DogEater Опубликовано: 5 декабря 2014 Опубликовано: 5 декабря 2014 А они и не были ориентированы на восток. Кресты на куполах, да, возможно. Но сами церкви не всегда стоят точно по азимуту А насколько сильно? Для ориентировки "восток где-то там" под облаками сойдёт?
1CGS zeus-- Опубликовано: 5 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 5 декабря 2014 А насколько сильно? Для ориентировки "восток где-то там" под облаками сойдёт? Камрад, они и в жизни были ориентированны без всякой четкой привязки к сторонам света. Гораздо проще ориентироваться просто по городу - он б/м четко вытянут по линии запад-восток. Может это просто легенда, что все храмы ориентированный четко по сторонам света - я не знаю
DogEater Опубликовано: 5 декабря 2014 Опубликовано: 5 декабря 2014 Камрад, они и в жизни были ориентированны без всякой четкой привязки к сторонам света. Гораздо проще ориентироваться просто по городу - он б/м четко вытянут по линии запад-восток. 8993b-clip-173kb1.jpg Может это просто легенда, что все храмы ориентированный четко по сторонам света - я не знаю Да я сам где-то читал в инете про это, якобы, как одна из рекомендаций лётчкам. Правда насколько я помню, это говорилось про деревенские церкви.
GANZ Опубликовано: 5 декабря 2014 Опубликовано: 5 декабря 2014 Он ДМ тоже делал, там можно добить, текстуры возможно частично придется дорисовать, могу допилить потихоньку. Если Коля не против... А это еще... возле вокзала ПВРЗ-то добили? На скринах не разглядел. Андрей .... я не возражаю, я обеими руками ЗА!!! Ведь пока из меня художник только на букву "ХУ..." третью сами добавите! Да я просто со своей стройкой тормознулся, уже декабрь, а я еще изнутри недоутеплился (!) и отопление все не могу запустить, на электричестве греюсь. Не каждый день теща на зиму выгоняет. Дом снаружи пенопластом десяткой закрыл, защикатурил - благо холода только 2 недели как начались, и то сегодня опять всего -2. Спину потянул, вот и надо чем-то отвлечься. Благо в этот раз хоть руки целы, есть чем моделить . Блин! Не бережёшь ты себя! А я тебе писал - тёща должна по снегу голяком бегать! Ну или как там я тебе писал? Андрей - ты нам нужен!
=K=Gunther Опубликовано: 5 декабря 2014 Опубликовано: 5 декабря 2014 ...Может это просто легенда, что все храмы ориентированный четко по сторонам света - я не знаю Как раз таки культовые постройки довольно строго ориентированы по сторонам горизонта Алтари и часовни христианских и лютеранских церквей обращены на восток, колокольни на запад. Опущенный край нижней перекладины креста на куполе православной церкви обращен к югу, приподнятый – к северу. Алтари католических костелов располагаются на западной стороне. Двери еврейских синагог и мусульманских мечетей обращены примерно на север, Кумирни, пагоды, буддийские монастыри фасадами обращены на юг. 1
1CGS zeus-- Опубликовано: 5 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 5 декабря 2014 Как раз таки культовые постройки довольно строго ориентированы по сторонам горизонта 94fbc24429de89cb9ad5072e750e8183.gif Как тогда объяснить положение всех храмов и соборов в Великих Луках (да и в Одессе, например?) Они совершенно по-разному расположены относительно сторон света
GANZ Опубликовано: 5 декабря 2014 Опубликовано: 5 декабря 2014 Как тогда объяснить положение всех храмов и соборов в Великих Луках (да и в Одессе, например?) Они совершенно по-разному расположены относительно сторон света На счёт храмов в Одессе не знаю, кварталы в Одессе точно не греки строили - евреи, наверное что бы чужаков во двориках запутать Да дались вам эти кресты и куда они смотрели??? Тут если над городом ХУДЫЕ прижмут, так не до крестов точно будет. Над Сталинградом летишь и посмотреть то на горд некогда - всё по сторонам что бы не сожгли ... видимо вопрос то был чисто из любопытства
DogEater Опубликовано: 5 декабря 2014 Опубликовано: 5 декабря 2014 Как тогда объяснить положение всех храмов и соборов в Великих Луках (да и в Одессе, например?) Они совершенно по-разному расположены относительно сторон света В городах тупо приходится строить, где получится. Нету там места, что бы ставить храм ориентированно сторонам света. Сначала районы разрастаются, а потом строятся храмы. А кругом уже улицы проложены и дома стоят. Их сносить и переносить - дорого. Сам храм весьма недёшево стоит... В селе - проще, там наоборот кмк храм строят не в центре, а там где есть место. Тут если над городом ХУДЫЕ прижмут, так не до крестов точно будет. Вопрос на исключительно после того, если отобьёшься (или если), для восстановления ориентировки. Сколько раз было - а вот куда лететь? Солнца нет - тучки, село - а фиг его знает что за село...
=K=Gunther Опубликовано: 5 декабря 2014 Опубликовано: 5 декабря 2014 ...Да дались вам эти кресты и куда они смотрели??? ... видимо вопрос то был чисто из любопытства Действительно. А чем руководствовались строители, один бог знает
1CGS FF*VaSoK*22 Опубликовано: 8 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 8 декабря 2014 Довелось полетать над Великими Луками сегодня. Что же, впечатлений много, эмоций тоже Все очень понравилось. Работа проделана огромная, планка картостроя поднята капитально Надеюсь скоро все смогут увидеть и пощупать эту отличную работу, и вступить в воздушные сражения над Великими Луками. От винта 10
GANZ Опубликовано: 8 декабря 2014 Опубликовано: 8 декабря 2014 Ну Вася, ну молоток! Ну блин везёт же людям, над городом полетать могут!
AVH77 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) Ложечка дёгтя. При все огромном уважении к картоделам и понимании того, насколько кропотлив и скурпулезен их труд, не могу не выразить сожаления (строго ИМХО) что в пресловутой тундре земля выглядит куда более правдоподобней и красивей, что ли...Думаю, мой камень не в огород картоделов, ибо они ограничены возможностями движка БзС. НО! Считаю, что для уровня 2014 года в БзС земная поверхность далека от ожидаемой реалистичости((( Еще раз подчеркну - как увлеченный созданием роликов человек, я весьма опечален тем фактом, что планы где земля попадает в кадр, сильно портят общую картину. Увы, не верю! Станиславский(С) Деревья ужасны, кусты - еще хуже. Не знаю, в чем дело, но зимний Сталинград в тундре мне больше по душе, хоть и она далека от совершенства(тут можете начинать кидаться какашками). Абыдна. В БзС слишком контрастны и резки удаленные объекты - деревья, здания. Эффекта воздушной перспективы нет. Нет объема. Падающие тени наоборот излишне сглажены, такие объекты как дома и строения выглядят плоскими из-за отсутствия игры света и тени. Много пустого белого пространства, ничем не заполненного. Поищите реальные зимние снимки с высоты полета - там нет такого! Где-то из-под снега проглядывает высокая сухая трава большими кусками светло-коричнегого цвета, местами на деревьях коричневатая пожухлая листва и т.д. Здесь же - унылая монотонная белая пустыня. Скрины из тундры для сравнения: Изменено 9 декабря 2014 пользователем AVH77 2
SAS_47 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Как тогда объяснить положение всех храмов и соборов в Великих Луках (да и в Одессе, например?) Они совершенно по-разному расположены относительно сторон света В Ярославле тоже не очень точно стоят, особенно новодел крайний справа.
AVH77 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Мое личное мнение на этот счет, все сходства с чужими мыслями случайны, имена вымышлены : 1. Принципы создания каждого типа игр схожи, различия зависят от ограничений железа, пряморукости игроделов и финансов. 2. Естественный прогресс в игровой индустрии, в т.ч. качество проработки моделей + игровые устройства, типа Окулуса (см. с 8:30). 3. Реальный мир всегда будет качественнее виртуального. Т.е. реальный мир 100% качества, а виртуальный будет 50% от реального, 60, 70, 80, 90, 99, 99,9 или 99,9999%, но никогда не будет 100%. 4. Растущие запросы потребителей. То что было годно вчера, сегодня уже не катит. Достаточно вспомнить первый Ил-2 Штурмовик. Какие были там требования и уровень исполнения игры. На тот момент это было "Ух ты!". Но сегодня этим уже никого не удивить. 5. В играх можно делать задел на будущее, как это было например с "Битвой за Британию", однако все помнят какие были у нее тормоза особенно первое время, в основном из-за проблем с оптимизацией. Ограничения по детализации есть абсолютно во всех играх, в т.ч. и в РоФ, БзС, тундре и т.д. Это можно заретушировать, чтобы не так бросалось в глаза, но от этого не избавиться. 6. Принцип коробки - чтобы что-то положить в коробку, надо перед этим что-то оттуда вытащить. Либо вложили 80% физики, 20% красивостей, включая ландшафт, либо наоборот. А 80% физики и 80% красоты не получится. И не стоит забывать, что у нас при всем желании не 100% как в реальности, а меньше. А значит дела обстоят еще хуже . И согласен - абыдна да... Да это все понятно. Но хочется ведь и физики и красивостей)) Честно говоря, в раннем доступе, глядя на ландшафты БзС, я был уверен, что к релизу они обрастут вкусностями...Но не обросли. Это еще подожди, через 2-3 месяца после релиза народ взвоет от белого цвета и начнет требовать летние карты)))
NobbyNobbs Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Это еще подожди, через 2-3 месяца после релиза народ взвоет от белого цвета и начнет требовать летние карты))) 2-3 месяца после релиза? ЕМНИП это произошло на второй день после начала РД народ он такой народ.
AVH77 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Принцип коробки работает жестко, и даже если карту сделать правильно по всем параметрам, то ее может перегрузить миссия. А это значит, что требования для карты становятся еще более жесткими. Выходит, тупик? Получите хорошую физику, а про реалистичный ландшафт забудьте? Грустно.
AVH77 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Задачи были создать играбельную основу, ну а красоты нарастут постепенно. Остается верить в это)) Играбельная основа уже имеется.
-=RedS=-Rais Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Мое личное мнение на этот счет, все сходства с чужими мыслями случайны, имена вымышлены : 1. Принципы создания каждого типа игр схожи, различия зависят от ограничений железа, пряморукости игроделов и финансов. 2. Естественный прогресс в игровой индустрии, в т.ч. качество проработки моделей + игровые устройства, типа Окулуса (см. с 8:30). 3. Реальный мир всегда будет качественнее виртуального. Т.е. реальный мир 100% качества, а виртуальный будет 50% от реального, 60, 70, 80, 90, 99, 99,9 или 99,9999%, но никогда не будет 100%. 4. Растущие запросы потребителей. То что было годно вчера, сегодня уже не катит. Достаточно вспомнить первый Ил-2 Штурмовик. Какие были там требования и уровень исполнения игры. На тот момент это было "Ух ты!". Но сегодня этим уже никого не удивить. 5. В играх можно делать задел на будущее, как это было например с "Битвой за Британию", однако все помнят какие были у нее тормоза особенно первое время, в основном из-за проблем с оптимизацией. Ограничения по детализации есть абсолютно во всех играх, в т.ч. и в РоФ, БзС, тундре и т.д. Это можно заретушировать, чтобы не так бросалось в глаза, но от этого не избавиться. 6. Принцип коробки - чтобы что-то положить в коробку, надо перед этим что-то оттуда вытащить. Либо вложили 80% физики, 20% красивостей, включая ландшафт, либо наоборот. А 80% физики и 80% красоты не получится. И не стоит забывать, что у нас при всем желании не 100% как в реальности, а меньше. А значит дела обстоят еще хуже . И согласен - абыдна да... На мой взгляд на картах БзС недостаточно насыщенный черный цвет. Посмотрите на карты Тундры и БзС внимательно и , как говорится, найдите 10 отличий. Практически нет совершенно черных объектов, а ведь ясный солнечный день. Дома на картах в лучшем случае темно-серые, а тени светло-серые, причем еле видны. В реальности в солнечный день тень насыщена до такой степени, что часто не видно , где начинается объект , а где тень. И да- объектов слишком мало и они разрознены, слабо прорисованы и не контрастны. Из-за этого возникает эффект марева, замыленности и дымки. В определенных погодных условиях так и есть, но далеко не всегда. Все это ИМХО.
AVH77 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) И потом стоит помнить, что релиз только состоялся, и очень быстрый для данного жанра игр. Так что поживем увидим в следующем году. Да. А вот ориентиры, чего бы хотелось, хотя бы приблизительно)) Тени. ТЕНИ!!! Вот, черт побери, чего не хватает! Изменено 9 декабря 2014 пользователем AVH77 4
ROSS_Wespe Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 В Тундре, судя по скриншотам, всё какое то чёрно-белое. Не очень понравилось. У меня к БЗС, исходя из реальных возможностей, пожелание только контраст свето-тень сделать выше. А то всё освещение, как через облака - очень тени мягкие, не контрастные. 1
-=RedS=-Rais Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) Да. А вот ориентиры, чего бы хотелось, хотя бы приблизительно)) winter_03.jpgwinter_45.jpgwinter_65.jpgwinter_80.jpgwinter_82.jpg Тени. ТЕНИ!!! Вот, черт побери, чего не хватает! Да, тени нужны более контрастные. Кроме того растительность( в реальности) распадается на отдельные деревья только на очень близком расстоянии, а в основном это слитная масса, отличающаяся насыщенностью цвета в зависимости от густоты. А на картах БзС лесопосадки города не отличаются от диких. И еще: снег в реальности никогда не идеально белый. Он или - голубоватый, или -слоновая кость, или серый и т.д. Это происходит из-за неровности поверхности и рыхлости. Т.е. его, помоему, нужно слегка оттенить, как делают колорирование при покраске. Изменено 9 декабря 2014 пользователем -=RedS=-Rais 1
1CGS zeus-- Опубликовано: 9 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) А вот ориентиры, чего бы хотелось, хотя бы приблизительно)) Тут надо понять масштаб желательной приблизительности. Плотность застройки в игре в десятки раз меньше, чем в жизни. Обусловлено это не только ограничением железа, но и банальным человеческим ресурсом. В окружающем мире не бывает пустот. Каждый дом, столб, огород - все связано осмысленной сетью дорог, тропинок, подъездов, проводов, мостов, переходов, оврагов, холмов, и еще сотнями других мелочей. Можно наставить домиков хоть стена к стене, но живее картинка от этого не станет. Наоборот, будет выглядеть достаточно плохо и искусственно. Чем меньше карта в играх, тем детальней можно сделать эти мелочи и уделить внимание их окружению и оживлению. Но 100-километровую карту не засеять детализацией Мира Танков или Батлфилда. Просто физически невозможно. Кстати, можно посмотреть ролики того же Мира танков, когда оператор поднимает камеру на 300-400 метров над землей. Выглядит это настолько ужасно, что картинка из БзС сразу становится просто шедевром. Изменено 9 декабря 2014 пользователем zeus-- 1
-=RedS=-Rais Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 31953541.jpg Тут надо понять масштаб желательной приблизительности. Плотность застройки в игре в десятки раз меньше, чем в жизни. Обусловлено это не только ограничением железа, но и банальным человеческим ресурсом. В окружающем мире не бывает пустот. Каждый дом, столб, огород - все связано осмысленной сетью дорог, тропинок, подъездов, проводов, мостов, переходов, оврагов, холмов, и еще сотнями других мелочей. Можно наставить домиков хоть стена к стене, но живее картинка от этого не станет. Наоборот, будет выглядеть достаточно плохо и искусственно. Чем меньше карта в играх, тем детальней можно сделать эти мелочи и уделить внимание их окружению и оживлению. Но 100-километровую карту не засеять детализацией Мира Танков или Батлфилда. Просто физически невозможно. Кстати, можно посмотреть ролики того же Мира танков, когда оператор поднимает камеру на 300-400 метров над землей. Выглядит это настолько ужасно, что картинка из БзС сразу становится просто шедевром. Извините. Может быть тупой вопрос, но почему самолет темный, даже черный кое-где, а дома серые? Похоже на фотоколлаж, я так в детстве делал приклеивал к торсам культуристов головы. Дома тоже черные должны быть.
-=RedS=-Rais Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Что могут поправить картоделы - цвета подложек. Моделеры могут заложить другой цвет домов на текстурах, в данной карте мы привязывались к сероватым цветам Сталинграда, но это не панацея, дело поправимое, т.ч. может быть исправлено в следующих картах, что повлияет на ощущение от ландшафта в целом. Цвета деревьев можно менять, да и вообще в будущем возможны другие времена года. А за тени, снег и т.д. отвечает движок игры - это уже к программерам. Всему свое время. По контрастности домиков: обратите внимание как отличаются сероватые по гамме домики со сталинградской карты от новых домиков. Я специально провел данный эксперимент, особенно с тем длинным домом из красного кирпича - Некрасова 6/1. Это доказывает, что из движка игры можно много чего еще выжать по цветовой гамме. В будущем можно получить очень красивые города и селения. Да новые домики гораздо лучше. И вообще , да простят меня разработчики, новая карта лучше. Надеюсь, что это - тенденция.
1CGS zeus-- Опубликовано: 9 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) Дома тоже черные должны быть. Дык они на текстуре не черные. Даже не очень-то и "темные". Значительно светлее, чем темно-зеленый камуфляж Яка. Но, честно говоря, то, что скрины с карты сравнивают с фотомонтажом, лично мне - очень приятно Изменено 9 декабря 2014 пользователем zeus--
-=RedS=-Rais Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Дык они на текстуре не черные. Даже не очень-то и "темные". Значительно светлее, чем темно-зеленый камуфляж Яка. Но, честно говоря, то, что скрины с карты сравнивают с фотомонтажом, лично мне - очень приятно 31954821.jpg Ну хорошо. Дома - мазанки беленые , а деревья потемнее должны быть, не? Или это голубые ели?
Fregat Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) Извините. Может быть тупой вопрос, но почему самолет темный, даже черный кое-где, а дома серые? Похоже на фотоколлаж, я так в детстве делал приклеивал к торсам культуристов головы. Дома тоже черные должны быть. Более тёмные и контрастные дома, дороги, деревья и другие объекты испортят общее восприятие картинки. Ведь мы их будем видеть на фоне не контрастной размытой текстуры подложки, разрешение которой довольно низкое (сделать подложку с более высоким разрешением не позволяет наше с вами железо). В результате более контрастные дома и деревья будут выглядеть инородными объектами расставленными на размытой текстуре. В данном случае это вполне удачный и оправданный компромисс связанный с ограничениями технологии. Тут приводили скриншоты из тундры, посмотрите на резкие границы берегов реки, они же ужасны, в БЗС они смотрятся гораздо лучше. Изменено 9 декабря 2014 пользователем Fregat
1CGS zeus-- Опубликовано: 9 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) а деревья потемнее должны быть, не? Все равно не угадаем Делаешь лес темнее - ломается вся целостность картинки. Ребят, вот правда - там столько условностей и зависимостей, что голову можно сломать от количества параметров, текстур, подложек, альфаканалов и все это уже настроено на то, чтоб в движении (это важно!) создавалось ощущение единого объемного пространства на мониторе. Не идеально? Согласен. Но когда летаешь над картой ВЛ, временами очень сильный эффект погружения картинка выдает. Скриншоты - они останавливают время и дают возможность разглядывать детали. А их невероятно мало. Вот тут то и идет огромный разрыв с реальностью. Ибо настоящую фотку можно разглядывать часами и постоянно находить новые мелочи и детали: там бревно, там канава, а там дерево растет, а там телега в овраг скатилась и т.д. А скриншот - чем больше смотришь, тем больше понимаешь, что ни о какой реальности говорить вообще не приходится. Все нарисовано на куске старого холста © Изменено 9 декабря 2014 пользователем zeus-- 1
-=RedS=-Rais Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Тут приводили скриншоты из тундры, посмотрите на резкие границы берегов реки, они же ужасны, в БЗС они смотрятся гораздо лучше Интересно многие ли с вами согласятся. Я , например . не согласен
-=RedS=-Rais Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Все равно не угадаем Делаешь лес темнее - ломается вся целостность картинки. Ребят, вот правда - там столько условностей и зависимостей, что голову можно сломать от количества параметров, текстур, подложек, альфаканалов и все это уже настроено на то, чтоб в движении (это важно!) создавалось ощущение единого объемного пространства на мониторе. Не идеально? Согласен. Но когда летаешь над картой ВЛ, временами очень сильный эффект погружения картинка выдает. Скриншоты - они останавливают время и дают возможность разглядывать детали. А их невероятно мало. Вот тут то и идет огромный разрыв с реальностью. Ибо настоящую фотку можно разглядывать часами и постоянно находить новые мелочи и детали: там бревно, там канава, а там дерево растет, а там телега в овраг скатилась и т.д. А скриншот - чем больше смотришь, тем больше понимаешь, что ни о какой реальности говорить вообще не приходится. Все нарисовано на куске старого холста © Да все понятно. Только... Эх! Хоцется ессе луцсе.
1CGS zeus-- Опубликовано: 9 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) Хоцется ессе луцсе. Ну подождем Какие наши годы?! Я вот вчера WarBirds запускал и даже в 3D! Как подумаешь, что мое виртуальное онлайн-небо с этого начиналась - за голову хватаешься Изменено 9 декабря 2014 пользователем zeus--
AVH77 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 В общем, ребята, спасибо за разъяснения. Радует, что все можно сделать еще лучше)) Zeus и Abr - глубоко уважаю ваш труд! Действительно, грандиозная работа делается вами. От души желаю вам терпения, упорства и удачи в работе! То, что вы прислушиваетесь к мнению окружающих, безусловно, очень радует. Надеюсь, в дальнейшем ландшафты, созданные в БзС, покорят всех своей реалистичностью. Понимаю, что далеко не все зависит от вас, но прошу, сделайте для этого все возможное! С уважением.
Vachik Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 Интересно многие ли с вами согласятся. Я , например . не согласен Сегодня негатив в адрес разработчиков исчерпан, поэтому лезу в другую коробку.)) Не знаю, многий ли я, но картинка из тундры категорически не нравится. Хотя сначала было "ах". Но только сначала. Потом глаз определил её как очень искуственную и неприятную. А вот в БзС... Помню во втором (вообще) полете кружил над картой Лапино. Всё незнакомое. Изучалось. И тут меня ка-а-ак передернет. Я аж сам застыл в недоумении: "с чего бы?". А вот так вот тело отреагировало на то что в мозг глазки передали. Отреагировало бессознательно. А уж оно то знает, что такое морозные, заснеженные и бескрайние поля. Для меня это доказательство качества. Правда было это при сумеречном освещении, а не при сварочном. Со сваркой сдается, маленько переборщили.
AVH77 Опубликовано: 9 декабря 2014 Опубликовано: 9 декабря 2014 (изменено) Сегодня негатив в адрес разработчиков исчерпан, поэтому лезу в другую коробку.)) Не знаю, многий ли я, но картинка из тундры категорически не нравится. Хотя сначала было "ах". Но только сначала. Потом глаз определил её как очень искуственную и неприятную. А вот в БзС... Помню во втором (вообще) полете кружил над картой Лапино. Всё незнакомое. Изучалось. И тут меня ка-а-ак передернет. Я аж сам застыл в недоумении: "с чего бы?". А вот так вот тело отреагировало на то что в мозг глазки передали. Отреагировало бессознательно. А уж оно то знает, что такое морозные, заснеженные и бескрайние поля. Для меня это доказательство качества. Правда было это при сумеречном освещении, а не при сварочном. Со сваркой сдается, маленько переборщили. Насчет тундры согласен отчасти - картинка там малость мультяшная. Но некоторые ландшафты с высоты очень реалистично выглядят. Я почему вообще в эту тему заглянул - недавно слетал в тундре над зимним Сталинградом. Детализация не та, грубовато и т.д. Но общее визуальное впечатление почему-то лучше, чем в БзС. Опять же, имхо. Тут синевы в тенях не хватает что ли...вообще здесь все - сплошные оттенки серого. Но зима ведь это не только серость, красок и зимой хватает, так ведь? Я когда ролики ваял запарился....и ракурс хороший и все отлично, но вот попавшая в кадр земля частенько все портила...Я не говорю, что все ужасно. Местами очень даже круто. Но нет цельной картины ландшафта, который бы воспринимался близко к натуральному. Изменено 9 декабря 2014 пользователем AVH77
Drugstore Опубликовано: 10 декабря 2014 Опубликовано: 10 декабря 2014 Ни в коем случае не смею выдавать свою жопорукость и своё жопомыслие за отправную точку, но всё же скромно позволю себе считать, что ж/д пути, особенно в местах их концентрации, нужно делать много грязнее (чернее), и подложку тоже можно почернее. Если что, прошу простить великодушно. 3
1CGS zeus-- Опубликовано: 10 декабря 2014 1CGS Опубликовано: 10 декабря 2014 что ж/д пути, особенно в местах их концентрации, нужно делать много грязнее (чернее) WIP Слои тропинок и грязи еще в работе. 4
Mihalich1981 Опубликовано: 10 декабря 2014 Опубликовано: 10 декабря 2014 Мне лично картинка в тундре нравится только если с большой высоты смотреть. Тогда да, все не плохо и количество объектов большое. Но вот эта мультяшность, которая тем больше чем ближе к земле убивает напрочь. В БЗС же у земли меня расстраивает только низкая дальность прорисовки объектов. Я понимаю что это доп нагрузка на видеокарту, но по моему ультра настройка должна быть ультрой. 1
DogEater Опубликовано: 11 декабря 2014 Опубликовано: 11 декабря 2014 Маленько потроллю. И страничка. Ни фм ни дм считать не нужно. А ФПС какой? Может там рендер как в БзБ, без падения частоты кадров...
Graphite Опубликовано: 11 декабря 2014 Опубликовано: 11 декабря 2014 Это невероятно круто, жаль бзсу до такого как до Китая. Но радует что такое уже сделали. Лет через 10 может увидим что то подобное в играх..
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас