Jump to content
Lurker-beta

Производительность в VR Ил-2

Recommended Posts

 

 

Вряд ли тут частота памяти виновата... Может обновление накатывалось неудачно?

обновление отключено, после патча мельдония.
 Мне самому странно... но вот случилось.

 

Кадры для двух глаз независимо они делают только на платформах с несколькими ВК. А так - какой-то магией с использованием некого буфера команд делают один кадр и повторяют его для второго глаза.

2 видеокарты работают вроде только в одной игре.

С буфером примерно такая-же ситуация. Нвидиа поддержку сделала(однопроходный рендер что-ли назвала) а поддержка только 1 в какой-то демке. Ну по крайней мере так раньше было.

 

И нету никакого прироста производительности во много раз превышающего производительность процессора. Это бред

Есть. В некторых условиях.(определённый тест, определённая производительность цп) Иу меня есть теория.

По разнице графиков FPS fraps и того, который окулус дебаг тул рисует в шлеме, я понял что FPS 45-55 липнет к 45 даже с откллюченным ASW. Если в тестовая система с одними настройками выдаёт 50 фпс.
Разгоняем проц на 20%-получаем 50*1.2=60фпс.

НО т.к. при 50 фпс он липнет к 45. получаем 60/45=1.25 прирост производительности. А не 1.2 как ожидается.
Но такое возможно только при определённых увловиях. Но так получилось что такие условия у нас довольно часто встречаются.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как тогда объяснить "разгоняем на 15% - получаем +40%"?) Я чаще такую картину вижу и вам показываю.

Равно как и с потерей от KTPI: теряем 5-10% цпу - и вдруг резко падает фпс.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рендер - это софт, а не устройство в шлеме. Или метод. Или АПИ. Можно называть по разному.

Есть такая штука - называется graphics pipeline: по сути это путь, по которому проходит 3д-картинка и становится плоским изображением для монитора. И построением плоского изображения занимаются не разработчики игр - а, например, direct3d. Соответственно для VR есть такой же graphics pipeline. И именно разработчики API для VR (например, OpenVR, который, как я понимаю, и используется в ил-2) превращают 3д-картинку в стереоизображение.

И в частности (если говорить про кадры для левого и для правого глаза) разработчики OpenVR заявляют, что заставлять процессор делать дважды практически одну и ту же работу - очень плохой метод. Кадры для двух глаз независимо они делают только на платформах с несколькими ВК. А так - какой-то магией с использованием некого буфера команд делают один кадр и повторяют его для второго глаза.

Скачал, посмотрел? Хватит фантазировать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

А как тогда объяснить "разгоняем на 15% - получаем +40%"?) Я чаще такую картину вижу и вам показываю.
 

Не достаточно статистики, чтобы увидеть точную закономерность, чтобы утверждать что 15% разгона даёт 40% производительности.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вам дважды это показывал в ваших же замерах:

https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6738-proizvoditelnost-v-vr-il-2/?p=587860

https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6738-proizvoditelnost-v-vr-il-2/?p=587929


 

 

С буфером примерно такая-же ситуация. Нвидиа поддержку сделала(однопроходный рендер что-ли назвала) а поддержка только 1 в какой-то демке. Ну по крайней мере так раньше было.
 

Печаль.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы по минимальному фпс (кратковременным просадкам) оцениваете прирост "производительности"??? Типа была одна просадка на 2 секунды за 60 сеунды теста, ее устранили = производительность выросла на 50%??? 

По второй ссылке - вчитайтесь, там есть все объяснения. Почитайте как работает система АСВ.. Это старый тест. Те, что в таблице проведены с отключенным АСВ. 

Нет никакого повышения производительности на 48% при повышении частоты на 15. Хватит генерировать этот бред.. 

Нормальная производительность в шлеме это всегда 90фпс.. Стабильно и ровно. В игре почти всегда равань и фризы, но заметили, что при разгоне процессора они становятся меньше.. Но как это оценить более менее объективно. Вот и придумал Балапан тест с включенным фрапсом.. Реально он оценивает не повышение производительности.. А снижение фризов/провалов/просадок Бог знает откуда берущихся.

При этом сама "производительность" которую наверно можно было бы ПРИМЕРНО оценить по среднему фпс -сильно не изменяется. См. тесты от мая.

ПРИМЕРНО - так как сверху она упирается в 90Гц, а снизу искажается работой систем репроецирования (даже при отключенном АСВ). При не отключенном - сильно искажается, как в тесте по второй ссылке. 

Но общая динамика все равно сохраняется.. тест показывает стало лучше или хуже. И ТОЛЬКО. 

Edited by WallterScott
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравия парни.У меня производительность после обнова винды, не заметно,не сильно,но все-таки снизилась,было 90 фпс а теперь 80).И все-таки нужен много поток!!!Правда как быть с нашими товарищами у кого старые проц?А видь и есть такие!

Но много поток видь кто уже сегодняшний принцип,а мы живем во вчерашней епохе)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы по минимальному фпс (кратковременным просадкам) оцениваете прирост "производительности"??? Типа была одна просадка на 2 секунды за 60 сеунды теста, ее устранили = производительность выросла на 50%??? 

По второй ссылке - вчитайтесь, там есть все объяснения.

Там нет объяснения, почему у вас средний фпс вырос на 50%. Только почему стабильный минимальный (но это и так понятно).

Да и рост минимального фпс вы тоже не хотите объяснять ;) Почему при копеечном разгоне вдруг "пропала" просадка?) Может все-таки дело не только и не столько в разгоне цпу, а в повышении производительности подсистемы памяти как побочного продукта? Подобные советы в сети есть и они по отзывам помогают.

 

Короче, сидим и ждем тестов по влиянию отдельно цпу, отдельно гпу и отдельно памяти.

 

Здравия парни.У меня производительность после обнова винды, не заметно,не сильно,но все-таки снизилась,было 90 фпс а теперь 80).И все-таки нужен много поток!!!Правда как быть с нашими товарищами у кого старые проц?А видь и есть такие!

Но много поток видь кто уже сегодняшний принцип,а мы живем во вчерашней епохе)

У меня старый проц - сэнди бридж) На 1.6ггц без VR тянет бой 7 ботов + игрока.

"Многопоток" есть уже в том плане, что физика - это один поток (который не тянет за собой графику), графика - другой, звук - третий. Графика и звук (во всяком случае без VR) для ЦПУ - копейки.

Разделять физику на два потока - возможно имеет смысл (мы получим еще больше самолетов одновременно!), но симптомы недостатка цпу для физики совершенно другие.

 

Кроме того патч, который вам прилетел, влияет не только и не столько на математическую производительность процессора, но и на I/O-операции: суть патча в том, что при каждом переходе в юзерспейс происходит изоляция пространства ядра, а при возврате в ядро - адресная таблица восстанавливается. На это и тратится время и производительность.

Edited by DeadlyMercury

Share this post


Link to post
Share on other sites
Там нет объяснения, почему у вас средний фпс вырос на 50%.

Есть.. Читайте как работает АСВ.

 

 

 

У меня старый проц - сэнди бридж) На 1.6ггц без VR тянет бой 7 ботов + игрока.
 

Таблицы, графики, не репрезентативная выборка.. Вот он объективный тест - у меня тянет.... Товарисч..хватит.

Edited by WallterScott

Share this post


Link to post
Share on other sites

ИМХО для этого во-первых - нам стоит найти истинное бутылочное горлышко ;) То есть исследовать вопрос зависимости производительности от каждого из параметров системы. В первую очередь - цпу, память и гпу.

Плюс стоит в openVR поковыряться (я так понимаю, используется именно он в ил-2)


Есть.. Читайте как работает АСВ.

ASW всего-лишь откидывает кадры. Это никак не объясняет, почему годных кадров стало в полтора раза больше при небольшом разгоне.

Edited by DeadlyMercury

Share this post


Link to post
Share on other sites

По моему уже кругу по пятому пошли :)

Несколько фактов для размышления

i3770k 4.7 RAM 2133 

Апскейп StreamVR x1.7

БзС 

на тестовых вылетах  (2-4 самолета)

FPS-85-90 , как только включаем техпомощь 63-75 (причем 90 только при взгляде на чистое небо при неподвижной голове)

на Берлоге (15-30 самолетов)

FPS-65-90 , как только включаем техпомощь 45-60 (причем 90 только при взгляде на чистое небо при неподвижной голове)

 

Для сравнения 

WT - стабильные 90 fps (изредка просадки до 85-87)  при апскейпе 1.7 (OculusDebugTools)

(Справедливости ради 3D модель самолета в Ил2 проработана гораздо лучше)

 

 

Чуть разгоняем проц

i3770k 4.9 RAM 2133 

Апскейп StreamVR x1.7

на тестовых вылетах  (2-4 самолета)

FPS-90 , как только включаем техпомощь 75-80 

на Берлоге (15-30 самолетов)

FPS-80-90 , как только включаем техпомощь 45-75 

 

 

Так что мне кажется - проц конечно важен, но основная проблема что производители игр пока не научились писать код под VR, или производители шлемов не дали приемлемое -оптимизированное АПИ им ...

 

Первый шаг который как мне кажется надо сделать разработчикам ИЛ2, во первых перейти на нативное апи для oculus-а , а не использовать прокладку в виде streamVR  (потому как мне , кажется , что StremVR вносит свой негативный вклад в производительность) , и второе - переделать вывод тех подсказок и чата , (или хотя бы чата , так как без подсказок летать можно , а без чата как о не очень ) ... ну про старую болезнь БзС с хреновой многопоточностью напоминать не буду, так как это проблема всего БзС а не только в отношении VR

Edited by Magenta

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первый шаг который как мне кажется надо сделать разработчикам ИЛ2, во первых перейти на нативное апи для oculus-а , а не использовать прокладку в виде streamVR  (потому как мне , кажется , что StremVR вносит свой негативный вклад в производительность)

 

Если это сделать - потеряется поддержка Vive.

SteamVR=OpenVR, которая поддерживает и Rift, и Vive (создавалась под Vive изначально, но с заделом под унификацию со всеми шлемами)

 

 

**HUD - это да, но он аффектит и без VR :)

Edited by DeadlyMercury

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

 Если это сделать - потеряется поддержка Vive.

SteamVR=OpenVR 

 

Как то и WT и DCS работают и на том и на том без StreamVR

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насколько я понимаю, SteamVR - это всего-лишь оболочка OpenVR и она не обязательна (и дается со стимом).

В DCS похоже одновременно используется OpenVR и Oculus SDK. Причем они сначала делали рифт, потом уже добавляли поддержку вайва. Но делать работу с двумя API одновременно - геммор имхо.

**Хотя если окулюс реально круче.....

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

ASW всего-лишь откидывает кадры.

Да без разницы чего он там отбрасывает и вставляет. Он при очень неблольших просадках лочит фпс на 45.. У вас с выключенным асв будет три секундных просадки до 74, 60 и 65 фпс.. А с включенным все три просядут до 45. Есть разница?

Share this post


Link to post
Share on other sites
SteamVR - это всего-лишь оболочка OpenVR и она не обязательна

 

Да это так, но, ИЛ2 не работает без SteamVR, т.е. они (разработчики) не работают на прямую не c OpenVR не c Oculus SDK,а всё отдали на откуп SteamVR, т.е. упростили себе жизнь, но всякая прокладка всё же вносит свои накладные расходы, кроме того работая на прямую с АПИ наверняка можно вызывать более оптимальные "узкие" методы/процедуры, чем "универсальные" методы/процедуры SteаmVR

Edited by Magenta

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да без разницы чего он там отбрасывает и вставляет. Он при очень неблольших просадках лочит фпс на 45.. У вас с выключенным асв будет три секундных просадки до 74, 60 и 65 фпс.. А с включенным все три просядут до 45. Есть разница?

И вот все тот же вопрос - почему такой рост среднего фпс тогда?) Почему количество просадок уменьшается на 50%?)

Смотрите сами: первый тест - AWS явно отключен, минимальный не липнет к 45, но максимальный - 90. Разгоняем проц на 15% - ПУФ - минимальный фпс (глубина просадки) вдруг вырастает на 40%

Теперь второй тест явно с AWS: минимальный прилип к 45, но средний фпс показывает количество скачков от 90 к 45. Разгоняем проц на 15% - ПУФ - количество просадок (средний фпс) вдруг вырастает на 50%.

 

И третий вариант: включаем KPTI, производительность системы падает в разных приложениях от 5 до 10% - ПУФ - средний ФПС падает на 40% :)

 

Да и в предыдущей теме это отмечалось - что с какого-то момента следует резкий рост ФПС. А не линейный рост пропорционально разгону на протяжении всего диапазона частот или ступенчатый (из-за AWS), но опять же пропорциональный разгону.

 

 

Ничего странного не замечаете?)

 

 

 

 

Да это так, но, ИЛ2 не работает без SteamVR, т.е. они (разработчики) не работают на прямую не c OpenVR не c Oculus SDK,а всё отдали на откуп SteamVR, т.е. упростили себе жизнь, но всякая прокладка всё же вносит свои накладные расходы, кроме того работа на прямую с АПИ наверняка можно вызывать более оптимальные "узкие" методы/процедуры, чем "универсальные" методы/процедуры SteаmVR

 

Инетерееесно... 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Вы по минимальному фпс (кратковременным просадкам) оцениваете прирост "производительности"??? Типа была одна просадка на 2 секунды за 60 сеунды теста, ее устранили = производительность выросла на 50%??? 
 

А иначе никак. В случае если проц топ, то В ДАННОЙ методике тестирования средний фпс уже сильно приближен к максимальному. Проще ориентироваться на минимальный.
 

 

 

Короче, сидим и ждем тестов по влиянию отдельно цпу, отдельно гпу и отдельно памяти.
 

уже кидали тест цп с разной частотой на одной системе.

 

Так что мне кажется - проц конечно важен, но основная проблема что производители игр пока не научились писать код под VR, или производители шлемов не дали приемлемое -оптимизированное АПИ им ...

в других играх всё норм. Ну кроме 4-го фола... но там всё равно лучше.
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Разгоняем проц на 15% - ПУФ - минимальный фпс (глубина просадки) вдруг вырастает на 40%

Ну.. и что?

 

 

Теперь второй тест явно с AWS

Забудьте вы за АСВ.. Это старый тест. В таблице все результаты с выключенным асв.. С ним и летать то невозможно.

 

 

Ничего странного не замечаете?)

Чего странного? Что вр реализация игры кривая? Так за то и речь.. Или надо еще блок питания всем проверить? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Рендер - это софт ...

Хватит тут писать отсебятину... Рендер это глагол.

Послушайте, я даже не знаю как вам в голову отрендерить информацию что в случае с ВР нет сейчас инструментов для анализа всего процесса. Фрапс дает только косвенную картину производительности, так как мы наблюдаем только работу система/ЦП+карта, а как ведет себя рантайм шлема мы анализировать не можем. Глядя на графики и сравнивая не что иное как гадание. Все ваши потуги пока не имеют смысла. Может потому и разработчики не могут по человечески оптимизировать игру, для кодера важны цифры а не на глаз в шлеме.

 

 

 

Нету ни в одной игре больше таких зависимостей от частоты процессора.

Скажем, нет ни в одной игре такой аномальной зависимости от частоты процессора. Просто в других играх можно наблюдать линейность а в ИЛе тут только к гадалке.

Edited by X_steF

Share this post


Link to post
Share on other sites

ОГо, какого мертвеца воскресили) По хорошему-если эти таблички с теста моей сценки, то ей уже почти год..по хорошему, надо бы переделать. Хотя толку то- вроде уже все сто раз со всех сторон...нету пока ресурсов у Ила для ВР..точно так же как и для еще много чего..физика она такая. Меркури-хватит теории-бери Окулус уже) Даже если в Ил не поиграешь- то уж в Элиту сам бог велел :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

ОГо, какого мертвеца воскресили) По хорошему-если эти таблички с теста моей сценки, то ей уже почти год..по хорошему, надо бы переделать. Хотя толку то- вроде уже все сто раз со всех сторон...нету пока ресурсов у Ила для ВР..точно так же как и для еще много чего..физика она такая. Меркури-хватит теории-бери Окулус уже) Даже если в Ил не поиграешь- то уж в Элиту сам бог велел :)

Я боюсь мне астигматизм на одном глазу не даст шлемом пользоваться :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Народ, у меня родилась ещё одна гипотеза.
При тестах в VR я не видел загрузку цп более 50%. На 4-х ядерном цп. т.е. игра не использует больше 2-х ядер.
При этом в МИНИМАЛЬНЫХ системных требованиях указан 4-х ядерный цп. Может при использовании VR что-то ломается в использовании многопоточных цп?
кто в 2d играет, какая загрузка цп в игре? особенно с крутой видеокартой и на низких настройках графики интересно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот именно, что как бы "нет". На форуме, очевидно :)https://forum.il2sturmovik.ru/topic/5971-162-ya-chast-dnevnikov-razrabotchika/?view=findpost&p=537967 По причине неверности этого утверждения?)

Какая интересная беседа тут у вас, не против, если я подключусь ?!

Вопрос к вам, если ФПС не зависит от процессора, то почему на не разогнаном процессоре при выводе пустого окна я получаю 3000 фпс, а при разгоне 4500 ?

Кто готовит данные для видеокарты ? Кто занимается определением видимости объектов, заполнением вершинного и индексного буферов ? Кто определяет порядок вывода ?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

При этом в МИНИМАЛЬНЫХ системных требованиях указан 4-х ядерный цп. Может при использовании VR что-то ломается в использовании многопоточных цп?

кто в 2d играет, какая загрузка цп в игре? особенно с крутой видеокартой и на низких настройках графики интересно.

Игра использует 2 потока. Один поток остается системе. Так как 3х-ядерных процессоров особо не наблюдается, потому в системных требованиях указана необходимость 4х ядер.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Один поток остается системе.
 

Жирно как-то для системы целый поток.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Вопрос к вам, если ФПС не зависит от процессора, то почему на не разогнаном процессоре при выводе пустого окна я получаю 3000 фпс, а при разгоне 4500 ?

 

Запоздало влезу в дискуссию...

 

Вопрос не теоретической зависимости вида "А если на шкаф залезть, да бинокль взять", а практической. Если у тебя без разгона практически будет 42.1 ФПС, а с разгоном 42.2 ФПС, будет ли смысл говорить о процессорозавимисости?

 

 

 

Игра использует 2 потока. Один поток остается системе.

 

Как Луркер выше и сказал, неубедительно это. Система на фоне копейки жрет. Не нужно ей "поток на все ядро". Ну да, это в общем-то уже пустая придирка, но просто к слову.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Жирно как-то для системы целый поток.

 

Тут 2 варианта. Оставить жирный поток системе или отожрать производительность у игры. Может это и копеечная потеря, но кто знает, что у пользователя там еще параллельно запущено в системе. Потому проще сразу написать 4 ядра, чем потом отвечать на вопли пользователя, что у него не работает. Итоговое решение все равно за пользователем остается.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Такой вопрос? Влияет ли включение технологии  Hyperthreading на производительность в ИЛ2, т.е. оставлять её включенной или всё же лучше отключать, имеются ввиду  конечно процессоры , которые поддерживают данную технологию, т.е. 4-8, 6-12, кто нибудь экспериментировал ?

Edited by Magenta

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Потому проще сразу написать 4 ядра, чем потом отвечать на вопли пользователя, что у него не работает.
 

Это было бы оправдано в рекомендуемых требованиях. Но не минимальных.

 

Такой вопрос? Влияет ли включение технологии  Hyperthreading на производительность в ИЛ2, т.е. оставлять её включенной или всё же лучше отключать, имеются ввиду  конечно процессоры , которые поддерживают данную технологию, т.е. 4-8, 6-12, кто нибудь экспериментировал ?

Ил не тестил. Видел результаты тестов в других играх. Отключение давало небольшой прирост. Навскидку думаю в иле отключение будет давать прибавку на грани погрешности. Но тест конечно покажет точнее.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я тестил. У меня на 7700 с отключённым НТ стало хуже но на грани погрешности. Помню кто то то же пробовал и у него стало лучше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопросик возник ? Если не гнаться за топовым i7 8700k, а взять допустим i5 8600k, на сколько я посмотрел - гонится так же , отличие только в количестве потоков (что как мы понимаем для ил2 не так уж важно), а стоит на 10-ку дешевле, т.е. в те же 28 т.р. можно уложить и проц и мамку средней поршивости  (что нибудь типа GB Z370 HD33P) ... кто что думает ?

Edited by Magenta

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я думаю, что i3-8350k ещё дешевле. Правда если посчитать стоимость всего апгрейда(проц, мать, память) то разница с i5 в цене выходит уже не такая большая... да и площадь кристалла у i3 меньше, что немного увеличит температуру (в играх, а не синтетике).

А так-же я думаю что за i7 гнаться точно не стоит. ddr4, pci-e 4.0, 8 ядер думаю ждут нас в ближайшем времени.

Надеюсь кофий вторая ласточка выхода из застоя.

А так-же я думаю, что меня жаба душит менять мой i5-3570k из-за +20% к производительности одного ядра.
Я решил вложиться в отличную водянку (ну и скальп естественно).
Phobya Xtreme SUPERNOVA 1260 уже заказана. Остальное буду закупать тут.
Стоимость апгрейда сопоставима, профит меньше, но эти железяки не устареют через год.

Хотя если брать чисто под ил... надо посмотреть как эти процы гонятся на экстремальных напряжениях. Вероятно стоит взять i3... и не бояться деградации ЦП т.к. заменить его вдвое дешевле.
 

Edited by Lurker-beta

Share this post


Link to post
Share on other sites

Запоздало влезу в дискуссию...

 

Вопрос не теоретической зависимости вида "А если на шкаф залезть, да бинокль взять", а практической. Если у тебя без разгона практически будет 42.1 ФПС, а с разгоном 42.2 ФПС, будет ли смысл говорить о процессорозавимисости?

 

И соглашусь и нет.

В целом и в общем, многое будет зависеть от архитектуры конкретного движка. У кого-то прирост может быть значительным от повышения частоты, а у кого-то нет. Но брать и утверждать, что этой зависимости нет ни в коем виде, причем, не приведя каких-то КОНКРЕТНЫХ доказательств, будет неправильно. ИМХО.

Тем более, что доказательства обратного приводятся другими людьми.

Так как тема техническая, я за технический подход. И прекрасно понимаю, что перед тем, чтобы видеокарта что-то отрисовала, данные для нее готовит процессор. Поэтому не считаю правильным, делать такие громкие заявления на техническом ресурсе.

 

Относительно движка конкретной игры, есть очень большие сомнения в изначально верно выбранной архитектуре. Расчеты расчетами, отрисовка отрисовкой, но со стороны видится, что внутри в ней что-то не так. А также видится, что в ближайшее время врятли что-то будут переделывать, если вообще когда-то будут. Эти изменения не продашь, а ресурсов могут потребовать много.

 

С другой стороны, я думаю, самим разработчикам не очень честно на главной странице заявлять про полную поддержку виртуальной реальности, но при этом в процессе разработки не править какие-то косяки реализации этой виртуальной реальности.

 

Честнее было бы упоминание про полную поддержку убрать, и перевести в разряд беты. По принципу: "будут ресурсы - допилим, а пока используйте как есть"

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

на главной странице заявлять про полную поддержку виртуальной реальности

Я кстати на сайте ила не нашёл упоминаний о поддержке VR, только в стиме. Где вы нашли про полную поддержку?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я тут думаю по поводу проца под ил.
И вот что решил.

i3-8350k идеален. При экстремальном разгоне он ещё и меньше будет давать нагрузку на питание материнки. Что позволит взять относительно бюджетную материнку.
Но менять 4 ядра на 4 ядра... ради одного ила... как-то дорого. При том что производительность вырастет не сильно.
НО. Я тут решил заняться майнингом.
И если покупать плату не под майнинг, а под ил-2, а старую отдать под майнинг... то уже получается не так дорого.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я кстати на сайте ила не нашёл упоминаний о поддержке VR, только в стиме. Где вы нашли про полную поддержку?С

На сайте сейчас упоминаний найти не могу, вполне возможно, что перепутал с описанием в Steam.

Так что беру свои слова назад насчет заявления на главной странице. Был не прав.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Очередной виток гугленья про производительность процов в 2-х потоке принёс интересные результаты.
При большем количестве ядер увеличивается объём и пропускная способность L3 кеша. Что даёт разницу в производительности однопотока до 20%

Это кстати объясняет почему i7 7-го поколения медленнее чем i7 8-го поколения в иле.

Возникает вопрос: кто-нибудь сравнивал разницу производительности ила на процах(желательно 8-го поколения) i3\i5\i7 на одних частотах? Кстати подозреваю, что сравнивать можно и не в VR. Результаты должны кореллироваться. Если есть результаты тестов пентиумов\селеронов в таких-же условиях... то на безрыбье тоже будет интересно. Главное чтобы тесты были на одной системе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...