что кто-нибудь дал бы оригинальный скрин "на посмотреть". А он, скриншот, сохраняется в bmp - вот его и можно смотреть. Это не искаженный и не оптимизированный образ. Правда размер большой, и форум не дает размещать, ну дык это решаемо Через ссылку на RAR или Zip Но вот каждый, каждый на своем мониторе, этот bmp будет видеть по разному! У кого то лучше, у кого то хуже. Это как на живой мир глядеть через разные объективы: будет Цейсовская оптика, либо ЛОМО - одно качество, будут линзочки похуже, и изображение будет не ахти. Но ведь сам то мир то от этого не меняется Хм... Я вон цветовые профили на мониторе меняю, и уже по разному картинка глядится. Самый лучший вариант оказался под названием СТАНДАРТ, в то время как профиль КИНО - начал менять тон самых ярких участков. Но это только на этапе представления глазу. Сам файл при этом совсем не меняется. И другие люди этот же файл будут видеть по другому, в соответствии со своими настройками. 1
abr Опубликовано: 1 сентября 2014 Опубликовано: 1 сентября 2014 Так может тогда проблема яйца выеденного не стОит, раз все одну и ту же картинку будут по-разному видеть. Т.е. я грубо говоря со своим монитором вижу ужас, а у кого-то все отлично на хорошей матрице, гамма, конрастность в порядке и он доволен.
[IB]Zulu Опубликовано: 1 сентября 2014 Автор Опубликовано: 1 сентября 2014 Так может тогда проблема яйца выеденного не стОит, раз все одну и ту же картинку будут по-разному видеть. Т.е. я грубо говоря со своим монитором вижу ужас, а у кого-то все отлично на хорошей матрице, гамма, конрастность в порядке и он доволен. нет. КАрдинально не изменит. Не надо обожествлять мониторы. Разница в цветопередаче есть, но не такая, чтобы от этого изменилось содержание картинки. Проблема твоего монитора - низкое разрешение, а не цветность и яркость. С ними как раз у тебя все в порядке, - ты не в том направлении стал думать.
abr Опубликовано: 1 сентября 2014 Опубликовано: 1 сентября 2014 нет. КАрдинально не изменит. Не надо обожествлять мониторы. Разница в цветопередаче есть, но не такая, чтобы от этого изменилось содержание картинки. Проблема твоего монитора - низкое разрешение, а не цветность и яркость. С ними как раз у тебя все в порядке, - ты не в том направлении стал думать. Да я не обожествляю. Понятно, что картинка идет по пути прога=>видяха=>монитор. И если в проге неправильно считается, то все остальное бесполезно. Или прога ок, а видяха ужасная и всю красоту сводит на нет. В идеале все ступеньки на пути к зрителю должны отработать на пять. Но все-таки хороший монитор частично может скрасить погрешности сигнала, грубо говоря как фотошоп скрашивает погрешности плохой фотки.
DiFiS Опубликовано: 2 сентября 2014 Опубликовано: 2 сентября 2014 И еще. Скрин DiFis, не есть нетронутый скриншот, он уже обработан в Фотошопе. нерпавда. скриншот тупо перегнан из BMP в JPG без фотошопов.
abr Опубликовано: 2 сентября 2014 Опубликовано: 2 сентября 2014 Ну да джипешка скрадывает перепады яркости. Первый скрин это чистый скрин в bmp, а второй это пересохраненный в jpg. Видно, что в jpg сгладились скачки яркости.
abr Опубликовано: 2 сентября 2014 Опубликовано: 2 сентября 2014 Вся картинка держится на небольших нюансах, это мираж. Вот ни левее, ни правее, а именно так для этого движка, этих текстур, моделей и т.д. Дабы не быть голословным про настройку картинки бзс (случайно сегодня попалось в тему).
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас