Lurker-beta Опубликовано: 11 января 2018 Автор Опубликовано: 11 января 2018 Вряд ли тут частота памяти виновата... Может обновление накатывалось неудачно? обновление отключено, после патча мельдония. Мне самому странно... но вот случилось. Кадры для двух глаз независимо они делают только на платформах с несколькими ВК. А так - какой-то магией с использованием некого буфера команд делают один кадр и повторяют его для второго глаза. 2 видеокарты работают вроде только в одной игре. С буфером примерно такая-же ситуация. Нвидиа поддержку сделала(однопроходный рендер что-ли назвала) а поддержка только 1 в какой-то демке. Ну по крайней мере так раньше было. И нету никакого прироста производительности во много раз превышающего производительность процессора. Это бред Есть. В некторых условиях.(определённый тест, определённая производительность цп) Иу меня есть теория. По разнице графиков FPS fraps и того, который окулус дебаг тул рисует в шлеме, я понял что FPS 45-55 липнет к 45 даже с откллюченным ASW. Если в тестовая система с одними настройками выдаёт 50 фпс.Разгоняем проц на 20%-получаем 50*1.2=60фпс. НО т.к. при 50 фпс он липнет к 45. получаем 60/45=1.25 прирост производительности. А не 1.2 как ожидается.Но такое возможно только при определённых увловиях. Но так получилось что такие условия у нас довольно часто встречаются.
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 А как тогда объяснить "разгоняем на 15% - получаем +40%"?) Я чаще такую картину вижу и вам показываю. Равно как и с потерей от KTPI: теряем 5-10% цпу - и вдруг резко падает фпс.
a___k___s Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Рендер - это софт, а не устройство в шлеме. Или метод. Или АПИ. Можно называть по разному. Есть такая штука - называется graphics pipeline: по сути это путь, по которому проходит 3д-картинка и становится плоским изображением для монитора. И построением плоского изображения занимаются не разработчики игр - а, например, direct3d. Соответственно для VR есть такой же graphics pipeline. И именно разработчики API для VR (например, OpenVR, который, как я понимаю, и используется в ил-2) превращают 3д-картинку в стереоизображение. И в частности (если говорить про кадры для левого и для правого глаза) разработчики OpenVR заявляют, что заставлять процессор делать дважды практически одну и ту же работу - очень плохой метод. Кадры для двух глаз независимо они делают только на платформах с несколькими ВК. А так - какой-то магией с использованием некого буфера команд делают один кадр и повторяют его для второго глаза. Скачал, посмотрел? Хватит фантазировать.
Lurker-beta Опубликовано: 11 января 2018 Автор Опубликовано: 11 января 2018 А как тогда объяснить "разгоняем на 15% - получаем +40%"?) Я чаще такую картину вижу и вам показываю. Не достаточно статистики, чтобы увидеть точную закономерность, чтобы утверждать что 15% разгона даёт 40% производительности.
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Где? Где разгоняем на 15 и получаем 40?
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Я вам дважды это показывал в ваших же замерах: https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6738-proizvoditelnost-v-vr-il-2/?p=587860 https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6738-proizvoditelnost-v-vr-il-2/?p=587929 С буфером примерно такая-же ситуация. Нвидиа поддержку сделала(однопроходный рендер что-ли назвала) а поддержка только 1 в какой-то демке. Ну по крайней мере так раньше было. Печаль.
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) Вы по минимальному фпс (кратковременным просадкам) оцениваете прирост "производительности"??? Типа была одна просадка на 2 секунды за 60 сеунды теста, ее устранили = производительность выросла на 50%??? По второй ссылке - вчитайтесь, там есть все объяснения. Почитайте как работает система АСВ.. Это старый тест. Те, что в таблице проведены с отключенным АСВ. Нет никакого повышения производительности на 48% при повышении частоты на 15. Хватит генерировать этот бред.. Нормальная производительность в шлеме это всегда 90фпс.. Стабильно и ровно. В игре почти всегда равань и фризы, но заметили, что при разгоне процессора они становятся меньше.. Но как это оценить более менее объективно. Вот и придумал Балапан тест с включенным фрапсом.. Реально он оценивает не повышение производительности.. А снижение фризов/провалов/просадок Бог знает откуда берущихся. При этом сама "производительность" которую наверно можно было бы ПРИМЕРНО оценить по среднему фпс -сильно не изменяется. См. тесты от мая. ПРИМЕРНО - так как сверху она упирается в 90Гц, а снизу искажается работой систем репроецирования (даже при отключенном АСВ). При не отключенном - сильно искажается, как в тесте по второй ссылке. Но общая динамика все равно сохраняется.. тест показывает стало лучше или хуже. И ТОЛЬКО. Изменено 11 января 2018 пользователем WallterScott 3
=SAE=true_Dentist_32 Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Здравия парни.У меня производительность после обнова винды, не заметно,не сильно,но все-таки снизилась,было 90 фпс а теперь 80).И все-таки нужен много поток!!!Правда как быть с нашими товарищами у кого старые проц?А видь и есть такие! Но много поток видь кто уже сегодняшний принцип,а мы живем во вчерашней епохе)
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) Вы по минимальному фпс (кратковременным просадкам) оцениваете прирост "производительности"??? Типа была одна просадка на 2 секунды за 60 сеунды теста, ее устранили = производительность выросла на 50%??? По второй ссылке - вчитайтесь, там есть все объяснения. Там нет объяснения, почему у вас средний фпс вырос на 50%. Только почему стабильный минимальный (но это и так понятно). Да и рост минимального фпс вы тоже не хотите объяснять Почему при копеечном разгоне вдруг "пропала" просадка?) Может все-таки дело не только и не столько в разгоне цпу, а в повышении производительности подсистемы памяти как побочного продукта? Подобные советы в сети есть и они по отзывам помогают. Короче, сидим и ждем тестов по влиянию отдельно цпу, отдельно гпу и отдельно памяти. Здравия парни.У меня производительность после обнова винды, не заметно,не сильно,но все-таки снизилась,было 90 фпс а теперь 80).И все-таки нужен много поток!!!Правда как быть с нашими товарищами у кого старые проц?А видь и есть такие! Но много поток видь кто уже сегодняшний принцип,а мы живем во вчерашней епохе) У меня старый проц - сэнди бридж) На 1.6ггц без VR тянет бой 7 ботов + игрока. "Многопоток" есть уже в том плане, что физика - это один поток (который не тянет за собой графику), графика - другой, звук - третий. Графика и звук (во всяком случае без VR) для ЦПУ - копейки. Разделять физику на два потока - возможно имеет смысл (мы получим еще больше самолетов одновременно!), но симптомы недостатка цпу для физики совершенно другие. Кроме того патч, который вам прилетел, влияет не только и не столько на математическую производительность процессора, но и на I/O-операции: суть патча в том, что при каждом переходе в юзерспейс происходит изоляция пространства ядра, а при возврате в ядро - адресная таблица восстанавливается. На это и тратится время и производительность. Изменено 11 января 2018 пользователем DeadlyMercury
=SAE=true_Dentist_32 Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Даеш оптимизацию VR В БЗХ!!!
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) Там нет объяснения, почему у вас средний фпс вырос на 50%. Есть.. Читайте как работает АСВ. У меня старый проц - сэнди бридж) На 1.6ггц без VR тянет бой 7 ботов + игрока. Таблицы, графики, не репрезентативная выборка.. Вот он объективный тест - у меня тянет.... Товарисч..хватит. Изменено 11 января 2018 пользователем WallterScott
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) ИМХО для этого во-первых - нам стоит найти истинное бутылочное горлышко То есть исследовать вопрос зависимости производительности от каждого из параметров системы. В первую очередь - цпу, память и гпу. Плюс стоит в openVR поковыряться (я так понимаю, используется именно он в ил-2) Есть.. Читайте как работает АСВ. ASW всего-лишь откидывает кадры. Это никак не объясняет, почему годных кадров стало в полтора раза больше при небольшом разгоне. Изменено 11 января 2018 пользователем DeadlyMercury
Magenta Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) По моему уже кругу по пятому пошли Несколько фактов для размышления i3770k 4.7 RAM 2133 Апскейп StreamVR x1.7 БзС на тестовых вылетах (2-4 самолета) FPS-85-90 , как только включаем техпомощь 63-75 (причем 90 только при взгляде на чистое небо при неподвижной голове) на Берлоге (15-30 самолетов) FPS-65-90 , как только включаем техпомощь 45-60 (причем 90 только при взгляде на чистое небо при неподвижной голове) Для сравнения WT - стабильные 90 fps (изредка просадки до 85-87) при апскейпе 1.7 (OculusDebugTools) (Справедливости ради 3D модель самолета в Ил2 проработана гораздо лучше) Чуть разгоняем проц i3770k 4.9 RAM 2133 Апскейп StreamVR x1.7 на тестовых вылетах (2-4 самолета) FPS-90 , как только включаем техпомощь 75-80 на Берлоге (15-30 самолетов) FPS-80-90 , как только включаем техпомощь 45-75 Так что мне кажется - проц конечно важен, но основная проблема что производители игр пока не научились писать код под VR, или производители шлемов не дали приемлемое -оптимизированное АПИ им ... Первый шаг который как мне кажется надо сделать разработчикам ИЛ2, во первых перейти на нативное апи для oculus-а , а не использовать прокладку в виде streamVR (потому как мне , кажется , что StremVR вносит свой негативный вклад в производительность) , и второе - переделать вывод тех подсказок и чата , (или хотя бы чата , так как без подсказок летать можно , а без чата как о не очень ) ... ну про старую болезнь БзС с хреновой многопоточностью напоминать не буду, так как это проблема всего БзС а не только в отношении VR Изменено 11 января 2018 пользователем Magenta
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) Первый шаг который как мне кажется надо сделать разработчикам ИЛ2, во первых перейти на нативное апи для oculus-а , а не использовать прокладку в виде streamVR (потому как мне , кажется , что StremVR вносит свой негативный вклад в производительность) Если это сделать - потеряется поддержка Vive. SteamVR=OpenVR, которая поддерживает и Rift, и Vive (создавалась под Vive изначально, но с заделом под унификацию со всеми шлемами) **HUD - это да, но он аффектит и без VR Изменено 11 января 2018 пользователем DeadlyMercury
Magenta Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Если это сделать - потеряется поддержка Vive.SteamVR=OpenVR Как то и WT и DCS работают и на том и на том без StreamVR
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Насколько я понимаю, SteamVR - это всего-лишь оболочка OpenVR и она не обязательна (и дается со стимом). В DCS похоже одновременно используется OpenVR и Oculus SDK. Причем они сначала делали рифт, потом уже добавляли поддержку вайва. Но делать работу с двумя API одновременно - геммор имхо. **Хотя если окулюс реально круче.....
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 ASW всего-лишь откидывает кадры. Да без разницы чего он там отбрасывает и вставляет. Он при очень неблольших просадках лочит фпс на 45.. У вас с выключенным асв будет три секундных просадки до 74, 60 и 65 фпс.. А с включенным все три просядут до 45. Есть разница?
Magenta Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) SteamVR - это всего-лишь оболочка OpenVR и она не обязательна Да это так, но, ИЛ2 не работает без SteamVR, т.е. они (разработчики) не работают на прямую не c OpenVR не c Oculus SDK,а всё отдали на откуп SteamVR, т.е. упростили себе жизнь, но всякая прокладка всё же вносит свои накладные расходы, кроме того работая на прямую с АПИ наверняка можно вызывать более оптимальные "узкие" методы/процедуры, чем "универсальные" методы/процедуры SteаmVR Изменено 11 января 2018 пользователем Magenta
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Да без разницы чего он там отбрасывает и вставляет. Он при очень неблольших просадках лочит фпс на 45.. У вас с выключенным асв будет три секундных просадки до 74, 60 и 65 фпс.. А с включенным все три просядут до 45. Есть разница? И вот все тот же вопрос - почему такой рост среднего фпс тогда?) Почему количество просадок уменьшается на 50%?) Смотрите сами: первый тест - AWS явно отключен, минимальный не липнет к 45, но максимальный - 90. Разгоняем проц на 15% - ПУФ - минимальный фпс (глубина просадки) вдруг вырастает на 40% Теперь второй тест явно с AWS: минимальный прилип к 45, но средний фпс показывает количество скачков от 90 к 45. Разгоняем проц на 15% - ПУФ - количество просадок (средний фпс) вдруг вырастает на 50%. И третий вариант: включаем KPTI, производительность системы падает в разных приложениях от 5 до 10% - ПУФ - средний ФПС падает на 40% Да и в предыдущей теме это отмечалось - что с какого-то момента следует резкий рост ФПС. А не линейный рост пропорционально разгону на протяжении всего диапазона частот или ступенчатый (из-за AWS), но опять же пропорциональный разгону. Ничего странного не замечаете?) Да это так, но, ИЛ2 не работает без SteamVR, т.е. они (разработчики) не работают на прямую не c OpenVR не c Oculus SDK,а всё отдали на откуп SteamVR, т.е. упростили себе жизнь, но всякая прокладка всё же вносит свои накладные расходы, кроме того работа на прямую с АПИ наверняка можно вызывать более оптимальные "узкие" методы/процедуры, чем "универсальные" методы/процедуры SteаmVR Инетерееесно...
Lurker-beta Опубликовано: 11 января 2018 Автор Опубликовано: 11 января 2018 Вы по минимальному фпс (кратковременным просадкам) оцениваете прирост "производительности"??? Типа была одна просадка на 2 секунды за 60 сеунды теста, ее устранили = производительность выросла на 50%??? А иначе никак. В случае если проц топ, то В ДАННОЙ методике тестирования средний фпс уже сильно приближен к максимальному. Проще ориентироваться на минимальный. Короче, сидим и ждем тестов по влиянию отдельно цпу, отдельно гпу и отдельно памяти. уже кидали тест цп с разной частотой на одной системе. Так что мне кажется - проц конечно важен, но основная проблема что производители игр пока не научились писать код под VR, или производители шлемов не дали приемлемое -оптимизированное АПИ им ... в других играх всё норм. Ну кроме 4-го фола... но там всё равно лучше.
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Разгоняем проц на 15% - ПУФ - минимальный фпс (глубина просадки) вдруг вырастает на 40% Ну.. и что? Теперь второй тест явно с AWS Забудьте вы за АСВ.. Это старый тест. В таблице все результаты с выключенным асв.. С ним и летать то невозможно. Ничего странного не замечаете?) Чего странного? Что вр реализация игры кривая? Так за то и речь.. Или надо еще блок питания всем проверить?
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) Рендер - это софт ... Хватит тут писать отсебятину... Рендер это глагол. Послушайте, я даже не знаю как вам в голову отрендерить информацию что в случае с ВР нет сейчас инструментов для анализа всего процесса. Фрапс дает только косвенную картину производительности, так как мы наблюдаем только работу система/ЦП+карта, а как ведет себя рантайм шлема мы анализировать не можем. Глядя на графики и сравнивая не что иное как гадание. Все ваши потуги пока не имеют смысла. Может потому и разработчики не могут по человечески оптимизировать игру, для кодера важны цифры а не на глаз в шлеме. Нету ни в одной игре больше таких зависимостей от частоты процессора. Скажем, нет ни в одной игре такой аномальной зависимости от частоты процессора. Просто в других играх можно наблюдать линейность а в ИЛе тут только к гадалке. Изменено 11 января 2018 пользователем X_steF
m0n0type Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 ОГо, какого мертвеца воскресили) По хорошему-если эти таблички с теста моей сценки, то ей уже почти год..по хорошему, надо бы переделать. Хотя толку то- вроде уже все сто раз со всех сторон...нету пока ресурсов у Ила для ВР..точно так же как и для еще много чего..физика она такая. Меркури-хватит теории-бери Окулус уже) Даже если в Ил не поиграешь- то уж в Элиту сам бог велел
DeadlyMercury Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 ОГо, какого мертвеца воскресили) По хорошему-если эти таблички с теста моей сценки, то ей уже почти год..по хорошему, надо бы переделать. Хотя толку то- вроде уже все сто раз со всех сторон...нету пока ресурсов у Ила для ВР..точно так же как и для еще много чего..физика она такая. Меркури-хватит теории-бери Окулус уже) Даже если в Ил не поиграешь- то уж в Элиту сам бог велел Я боюсь мне астигматизм на одном глазу не даст шлемом пользоваться
Lurker-beta Опубликовано: 12 января 2018 Автор Опубликовано: 12 января 2018 Народ, у меня родилась ещё одна гипотеза.При тестах в VR я не видел загрузку цп более 50%. На 4-х ядерном цп. т.е. игра не использует больше 2-х ядер.При этом в МИНИМАЛЬНЫХ системных требованиях указан 4-х ядерный цп. Может при использовании VR что-то ломается в использовании многопоточных цп?кто в 2d играет, какая загрузка цп в игре? особенно с крутой видеокартой и на низких настройках графики интересно.
=V=Heromant Опубликовано: 15 января 2018 Опубликовано: 15 января 2018 При этом в МИНИМАЛЬНЫХ системных требованиях указан 4-х ядерный цп. Может при использовании VR что-то ломается в использовании многопоточных цп? кто в 2d играет, какая загрузка цп в игре? особенно с крутой видеокартой и на низких настройках графики интересно. Игра использует 2 потока. Один поток остается системе. Так как 3х-ядерных процессоров особо не наблюдается, потому в системных требованиях указана необходимость 4х ядер.
Lurker-beta Опубликовано: 16 января 2018 Автор Опубликовано: 16 января 2018 Один поток остается системе. Жирно как-то для системы целый поток.
Harh Опубликовано: 16 января 2018 Опубликовано: 16 января 2018 Вопрос к вам, если ФПС не зависит от процессора, то почему на не разогнаном процессоре при выводе пустого окна я получаю 3000 фпс, а при разгоне 4500 ? Запоздало влезу в дискуссию... Вопрос не теоретической зависимости вида "А если на шкаф залезть, да бинокль взять", а практической. Если у тебя без разгона практически будет 42.1 ФПС, а с разгоном 42.2 ФПС, будет ли смысл говорить о процессорозавимисости? Игра использует 2 потока. Один поток остается системе. Как Луркер выше и сказал, неубедительно это. Система на фоне копейки жрет. Не нужно ей "поток на все ядро". Ну да, это в общем-то уже пустая придирка, но просто к слову.
=V=Heromant Опубликовано: 16 января 2018 Опубликовано: 16 января 2018 Жирно как-то для системы целый поток. Тут 2 варианта. Оставить жирный поток системе или отожрать производительность у игры. Может это и копеечная потеря, но кто знает, что у пользователя там еще параллельно запущено в системе. Потому проще сразу написать 4 ядра, чем потом отвечать на вопли пользователя, что у него не работает. Итоговое решение все равно за пользователем остается.
Magenta Опубликовано: 16 января 2018 Опубликовано: 16 января 2018 (изменено) Такой вопрос? Влияет ли включение технологии Hyperthreading на производительность в ИЛ2, т.е. оставлять её включенной или всё же лучше отключать, имеются ввиду конечно процессоры , которые поддерживают данную технологию, т.е. 4-8, 6-12, кто нибудь экспериментировал ? Изменено 16 января 2018 пользователем Magenta
Lurker-beta Опубликовано: 16 января 2018 Автор Опубликовано: 16 января 2018 Потому проще сразу написать 4 ядра, чем потом отвечать на вопли пользователя, что у него не работает. Это было бы оправдано в рекомендуемых требованиях. Но не минимальных. Такой вопрос? Влияет ли включение технологии Hyperthreading на производительность в ИЛ2, т.е. оставлять её включенной или всё же лучше отключать, имеются ввиду конечно процессоры , которые поддерживают данную технологию, т.е. 4-8, 6-12, кто нибудь экспериментировал ? Ил не тестил. Видел результаты тестов в других играх. Отключение давало небольшой прирост. Навскидку думаю в иле отключение будет давать прибавку на грани погрешности. Но тест конечно покажет точнее. 1
WallterScott Опубликовано: 16 января 2018 Опубликовано: 16 января 2018 Я тестил. У меня на 7700 с отключённым НТ стало хуже но на грани погрешности. Помню кто то то же пробовал и у него стало лучше.
Magenta Опубликовано: 17 января 2018 Опубликовано: 17 января 2018 (изменено) Вопросик возник ? Если не гнаться за топовым i7 8700k, а взять допустим i5 8600k, на сколько я посмотрел - гонится так же , отличие только в количестве потоков (что как мы понимаем для ил2 не так уж важно), а стоит на 10-ку дешевле, т.е. в те же 28 т.р. можно уложить и проц и мамку средней поршивости (что нибудь типа GB Z370 HD33P) ... кто что думает ? Изменено 17 января 2018 пользователем Magenta
Lurker-beta Опубликовано: 17 января 2018 Автор Опубликовано: 17 января 2018 (изменено) Я думаю, что i3-8350k ещё дешевле. Правда если посчитать стоимость всего апгрейда(проц, мать, память) то разница с i5 в цене выходит уже не такая большая... да и площадь кристалла у i3 меньше, что немного увеличит температуру (в играх, а не синтетике). А так-же я думаю что за i7 гнаться точно не стоит. ddr4, pci-e 4.0, 8 ядер думаю ждут нас в ближайшем времени. Надеюсь кофий вторая ласточка выхода из застоя. А так-же я думаю, что меня жаба душит менять мой i5-3570k из-за +20% к производительности одного ядра.Я решил вложиться в отличную водянку (ну и скальп естественно).Phobya Xtreme SUPERNOVA 1260 уже заказана. Остальное буду закупать тут.Стоимость апгрейда сопоставима, профит меньше, но эти железяки не устареют через год. Хотя если брать чисто под ил... надо посмотреть как эти процы гонятся на экстремальных напряжениях. Вероятно стоит взять i3... и не бояться деградации ЦП т.к. заменить его вдвое дешевле. Изменено 17 января 2018 пользователем Lurker-beta
Lurker-beta Опубликовано: 21 января 2018 Автор Опубликовано: 21 января 2018 на главной странице заявлять про полную поддержку виртуальной реальности Я кстати на сайте ила не нашёл упоминаний о поддержке VR, только в стиме. Где вы нашли про полную поддержку?
Lurker-beta Опубликовано: 22 января 2018 Автор Опубликовано: 22 января 2018 Я тут думаю по поводу проца под ил.И вот что решил. i3-8350k идеален. При экстремальном разгоне он ещё и меньше будет давать нагрузку на питание материнки. Что позволит взять относительно бюджетную материнку.Но менять 4 ядра на 4 ядра... ради одного ила... как-то дорого. При том что производительность вырастет не сильно.НО. Я тут решил заняться майнингом.И если покупать плату не под майнинг, а под ил-2, а старую отдать под майнинг... то уже получается не так дорого.
Lurker-beta Опубликовано: 15 мая 2018 Автор Опубликовано: 15 мая 2018 Очередной виток гугленья про производительность процов в 2-х потоке принёс интересные результаты. При большем количестве ядер увеличивается объём и пропускная способность L3 кеша. Что даёт разницу в производительности однопотока до 20% Это кстати объясняет почему i7 7-го поколения медленнее чем i7 8-го поколения в иле. Возникает вопрос: кто-нибудь сравнивал разницу производительности ила на процах(желательно 8-го поколения) i3\i5\i7 на одних частотах? Кстати подозреваю, что сравнивать можно и не в VR. Результаты должны кореллироваться. Если есть результаты тестов пентиумов\селеронов в таких-же условиях... то на безрыбье тоже будет интересно. Главное чтобы тесты были на одной системе.
WallterScott Опубликовано: 15 мая 2018 Опубликовано: 15 мая 2018 Полетал сегодня в Вайв Про. СтимВР рекомндует для мой системы СС установить на 148%. Но зная ил я поставил 120.. Это рендринг 2419*2688 (100% - 2208*2454) Настройки средние. ССАО и HDR выключены. Все тухло и печально. В берлоге еще как то летать можно.. В проектах типа TAW - хуже. Завтра попробую без СС полетать.. 1
a___k___s Опубликовано: 16 мая 2018 Опубликовано: 16 мая 2018 Тухло и печально только в Ил или с другими проектами такая же ситуация?
WallterScott Опубликовано: 16 мая 2018 Опубликовано: 16 мая 2018 В тундре с производительностью все нормально. Там с видимостью контактов что то случилось
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас