-DED-olaff Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 Битва экстрасенсов) Сдаётся мне, речь про серверную настройку "respawnTimeout" в кооп-режиме, а редактор тут ни при чём.
[HTS]MadFather Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 8 часов назад, =K=Atom сказал: Время появления где? После какой то сцены? С начала миссии? После сцены. Во время неких событий обуславливающих появление. Без привязки к началу миссии.
-DED-olaff Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 8 минут назад, JG24_MadFather сказал: После сцены. Во время неких событий обуславливающих появление. Без привязки к началу миссии. Тогда всё совсем просто: таймер меняется... в таймере)
[HTS]MadFather Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 (изменено) 39 минут назад, -DED-olaff сказал: Тогда всё совсем просто: таймер меняется... в таймере) И как его найти в редакторе? Изменено 19 декабря 2018 пользователем JG24_MadFather
159BAG_VadiS Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 13 часов назад, JG24_MadFather сказал: Время задержки перед появлением. Два раза кликаете по значку таймера и появляется меню с настройками времени.
-DED-olaff Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 8 минут назад, JG24_MadFather сказал: И как его найти в редакторе? От миссии конкретной зависит. Нет никаких "таймеров появления", есть мцу "таймер" - может для чего угодно и где угодно использоваться. Поэтому, если речь именно о логике миссии, то нужно смотреть по месту, что там в твоём случае за появление отвечает.
[HTS]MadFather Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 Только что, VadiS- сказал: Два раза кликаете по значку таймера и появляется меню с настройками времени. Как выглядит значок таймера?
159BAG_VadiS Опубликовано: 19 декабря 2018 Опубликовано: 19 декабря 2018 1 минуту назад, JG24_MadFather сказал: Как выглядит значок таймера?
[HTS]MadFather Опубликовано: 1 января 2019 Опубликовано: 1 января 2019 Как включить темный фон на карте, как в мануале, цветные линии на темном. По умолчанию фон карты белый.
159BAG_VadiS Опубликовано: 1 января 2019 Опубликовано: 1 января 2019 Нельзя. 1 час назад, 24IAP_MadFather сказал: Как включить темный фон на карте, как в мануале, цветные линии на темном. По умолчанию фон карты белый. Не включить никак. Фон белый всегда. Разве что перейти с карты на "спутник" и поставить ночное время.... 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 4 января 2019 Опубликовано: 4 января 2019 Какое ограничение на количество MSUs в миссии?
159BAG_VadiS Опубликовано: 4 января 2019 Опубликовано: 4 января 2019 Сложно ответить, ближе к бесконечности....
samson Опубликовано: 4 января 2019 Опубликовано: 4 января 2019 В 01.01.2019 в 16:59, 24IAP_MadFather сказал: Как включить темный фон на карте, как в мануале, цветные линии на темном. По умолчанию фон карты белый. Левый Alt+F9 Всякие контролы с шифтами + F9 тоже переключают виды, но по-другому. 9 часов назад, 24IAP_MadFather сказал: Какое ограничение на количество MSUs в миссии? В Редакторе в верхней панели есть зеленая галочка : Check Integrity. Нажимаешь галочку - тебе выдается инфа нгде и колько ты насовал лишнего... 3
Kosman72 Опубликовано: 10 января 2019 Опубликовано: 10 января 2019 Здравствуйте. Товарищи, подскажите (кто редактор глубоко капАет), что может быть причиной того, что после создания миссии для кампании и её проверки на ошибки в том же редакторе (осталось только небольшое увеличение, по сравнению с рекомендованными значениями, различных объектов на карте), запускаю потом в игре, а часики-то в кабине (Ме-109ф2) не тИкают. Беру, например, кампанию от Б6 (10 дней осени, потому что тоже на 109Ф2) - там тикают. В чем затык могет быть?
Kosman72 Опубликовано: 13 января 2019 Опубликовано: 13 января 2019 (изменено) Здравствуйте. По-моему нашел ответ на свой вопрос выше. Видать реализация в игре такая почему то. Типа взлетел, сверил часы с "землей" и полетел на задание. Т.е. пока не взлетел, часики тИкать не начинают. По крайней мере на мессерах (е7, ф2, г2), на которых прохожу одновременно три кампании. Другие аппараты не проверял. И почему раньше не замечал, не обращал такого внимания, не пойму... Внимательней надо быть к мелочам... Изменено 13 января 2019 пользователем Kosman72 1 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 17 января 2019 Опубликовано: 17 января 2019 (изменено) Можно ли каким-то образом добавить ещё стороны фракций помимо красной и синей, жёлтую зеленую и тд. Как в старичке? Хотя бы через мод. Изменено 17 января 2019 пользователем 24IAP_MadFather
Baeumer7 Опубликовано: 17 января 2019 Опубликовано: 17 января 2019 Подскажите, пожалуйста, нет ли в библиотеке для редактора наземной техники времён первой мировой?- какие-нибудь архаичные пушки, например? C тем чтобы для пепелацов первой мировой что-нибудь состряпать до релиза Цирка.
[HTS]MadFather Опубликовано: 19 января 2019 Опубликовано: 19 января 2019 (изменено) Как сделать значок направления атаки стрелку на карте? Я на каком-то сервере такое встречал, повторить не получается. Изменено 19 января 2019 пользователем 24IAP_MadFather
159BAG_VadiS Опубликовано: 20 января 2019 Опубликовано: 20 января 2019 15 часов назад, 24IAP_MadFather сказал: Как сделать значок направления атаки стрелку на карте? Я на каком-то сервере такое встречал, повторить не получается. Скачиваете мануал и смотрите страницу 65 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 20 января 2019 Опубликовано: 20 января 2019 Цитата 12. Translator: Server Input – предоставляет возможность «дёргать» события в миссии извне. Это как извне?
[HTS]MadFather Опубликовано: 21 января 2019 Опубликовано: 21 января 2019 Можно ли использовать в догфайт миссии такие значки, стрелки, линии и прочие обозначения как в кампании? Когда я открыл миссию из кампании в редакторе, чтобы посмотреть как это сделано, то иконок там не нашел.
Baeumer7 Опубликовано: 22 января 2019 Опубликовано: 22 января 2019 Подскажите, пожалуйста, можно ли отредактировать систему наград в карьере?
samson Опубликовано: 25 января 2019 Опубликовано: 25 января 2019 В 21.01.2019 в 13:44, 24IAP_MadFather сказал: Можно ли использовать в догфайт миссии такие значки, стрелки, линии и прочие обозначения как в кампании? Когда я открыл миссию из кампании в редакторе, чтобы посмотреть как это сделано, то иконок там не нашел. Такие "красивые" графические элементы на карте в брифинге создаются не в Полном Редакторе, а в каком-нибудь стороннем графическом редакторе. Это изображение в формате *.fla (Adobe Flash), переименованное затем в файл с расширением *.tactics Такие файлы работают хорошо в скриптовых кампаниях, а вот в одиночных миссиях они появлялись у меня только на "итоговом окне", когда я смотрел маршрут после вылета. 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 26 февраля 2019 Опубликовано: 26 февраля 2019 Можно ли заставить бота самолёт выпустить ракету в воздухе?
samson Опубликовано: 26 февраля 2019 Опубликовано: 26 февраля 2019 (изменено) Тю! А чего заставлять? Просто дернуть, например сработавшим от чего-то таймером (DUDE - видали такие таймеры в автоматически генерируемых быстрых миссиях?) .. итак дернуть таймером - ЦЕЛЕВОЙ СВЯЗЬЮ, красной - команду FLARE. А сама команда (command: Flare) имеет объектную связь на самолет (любой). Ну, там цвет еще можно выставить ракету один из четырех, можно к этому событию ("самолет пульнул ракету" привязать таймер и значит - новый виток событий).... Вся херня в том, что если самоль является частью группы (подчиненных через целевую связь одному лидеру нескольких энтити ), то будет стрелять "все звено", а если не самолет, а машина в колонне - даст салют вся колонна... Это на слух сложно, а так - надо просто попробовать. Ведь миссия, с точки зрения Полного Редактора" - это определенный сет домино. Как автор расставил доминошки, так они и упадут толкая друг друга, создавая узор, образуют "игру" - одно толкает другое. И все. Ну, с вариациями... но это вторично. И, кстати, в предпоследней миссии кампании ALLMOST это все налево и направо применяется: когда игрок, уничтожив грузовик противника вдруг оказывается в ситуации когда невозможно найти тот участок реки с которого он только что взлетел. Нужна обратная связь. Прямыми средствами игры это не реализовать. Но можно обходными путями. Итак, игрок получает "радио-субтитро-сообщение" от земли, мол давай ракету и мы тебе подскажем.... или не так... ну не важно - просто можно расковырять ее да посмотреть... ну не играть же ее! Изменено 26 февраля 2019 пользователем samson 2
[HTS]MadFather Опубликовано: 27 февраля 2019 Опубликовано: 27 февраля 2019 А можно ли привязать комплекс триггер к летящему самолету в миссии. Это когда самолёт летит произвольным маршрутом, и в область вокруг него влетает самолёт и триггер срабатывает. Или когда два самолета взлетели вместе и когда один из двух вылетел за определённый радиус относительно второго, то триггер срабатывает. И ещё вопрос. Можно ли как-то сделать так, чтобы когда самолёт упадёт в произвольном месте на карте, то именно туда прилетал другой самолёт. Какой-то способ отслеживать нахождение летающего самолета и именно возле него создавать какие-то события. Кроме варианта расположить на земле сетку комплекс триггеров.
[HTS]MadFather Опубликовано: 28 февраля 2019 Опубликовано: 28 февраля 2019 В 26.02.2019 в 21:20, samson сказал: Тю! А чего заставлять? Просто дернуть, например сработавшим от чего-то таймером (DUDE - видали такие таймеры в автоматически генерируемых быстрых миссиях?) .. итак дернуть таймером - ЦЕЛЕВОЙ СВЯЗЬЮ, красной - команду FLARE. А сама команда (command: Flare) имеет объектную связь на самолет (любой). Ну, там цвет еще можно выставить ракету один из четырех, можно к этому событию ("самолет пульнул ракету" привязать таймер и значит - новый виток событий).... Вся херня в том, что если самоль является частью группы (подчиненных через целевую связь одному лидеру нескольких энтити ), то будет стрелять "все звено", а если не самолет, а машина в колонне - даст салют вся колонна... Это на слух сложно, а так - надо просто попробовать. Ведь миссия, с точки зрения Полного Редактора" - это определенный сет домино. Как автор расставил доминошки, так они и упадут толкая друг друга, создавая узор, образуют "игру" - одно толкает другое. И все. Ну, с вариациями... но это вторично. И, кстати, в предпоследней миссии кампании ALLMOST это все налево и направо применяется: когда игрок, уничтожив грузовик противника вдруг оказывается в ситуации когда невозможно найти тот участок реки с которого он только что взлетел. Нужна обратная связь. Прямыми средствами игры это не реализовать. Но можно обходными путями. Итак, игрок получает "радио-субтитро-сообщение" от земли, мол давай ракету и мы тебе подскажем.... или не так... ну не важно - просто можно расковырять ее да посмотреть... ну не играть же ее! Про FLARE я кажется понял, а про остальное нет. Не могли бы вы вырезать в отдельный файлик DUDE и последнюю миссию кампании ALLMOST чтобы я в редакторе на наглядном примере мог увидеть?
samson Опубликовано: 28 февраля 2019 Опубликовано: 28 февраля 2019 Player_Flare.zip Ну вот очень простенько. Надо долететь до Лапино и там с воздуха дать ракету. 1
Kosman72 Опубликовано: 2 марта 2019 Опубликовано: 2 марта 2019 Играя в редактор, заметил такую особенность. Если назначить два рапорта от одной команды для двух разных самолей из одного "звена", т.е. связанных между собой целевой связью, и эти два рапорта запускают какие-то дальнейшие параллельные события, то сработает только то событие, кто первым отдаст рапорт после выполнения команды. Проверял правда только на команде "Land/приземление", может и с другими командами так. 1
=IRSS=CV72 Опубликовано: 4 марта 2019 Опубликовано: 4 марта 2019 Здравствуйте, вот здесь на листе 36 описывается эффект, когда при своей гибели объект может выдать больше одного сообщения о своей смерти и приводятся костыли для лечения. Костыли правильные, но что делать если бот должен респауниться после своей смерти циклически, много раз? В один прекрасный момент их рождается 2 потом эти 2 гибнут и их уже 4 и так по нарастающей. Решение в лоб- ставить счетчики на 1,2,3,4;5,6,.... не очень нравится. Может присоветуете каким способом решить проблемку. Поясню суть -на сервере спавнятся боты летят в однин район и героически убивают друг друга. Но в один прекрасный момент начинают плодится как кошки.
Kosman72 Опубликовано: 5 марта 2019 Опубликовано: 5 марта 2019 4 часа назад, =IRSS=CV72 сказал: Здравствуйте, вот здесь на листе 36 описывается эффект, когда при своей гибели объект может выдать больше одного сообщения о своей смерти и приводятся костыли для лечения. Костыли правильные, но что делать если бот должен респауниться после своей смерти циклически, много раз? В один прекрасный момент их рождается 2 потом эти 2 гибнут и их уже 4 и так по нарастающей. Решение в лоб- ставить счетчики на 1,2,3,4;5,6,.... не очень нравится. Может присоветуете каким способом решить проблемку. Поясню суть -на сервере спавнятся боты летят в однин район и героически убивают друг друга. Но в один прекрасный момент начинают плодится как кошки. М.б. дополн-но поставить триггер "деактивировать" после счетчика на "спаун" объекта? можно через таймер (промежутка времени какого надо) дополн-но его (деактиватор) замкнуть.
[HTS]MadFather Опубликовано: 5 марта 2019 Опубликовано: 5 марта 2019 6 часов назад, =IRSS=CV72 сказал: Здравствуйте, вот здесь на листе 36 описывается эффект, когда при своей гибели объект может выдать больше одного сообщения о своей смерти и приводятся костыли для лечения. Костыли правильные, но что делать если бот должен респауниться после своей смерти циклически, много раз? В один прекрасный момент их рождается 2 потом эти 2 гибнут и их уже 4 и так по нарастающей. Решение в лоб- ставить счетчики на 1,2,3,4;5,6,.... не очень нравится. Может присоветуете каким способом решить проблемку. Поясню суть -на сервере спавнятся боты летят в однин район и героически убивают друг друга. Но в один прекрасный момент начинают плодится как кошки. Отпишитесь пожалуйста когда найдете приемлемые решения.
-DED-Zlodey Опубликовано: 5 марта 2019 Опубликовано: 5 марта 2019 Быстромиссию "дуэль" запустите с бесконечными противниками. Запишите трек. Выдерните из трека миссию в редактор и посмотрите как там сделано.
=IRSS=CV72 Опубликовано: 5 марта 2019 Опубликовано: 5 марта 2019 (изменено) Именно оттуда и выдрано. Трек писать не обязательно. Последняя сгенерированная миссия сохраняется в папке Missions. Имя файлов gen_ xxxxx.ну там полный набор из файлов и мисион и бинарники и языковые. Удивлен что не знаешь. Они и множатся через полчаса практически гарантировано. Но за попытку помочь спасибо. Изменено 5 марта 2019 пользователем =IRSS=CV72
=IRSS=CV72 Опубликовано: 5 марта 2019 Опубликовано: 5 марта 2019 за 2 недели поисков наибольший оптимизм у меня вызвал вот такой эксперимент. если таймер "затычка" сделать равным 2 секунды, то мы естественно увидим 4 сообщения из субтитра упсссс, НО вот если его сделать 20 сек, то сообщение выйдет только одно. Из чего можно было сделать заключение, что таймер, пока отсчитывает назначенное ему время НЕ ВОСПРИНИМАЕТ ВХОДЯЩИЕ СООБЩЕНИЯ казалось бы.... но вот в жизни прокладка из таймера в 30 сек (id 1935) никак не удаляет появление ботов-близнецов deactivated 1946 и on_enemy_spawned 1936 как раз остатки (имхо бесполезные, потом вырежу) от генерации всего хозяйства в быстром редакторе. Идею про деактивацию респауна первым же сообщением о смерти и повторной активацией его после некоторой задержки (минуты 2-3) прогоню на наш с Вами самый любимый праздник . Каунтеры в этом деле имхо не помогут. Их деактивация сохраняет количество насчитанных дерганий. Вот если бы там была галка сброса в ноль по входящему событию\сообщению, при условии, что счетчик не досчитал до своего установленного значения. Было бы как раз то что нужно. Пока вот такие результаты моих двухнедельных изысканий. зы в связи с тем, что близнецы, появляющиеся из респауна летят крылом к крылу, возможно сообщение о смерти- фиолетовая стрелка чем то отличается от красной-таргетной связи в поставленном мной эксперименте с таймерами. бум думать.
[HTS]MadFather Опубликовано: 5 марта 2019 Опубликовано: 5 марта 2019 23 минуты назад, =IRSS=CV72 сказал: за 2 недели поисков наибольший оптимизм у меня вызвал вот такой эксперимент. если таймер "затычка" сделать равным 2 секунды, то мы естественно увидим 4 сообщения из субтитра упсссс, НО вот если его сделать 20 сек, то сообщение выйдет только одно. Из чего можно было сделать заключение, что таймер, пока отсчитывает назначенное ему время НЕ ВОСПРИНИМАЕТ ВХОДЯЩИЕ СООБЩЕНИЯ казалось бы.... но вот в жизни прокладка из таймера в 30 сек (id 1935) никак не удаляет появление ботов-близнецов deactivated 1946 и on_enemy_spawned 1936 как раз остатки (имхо бесполезные, потом вырежу) от генерации всего хозяйства в быстром редакторе. Идею про деактивацию респауна первым же сообщением о смерти и повторной активацией его после некоторой задержки (минуты 2-3) прогоню на наш с Вами самый любимый праздник . Каунтеры в этом деле имхо не помогут. Их деактивация сохраняет количество насчитанных дерганий. Вот если бы там была галка сброса в ноль по входящему событию\сообщению, при условии, что счетчик не досчитал до своего установленного значения. Было бы как раз то что нужно. Пока вот такие результаты моих двухнедельных изысканий. зы в связи с тем, что близнецы, появляющиеся из респауна летят крылом к крылу, возможно сообщение о смерти- фиолетовая стрелка чем то отличается от красной-таргетной связи в поставленном мной эксперименте с таймерами. бум думать. Может разработчикам отправить результаты этих изысканий?
-DED-Zlodey Опубликовано: 5 марта 2019 Опубликовано: 5 марта 2019 1 час назад, =IRSS=CV72 сказал: Каунтеры в этом деле имхо не помогут. Их деактивация сохраняет количество насчитанных дерганий. Вот если бы там была галка сброса в ноль по входящему событию\сообщению, при условии, что счетчик не досчитал до своего установленного значения. Было бы как раз то что нужно. Модификаторы же добавили вроде. Они что, не работают? Modifier:Add value / Set value Относительно "видим/не видим титр" Там, скорее всего, дело не в таймерах, а в длительности показа титра. Пока показывается титр, другой или этот же показываться не может. Копать в этом направлении бессмысленно. Если я правильно понял задачу, нужно использовать деактиваторы/активаторы. После смерти сущности спавнить ее и сразу же деактивировать спавнер. И активировать его после, скажем 10-20 секунд после спавна сущности. Выкладывайте исходники в которых нужно решить задачу.
=IRSS=CV72 Опубликовано: 6 марта 2019 Опубликовано: 6 марта 2019 длительность показа титра 2 сек. вернусь с работы выложу (обновление же прошло. бинарники мочим, ресейвимся)
=IRSS=CV72 Опубликовано: 6 марта 2019 Опубликовано: 6 марта 2019 (изменено) вот экспериментальная часть карты сервера. там убрано все лишнее (за исключением триггеров таймер и деактивейт к которым не идут никакие таргетные связи. генерировал это хозяйство именно "быстрый редактор" с настройками дуэли с бесконечным количеством противников). вот если закинуть это в папку Program Files (x86)\1C Game Studios\IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\Multiplayer\Dogfight и создать сервер на час-полтора потом через минут 50 зайти на точку старта западных или восточных, вполне возможно после вылета увидеть немало двойников. У меня тут 6 точек старта\респауна для ботов, каждая рождает только заранее установленный-уникальный для нее тип аппарата. То есть 2 яка- уже факт сбоя. Деактивировать респаун на пару минут еще не пытался. вот триггер таймер, видимо неоднозначен. зы вот когда устраню рождение близнецов, вставлю рандомизированный респаун крафтов. Zlodey, ты по этому вопросу нормальное видео создал. Спасибо !!! да и за все 4 видеоурока тоже !!!!!!!!!!!!!!! test1.rar Изменено 6 марта 2019 пользователем =IRSS=CV72
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас