Jump to content
Valentin_K

Tank Crew: Clash at Prokhorovka: обсуждение, пожелания.

Recommended Posts

Предлагаю в этой теме делиться своими впечатлениями, мнениями и пожеланиями.

Почему не в общей ветке? Дабы сохранить нервы тем нашим товарищам, которым танковая тематика не очень интересна.

 

Подытожу новости по игровому дополнению Tank Crew: Clash at Prokhorovka (Танковый экипаж: столкновение на Прохоровке):

 

- Tank Crew станет самостоятельной серией в экосистеме «Штурмовика»; 

- Этот амбициозный и агрессивный план разработки стал возможен благодаря сотрудничеству с талантливыми профессиональными студиями, с которыми мы работали последние несколько месяцев. По - плану, это позволит вести параллельную разработку так, как ранее было невозможно; 

- Tank Crew займётся развитием нашего пробного симулятора танкового боя – в игру будут добавлены десять новых танков и бронемашин, а два уже имеющихся будут улучшены. Tank Crew принесёт в наш симулятор наземную компоненту, доступную как для одиночной игры, так и на многопользовательских серверах. У нас будет возможность управлять одним танком нескольким игрокам, чего нет в большинстве популярных игр на тему танкового боя. Наши танки будут смоделированы как внутри, так и снаружи с упором на реализм и улучшенное моделирование повреждений. Приложенная карта включит в себя территорию южного фаса Курской дуги с Прохоровкой и Белгородом; она будет смоделирована иначе, чем обычно – вместо огромных размеров для наземного боя будет повышена детализация. Больше о Tank Crew мы сможем рассказать вам позже, по ходу разработки.

- В Tank Crew – Clash at Prokhorovka планируется включить (список не окончательный):

  • Т-34 (СТЗ)
  • КВ-1с
  • M4A2
  • Су-122
  • Су-152
  • ЗиС-5 с орудием 72К
  • PzKpfw III Ausf.L
  • PzKpfw IV Ausf.G
  • PzKpfw V Ausf.D
  • PzKpfw VI Ausf.H1
  • Sd. Kfz. 184
  • Sd. Kfz. 10 с орудием Flak38
  • Карта окрестностей Прохоровки и Белгорода (примерно 100 х 100 км)

- Предзаказ будет открыт в первой половине 2018 года.

- Мы расскажем вам подробнее о наших партнёрах и их роли в проекте в будущих дневниках разработчиков.

post-38164-0-02415400-1511185799_thumb.jpg

post-38164-0-07287900-1511185809_thumb.jpg

Edited by Valentin_K
  • Upvote 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Опубликовал вчера данную новость на www.playground.ru (один из ведущих игровых российских порталов). Народ на эту новость отреагировал с любопытством. Однозначно можно сказать, что тематика симулятора танка и его экипажа не раскрыта (особенно в части экипажа), поэтому у Tank Crew есть все шансы удачно занять нишу (или может даже создать её с нуля) и в дальнейшем её развивать. Платформа Ил-2, на мой взгляд, тут даёт весомый потенциал междисциплинарного взаимного развития и обогащения каждому направлению (самолёты, танки и т.д. и т.п.) :)

Edited by Valentin_K
  • Upvote 8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Помимо 10 танков нам обещают пару зениток, из чего следует, что планируется некий режим танки+самолеты. Однако карты 100×100км для самолетов, на мой взгляд, будет маловато. А что думаете вы поэтому поводу?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так а можно будет на этой карте взять самолет и "срать" танкистам на голову или это будет чисто танковый модуль ? )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну по логике - раз зенитки есть должны быть и самолеты, иначе нахуа они?:)

Разведку разведывать )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравия парни.Очень интересно направление танки+самолеты!Ето придаст некий смысл,и интерес, как танкистам,так и летчикам !

Share this post


Link to post
Share on other sites

StuGIII если говорить о хотелках. 

Действительно не хватает вменяемого симулятора танков онлайн, так что эти танки планирую купить. Сейчас на мой взгляд ни в Тундре ни в ВОТ танки должным(симуляторным) образом не реализованы. ВОТ аркада тут понятно, а в тундре с её бесконечным апом/нерфом техники, бредовой ДМ и таким же балансером.. в общем постоянно пригорает когда в неё играешь.. так что очень надеюсь что танки от БзХ будут максимально реалистичными.

  • Like 1
  • Upvote 9

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но хотелось бы увидеть именно екипаж танка! С возможностью управления не только местом в танке,но и самим танкистом!Хотя бы в пределе метра от танка!Етого По крайней мере я не где не видел!

А такое если вообще возможно заделать,было бы очень привлекательным для любителей етого жанра!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я так думаю, что в планируемой бесплатной демке будет 2 танка, 2 зенитки и 2 самолёта . Соответственно, держатели серверовов смогут прописать геймплей для всех них на своих серверах, и на любых картах.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот одна из фантазий.Приехал на вражескую территорию,и захватил тигр!И дальше,если свои не грохнут)продолжаеш войну!

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я бы название поменял...clash... уж очень не подходит..назвали бы тогда сходняк, тусовка, вписка...че там еще....для такого сражения никудышное...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Думаю это намеренно сделано, чтобы не пересекаться с серией Battle of (за Сталинград, Москву, и т.д.). Т.е. каждая новая часть танковой серии будет начинаться с Сlash at

Edited by Valentin_K

Share this post


Link to post
Share on other sites

При этом пишут что все в одном клиенте, значит наверное можно будет совместно с самолетами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, как спортивный турнир, скажем танковый экипаж Тигра против Тигра - данное направление вообще, на моей памяти, не имеет аналогов.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Думаю это намеренно сделано, чтобы не пересекаться с серией Battle of (за Сталинград, Москву, и т.д.). Т.е. каждая новая часть танковой серии будет начинаться с Сlash at

уже хватает клэш оф клэнс, оф кингс и прочего г...... надо что-нибудь ёмкое... а не это вот непойми что...
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интересно как будет реализована механика боев в целом, будут ли возможны какие то полевые ремонты в угоду геймплея, будет ли покидание танка экипажем как сейчас самолета, будет ли в каком нибудь виде пехота и много чего еще. В общем пока вопросов гораздо больше чем ответов на них.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

По предыдущим дневникам можно сделать вывод о том, какие изменения были сделаны в Ил-2 с "заделом на будущее" (как выразился Джейсон) и которые, в той или иной форме, возможно встретить в танках. 

 

Далее цитаты собранные по дневникам за последние месяцы.

 

 

 

1. Тени в игре перерабатываются и будут выглядеть потрясающе! Они не просто будут более чёткими - из кабины вы сможете увидеть тень от своего самолёта на земле, а такие объекты, как деревья, здания и наземная техника будут отбрасывать динамические тени на всё! Дальность видимости теней также будет увеличена, что позволит сделать виды деревень и других наземных ещё более реалистичными. Тени в кабине тоже станут детальнее, в динамике это выглядит отлично.

 

2. Насколько вы помните, одно из главных нововведений в рамках работы над "Битвой за Кубань" это так называемый режим игры "Карьера". Вы создадите и будете развивать свой персонаж - боевого летчика. Карьера игрока будет проходить день за днем в рамках выбранного театра военных действий. Каждый день, утром, составляется план боевых вылетов (кроме случаев, когда день, по каким-либо причинам, не лётный), а результаты каждого боевого вылета влияют на положение дел в полку (лётчики могут быть ранены, выведены из строя, самолёты повреждены и так далее). Персонаж игрока будет принимать участие в некоторых вылетах - это и будут боевые миссии, где игрок будет выполнять боевое задание. Результаты остальных вылетов, где игрок не принимает участие, будут рассчитываться исходя из общей ситуации на фронте, погодных условий, насколько опытные лётчики и на каких самолетах были назначены на вылет, какое вооружение было установлено и так далее. По результатам боевого дня происходит обновление статистики всех лётчиков эскадрильи, в последующие дни на её основе может быть произведено награждение лётчиков, повышение в звании, а также продвижение по службе. Когда игрок станет командиром полка, ему станут доступны функции управления планированием боевых вылетов (назначение лётчиков на самолёты, настройка вооружения, топлива, а так же маршрута). 

Одной из "фишек" режима игры "Карьера" являются исторически достоверные, на каждый день, усреднённые по театру военных действий погодные условия, расположение эскадрилий и их вооружение. Задачи, которые будут выставляться в плане полетов полка, будут в целом соответствовать боевой практике полка на этот период.

 

3.  - Улучшеная визуализация утреннего/вечернего тумана;

- Улучшеная визуализация бронестекол на всех самолетах проекта Ил-2;
 
4. Этот самолёт добавляет в арсенал нашего проекта два новых американских образца вооружения - 7.62 пулемёт Браунинга M2 .30 и 37мм автоматическую пушку Браунинга M4. То, насколько точно нам удалось воспроизвести баллистику их бронебойных пушечных снарядов, можно увидеть на двух графиках
 
5. - Фронтовая газета, которая будет регулярно выходить в процессе игры, насчитывает 83 издания и 61 тысячу слов.
- Для режима "Карьера" найдено и обработано порядка 550 исторических фотографий.
- Создана система генерации фотографий летчик, таким образом, в отличие от RoF, каждый летчик будет обладать не только уникальным именем, званием и историей службы, но и уникальной фотокарточкой. А для своего персонажа игрок сможет выбрать одну из 24 (по 12 на сторону) уникальных биографий, что позволит лучше погрузиться в игровой мир.
 
6. - Ведется разработка миссий, задания на которые будет получать полк игрока в "Карьере". 
 
7. - Содержание миссий планируется максимально расширить, используя все те новые возможности, которые открылись перед нами благодаря предшествовавшим оптимизациям проекта. Например звено игрока будет включать до 9 самолетов 
 - "Карьера" получит широкие возможности по настройке игрового процесса, благодаря чему каждый игрок сможет подобрать опции, соответствующие возможностям его компьютера и навыкам игры.
- Всего будет порядка 70-ти различных наград, которые игрок сможет получить в режиме "Карьера". К награде мы планируем сделать небольшое описание, у каждой будут уникальные условия награждения, ну и конечно каждая из них будет отрисована для интерфейса игры с особой любовью. Что бы не быть голословными, покажем примеры готовой работы:
 
8. В дополнение к новостям газета включает в себя "таблицу асов", которая показывает счёт побед лучших асов Советского Союза или Германии (в зависимости от того, на чьей стороне воюет игрок). Игрок будет тоже участвовать в этом рейтинге, постепенно поднимаясь выше по мере достижения новых побед в воздушных боях. В таблице будут отображаться топ-20 асов на дату выхода газеты, а так же +5 и -5 асов относительно текущего счёта побед игрока. 
 
9. За прошедшие пару месяцев наш ведущий программист, а за ним и наш ведущий художник по ландшафту вели секретную разработку, результатом которой в следующем обновлении явится радикальное изменение реалистичности и современности картинки в нашем графическом движке. 
 
10. Минула ещё одна неделя и снова у нас есть интересные новости для вас. Главной новостью является то, что наши программисты приступили к следующему нововведению для проекта "Ил-2 Штурмовик" - кооперативному режиму игры. На первом этапе этот режим подразумевает отдельный тип игровых серверов, при входе на которые игрок должен выбирает одну из ролей (один из самолетов) в многопользовательской сценарной миссии. Миссия запускается после того, как количество игроков, зашедших на сервер, превысило определенный опциями сервера кворум и все они подтвердили свою готовность. Самолёты, не занятые игроками, будут управляться ИИ, поэтому даже при не полностью заполненном сервере миссия будет выполняться согласно задуманному ее автором сценарию. Сценарий задания может быть абсолютно любым, т.к. возможности нашего редактора миссий очень широки. Могут быть также организованы ветвящиеся многопользовательские сценарные кампании, когда результат предыдущей миссии определяет то, какая будет загружена следующей. И даже динамеческая сценарная кампания может быть реализована игровым сообществом на основе тех наработок по генерации многопользовательских миссий, что есть, например, у сквада =DED=.
 
11. Наши предварительные планы на следующий год подразумевают развитие как нового кооперативного, так и существующего "дефматч" режимов многопользовательской игры за счет организации сети общения пользователей внутри игры с созданием системы более информативного, визуального и удобного выбора сервера.
 
12. Также мы сделали улучшение в системе отрисовки кучевой облачности, направленное на увеличение реалистичности ее формы и разнообразия. В частности, появилась возможность создавать варианты облачности, где в рамках одного широкого слоя облачности есть "два этажа". Следует заметить, что в сумеречном небосводе нам удалось реализовать такую фичу, как - затенение обратной относительно солнца стороны небосвода тенью от планеты в те моменты, когда солнце начинает заходить за горизонт. 
 
13. Второе нововведение связано с тем, что в будущем ожидается появление самолетов, схема окраски которых предполагает чистый полированный или матированный алюминий, поэтому мы решили переработать настройки материала "металл" для ленд-лизных самолетов P-40E-1, Spitfire Mk.Vb, P-39L-1 и A-20B, а также для MC.202 ser.8 (для него есть одна такая официальная схема окраски - неокрашенный прототип). Благодаря этому, "голый металл" на самолетах теперь выглядит гораздо более аутентично.
 
14. Второе не менее интересное нововведение - это противотанковые малокалиберные бомбы ПТАБ-2.5-1.5. Как и все в моделировании, что связано с большим количеством (а Ил-2 43-го года способен нести до 240 ПТАБ), реализация этого типа вооружения потребовала оптимизации. При этом оптимизация должна была быть сделана так, что бы это ни в коем случае не снижало реалистичности результатов боевого применения такого типа вооружения. В результате мы имеем систему, когда при попадании в зону поражения серии ПТАБов цели, просчитывается траектория подлета в зону цели для каждого боеприпаса, находящегося рядом с ней. А в случае, когда цели, которые могли бы быть поражены, далеко, применяется кластеризованный метод моделирования большой группы боеприпасов, который не отменяет реалистичности моделирования траектории полета кластеров.
 
16. Вторая большая новость - мы завершили работу над новой графической фичей, которая стала очень актуальной с переходом к разработке самолетов 43-го года выпуска. Речь идет о зеркалах заднего вида. Задача была непростой даже на этапе выбора пути решения. Решения, которые можно видеть у конкурентов по жанру, радикально отличаются друг от друга, и каждое из них обладает своими серьезными недостатками. Где-то зеркала представляют из себя "мониторы", изображение (наблюдаемая часть мира) в которых не изменяется при перемещении точки взгляда в кабине (6-DOF, с использованием TrackIR или клавиатурных команд). Где-то для оптимизации в зеркале не отражается собстсвенный самолет, понижено разрешение изображения и дальность видимости в отражении. Исследуя решения, реализованные в других проектах и анализируя наши возможности, наш ведущий программист решил реализовать собственный подход к этой графической фиче. Наш подход дает реалистичный и визуально качественный результат, совместимый с технологиями 6-DOF и VR, лишенный большинства недостатков, которые имеют конкуренты. Да конечно, и мы применяем некоторые оптимизации, но те оптимизации, которые применяем мы - они не критичны для игрового процесса, связанного с боевой авиацией. В целом можно смело заявить, что на данный момент наша реализация зеркал заднего обзора - лучшая среди авиационных симуляторов. 
 
17. Третья важная новость - мы достигли большого успеха в решении проблемы "отстающих от цели графических и звуковых эффектов попадания". Это та проблема, решение которой от нас ждали в течение долгого времени, и мы, выполняя данное ранее обещание, нашли лучшее из возможных решений. Теперь эффекты попаданий появляются в том месте, где это попадание произошло, и в первые моменты времени имеют тот же вектор скорости перемещения, что и цель, по которой произошло попадание. Далее эффект постепенно замедляется и отстает от цели. В результате мы видим картину, которая гораздо сильнее похожа на кадры кино-фотопулеметов военных лет. 

 

 

 

 

Если кратко, то тут моя вольная трактовка, что будет в Танк Край:

 

1. Продвинутые реалистично отбрасываемые тени внутри и снаружи танка

2. Режим Карьера

3. Улучшенная визуализация тумана и триплексов

4. Реальная историческая баллистика снарядов (танки из одного проекта стыдливо переименовали свой симуляторный режим)

5. Газета в режиме Карьера

7. Миссии для полков

8. Возможность управления ротой ботов танков (ну или 2-3 взводами)

9. Система рейтингов в карьере

10. Новые графические улучшения картинки и фичи

11. Кооперативный режим и редактор сценария боёв

12. Внутриигровой чат, более удобный выбор сервера

13. Реалистичные облака

14. Реалистичный "голый" метал

15. Реализация бомб ПТАБ и переработка количество просчитываемых взрывов на единицу времени.

16. Реалистичное отображение в зеркалах, перескопах, прицелах в 6 DOF и VR

17. Отображаемое попадание снаряда по цели с привязкой звука.

Edited by Valentin_K
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

ДМ бы хорошую. Повреждение катков, МТО, смотровых приборов, орудия и т.п.

Моделирование прицельных комплексов.

Мультиэкипаж.

Edited by Makz
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но хотелось бы увидеть именно екипаж танка! С возможностью управления не только местом в танке,но и самим танкистом!Хотя бы в пределе метра от танка!Етого По крайней мере я не где не видел!

А такое если вообще возможно заделать,было бы очень привлекательным для любителей етого жанра!

Есть такие, например Flashpoint,  ARMA, Red Orchestra.

ARMA конечно, вне конкуреции.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это не то. Как симуляторы танка - они аркадные

Share this post


Link to post
Share on other sites

Беготня вокруг танка даром не нужна. И ее, надеюсь, не будет.

Важны качественная ДМ и физика. И визуализацию повреждений какую-то приличную хотелось бы, в 2к17-м году-то. А не так, что у некоторого элемента конструкции всего два состояния - целый и уничтоженный почерневший.

  • Like 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Глядя на ответы Джейсона - доставайте карандаши.. Я бы не надеялся на что-то совсем новое, скорее всего будут текущие танки с парой небольших фич. 

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

танки- здорово, управляемые зенитки на догфайтной карте против вулча- самое оно. 

единственное что хотелось бы уизменить так это прозрачность лесов и строений для ботов, а то шмаляют сволочи через пол карты, леса и дома(некоторые) 

Edited by WASTOK
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока вопросов все равно больше чем ответов. Почему выбрали самый дисбалансный период для танков? Явно что тигры с пантерами будут нагибать нещадно. То, что сделают на совесть систему брони-рикошетов, повреждений, я не сомневаюсь. Как будет строится геймплей? Явно не аркадная свалка, как в Тундре, но и сильно длинные поездки через пол карты нудноваты. Что будет с поврежденными танками? в Тундре аркадный ремонт, в арме можно выбежать и пешком воевать, или попросить привезти ремтрак (что немного хардкорднее). а как будет тут? Может подбитый, но не уничтоженный танк восстановят, если поле боя осталось за дружественной стороной.

А по поводу размеров карты - ИМХО самый раз для совместной игры танки + самолеты. лететь 50-80 км до поля боя довольно таки не мало для поршней.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока вопросов все равно больше чем ответов. Почему выбрали самый дисбалансный период для танков? Явно что тигры с пантерами будут нагибать нещадно. 

А по поводу размеров карты - ИМХО самый раз для совместной игры танки + самолеты. лететь 50-80 км до поля боя довольно таки не мало для поршней.

Имхо, период выбрали самый правильный - крупнейшее,знаковое танковое сражение второй мировой, когда танки сшибались с танками. 

Вроде как су 152 вполне нормально с тиграми справлялись, правда было их там с гулькин нос.

Карта мне кажется маловатой - 50 км от края до центра для каждой стороны - это 5 минут лёта на скорости в 300 км/ч. Этакая постоянная свалка выходит.

Edited by Vilir
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока вопросов все равно больше чем ответов. Почему выбрали самый дисбалансный период для танков? Явно что тигры с пантерами будут нагибать нещадно. То, что сделают на совесть систему брони-рикошетов, повреждений, я не сомневаюсь. Как будет строится геймплей? Явно не аркадная свалка, как в Тундре, но и сильно длинные поездки через пол карты нудноваты. Что будет с поврежденными танками? в Тундре аркадный ремонт, в арме можно выбежать и пешком воевать, или попросить привезти ремтрак (что немного хардкорднее). а как будет тут? Может подбитый, но не уничтоженный танк восстановят, если поле боя осталось за дружественной стороной.

А по поводу размеров карты - ИМХО самый раз для совместной игры танки + самолеты. лететь 50-80 км до поля боя довольно таки не мало для поршней.

Да там одного федю выкати на карту и всем кранты. Только су-152 сможет ответить и то надо постараться.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока вопросов все равно больше чем ответов. Почему выбрали самый дисбалансный период для танков? Явно что тигры с пантерами будут нагибать нещадно. То, что сделают на совесть систему брони-рикошетов, повреждений, я не сомневаюсь.

Ну пантеру неузявимой уж точно не назвать, на испытаниях обстрелам такие моменты встречались, что поклонникам арийского сумрачного лучше даже не знать ) А на проработанную ДМ я бы не рассчитывал, т.к. поражение танка не описывается тремя сущностями "пробил, непробил, рикошет". Не думаю, что у команды хватит ресурсов на такое.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Имхо, период выбрали самый правильный - крупнейшее,знаковое танковое сражение второй мировой, когда танки сшибались с танками. 

Вроде как су 152 вполне нормально с тиграми справлялись, правда было их там с гулькин нос.

Карта мне кажется маловатой - 50 км от края до центра для каждой стороны - это 5 минут лёта на скорости в 300 км/ч. Этакая постоянная свалка выходит.

тут танковый модуль обсуждают или самолетный?? со средней скоростью "коробочки" в 20 км/ч (средняя для пересеченной и не очень местности, взял для примера, понятно - кто-то больше, кто-то меньше) - 50 километров - это более 2 (ДВУХ!!!!!) часов (!!!!) реального времени езды и тряски.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Имхо, период выбрали самый правильный - крупнейшее,знаковое танковое сражение второй мировой, когда танки сшибались с танками. 

Вроде как су 152 вполне нормально с тиграми справлялись, правда было их там с гулькин нос.

Карта мне кажется маловатой - 50 км от края до центра для каждой стороны - это 5 минут лёта на скорости в 300 км/ч. Этакая постоянная свалка выходит.

То, что было в реале всё равно никогда не воссоздать в игре. сотни танков с каждой стороны, несколько линий укреплений, минные поля, огромная насыщенность артиллерией, в т.ч. очень крупных калибров, ну и миллионы бойцов, которые в конце концов жгли танки даже коктейлями молотова. В игре будут ну представим даже по 64 (!) игрока за торону. Часть из них сядут на самолеты. Боты если и будут , то всё равно в не сильно больших количествах. В таких условиях тигр или пантера будут нещадно карать всех. Влоб их не возьмешь, в борт зайти ещё надо постараться, учитывая широкие просторы карты. Су-152 в игре не будет рулить совсем, у неё малая скорость снаряда и очень долгая перезарядка. Т.е. трудно попасть, а ответка прилетит очень быстро.

А поразмеру карты - не обязательно воевать именно в центре, а филды обязательно ровно на восток и запад (50 км) . бой может быть на южной части, а филды на северной, да ещё по диагонали - там вообще больше 100 км выйдет. С запуска, прогрева, взлета и сборов добрых 30 минут добираться для Ила или Штуки.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да это понятно что не воссоздать, как бы ни хотелось. В любом случае, чего-то подобного сейчас нет, ну если только в ww2online, да и там своя специфика. Посмотрим на реализацию, тогда и выводы сделаем.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Потому и пишем тут, что тема интересная. Потенциал есть (с). В любом случае совместные бои гораздо интересней, чем чисто самолетные или танковые. будет хоть какая-то информация, тогда можно и список хотелок и пожеланий писать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как насчёт стационарных точек обороны? пто или зенитки, к примеру. Было бы забавно, на манер стрелков в бомбардировщиках, подсесть и пошмалять из ЗиС -3 или зенитки. Дать эту возможность в качестве демо доступа - и антуража добавит и может привлечет кого. 

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

В игре будут ну представим даже по 64 (!) игрока за сторону

 

Это утопия, очевидно же - без переделки сетевого кода страшные глюки уже для 80-90 игроков просто гарантированы.

 

 

Су-152 в игре не будет рулить совсем, у неё малая скорость снаряда и очень долгая перезарядка. Т.е. трудно попасть, а ответка прилетит очень быстро.

Неправильно. Не должна никакая "ответка" прилетать в замаскированную надлежащим образом машину. Если симулятор будут делать как надо, маскировка и правильное занятие позиции будут иметь решающее значение.

 

Да, кстати, почему-то Вермахт обделили самоходками. Надеюсь, этот момент скорректируют.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

имхо, могли бы быть лучшими, если...

лучшее от тундры:
1. Детальная проработка внешних моделей с физикой насколько это возможно,
2. Разрушаемость зданий
3. Установка дополнительных модулей там, где это целесообразно в угоду историзма
3. Кастомизация танка: схемы камуфляжа, элементы маскировки с еловыми ветками и т.д.

лучшее от "Т-34 против тигра":
1. Размеры карт для танковых рейдов на миссию (не слишком малые как в тундре, но и не гигантские расстояния, зачастую 10-15 минутные рейды до точки соприкосновения с противником),
2. Аутентичные прицелы,
3. Коробки переключения передач, управление оборотами двигателя (чтобы сдвинуться необходимо включить нужную скорость, добавить обороты, чтобы не заглохнуть, нейтральные скорости для стрельбы с остановок, ручной тормоз на уклонах, перегрев двигателя на повышенных оборотах продолжительное время и т.д.),
4. Кабины членов экипажа (мехвод, радист, наводчик, командир)
5. Насыщенность смыслом и разнообразность миссий (миссии с организацией засад и обороны, встречный танковый бой, сопровождение транспортных и танковых колонн, захват населенных пунктов, танковые рейды на разведку (патруль)

механика управления движением достойна к использованию (минута от начала, игра 2010 года)

Edited by 1/SG2_Hummels
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Думаю не случайно серию решено было назвать Танковый экипаж. Очевидно были тесты, по результатам которых и было принято решение, что тема годная, в неё можно вложить деньги и она окупится. И акцент тут именно на экипаже, что подразумевает, что и геймплей будет выстроен от взаимодействия экипажей.

 

Тут аналогия родилась.

Если ВоТ - это констрайк на танках, то Танк край может быть своеобразными шахматами на танках.

Edited by Valentin_K

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, кстати, почему-то Вермахт обделили самоходками. Надеюсь, этот момент скорректируют.

Фердинанда мало? О_о

Share this post


Link to post
Share on other sites

Танк край

 

Как ты смог так прочитать ew как ай?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Фердинанда мало? О_о

При заявленных локации и размерах карты "Прохоровка" для создания историчной миссии - всё равно, что ничего.

Может, будет использоваться для карты Боденплате, но относительно неё о планируемых к включению образцов наземной техники пока известий нет.

По месту Прохоровского сражения уместнее были бы StuG III и Су-76, а также массовый Т-70.

 

 

post-9615-0-66520400-1511280166_thumb.jpg

Edited by schnaps
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как ты смог так прочитать ew как ай?

Через гугл переводчик озвучил, там типа Крю получается :biggrin:

 

А как насчёт стационарных точек обороны? пто или зенитки, к примеру. Было бы забавно, на манер стрелков в бомбардировщиках, подсесть и пошмалять из ЗиС -3 или зенитки. Дать эту возможность в качестве демо доступа - и антуража добавит и может привлечет кого. 

Тут сам геймплей с конкретной ПТО или зениткой очень специфичен - тир. Есть цели - есть игра, нет целей - сиди кури. Но если "подсесть" в ПТО или зену рядом с которой кто-то пролетает или проезжает, то конечно доставит)

Edited by Valentin_K

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...