DiFiS Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 а вот NS.обратите внимания - леса темнее, огороды темнее, контраст на оригинале дают только тени. а над тенями мы не властны. Это к разработчикам 1CGS. Кстати по технологии цвета и выводя леса тоже не к нам. все что касается карты - вытянули максимум что смогли на этом движке. Чтобы получить более реальную картинку надо дорабатывать движок а не нашу карту Т.е. большая работа освещения, теней, лесов.
DiFiS Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 но не переживайте. в будущем все будет хорошо. новососколльники - первая карта ))
Grigoriy Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 Очень будет интересно полетать над осенними пейзажами.
[I.B.]Solovey Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 но не переживайте. в будущем все будет хорошо. новососколльники - первая карта )) будут еще?)) Москва?))
Melitara Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 будут еще?)) Москва?)) Это же Великие Луки...
1CGS FF*VaSoK*22 Опубликовано: 26 августа 2014 1CGS Опубликовано: 26 августа 2014 но не переживайте. в будущем все будет хорошо. новососколльники - первая карта )) Да, да, ждем Великие-Луки!
abr Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 Да про самолетик на карте это хенку поставил для облета новой карты, чтобы с режимами не париться, и хенку глянуть, и карту новую облететь, убить двух зайцев. А то обидно было бы посреди карты грохнуться из-за движков. На сложной ориентируюсь просто по солнцу и времени, хотя есть отцовская наколенка, но возиться лень. У нас на картах ветров обычно нет или очень слабые, т.ч. их можно практически не учитывать. За все время один раз заблудился на сталинградской карте, шел над облаками, за курсом не следил, а потом спустился под облака и заблудился. Но это была сталинградская, а эту можно за час вдоль и поперек изколесить. На большой Великих Луках потеряться можно будет. Вот уберут солнышко, накидают тучек, вот там и начнется катавасия.
[I.B.]Solovey Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 (изменено) Это же Великие Луки... да, спасибо, я знаю, что Новосокольники это кусочек Великих Лук. Изменено 26 августа 2014 пользователем [I.B.]Solovey
[IB]Zulu Опубликовано: 26 августа 2014 Автор Опубликовано: 26 августа 2014 (изменено) Расслабились совсем. Обленились. Разжирели. В реале найтись на местности особенно зимой так же невероятно сложно. Вы чего хотели? чтоб у вас карта под вами нарисована на земле была. да еще с координатами и самолетик по ней ползал? Изучайте район при аэродроме, взлетайте садитесь, пока все ориентиры в округе не выучите наизусть, чтобы по одному изгибу реки и дороге рядом понимать где находишься. Уверяю - что брось вас зимой над великими луками - так же будете в непонятках блуждать и никакие контрасты вам не помогут Правильно Юра говорит. Зная район карты, он по паре ориентиров моментально на местности себя находит, и никаких проблем не испытывает с ориентированием и видимостью. Если знать что искать - находится все быстро и легко. Даже аэродрому специально серыми сделали, чтобы их видно было с 10 км. А хотели ведь вам как в реале их предложить. Укатанный белый снег и ничего более Правильно говоришь. И Юра правильно говорит. И я с вами ОБИМИ согласен!!! Облетываться надо. Привыкаешь. Только вот ваши (наши) рассуждения что то расходятся с концепцией предназначения игры. ЛоФТ говорил, что игра расчитывается прежде всего на тех, кто может тратить не более 1 часа в день на игру. А для них, рассуждения об обязательных облетах для изучения целой карты Сталинграда будут малоубедительны. Тем более для них будут малоубедительны рассуждения, о том как легко ориентируются на карте те, кто ее рисовал - этим думаю вообще никто даже и спорить не будет. Ха-ха. Ориентиры надо делать более заметными. Надо! Сегодня также специально полетал - города, млин, сливаются с лесами, и порой их либо очень сложо, либо невозможно дифференцировать. А на любом снимке с airfoto (и на ваших, с таким малым разрешением относительно живого глаза человека - тоже) любой населенный пункт в районе горизонта легко отличим от лесных пятен. В игре этого и рядом нет. Если бы в игре было хотя как на фото (я не про жизнь, там отлично все видно), то едва ли бы эта тема была поднята. Особенно это касается удаленных объектов, к которым применен LOD. Даже на расстоянии 10 км путевой видимости в игре одни слабоинформативные пятна. Пример. Допустим - видим в горизонте шесть темных пятен. Сейчас они не несут никакой информации. Это плохо. Но в то же время если мы увидим в горизонте пятно города а вокруг него, например, пять больших пятен леса - то эти совокупные 6 пятен уже станут замечательным ориентиром. Для сравнения, в старичке Ил-2 ориентирование, несмотря на более простой движок было проще и не вызывало сложностей (формы и изгибы рек, дороги, н.п.) были видны очень далеко. Сейчас мы имеем "более продвинутый" движок, но ориентироваться тяжелее. Скажите, это обстоятельство не наводит на мысль, о том, что надо все же о видимости ориентиров позаботиться, а не предлагать более усиленное облетывание того, где уже летаем? Тем более, что люди даже в этой теме уже высказываются за необходимость более четкого визуального дифференцирования таких важных для летчика ориентиров на карте и местности как лесной массив и населенный пункт. Ну хотя бы так, как предложено в начале топика. Действия минимальны - а эффект заметный. Я понимаю, что проблема комплексная, и зависит не только от картоделов, а от программистов в большей мере, но с какого то конца ее надо начинать решать Спасибо. Изменено 26 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu 1
=E95=DenLarik Опубликовано: 26 августа 2014 Опубликовано: 26 августа 2014 (изменено) Как человек который сталкивался с АФС, не скажу про населенные пункты, но вот отдельные ориентиры даже на трёх соседних снимках замчаешся искать, а если населенный пункт мелкий, а высота большая... P.s. Кстати, здесь ещё достаточно хорошо видны ориентиры, а вот на летних снимках... Попробуйте найти известную вам, любую, небольшую проселочную дорогу на спутниковых снимках яндекса или гугла, то ещё приключение. Изменено 26 августа 2014 пользователем =e95=DenLarik 1
Val67 Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 В первый свой вылет на карте ахнул от красоты, просто летал и наслаждался пейзажем! Залетел в какой-то поселок, где по карте должны быть небольшая ж/д станция и проходит ж/дорога. Долго кружил, пытаясь их найти. К сожалению железка ничем не выделяется и мало отличается от автодорог (возможно она не настоящая, а текстура), станция оказалась такая же малозаметная(( Вопрос к авторам карты: есть возможность в поселках наложить текстуры более грязного снега? Думаю это сняло бы поднятые вопросы.
1CGS zeus-- Опубликовано: 27 августа 2014 1CGS Опубликовано: 27 августа 2014 Очень многое ограничивает технология и дальность отрисовки. Т.е. вот есть у меня определенное количество оригинальных материалов и инструментов. Используя их - получаем вот такой результат. Мы, четко следуя инструкциям, добавили некоторое количество своих материалов (хвойные, несколько новых текстур, 3D-модели и т.д.). Это позволило немного добавить деталей в тех же ЖД станциях или аэродромах. Но изменить общую технологию визуализации - мы не в состоянии Я сказал, что есть еще несколько моментов, которые можно попробовать - может быть они улучшат результат, а может и нет. Подождем
BaronVonMyakin Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 Игорь, а подложка под населенные пункты тут по тому же принципу что и в РОФе используется или нет? Если да, то что мешает попробовать сделать ее темнее? Для этого и всю карты перерисоывать не надо, достаточно одного слоя одного населенного пункта. Или же что-то кардинально поменялось в отображении городов со времен РОФ? В РОФе ж города видно достаточно далеко, причем заметны они как раз не своими строениями, а серой - выделяющейся на зеленом фоне - подложкой.
1CGS zeus-- Опубликовано: 27 августа 2014 1CGS Опубликовано: 27 августа 2014 (изменено) Если да, то что мешает попробовать сделать ее темнее? Хоть я и не Игорь, но отвечу Ничего не мешает. Но потеряется целостность. Города будут темнее не только с большого расстояния, но и при близком облете. Чего им быть такими черными и грязными? Асфальта там нет, снега в этих местах - по крышу Техники очистки дорог до грунта - тоже нет. Т.е. получится картина - кругом чистые заснеженные просторы и черные вычищенные деревни. Вы чесслово еще не видели всей карты ВЛ. Я вообще теперь теряюсь - как сделать так, чтоб она вас не напугала в этом плане вот из старых скринов: По факту, я уже понял, что именно так "грузит" картинку, почему не за что зацепится глазу и все смотрится одинаковым. Попробую немного исправить положение. Изменено 27 августа 2014 пользователем zeus--
BaronVonMyakin Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 Хоть я и не Игорь, но отвечу Каюсь, боярин Но я не имел в виду деревни черными или грязными делать. Имелось в виду сделать их темнее окружающего снега.
1CGS zeus-- Опубликовано: 27 августа 2014 1CGS Опубликовано: 27 августа 2014 (изменено) Каюсь, боярин Но я не имел в виду деревни черными или грязными делать. Имелось в виду сделать их темнее окружающего снега. Они темнее снега, но безоговорочно уступают по контрасту и размерам огромным лесным массивам. А на больших дистанциях движок их еще и "замыливает" почтив один тон с лесами. Именно разница в мягких и резких тенях, преломлениях света, отражений и пр. делает картинку в реальной жизни такой различимой для нашего мозга. И мы почти на любом расстоянии можем отличать дикую природу от мест с искусственными изменениями внесенными людьми. В игре с этим сложнее, да. Изменено 27 августа 2014 пользователем zeus--
Kirill Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 Новосокольники - песня, повторюсь! Реально красиво смотрится привокзальная площадь. Отдельно порадовало паровозное депо с поворотныи кругом. Но скажите, плз: почему нельзя лесные массивы сделать темнее? В реале же они темные, иногда почти черными смотрятся с высоты...
1CGS zeus-- Опубликовано: 27 августа 2014 1CGS Опубликовано: 27 августа 2014 (изменено) Новосокольники - песня, повторюсь! Реально красиво смотрится привокзальная площадь. Отдельно порадовало паровозное депо с поворотныи кругом. Но скажите, плз: почему нельзя лесные массивы сделать темнее? В реале же они темные, иногда почти черными смотрятся с высоты... Как хошь оно может смотреться в реале. Зависит и от плотности насаждений, и от погоды, и от заснеженности и мороза, влажности воздуха и т.д. и т.п. У нас - вот так Изменено 27 августа 2014 пользователем zeus--
1CGS BlackSix Опубликовано: 27 августа 2014 1CGS Опубликовано: 27 августа 2014 Правильно говоришь. И Юра правильно говорит. И я с вами ОБИМИ согласен!!! Облетываться надо. Привыкаешь. Только вот ваши (наши) рассуждения что то расходятся с концепцией предназначения игры. ЛоФТ говорил, что игра расчитывается прежде всего на тех, кто может тратить не более 1 часа в день на игру. Большинство из которых еще и летает на нормальном режиме сложности, а там вопрос ориентирования не стоит. Играете на эксперте - учитесь ориентироваться и учите карты, если вам это так интересно, я не вижу проблемы. 6
Dy6ACuM Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 А по-моему слегка притормаживает новая карта. Ощущение по тяжести, как сталинградская. Но ведь та большая, а эта маленькая.
Val67 Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 Большинство из которых еще и летает на нормальном режиме сложности Большинство летает на "эксперте". Заглянув в пункт "Сетевая игра", видно, что это так, и никак не иначе. Как кто летает оффлайн - неизвестно. учитесь ориентироваться и учите карты Никто с этим не спорит. Вопрос в улучшении идентификации площадочных объектов на карте. Если что-то можно сделать в этом направлении - отлично! Если нет - ну что-ж, БЖСЭ. Эта тема (как и вся игра в РД) открыта для предложений, а не для попыток кого-то там чем-то обидеть, или научить летать, ориентироваться и т,д.
[I.B.]Solovey Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 Большинство из которых еще и летает на нормальном режиме сложности, а там вопрос ориентирования не стоит. Играете на эксперте - учитесь ориентироваться и учите карты, если вам это так интересно, я не вижу проблемы. раньше, когда деревья были большими и зелеными на некоторых серверах ил-2, где не было маркера на карте, сервак в чатике выдавал где, в каком квадрате _такой-то такой-то_ разбился. было оч весело учиться ориентироваться =) потерялся-нашёл-вражину-сбил-соориентировался. главное было только на вражеской территории вражин искать=)
1CGS BlackSix Опубликовано: 27 августа 2014 1CGS Опубликовано: 27 августа 2014 Большинство летает на "эксперте". Заглянув в пункт "Сетевая игра", видно, что это так, и никак не иначе. Как кто летает оффлайн - неизвестно. Мы уже с вами это обсуждали http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1742-obsuzhdenie-74-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/?view=findpost&p=186455
[IB]Zulu Опубликовано: 27 августа 2014 Автор Опубликовано: 27 августа 2014 (изменено) А может проблема в очень узком динамическом диапазоне изображения??? Я провел маленькое исследование: Те кто занимается графикой и фотографией знают, что динамический диапазон яркости живого мира - очень огромен. Компьютер, ограничиивает динамический диапазон жалкими 256 значениями (от 0 до 255). Но даже если правильно и полностью использовать этот диапазон, то получаются очень неплохие изображения. А теперь к нашим баранам. Смотрим прекрасную по разборчивости фотографию зимней Воркуты. И исследуем каков ее динамический диапазон. Как видим гистограмма яркости занимает полную полосу значений от 0 до 255. А теперь сделаем тоже самое для созданного игровым движком И замечаем две вещи ( a) по наличию дискретных пропусков, мы понимаем, что в текущем изображнии диапазон исскуственно растягивался из исходного - которое почему то имело невероятно узкий диапазон и при этом было ПЕРЕСВЕЧЕНО (основаная масса значения более 200 единиц), что само по себе плохо. Что это? Ошибка рендера или исходные текстуры пересвечены??? б) даже после растягивания - динамически диапазон изображения по прежнему оказался "недотянут". Ниже значения 100 пикселей вообще нет. А теперь проведем простую операцию AutoLevels (по дотягиванию) до полноценных 0-255 Как видим изображение стало значительно разборчивей. 2 BlackSix Большинство из которых еще и летает на нормальном режиме сложности, а там вопрос ориентирования не стоит. Играете на эксперте - учитесь ориентироваться и учите карты, если вам это так интересно, я не вижу проблемы. Вы сказали что не видите проблемы. Вот вам она. В цифрах. Либо исходные текстуры имеют узкий динамический диапазон, либо рендер этот диапазон режет!!! Скажите, после того, что я написал вы по прежнему будет утверждать, что у вас нет проблем с видимостью и отображением и будете меня и дальше отправлять на курсы вглядывания? Изменено 27 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu 5
1CGS BlackSix Опубликовано: 27 августа 2014 1CGS Опубликовано: 27 августа 2014 Сейчас картинка, выдаваемая игрой, в целом выглядит органично, в едином стиле. Чтобы снег выглядел нормальным снегом работали не один месяц. Если начать менять один элемент, к примеру играть с текстурами ландшафта, то это потянет за собой перенастройку всего освещения, текстур техники и объектов, графических эффектов и т.д. и т.п. Будет ли этим кто-нибудь заниматься, даже если признает правоту подобных доводов и полезность таких изменений для проекта, когда на носу релиз - однозначно нет. А о будущем мы вообще пока не говорим. 3
=VIRPIL=Baur Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 (изменено) А теперь проведем простую операцию AutoLevels (по дотягиванию) до полноценных 0-255 ... А ведь действительно картинка выглядит живее и натуральнее! Я всё это время думал - чего то не хватает А всё оказалось так просто! И не просто одновременно Теперь не смогу отделаться от этой мысли. Лучше бы и не читал эту тему. P.S. Это не претензии - болею душой. Изменено 27 августа 2014 пользователем -=NT=-Baur
[IB]Zulu Опубликовано: 27 августа 2014 Автор Опубликовано: 27 августа 2014 (изменено) 2 BlackSix А вы попробуйте. Программно, для теста, Просто примените AutoLevels к выходному изображению на видекарту. Попросите программистов. Даже без переработки текстур. Пусть и с потерей производительности, исключительно для себя и для того, что бы понять, станет лучше или нет! И я больше чем уверен, вы поймете, что эта операция совершенно никогда не нанесет вреда, а только улучшит восприятие человеческим глазом. ---- Кстати, при работе с изображениями проводить AutoLeves над окончательным изображением "живого мира" - есть просто "правило хорошего тона". Это этого выйграет любая фотография, любое изображение окружающей действительности, которое по каким то причинам потеряло часть информации Изменено 27 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu
=VIRPIL=Baur Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 А если в игре гамма коррекцию подкрутить самостоятельно? Та, которая в меню есть.
abr Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 по текстурам Пересветка конечно идет термоядерная, причем видимо это проблема многих современных движков. Пмсм пока с этим можно бороться только костылями, типа комплексной переработки текстур и т.д. На счет ориентации в рофе дело вкуса конечно, но над такими лоскутами ориентироваться мне лично было тоже не просто. Возможно утешит то, что в рофе с пересветкой было еще хуже, мне потом приходилось после экспериментов в рофе перерабатывать те же текстуры под бзс. Обратите внимание как отсвечивают голубоватые стены дома советов на солнечной стороне. А на примере крепости так вообще полный ахтунг. Там еще доставляет свечение, которое особенно видно на светлых частях текстуры, оно тоже перекочевало и в бзс. Обратите внимание как блестит стена дома советов на заднем плане. Таким образом даже в бзс чтобы получить белую текстуру нужно как мингимум использовать серый цвет, иначе на солнце все "выгорит". Нюансов много. На той же крепости у казарм легкого салатового оттенка пришлось зарезать насыщенность, т.к. зеленый просто выжигался чуть ли не в белый, на скринах уже на движке бзс тоже видно. В общем то что на текстурах бзс занижена насыщенность в этом есть свой смысл из-за особенностей движка. Такие текстуры смотрятся лучше всего. Хорошо смотрятся темные текстуры, типа кирпича, камня, крашенного железа, дерева и т.д. В общем как говорил выше Александр не все так просто, и заниматься такими вещами накануне релиза навряд ли кто-то будет. Все-таки это требует массу времени, я сам лично потратил уйму времени на доработку текстур в разное время суток и могу сказать, что это очень непросто. А самое главное, что уже неоднократно называлось - это то, что текстуры должны гармонировать между собой. И имея бзсовские текстуры как исходные в игре, нельзя создать новые, не подгоняя под старые бзсовские. Все действительно очень не просто, как кажется, проблема комплексная и дело не только в текстурах. Со своей стороны мы можем конечно править только текстурную часть, настройка движка это уже к разработчикам. ЗЫ. Ребята, проблема с пересветкой была в рофе тут еще одна старая тема потянется - с качеством и калибровкой наших мониторов. 1
abr Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 А теперь проведем простую операцию AutoLevels (по дотягиванию) до полноценных 0-255 Как видим изображение стало значительно разборчивей. И вместе с тем стала четче граница круга леса вокруг наблюдателя. А всё оказалось так просто! И не просто одновременно Вот так оно и есть. Вся картинка держится на небольших нюансах, это мираж. Вот ни левее, ни правее, а именно так для этого движка, этих текстур, моделей и т.д. 1
DiFiS Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 А я вот поставил себе монитор H-IPS (недорогая замена настоящему IPS) и картинка ожила. появились ньюансы, полутона. А вот на обычной матрице - да - все белесое. Так что это тоже важно. как говорил Меддокс - если у вас плохой звук - купите хорошие колонки я вот себе купил и у меня все замечательно. 1
[IB]Zulu Опубликовано: 27 августа 2014 Автор Опубликовано: 27 августа 2014 И вместе с тем стала четче граница круга леса вокруг наблюдателя. Ну дык естественно. Там уже ЛОДы, патамушта . А они (те синие пятна), что так, что по другому никакой полезной информации не несут, ибо формируются на основе "уже пересвеченного изображения", если же перед их формированием в программе провести AutoLevel, то и они станут более информативными.
=SOVA=Facker Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 А что бы еще для будущих онлайн войн и динамических кампаний с движущейся линией фронта текстуры передовой не сделать? Как линия фронта в РОФе - вся изрытая воронками и висящими над ней дымом и пылью? Помню как в старичке ее обозначали кострами. Но по типу РОФа реализация будет выглядеть более органично и правдоподобно. И ориентир хороший для всех.
[IB]Zulu Опубликовано: 27 августа 2014 Автор Опубликовано: 27 августа 2014 А если в игре гамма коррекцию подкрутить самостоятельно? Та, которая в меню есть. Ничего кардинально не поменяет. Гамма коррекция не изменяет динамический диапазон яркости, к сожалению. Если он узкий, то гамма коррекция его не улучшит.
[IB]Zulu Опубликовано: 27 августа 2014 Автор Опубликовано: 27 августа 2014 Не посчитайте за рекламу, но в свое время (лет 13 назад), я адаптировал для русскоязычного читателя материалы предоставленные сайту ixbt.com Хьюго Элиэсом по теме освещенности, затенения, и экспозиции и их реализации на экранах компьютеров. Он автор многих очень познавательных, а порой и по настоящему научных статей в области компьютерной графики и физики. Оказывается ничего не меняется, и порой мы просто забываем простые вещи, а потом думаем, почему же все не так, как хотелось бы, и как из этого выходить - вот очень интересное чтиво прямо по обсуждаемое теме. 2 Moderators; Пожалуйста, не сочтите за рекламу сайта, я, в общем то, даю ссылку на материал который я лично готовил.
abr Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 Ну дык естественно. Там уже ЛОДы, патамушта . Они самые. По балансировке освещения в движке ничего сказать не могу.
=TrSh=UncleAxel Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 (изменено) А по-моему слегка притормаживает новая карта. Ощущение по тяжести, как сталинградская. Но ведь та большая, а эта маленькая. Все плавно и гладко как по маслу работает. зы: Железо на помойку отнеси. Изменено 27 августа 2014 пользователем =R=Axel*
igrovit Опубликовано: 27 августа 2014 Опубликовано: 27 августа 2014 На самом деле это весенняя Воркута. Просто дороги из-за посыпания их породой тают гораздо быстрее, когда солнышко сильно припечёт. Вот тени — да, они гораздо контрастнее, чем мы имеем в БзС. ... Смотрим прекрасную по разборчивости фотографию зимней Воркуты. И исследуем каков ее динамический диапазон. Как видим гистограмма яркости занимает полную полосу значений от 0 до 255. Воркута_w_levels.jpg ...
[IB]Zulu Опубликовано: 28 августа 2014 Автор Опубликовано: 28 августа 2014 (изменено) И еще по теме Ориентирования по карте и в воздухе.... Аэродромы, а именно количество и ориентировка ВПП - очень важный ориентир в игре. Они видны достаточно далеко, и поэтому по ним можно очень точно ориентироваться, если мы можем их сопоставить с картой. Дык Вот что мне нравится в Новосокольниках, и совсем не нравится в Сталинградской карте - это подход к отображению аэродромов. В Новосокольниках аэродром на карте соответсвует действительному, на карте Сталинграда - нарисован ничего не означающий квадратик, млин... По сути: Карта Новосокольников сделана для пилотов................ Карта Сталинграда сделана для пехотинцев. То, чего хотелось бы иметь, изображено ниже. Зевс, ты можешь это сделать за разрабов, а то ведь снова скажут, что рук не хватает, а нам чо? С этим потом мучаться??? Могу и я подключиться. За выходные переделаю влегкую. Изменено 28 августа 2014 пользователем [I.B.]Zulu 3
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас