Перейти к содержимому


Фото

Дневники разработчика


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
129 ответов в теме

#1 BlackSix

BlackSix
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 3906
  • Откуда:Москва

Опубликовано 13 December 2012 - 11:16

*
Популярное сообщение!

Часть 1 - Первый выпуск дневников: рассказ о временных рамках будущей игры, потенциальной возможности введения управляемой наземной техники и некоторых технических параметрах (разрядность, совместимость с DX10/11 и Windows 8, качество графики); решение по кликабельным кокпитам; первые скриншоты ЛаГГ-3. Опубликовано 14.12.2012.
 
Часть 2 - Предварительные сведения о системе камуфляжей и работе с редактором карт; возможность полета на многоместном самолете в мультиплеере вместе с товарищами; произойдут ли изменения в поддержке многоядерных процессоров; информация о размере основной карты в игре. Опубликовано 21.12.2012.
 
Часть 3 - Прототип истребителя ЛаГГ-3 впервые поднимается в воздух; решение вопроса со свастикой; доступность пользовательских модификаций; поддержка мультимониторного режима, стереоизображения и джойстиков с обратной связью; размышления о потенциале технологии и развитии симулятора в будущем. Опубликовано 11.01.2013.
 
Часть 4 - Первая часть интервью с летчиком-испытателем Владимиром Барсуком, посвященная полетам на восстановленном штурмовике Ил-2; предварительная информация об особенностях сетевого режима; решение по случайным отказам и возможности вывода приборов на отдельный монитор; будут ли в релизе управляемые игроком зенитки. Опубликовано 18.01.2013
 
Часть 5 - Продолжение интервью с В. Барсуком - в центре внимания истребитель МиГ-3; поддержка движком SLI и CrossFire; планируется ли совместимость с картами из Rise of Flight; сложность летной модели в новой игре и чем она будет отличаться от легендарного "Ил-2 Штурмовик". Опубликовано 25.01.2013.
 
Часть 6 - Третья часть интервью c В. Барсуком, посвященная истребителю И-16; реализация топливной системы и кислородного оборудования; столкновения в воздухе и тараны; будет ли интересно играть за воздушного стрелка; первый скриншот внешней модели Bf 109. Опубликовано 01.02.2013
 
Часть 7 - Владимир Барсук продолжает рассказ о штурмовике Ил-2; моделирование системы радиопереговоров и создание музыкального сопровождения; почему проект пока не планируется выводить на Кикстартер; скриншот модели советского летчика в зимнем обмундировании. Опубликовано 08.02.2013.
 
Часть 8 - Пятая часть интервью с В. Барсуком, посвященная И-153; будут ли влиять низкие зимние температуры на работу двигателей; представление двух основных ударных самолетов; максимальное количество игроков в мультиплеере; можно ли будет открывать фонарь в воздухе; реконструкция модели разрушенного сталинградского фонтана. Опубликовано 22.02.2013.
 
Часть 9 - Отчет о завершении работ над кабиной истребителя ЛаГГ-3 и ее первое изображение; названа пара бомбардировщиков, которые будут смоделированы в игре; решение по реализации износа самолета, прожекторам ПВО и посадочным фарам; предварительная информация о настройках сложности. Опубликовано 01.03.2013.
 
Часть 10 - Поздравление с 8-м марта; еще один эпизод из серии интервью с Владимиром Барсуком, рассказывающий о сложностях управления И-16 при рулении и во время посадки; отчет о завершении записи русских и немецких радиопереговоров; будет ли игра требовать постоянное подключение к интернету; философская беседа на тему "что такое симулятор". Опубликовано 08.03.2013.
 
Часть 11 - План организации воздушного боя на настоящих спортивных самолетах и тестирования спутного следа; решение вопроса с вылетом игрока за границы карты; возможно ли использование наработок из "Битвы за Сталинград" в Rise of Flight; первая демонстрация модели Т-34 производства СТЗ. Опубликовано 15.03.2013.
 
Часть 12 - Начало работ по настройке первой пары истребителей (ЛaГГ-3 и Bf 109 F-4); задание уровней сложности для самолетов под управлением искусственного интеллекта; планируется ли возможность дозаправки, ремонта и перевооружения на аэродроме; как будет работать ПВО; скриншоты кабины штурмовика Ил-2. Опубликовано 22.03.2013.
 
Часть 13 - Первые сведения о поддержке игрой шлема виртуальной реальности Oculus Rift; рассказ о детальности модели повреждений и реализации взрывной волны; перспективы использования вычислений на графическом процессоре; скриншоты немецкого танка PzKpfw III. Опубликовано 29.03.2013.
 
Часть 14 - Тизер ролика о поездке части команды на аэродром; будет ли сделана Википедия по игре; перспективы создания выделенного сервера под *nix; имеется ли план показа "Битвы за Сталинград" на Игромире 2013; скриншоты внешней модели Ил-2. Опубликовано 05.04.2013.
 
Часть 15 - Вопросы реализации интеллекта бортовых стрелков; о взаимном и плодотворном сотрудничестве 1C и 777 Studios; проблемы и технологии для воссоздания рельефа местности; первая демонстрация модели легкого советского танка Т-70. Опубликовано 12.04.2013.
 
Часть 16 - Работы над прототипом системы сбора и обработки единой статистики; представление второй пары истребителей, которые будут смоделированы в игре; возможность установки разведывательной аппаратуры и фотопулеметов на самолеты; реализуемо ли тактическое построение "оборонительный круг"; первые скриншоты внешней модели Ju 87 D-3. Опубликовано 26.04.2013.
 
Часть 17 - У нас в гостях С.А. Микоян; поездка части команды на майские праздники в Волгоград; сколько будет типов наземной техники, населенных пунктов и различных объектов; причины выбора зимнего периода сталинградского сражения; есть ли разница в производительности на видеокартах NVIDIA и ATI; способы защиты игры; скриншоты кабины истребителя Bf 109 F-4. Опубликовано 24.05.2013.
 
Часть 18 - Долгожданное видео мартовского воздушного боя на спортивных самолетах; переломный момент в разработке симулятора; посещаемость форума растет; наши методы выбора исходных данных; будет ли сделана модель пилота при виде от первого лица; алгоритмы поведения поврежденной техники под управлением ИИ; какова дальность видимости горизонта в игре. Опубликовано 31.05.2013
 
Часть 19 - Приятные сложности в освоении управления истребителем ЛаГГ-3; неожиданная утечка видео с нашего канала; подробный рассказ о помощниках в игре - автоматических системах управления и элементах интерфейса; немного о будущей экономической модели; скриншоты, демонстрирующие реализацию шкал приборов и освещения кабины в темное время суток. Опубликовано 07.06.2013.
 
Часть 20 - Начало детального рассказа о будущем игровом процессе в "Ил-2: БзС"": наши цели и задачи, базовое описание основных режимов, какие этапы Сталинградского сражения будут воссозданы в игре, логика работы миссий; видео с пролетом Bf 109, демонстрирующее возможности работы звуковой сцены. Опубликовано 14.06.2013
 
Часть 21 - Продолжение рассказа об игровом процессе: система миссий, алгоритм выбора этапа, стороны, полка и конкретного самолета игроком; в каких случаях потребуется подключение интернету; видеоролик, демонстрирующий полет пары Bf 109 в процессе тестирования сетевого режима. Опубликовано 21.06.2013.
 
Часть 22 - Третья часть описания будущего игрового процесса, посвященная выбору типа миссии (короткая или длинная), а также режима сложности; работа с быстрым редактором, возможность создания пользовательских миссий и камуфляжей; видео с полетом пары ЛаГГ-3 в сетевом режиме. Опубликовано 28.06.2013
 
Часть 23 -  Детальное описание возможностей по модификации самолетов, методы их получения, достоинства и недостатки; система игровых достижений и наград; как будет устроен мультиплеер и сбор статистки; типы серверов; скриншоты аэродромных капониров и видеоролик, демонстрирующий звуки в кабине ЛаГГ-3 в процессе полета. Опубликовано 05.07.2013.
 
Часть 24 - Близится время больших новостей; небольшое видео, снятое из кабины Bf 109 и показывающее маневры двух немецких истребителей. Опубликовано 12.07.2013
 
Часть 25 - Первый показ игры для группы виртуальных пилотов в Волгограде; продюсер проекта Альберт Жильцов едет в США; "Ил-2: БзС" в социальных сетях; видеоролик, посвященный экспедиции части команды в Волгоград и содержащий множество интересных и важных фактов о Сталинградской битве. Опубликовано 19.07.2013.
 
Часть 26 - Открытие предварительного заказа и показ проекта для прессы на территории США; позади восемь месяцев работы; этап пре-альфа  версии пройден успешно; небольшой отрезок видео с американской презентации: передвижение немецкой авто- и бронетехники, а также залпы знаменитых "Катюш". Опубликовано 02.08.2013.
 
Часть 27 - Работы над первой парой истребителей практически завершены; Ил-2 отправляется на виртуальные испытания; как будут открываться модификации для истребителей FW 190 и Ла-5; первая информация о раннем доступе; публикация минимальных системных требований;будет ли в игре кооперативный режим; скриншоты кабины и внешней модели Ил-2. Опубликовано 09.08.2013.
 
Часть 28 - Публикация записи пилотного выпуска стрима с участием продюсера проекта Альберта Жильцова и ведущего коммьюнити-менеджера Андрея Шумакова, посвященного демонстрации кабины истребителя ЛаГГ-3, особенностям запуска двигателя и полету над аэродромом. Опубликовано 16.08.2013.
 
Часть 29 - Альберт Жильцов представляет проект на крупнейшей европейской выставке игр GamesCom в Германии; ждем новости в сентябре; долгожданные скриншоты внешней модели советского пикирующего бомбардировщика Пе-2. Опубликовано 23.08.2013.
 
Часть 30 - Подарок всем оформившим покупку игры до 1 сентября; продление программы предварительного заказа еще на один месяц; стартовый набор для стандартного и премиум изданий увеличен с 6 до 8 самолетов; запись второго выпуска стрима, посвященного истребителю Bf 109 F-4. Опубликовано 30.08.2013.
 
Часть 31 - Небольшой отчет о демонстрации "Ил-2: БзС" на выставке GamesCom в Германии; появление Rise of Flight и "Ил-2: Штурмовик 1946" в Steam; увеличение штата команды, работающей над проектом; можно ли будет использовать свастику на самодельных камуфляжах; есть ли разница между работой игры на процессорах AMD и Intel. Опубликовано 06.09.2013.
 
Часть 32 - Запись очередного стрима с участием Андрея "Петровича" Соломыкина, ответственного за реализацию физики и аэродинамики в проекте, в котором детально рассказывается об управлении винтомоторной группой ЛаГГ-3 и выполнении ряда сложных фигур пилотажа; изменения на форуме и долгожданная раздача ключей всем оформившим предварительный заказ. Опубликовано 13.09.2013.
 
Часть 33 - Руководитель проекта Даниил Тусеев подробно разбирает существующие методы создания летных моделей в авиасимуляторах и рассказывает о разработке модели полета для "Ил-2: БзС"; старт голосования за эксклюзивный подарочный камуфляж для ЛаГГ-3; несколько скриншотов наземной техники на текущем этапе разработки игры. Опубликовано 20.09.2013.
 
Часть 34 - Планы презентации проекта на выставке Игромир 2013; итоги голосования и небольшое видео о создании выбранного сообществом эксклюзивного камуфляжа для истребителя ЛаГГ-3; запись очередного стрима с участием Альберта Жильцова и Андрея Шумакова, посвященного демонстрации полетов и освещения в темное время суток. Опубликовано 27.09.2013.
 
Часть 35 - Работа команды на Игромире 2013; журналисты довольны увиденным; первые скриншоты кабины немецкого пикирующего бомбардировщика Ju 87 и внешней модели советского истребителя Як-1. Опубликовано 04.10.2013.
 
Часть 36 - Руководитель проекта Даниил Тусеев детально рассказывает об устройстве модели искусственного интеллекта как в предыдущем авиасимуляторе Rise of Flight, так и в разрабатываемом в настоящий момент "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград"; обои для рабочего стола с ЛаГГ-3 в подарочном камуфляже "Товарищ". Опубликовано 11.10.2013.
 
Часть 37 - Названа дата окончания программы предварительного заказа и объявлена стоимость игры на этапе раннего доступа, а также после релиза; короткое видео, показывающее текущие тесты сетевой игры; открыто голосование за эксклюзивный подарочный камуфляж для Bf 109 F-4. Опубликовано 18.10.2013
 
Часть 38 - Первая информация о том, как будет проходить ранний доступ: игровые сессии, ориентировочный размер клиента, способ входа в игру, требования по соблюдению конфиденциальности; небольшое видео с записью полета и применения вооружения штурмовиком Ил-2; итоги голосования за подарочный камуфляж для Bf 109 F-4. Опубликовано 25.10.2013.
 
Часть 39 - Ориентировочные сроки открытия раннего доступа и продолжительность игровых сессий; какой самолет и карту вы увидите первыми; планы на ближайшее будущее; обои и скриншоты Bf 109 F-4 в подарочном камуфляже. Опубликовано 01.11.2013.
 
Часть 40 - Названа точная дата старта раннего доступа; когда появятся самолеты под управлением ИИ; решение о подвесных контейнерах с 20 мм пушками для Bf 109 F-4; видеоролик, демонстрирующий работу тормозной системы и выброса пламени из выхлопных патрубков истребителя ЛаГГ-3. Опубликовано 08.11.2013.
 
Часть 41 - Запись стрима, посвященного демонстрации версии игры для раннего доступа: подробно рассказывается об интерфейсе, настройках сложности, графики и управления, а также о подготовке самолета к полету и запуске миссий. Опубликовано 15.11.2013.
 
Часть 42 - Старт раннего доступа прошел успешно; что вы увидите в предстоящей сессии; список исправлений в новой версии; скорое появление самолетов под управлением ИИ. Опубликовано 22.11.2013.
 
Часть 43 - Второй этап разработки игры; влияние отзывов и критики; долгожданное включение стрелкового вооружения в предстоящей сессии раннего доступа. Опубликовано 29.11.2013.
 
Часть 44 - Появление нового типа миссий с воздушным боем; подробная информация о модификациях самолетов и их отличие от ММО-игр, а также линейки развития для ЛаГГ-3 и Ил-2; список исправлений в новой версии раннего доступа. Опубликовано 06.12.2013.
 
Часть 45 - Год с момента анонса проекта; главная тема очередной сессии раннего доступа - возможность записи полета; запись стрима, рассказывающего об использовании новых функций; названа дата открытия доступа к игре для покупателей стандартного издания; список исправлений в новой версии. Опубликовано 13.12.2013.
 
Часть 46 - Доступны первые варианты ракетно-бомбового вооружения для ЛаГГ-3 и Bf 109 F-4; в ближайшем будущем ожидается Сталинградская карта, Ил-2 и Ju-87; первый скриншот внешней модели истребителя Ла-5. Опубликовано 20.12.2013.
 
Часть 47 - Скоро начнется формирование команды бета-тестеров; первая продолжительная сессия раннего доступа; в новой версии доступны все оставшиеся модификации на оба истребителя; скриншоты Сталинградской карты. Опубликовано 27.12.2013.
 
Часть 48 - Поздравления с прошедшими праздниками; команда возвращается к работе и планы на ближайшее будущее; рассказ о логике разработки игры и внесения исправлений; скриншоты внешней модели Ил-2, демонстрирующие крупным планом турель воздушного стрелка. Опубликовано 10.01.2014.
 
Часть 49 - Главная новинка предстоящей сессии - появление большой Сталинградской карты; цели и задачи введения предустановленных графических настроек; рассказ о методах оптимизации, применяемых в игре; близится старт теста мультиплеера и завершение разработки нового лаунчера. Опубликовано 17.01.2014.
 
Часть 50 - Обсуждение графических пресетов; начало закрытого бета-теста; игра становится полностью совместимой со шлемом виртуальной реальности Oculus Rift HD; опубликована линейка развития для Ju 87 D-3; первые скриншоты кабины Пе-2 87-й серии. Опубликовано 24.01.2014.
 
Часть 51 - Замерзаем, но продолжаем работать; в моделирование двигателей добавлен учет параметров атмосферы; анонс стрима, посвященного многопользовательскому режиму; появление авианаводчиков в миссиях; скриншоты инверсионного следа, оставляемого истребителем ЛаГГ-3. Опубликовано 31.01.2014.
 
Часть 52 -  Доработка графики продолжается; увеличение дистанции прорисовки контактов и появление зенитных орудий; Ил-2 - в следующей сессии раннего доступа; анонс первого мини-турнира в многопользовательском режиме; представлена линейка развития для истребителя Як-1; скриншоты позиций зенитных орудий. Опубликовано 07.02.2014.
 
Часть 53 - Долгожданное появление Ил-2; доработка системы ПВО, радиосообщений, пламени выхлопа и взрывной волны; включение прожекторов; запись стрима с участием Альберта Жильцова и Андрея Шумакова, посвященная нововведениям на 12-й неделе раннего доступа. Опубликовано 14.02.2014.
 
Часть 54 - Темп разработки нарастает; планы на ближайшее будущее; дополнительные миссии с участием Ил-2; появление нового лончера и инструкция по установке свежей версии игры. Опубликовано 21.02.2014.
 
Часть 55 - Появление в раннем доступе немецкого пикировщика Ju 87; новые скриншоты кабины Пе-2 - рабочее место штурмана; нам нужны ваши скриншоты для сайта. Опубликовано 28.02.2014.
 
Часть 56 - Отчет о текущем состоянии проекта; завершается тестирование еще двух самолетов; интересные, но ожидаемые особенности поведения Пе-2 на посадке; продолжается работа над режимом "Быстрая миссия"; объявлена дата и некоторые детали появления в раннем доступе многопользовательского режима. Опубликовано 07.03.2014.
 
Часть 57 - Вынужденное изменение планов - перенос старта многопользовательского режима; появление в раннем доступе советского истребителя Як-1. Опубликовано 14.03.2014.
 
Часть 58 - Долгожданный тест многопользовательского режима: сервера, технические особенности, рекомендации и советы по игре. Опубликовано 21.03.2014.
 
Часть 59 - Отчет о первом запуске многопользовательского режима и планы на будущее; появление быстрого редактора миссий; увеличение срока работы сессий раннего доступа с трех суток до полной недели. Опубликовано 28.03.2014.
 
Часть 60 - Добавление раздела для поддержки пользователей; включение мультиэкипажного режима в сетевой игре и появление статистики боя; перенастройка тяжелых зенитных орудий; запись стрима с демонстрацией Пе-2. Опубликовано 04.04.2014.
 
Часть 61 - Переход серверов на непрерывную работу; появление в игре первого двухмоторного бомбардировщика Пе-2; уточнения для всех типов зенитной артиллерии, а также корректировки в поведении ЛаГГа и Яка; обои с Пе-2 и скриншоты Ла-5. Опубликовано 11.04.2014.
 
Часть 62 - Степень готовности модели повреждений; отображение линии фронта; планируется ли летняя мини-карта; будет ли поддержка технологии Mantle от AMD; возможны ли сохранения в миссиях; модерирование чата при игре по сети; нам нужна ваша помощь - сбор предложений по схемам окраски самолетов в игре; список открываемых модификаций для Bf 109 G-2. Опубликовано 18.04.2014.
 
Часть 63 - Появление в раннем доступе немецкого истребителя Bf 109 G-2 и видеоролик, посвященный этому самолету; добавление в сетевой режим Як-1; включение поддержки SLI/Crossfire и новый вариант облаков; список открываемых модификаций для Ла-5. Опубликовано 25.04.2014.
 
Часть 64 - Близится переход к этапу бета-версии; обнародована дата выхода проекта; возвращение в магазин стандартного издания и выдача знака “товарищ” всем участникам раннего доступа; подготовка к выходу игры в Steam; появление в раннем доступе советского истребителя Ла-5. Опубликовано 08.05.2014.
 
Часть 65 - Исправления в очередной сессии раннего доступа; схема работы с прицелом Пе-2; инструкция по настройке сетевого режима игры; список открываемых модификаций для Fw 190 A-3. Опубликовано 23.05.2014.
 
Часть 66 - Продолжение рассказа об игровом процессе - особенности и схема работы одиночной кампании; решение по усталости пилота; сроки готовности полного редактора миссий и условия его получения; статистика в игре; возможности для создания модов; новая информация о выделенных серверах. Опубликовано 30.05.2014.

Часть 67 - Исправления в очередной сессии раннего доступа: изменение режима работы закрылков на самолетах Як-1 и Ил-2; устранение проблем с работой компасов и с расчетом трения; продолжается отладка системы статистики и общая оптимизация игры. Опубликовано 11.06.2014.
 
Часть 68 - Стандартное издание остается в продаже; продление возможности получить статус Товарища; анонс нового проекта “Илья Муромец”; появление карты Сталинграда в сетевом режиме; оптимизирована физика наземного транспорта и улучшена обработка полета пуль и снарядов; скриншоты ландшафта с новыми вариантами растительности. Опубликовано 20.06.2014.
 
Часть 69 - Рассказ о жизни студии, ее ключевых отделах и о ходе работ над проектом; текущий прогресс в разработке He 111 и Fw 190. Опубликовано 27.06.2014.

Часть 70 - Режим карьеры готовится к появлению в раннем доступе; 7 июля произойдет обновление официального сайта проекта и для обладателей стандартного издания откроется возможность приобрести Ла-5; продолжается обновление подборки скриншотов. Опубликовано 04.07.2014.

Часть 71 - Важные исправления в очередной сессии раннего доступа: появление сирены на Ju-87, включение вариометров, авиагоризонтов и радиополукомпасов, установка радиомаяков на аэродромах, возможность пускать ракеты и сбрасывать бомбы разными кнопками, а также добавление новых деревьев и кустов. Опубликовано 11.07.2014.

Часть 72 - Исправления в очередной сессии раннего доступа: включение указателей остатка патронов и взведения на "Мессершмиттах" и на Ju-87, появление возможности повредить курсовое вооружение и бомбодержатели, стало доступным отображение инверсионных следов; видеоролик демонстрирующий полет FW 190 A-3. Опубликовано 18.07.2014.

Часть 73 - Долгожданное появление в раннем доступе и в магазине немецкого истребителя FW 190 A-3; скриншоты, демонстрирующие его кабину; новый трейлер игры. Опубликовано 25.07.2014.

Часть 74 - Небольшой отчет о двухнедельном пресс-туре по западным странам; компромиссное решение вопроса с обзором на FW 190; стартовал ранний доступ проекта “Илья Муромец”; первые официальные скриншоты немецкого бомбардировщика He 111. Опубликовано 01.08.2014.

Часть 75 - Выход "Ил-2: БзС" в ранний доступ в Steam; появление возможности улучшить стандартную версию игры до премиумной; исправления летной модели нескольких самолетов в очередной сессии раннего доступа; настройка маневренности практически завершена. Опубликовано 15.08.2014.
 
Часть 76 - Долгожданное появление в раннем доступе немецкого бомбардировщика He 111 H-6; улучшения режима сетевой игры; добавление карты Новосокольников, созданной сторонними разработчиками. Опубликовано 22.08.2014.
 
Часть 77 - Исправления и дополнения в очередной сессии раннего доступа: появление разбегающихся экипажей и артиллерийских расчетов при атаках с воздуха, доработана автоматическая процедура запуска и остановки двигателя, исправление модели повреждений, устранены недочеты в работе с ракетницей на немецких самолетах; увеличение количества серверов для многопользовательской игры. Опубликовано 29.08.2014.

Часть 78 - Выход на финальный отрезок разработки проекта; начато тестирование очередной бета-версии, которую планируется превратить в релиз. Опубликовано 05.09.2014.

Часть 79 - Исправления и дополнения в очередной сессии раннего доступа: появление техночата, добавлены обрыв тяг управления рулями самолета при боевых повреждениях и возможность ручного управления радиаторами на Bf 109; включение профиля "Ил-2: БзС" в новую WHQL версию драйверов nVIDIA; запись стрима, посвященного одиночной кампании. Опубликовано 19.09.2014.

Часть 80 - Появление в офисе последней версии Oculus Rift и поддержка его игрой; исправления и дополнения в очередной сессии раннего доступа: включена настройка сведения курсового вооружения, доработки интерфейса и искусственного интеллекта, добавлен новый элемент интерфейса - помощник при прицеливании РСами в форме ромба; подборка фан-видео, сделанного на основе игры. Опубликовано 26.09.2014.

Часть 81 - Долгожданное появление в раннем доступе первой публичной версии одиночной кампании; выход игры назначен на начало ноября 2014 года; инструкция по установке данного обновления. Опубликовано 03.10.2014.

Часть 82 - Планы дальнейшего развития оффлайновой кампании; разработка статистики пилотов; возможно в игре появится Ju-52; открытие на форуме нового раздела “Обучение и руководства”. Опубликовано 10.10.2014.

Часть 83 - Интервью с представителем сообщества Syndicate - SYN_Vander'ом, посвященное истории создания и развития пользовательских серверов для игр Rise of Flight и "Ил-2: БзС". Опубликовано 17.10.2014.
 
Часть 84 - Рассказ о следующем значительном нововведении в игре - системе отдачи команд ведомым и стрелкам, реализованной с помощью полноценного и удобного интерфейса. Опубликовано 31.10.2014.

Часть 85 - Скорое увеличение лимита игроков на выделенном сервере до 48 человек; идет работа над немецким транспортником Ju 52; долгожданная синхронизация никнеймов на форуме и на игровых серверах; запущена страница со статистикой в кампании; доступна первая одиночная кампания; скриншоты Ju 52. Опубликовано 28.11.2014.

Часть 86 - Команда возвращается к работе; первый квартал обещает быть урожайным на обновления[/size]; разбор техночата - таблица с расшифровкой иконок. Опубликовано 16.01.2015.
 
Часть 87 - Появление возможности активировать модификации для премиум игроков; свежая информация о полном редакторе миссий и выделенном сервере; планируется добавить 2 новые версии карты Сталинграда и соответствующие им главы кампании; пополнение в нашей команде. Опубликовано 06.02.2015.

Часть 88 - Анонс следующего проекта в серии - “Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву”: список самолетов и ориентировочный срок открытия предварительного заказа; скорый выход обновления игры до версии 1.009; начата работа над двумя новыми картами Сталинграда - летней и осенней; старт семидневной распродажи премиум-самолетов. Опубликовано 13.02.2015.

Часть 89 - Полный список изменений в грядущем обновлении 1.009; подробный рассказ о работе кислородной системы. Опубликовано 20.02.2015.

Часть 90 - Идет работа над объемным обновлением игры до версии 1.010; скорое появление полной карты событий, произошедших в только что пройденной миссии в кампании; таблицы всех наград кампании; 50% скидки на игру на нашем сайте и в Стиме. Опубликовано 06.03.2015.

Часть 91 - Ju 52 (первый нелетабельный самолет в проекте) и карта Великих Лук станут доступны совершенно бесплатно в апрельском обновлении игры 1.011; видеоролик демонстрирующий модель самолета Ju 52. Опубликовано 20.03.2015.

Часть 92 - Первые скриншоты и рассказ нашего инженера об особенностях истребителя MC.202 из будущего проекта "Битва за Москву"; создание на форуме специального раздела для обсуждения летной модели; официальные сервера БзС переходят под управление специалистами из сквада DED. Опубликовано 27.03.2015.

Часть 93 - Первые скриншоты 3D-модели премиумного самолета из "Битвы за Москву" P-40 E-1. Опубликовано 03.04.2015.

Часть 94 - Полным ходом идет работа над обновлением игры до версии 1.011 и нашим следующим проектом “Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву”; первые скриншоты 3D-модели истребителя Bf 109 E-7; появились промежуточные результаты в разработке летней и осенней карты для "Битвы за Сталинград"; скриншот, демонстрирующий летнюю карту. Опубликовано 10.04.2015.

Часть 95 - Появление в будущем возможности перенести игру “Ил-2 Штурмовик: Битвы за Сталинград", купленную у нас на сайте, в Стим; небольшой сдвиг времени готовности патча 1.011; первые скриншоты 3D-модели двухмоторного истребителя Bf 110. Опубликовано 17.04.2015.

Часть 96 - Старт конкурса скриншотов по игре “Ил-2 Штурмовик: Битвы за Сталинград"; выход на неделе объемного патча 1.011; первые скриншоты кораблей Волжской военной флотилии. Опубликовано 24.04.2015.

Часть 97 - Все ближе начало раннего доступа к нашему новому проекту "Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву" и нам нужна ваша помощь в выборе официальных вариантов окраски самолетов; свежие скриншоты советского истребителя И-16. Опубликовано 22.05.2015.

Часть 98 - Готовятся к выходу новые главы кампании Сталинградской битвы, а также летняя и осенняя карты; первые изображения американского истребителя P-40E-1 на фоне зимней карты; подходит к концу конкурс скриншотов по игре “Ил-2: Битвы за Сталинград". Опубликовано 29.05.2015.

Часть 99 - Первые внутриигровые скриншоты двухмоторного немецкого истребителя Bf 110 Е-2, а также скриншот истребителя ЛаГГ-3 на фоне летнего пейзажа. Опубликовано 05.06.2015.

Часть 99.99 - Первые скриншоты кокпита немецкого истребителя Bf 109 E-7; демонстрация тестового варианта новых рек на карте летнего Сталинграда; старт распродажи всех изданий и платных дополнений к игре "Ил-2 Штурмовик: Битве за Сталинград" на официальном сайте и в Стиме. Опубликовано 12.06.2015.

Часть 100 - Снижение стоимости стандартного и премиум изданий игры “Ил-2 Штурмовик: Битвы за Сталинград"; объявлена дата открытия предзаказа стандартного издания игры "Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву"; старт раннего доступа для "Битвы за Москву" намечен на июль; расписание появления самолетов в раннем доступе; первые скриншоты кабины советского истребителя И-16. Опубликовано 19.06.2015.

Часть 101 - Полный список изменений в грядущем масштабном обновлении 1.101, которое подготовит проект к открытию раннего доступа к игре "Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву"; скриншот летнего вечера под Сталинградом. Опубликовано 26.06.2015.

Часть 102 - Подробный рассказ об изменениях и исправлениях в кампании из бесплатного осеннего дополнения к игре "Ил-2 Штурмовик: Битве за Сталинград"; практически завершены работы над летней картой Сталинграда; скриншоты летних пейзажей. Опубликовано 03.07.2015.

Часть 103 - Следующий самолет, который появится в раннем доступе к игре "Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву" - MC.202 Series VIII; первые скриншоты его кабины, а также новой формы пилотов Люфтваффе. Опубликовано 17.07.2015.

Часть 104 - Итальянский истребитель MC.202 Series VIII отправлен на финальное тестирование: несколько особенностей этой новой машины и скриншотов на фоне летних пейзажей. Опубликовано 07.08.2015.
 
Часть 105 - Выход на неделе очередной версии игры 1.102; список основных направлений работы команды на текущий момент; несколько скриншотов наземной техники на летней карте Сталинграда. Опубликовано 14.08.2015.
 
Часть 106 - Подходят к концу работы над осенней картой Сталинграда и начата работа над московской картой; несколько скриншотов самолетов и наземной техники на фоне осенних пейзажей. Опубликовано 21.08.2015.

Часть 107 - Двухмоторный немецкий истребитель Bf 110 приступил к первым полётам под управлением наших инженеров, некоторые особенности реализации экипажа и вооружения; скриншоты Bf 110 на фоне летних пейзажей. Опубликовано 28.08.2015.

Часть 108 - Почти завершена работа над американским истребителем Р-40, и он скоро появится в раннем доступе к игре "Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву"; несколько скриншотов этого самолета на фоне летних пейзажей. Опубликовано 18.09.2015.

 

Часть 109 - Работы по созданию летней и осенней карты Сталинграда, а так же истребителя Bf 109 E-7 подходят к концу. Пара видео, демонстрирующих летний сезон, корабли и новый истребитель. Опубликовано 01.10.2015.

 

Часть 110 - Версия 1.104 переходит в фазу бета-тестирования. Скриншоты и пара видео, демонстрирующих Кампанию, Bf 109 E-7 и небольшой сюрприз. Опубликовано 16.10.2015.

 
Часть 111 - Версия 1.104 переходит в фазу тестирования Релиз-Кандидата. Небольшое видео, демонстрирующее новую фичу в физике шасси самолета. Опубликовано 23.10.2015.
 
Часть 112 - Начало бета-тестирования самолета Bf 110 E-2. Видео, демонстрирующее самолет, и несколько скриншотов истребителя МиГ-3. Опубликовано 05.11.2015.
 
Часть 113 - Начало бета-тестирования танков. Изменения в модели бронепробиваемости. Изменения в пределах обзора из кабины. Видео с геймплеем танков, несколько интересных скриншотов, включая WIP скрины бомбардировщика Ju 88 A-4. Опубликовано 12.11.2015.
 
Часть 114 - Управление мышью в "Ил-2 Штурмовик", геймплей танков. Видео, демонстрирующее управление самолетом  Bf 110 E-2 с помощью мыши. Опубликовано 20.11.2015.
 
Часть 115 - Версия 1.106 переходит в фазу бета-тестирования. Видео первого взлета МиГ-3 в проекте БзМ. Опубликовано 04.12.2015.
 
Часть 116 - Рассказ об особенностях самолета МиГ-3. Географическая игровая карта Битвы за Москву. Опубликовано 10.12.2015.
 
Часть 117 - Изменения в многопользовательской игре. Рассказ о ранних модификациях самолетов для Битвы за Москву, Bf 109 F-2, Ил-2 мод. 1941, Пе-2 серия 35. Первые скриншоты уникальных объектов для карты "Битвы за Москву". Небольшой рассказ о том, как мы работаем над Флайт-Моделями самолетов. Опубликовано 17.12.2015.
 
Часть 118 - Первые и многочисленные скриншоты карты Москвы. WIP скриншоты кабины Ju 88 A-4. Несколько слов от разработчиков карты. Опубликовано 25.12.2015.
 
Часть 119 - 50 скриншотов 50-ти официальных скинов самолетов, половина из 100 скинов, которые будут включены в Битву за Москву. Опубликовано 15.01.2016.
 
Часть 120 - Версия 1.107 переходит в фазу бета-тестирования. Перечень утвержденных задач на улучшение физики и систем самолетов. Опубликовано 22.01.2016.
 
Часть 122 - Рассказ о ходе работ по улучшению стабильности игры. Первые скриншоты города Москвы. Опубликовано 11.02.2016.
 
Часть 123 - Летно-технические характеристики самолетов. Опубликовано 26.02.2016.
 
Часть 124 - 50 скриншотов 50-ти официальных скинов самолетов, втроая половина из 100 скинов, которые будут включены в Битву за Москву. Опубликовано 4.03.2016.
 
Часть 125 - Видео первого полета Ju 88 A-4 и скриншоты кабины. Опубликовано 11.03.2016.
 
Часть 126 - Первая бета-версия "Битвы за Москву", скриншоты карты. Опубликовано 17.03.2016.
 
Часть 127 - История разработки модели города Москвы. Опубликовано 24.03.2016.
 
Часть 128 - Выход разработки Битвы за Москву на финишную прямую, скриншоты линии фронта, новые леса, анонс изменений в Кампании. Опубликовано 22.04.2016.
 

  • 66

#2 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 14 December 2012 - 14:48

*
Популярное сообщение!

 1

 
Здравствуйте! Надеемся, это станет традицией, и мы регулярно будем отвечать на некоторые ваши вопросы по пятницам. Приятно, что информация о том, что данный проект будет разрабатываться, уже привлекла столько пользователей на форум. Конечно, у нас пока еще недостаточно материалов для того, чтобы заинтересовать основную аудиторию, и работа только начата, но мы думаем, что тут собрались самые любопытные и увлеченные люди, а значит вам интересно все, что происходит. Так тому и быть.
 
Скажем сразу, что отвечать на вопросы мы будем постепенно, выбирая только некоторые из них, но регулярно. Поэтому просим вас как можно спокойнее относиться к тому, что какой-то вопрос остается без ответа, даже продолжительное время. Это означает, мы пока просто не готовы на него ответить.
 
1) Список самолетов?
 
Объявим в феврале. Сейчас уже достоверно можем сказать, что самолетов будет не менее десяти, и среди них окажутся и истребители, и штурмовики и бомбардировщики СССР и Германии.
 
2) Будут ли БЗС и РОФ совместимы?
 
Нет, они будут отличаться технически на уровне кода, но модели из РОФ могут быть перенесены, если такая необходимость возникнет.
 
3) Альфа, бета тесты будут? Где записываться?
 
Конечно же, будут, мы хотим уделить тестированию большое внимание. Как попасть в такой тест - отдельный и большой вопрос, отвечать на который мы пока не станем.
 
4) Где конкретно будет происходить действие кампаний, их временные рамки и остальные исторические подробности интересуют.
 
Мы начнем с операции «Уран», контрнаступления советских войск, и закончим освобождением города. Между этими событиями вы увидите и окружение 6-й армии и попытку ее деблокирования - операцию "Зимняя гроза".
 
5) Будет ли новый графический движок использовать ДХ10/11?
 
Нет. Мы считаем, что возможностей DX9 более чем достаточно. Просто достижение хорошего результата требует большей квалификации от программистов.
 
6) Разрядность планируемого приложения - *32 или *64?
 
Пока вопрос все еще обсуждается. Мы не хотим отказываться от поддержки 32-х разрядных систем. Будем внимательно следить за отчетами различных компаний, что бы понять какой процент нашей аудитории уже перешел на 64-х битные системы.
 
7) Какова дальнейшая судьба движка CLOD? Рассматриваются ли варианты по его передаче или продаже сторонней команде энтузиастов (по типу как старый "Ил-2" был передан DT) или каким-либо другим образом?
 
Никакой передачи технологий не планируется.
 
8) Будет ли проект ориентироваться на Windows 8?
 
Проект точно будет хорошо работать в этой операционной системе.
 
9) Будут ли разработчиками организованы официальные сервера? Если да, будет ли официальный проект войны, серверы с другими режимами, организация турниров?
 
Нет. Создание и содержание серверов - это расходы, которые мы не планируем. Мы не ММО проект для которых создание и поддержание серверов является основным инструментом. Увлеченная часть аудитории сама сможет создать для себя "проекты в проекте" используя предоставленные возможности.
 
10) Каких размеров предполагается карта "Сталинград"? По сравнению с "Ил-2".
 
Она будет больше.
 
11) Относительно экономической стороны вопроса - что именно нас ждет, покупка одиночных самолетов как в РоФ или нормальные платные аддоны как в старом добром "Ил-2"?
 
Мы планируем гибридную систему. Будет создана линейка продуктов, которая сможет удовлетворить разные группы игроков с разными финансовыми возможностями и пожеланиями. Те игроки, для которых авиасимуляторы это полноценное хобби смогут приобрести дополнительный контент в интернет-магазине. В будущем, в случае успеха такой модели, мы будем выпускать регулярные дополнения, рассказывающие о новых воздушных сражениях Второй Мировой войны и содержащие самолеты, которые принимали в них участие.
 
12) Есть ли поддержка проекта на Государственном уровне?
 
Нет, это коммерческий проект.
 
13) Будут ли реализованы кликабельные кокпиты (хотя бы частично как в БзБ)?
 
Нет. Мы создаем симулятор воздушного боя (в это понятие входит и атака наземных целей). Пилоту будут переданы только критически важные системы, шаг винта, наддув, высотный корректор, различная механизация, вооружение и другое. Процедурного тренажера не будет, будет игра авиасимулятор. Мы хотели бы вернуться к исходной идее "Ил-2 Штурмовик", поскольку считаем, что она была великолепной.
 
14) Поскольку интерактивный кокпит пока не предвидится, такой вопрос-уточнение: будут ли органы управления самолётом (не только РУС и РУД, а всякие тумблеры, кнопки и т.п.) анимированы?
 
Да. Не можем пока уверено сказать в каком объеме.
 
15)  Планируется ли графика кокпитов на уровне основных моделей БЗБ (спит/хурь/109)?
 
Нет. Такого вы не увидите. Причины просты. На создание одной такой кабины уходил год, а иногда и более. Популярность жанра должна быть феноменальной, чтобы такие расходы были оправданы. Если быть не осторожными, то бюджеты заканчиваются, а с ними заканчиваются и проекты. Так же это не слишком разумное использование ресурсов PC, когда применялось 20 текстур там, где достаточно трех и это приводило к серьезным проблемам с производительностью. Мы надеемся найти оптимальное решение.
 
16) Возможно ли в будущем введение управляемой наземной техники/кораблей?
 
Технически да. Но сейчас мы готовы разговаривать только о настоящем. Для реализации таких идей нужно существенное финансирование для значительного большего штата сотрудников и более длительного периода производства. Все это зависит от того, насколько популярным окажется наш проект. Чем больше пользователей готовы будут выбрать его, тем больше возможностей мы используем в будущем.
 
Иногда в коллективе мы проводим эксперименты: что было бы, если бы мы делали … Танки. Мы записали для вас небольшое видео такого эксперимента. Оно демонстрирует, что любые технологии - это только инструмент, при помощи которого можно создавать очень многое, и что это будет зависеть только от авторов и аудитории, для которой это предназначено.
 


 
17) Будут ли экипажи у техники (машины, артиллерия, прожекторы и т.д.) с возможностью выведения из строя отдельных их членов и соответствующими последствиями для движения/скорострельности управляемой ими техники
 
Нет. Мы создаем авиасимулятор, любая наземная техника - это только цели.
 
18) Будет ли пехота (в любом виде), так как в Сталинградской битве она имеет большое значение (например, при бомбовых ударах по городским кварталам)
 
Нет. Вы кровожадны :).
 
19) Планируется ли более дружественный интерфейс полного редактора миссий? По принципу WYSIWYG.
 
Нет, вместо этого мы предоставляем вам большие возможности, с помощью интерфейса игры, очень быстро создавать практически любые типы миссий. Те же, кто работает над созданием скриптованных кампаний или сюжетных миссий, обладают и знаниями и усидчивостью для работы со сложными комплексами.
 
20) Будет ли использован редактор миссий из РоФ (довольно сложная, но очень интересная штука) в новом проекте?
 
Да, в полной мере.
 
21) В лице БзБ мы имеем достаточно немаленький по современным меркам проект. Что из него перейдет в БзС? Модели самолетов/наземных объектов/карты/звуки/алгоритмы etc?
 
Только модели и текстуры.
 
Вот результат тестового экспорта самолета в новый проект (не демонстрирует финального качества, просто экспорт модели).
 
1.jpg 2.jpg 3.jpg
 
22) Чем можно помочь? Какая информация нужна разработчикам в первую очередь для скорейшего продвижения в создании сима?
 
В специальных ветках на этом форуме мы будем задавать вопросы, и обращаться за информацией или фотоматериалами, которые нам потребуются. Большое спасибо за желание помочь, ваша помощь бесценна.
 
23) Планируется ли создание серии симуляторов помимо БЗС на одной платформе, которые бы охватывали как минимум ВМВ - кампанию во Франции, Битву за Британию, Битву за Москву, Тихий океан, Испанию, Зимнюю войну, Африку и т.д.?
 
Нам бы очень этого хотелось. Мы создаем полноценную платформу для такого движения в будущее. Но, как мы писали выше, это зависит только от спроса.
 
24) Будет ли новый проект связан со Steam'ом?
 
Маловероятно. Но будет применена схожая система собственной разработки.
 

Спасибо за внимание! Встретимся в следующую пятницу!

 

Обсудить первую часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме


  • 56

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#3 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 21 December 2012 - 12:42

2

 

 

Здравствуйте уважаемые друзья!

 

Большое спасибо за вашу активность. Я очень хотел бы попросить вас быть чуть сдержаннее в общении. Иногда в споре вы перестаете уважать собеседника, что мне кажется не допустимым. И вы и мы любим тему авиации и жанр авиасимуляторов, и вы и мы хотим видеть множество новых игроков, развитие и успех. Но всего этого не достичь только в словесных баталиях, не забывайте об этом. За шумом бесконечных споров мне иногда не удается расслышать некоторые очень важные голоса и мнения. Ведь мы стараемся создать проект не только для ветеранов жанра, но и для всех тех, кто вообще увлекается военной авиацией и историей. Это большая задача, не требуйте от нас быть сосредоточенными только на ваших и именно ваших желаниях. Ведь это очень приятно, когда в жанр приходят новые игроки и восторженно рассказывают об огромном мире, который они впервые увидели. Основной сообщества авиасимуляторов всегда была дружба и взаимовыручка, не забывайте и об этом, потому что именно так нужно строить наше с вами общее будущее.

 

1) Какая будет система скинов в игре? Не хотелось бы как в РОФ, где нужно скачивать скин-паки, а свои использовать только в мод-режиме.

 

Похожая на ROF. Т.е. мы дадим инструменты и темплейты для скинов. Вы сможете их рисовать и увидеть внутри игры. Но пользовательские окраски будут доступны не во всех режимах игры, а только в тех, где они никак не повлияют на игровой процесс. Подробности позже.

 

2) У меня вот какой вопрос: планируется ли сделать редактор карт? Дело в том, что при наличии некоего более-менее вменяемого усреднённого набора самолётов по идее можно делать сценарии на самых разных ТВД в пределах Восточного Фронта. Энтузиасты наверняка охотно нашлёпали бы карт и статических кампаний для них. В Ил-2 редактора карт не было, по крайней мере для простых смертных. Можно ли надеяться на него в БзС?

 

Нет, никакого редактора карт от нас в релизе не будет. Есть инструменты и доступная уже сейчас информация о том, как создаются карты по технологии DN. Если энтузиастов это заинтересует, то будет очень хорошо. В игре предусмотрен специальный режим, который легко позволяет запускать пользовательские модификации и при этом никак не влияет на саму игру, в том числе эти модификации могут касаться мультиплеера, как например карты.

 

3) Если можно, то представьте людей, которые работают над проектом (презентацию, так сказать, команды) и кто за что отвечает.

 

Обязательно сделаем это позже.

 

4) Будет ли возможность занять место в самолете бота, переключаться между самолетами управляемыми ботами (в любой момент времени, если это разрешено настройками)?

 

Нет.

 

5) Будет ли возможность покинуть самолет и управлять пилотом (например, чтобы пересесть в другой)?

 

Нет. Технически это реализуемо, но мы не сможем на данном этапе сделать это так хорошо как нужно.

 

6) Будет ли реализован "мультиэкипаж"? (можно подсадить к себе петровича или штурмана).

 

Да, в мультиплеере на многоместном самолете вы сможете летать вместе.

 

7) Планируется ли полностью анимированное покидание пилотом самолета?

 

Прыжок с парашютом конечно будет реализован, насколько хорошо это выйдет сделать - узнаем к моменту появления альфа-версии.

 

8) Планируется ли размещение пилота в кабине по аналогии с отображением рук-ног пилота в продуктах DCS? Очень бы хотелось видеть свои унты на педалях и потёртые перчатки на ручке управления...

 

Нет.

 

9) Вопрос по оффлайну. Будет ли в БзС карьера, на подобие той, что в РоФ, или лучше? Лично меня при первом взгляде на РоФ впечатлила ФМ, при втором - карьера.

 

Только подобная. В ее основе будут лежать те же принципы генерации исторически корректной и уникальной для каждого игрока миссии. Но интерфейс и игровой смысл будет совершенно другой.

 

10) Награды, заметки в газетах, (возможно ачивки) и прочие радости фалеристики в игре будут?

 

Обязательно. Наградная система (система достижений) будет разной. Будут и строго исторические награды для поклонников истории и ролевых моментов, и ачивки и значки для тех, кто любит играть по сети или демонстрировать свое мастерство. Но все это только часть глобальной системы достижений, которую мы хотим сделать.

 

11) Планируется ли в БзС улучшение визуализации облаков относительно того, что представлено в РоФ? Если да, насколько приоритетна эта задача в контексте прочих задач по графике?

 

Некоторые работы запланированы, но ничего кардинального, улучшим то, что имеем на данный момент.

 

12) Будет ли в онлайне видно движение управляющих плоскостей других игроков?

 

Да, и еще многое другое.

 

13) Какие будут системные требования? Правильно ли я понимаю, что системные требования будут на уровне РоФ?

 

Это будет известно только при появлении альфа-версии проекта. Сейчас могу сказать, что мы не ориентируемся только на топовые, дорогие компьютеры, и надеемся с помощью настроек создать разные варианты нагрузки, а дальше уже игрок сам сможет принять решение.

 

14) Будет ли как-нибудь дорабатываться и улучшаться ландшафт в визуальном плане отдельно для БзС, по сравнению с RoF? Или то, что мы сейчас видим в RoF, будет и в БзС без изменений?

 

Будем множество изменений. Но как я писал ранее, мы делаем авиасимулятор и приоритетным для нас является отображение поверхности с некоторой высоты, а не создание кустов с ягодами.

 

15) Будут ли реализованы карты высот ландшафта предполагаемого региона событий, и с какой точностью?

 

Да, будут использованы довольно точные спутниковые данные, с разрешением 16 бит и 50 метров на пиксель. Но нам нужно будет многое менять там, так как данные слишком современны и некоторых географических объектов в 1942 году не было.

 

16) Будет ли в новом игровом движке улучшена поддержка многоядерных процессоров? У моего компа 6 ядер, а РОФ использует 2 с хвостиком.

 

Нет, реализация многоядерности останется такой же. Оптимальным будет являться 4х ядерный процессор.

 

17) Будет ли выделенный сервер в общем доступе или онлайн только на серверах компании?

 

Да, выделенный сервер будет доступен для всех желающих. Система сбора статистики с таких серверов будет единой, но для того чтобы ваш сервер участвовал в единой статистике к нему будут предъявлены определенные требования о которых мы расскажем позже.

 

18) Будет ли возможность создания онлайн-миссий любой продолжительности (а не строго фиксированное время)?

 

Да.

 

19) Допустим, я купил весь имеющийся контент у вас в магазине, каким образом можно еще содействовать развитию проекта не в 2014 г., а сейчас или в течение 2013 г.?

 

В 2013 году мы обязательно откроем предзаказ, это будет самой лучшей помощью для проекта.

 

20) Какова протяженность карты с запада на восток и с севера на юг? Известно, что бомбардировочные группы ЛФ в августе 42-го летали на Сталинград издалека, например KG27 с аэродрома Курск. То есть карта должна быть большой, миссии длинные (не как в карте Сталинград для "Ил-2", где только Питомник был на западном конце карты). Если делать Курск, то тогда на карту попадают и Харьков и Саратов.

 

Мы готовим карту В-З 360 км (Тацинская – Ступино/ Капустин Яр) и С-Ю 230 км (Клецкая – Котельниково). Мы хотели бы воспроизвести историю как можно точнее, но конечно какие-то упрощения возможны из-за технических ограничений.

 

21) Как планируется делать аэродромы - реконструировать каждый "как было", или примерно как в РоФ (8 исторических и еще 4 типа, большой/ малый, синий/красный)?

 

Сейчас сложно ответить. Это будет зависеть от той скорости, с которой будет идти разработка. Конечно же, мы постараемся воспроизвести аэродромы довольно точно.

 

 

Дорогие друзья, наш коллектив хотел бы поздравить вас с наступающими новогодними праздниками и пожелать всего самого наилучшего. Следующие ответы появятся уже после каникул. Успехов вам во всех начинаниях и здоровья и благополучия вашим семьям.

 

С уважением коллектив БзС.

 

Обсудить вторую часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме.


  • 42

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#4 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 11 January 2013 - 12:57

3

 

 

Добрый день. Поздравляем вас с праздниками и с главным праздником для нас, с Днем возвращения к работе. Процесс идет хорошо, все задуманное потихоньку начинает обретать черты проекта. Продвигается работа над самолетами, физикой и графикой. Прототип истребителя ЛаГГ-3 уже летает в тестах ИИ, я сам пока сделал на нем только пару кругов, но уже очень доволен тем, что получается. Настроение у нас у всех приподнятое, и мы готовы к длительному забегу до результата в этом году. Давайте вернемся к общению и ответам на ваши вопросы уже в новом году.

 

1) Будет ли отображена свастика на немецких самолетах (в соответствии с реалиями)?

 

Сложный вопрос и скорее юридический. Мы всегда придерживались позиции максимально непредвзятого взгляда на историю. И считаем, что не графический символ является причиной мировых войн, а человеческая жадность, но, увы, во многих странах считают иначе и мы вынуждены подчиняться этим правилам. Поэтому мы пока не можем ответить на этот вопрос, нужно будет лучше изучить данный момент.

 

2) А что с модами? Правильно ли я понимаю, что будет примерно на том же уровне, что и сейчас в РоФ?

 

Будет ли возможность создавать и добавлять моды (карты, самолеты, техника) без участия разработчиков? Если да - будут ли в игру встроены средства для подключения/отключения модов, возможность создания серверов с модами?

 

Мы никогда не препятствовали творчеству, наоборот поддерживаем любые начинания. Технически такая система уже готова, просто создавайте свои объекты и кладите их в папку с игрой. Лучшие модификации могут стать официальными и будут добавлены в основной набор. Ну и конечно мы всегда пристально следим за талантливыми людьми, чтобы возможно пригласить их стать частью команды разработчиков.

 

3) Будет ли игра поддерживать мультимониторный режим?

 

Да

 

4) Будет ли БзС также хорошо работать с FreeTrack как БзБ и РоФ?

 

Да, устройства будут работать, мы не планируем ничего менять.

 

5) Будут ли в БзС поддерживаться джойстики MSFF2? Можно ли рассчитывать на уровень реализации обратной связи как в РОФе?

 

Да. Уровень реализации будет даже лучше, чем в предыдущих играх. Но качество во многом зависит от устройства, которое вы используете. Мы обязательно дадим свои рекомендации ближе к выходу.

 

6) Будет ли игра поддерживать 3D стереоизображение, для 3D мониторов?

 

Да, мы уже имеем работающую технологию, которой пользователи поставили высокий рейтинг у nVidia. Но конечно это еще зависит и от специфики устройства, мы не проводили обширных тестов.

 

7) Какая планируется разрядность осей? Основных и прочих. Спасибо.

 

Если я правильно понял вопрос: мы не устанавливаем ограничений и читаем устройство напрямую через Direct Input, т.е. если устройство способно держать 4096 пунктов по оси - значит и мы предоставим именно столько.

 

8) Реализация ранения пилота останется как в РоФ (очень хорошо реализовано)? И будут ли добавляться потеря сознания и головокружение, временное ухудшение зрения от болевого шока и так далее?

 

Базово реализация будет такой же. Но мы улучшим саму систему в целом, добавив усталость от перегрузок. Позже расскажем об этом подробнее.

 

9) Расскажите подробнее о строении кампаний и прочих атрибутах оффлайна, т.е. сколько планируется миссий в каждой компании и т.д., огласите примерное количество самолетов за каждую сторону?

 

Это очень большой вопрос. Мы вернемся к нему позже с подробными рассказами уже в блоге, т.к. я не смогу ответить на него просто. Сингл кампания будет одной из основ в игровом процессе и будет проходить через него красной линией. Все игроки, даже те, кто предпочитает только он-лайн сражения, будут проходить через некоторые этапы этой кампании. Мы надеемся создать хороший гибрид между классическими однопользовательскими режимами и всеми современными и интересными идеями, которые появились после выхода оригинального "Ил-2".

 

Миссия даже для однопользовательской игры будет создаваться на сервере и будет в деталях уникальной каждый раз для каждого из игроков. Это будут всегда уникальные впечатления и честная игра для всех, т.к. вы не будете знать, что вас ждет, пока не окажетесь перед картой. При этом события на земле будут развиваться максимально близко к историческим реалиям в разные периоды Сталинградской битвы. Как и типы миссий, все будет сделано на основе реальных материалов, которые мы смогли найти. И мы надеемся, что это будет интересно как для ветеранов жанра, так и для тех, кто любит авиацию и историю, но пока еще не является большим специалистом в этих вопросах. Это будет, прежде всего, увлекательно и очень эмоционально.

 

Больше мне бы пока не хотелось ничего рассказывать, но как я упомянул выше - все подробности впереди, как и оглашение списка самолетов.

 

10) Как вы (команда разработчиков) оцениваете потенциал (реализация новых технологий 3D-графики, работа со скриптами, улучшение детализации мира и т.п.) движка DN на ближайшие 5-10 лет?

 

5-10 лет это огромный срок в современных реалиях. 10 лет назад не было смартфонов, множество людей играло в сети через телефонный модем, мониторы имели ЭЛТ трубки, и мы все смотрели фильм "Матрица". Мир стремительно меняется, и мы думаем более короткими отрезками времени. Любые технологии обязательно должны создаваться с какой-то не абстрактной целью. Мы считаем, что наши текущие технологии обладают всем необходимым для реализации качественного проекта. Чаще всего, когда игроки спрашивают про технологии, они имеют ввиду вовсе не их, а просто контент. Мы уделим достаточно внимания всем аспектам графики в проекте, чтобы вы поверили в то, что летите.

 

11) Будет ли визуальный износ для самолетов (старение текстуры)? Будет ли физический износ (опционально) с последствиями в виде поломок и ненадежной работы систем?

 

Нет. Только если этот износ будет нарисован на самой текстуре самолета.

 

12) Возможно ли закрытое ознакомление и обмен информацией с разработчиками он-лайн войн на этапе разработки?  С целью совместно искать наиболее оптимальные решения для удовлетворения пожеланий игроков?

 

Да возможно, но на более позднем этапе.

 

13) Будет ли в игре адекватная статистика в онлайне для бомбёров?

 

Да. Система общемировой и личной статистики будут сделаны очень хорошо для всех ролей.

 

14) Планируются ли на старте режимы онлайн боёв из РоФа, тот же CTF?

 

CTF по статистике не очень популярен, я не планирую переносить его в новый проект. Лучше сосредоточится на чем-то более массовом.

 

15) Будет ли игра выпущена на дисках? Будет ли коллекционное издание?

 

Мы знаем, что некоторая часть аудитории хотела бы купить именно диск, и, я думаю, что мы сможем удовлетворить это желание. Но сейчас я пока не готов рассказать подробности. Диск это ценность в нашем цифровом мире.

 

16) LOFT, даже не вопрос, но небольшая техническая просьба. Если механизм авторизации в БзС будет аналогичный РоФовскому, то прошу сделать более надёжной защиту сохраненного в профиле игры пользовательского пароля.

 

Система будет улучшена. Спасибо, я обязательно буду об этом помнить. Мы очень внимательно относимся ко всему, что связано с безопасностью и конфиденциальностью любых данных, переданных нам игроками. Мы понимаем эту ответственность.

 

17) Будет ли помимо карты Сталинграда другие карты (меньшего размера) для онлайна?

 

Надеемся, что нам хватит времени, чтобы их сделать. Или вы сможете сделать их сами.

 

18) ЕМНИП в период с октября по январь погода часто была нелетной - это будет учитываться?

 

Погодные условия в целом будут имитировать те или иные особенности каждого из периодов этого сражения. Вероятность плохих (на грани) погодных условий будет выше, если есть исторические данные о сильных ветрах или снегопадах. Сейчас я не уверен, насколько подробно мы сможем это сделать, но это точно будет отражено при создании каждой миссии.

 

19) Будет ли у наземной техники продвинутая анимация (отработка подвески, движение по инерции)?

 

Нет.

 

20) Есть ли в планах создать проект, освещающий ВМВ с её начала - т.е. с 1939 до конца 1945?  (ну и соответственно разработку самолётов тех стран, что были втянуты в этот конфликт).

 

Это наша мечта и цель для команды. Но это крайне амбициозная цель, недостижимая в данный момент. Мы надеемся, что первый проект в такой серии будет успешным, и мы начнем этот путь и пройдем его вместе с вами. Все, что мы можем, это приложить все усилия, чтобы такая мечта стала реальностью. Вероятность всегда есть, нужно только повышать ее. Мы уже решили рискнуть и встать на этот путь, а что в конце, успех или забвение - я не знаю, но очень хочу узнать, а значит, мы будем двигаться по направлению к этому ответу каждый день.

 

Обсудить третью часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме.


  • 39

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#5 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 18 January 2013 - 16:11

4

 

 

Здравствуйте. Большое спасибо всем за активность на форуме и за такое большое количество вопросов. Их много и все они очень разные. Эта часть ответов четвертая, и мы все еще отвечаем на вопросы только из русскоговорящей части форума. На многие вопросы сложно дать ответ на столь раннем этапе разработки, некоторые вопросы вызывают улыбку, а некоторые заставляют проверить, не работаю ли я в магазине с волшебными палочками из фильмов про Гарри Поттера.

 

В этой серии Дневников все еще не будет никаких интересных "картинок", а только ответы. Но мы хотели бы начать развивать наш канал на Youtube. У нас есть очень интересные материалы, снятые во время реставрационных работ над некоторыми уникальными советскими самолетами периода WW2. Заходите и смотрите, появление таких материалов мы сделаем регулярным. Конечно, они не связаны напрямую с работой над проектом, но зато тесно связаны с историей авиации, а значит и с тем, что мы делаем для вас.

 

 

1) Есть ли планы встроить в игру возможность голосового общения через рацию на самолёте?

 

Нет. Наработки, которые были сделаны в прошлом, требуют множества изменений. А главное в таких системах это интерфейс и удобство использования. Я считаю, что мы не сможем сделать за этот срок ничего лучше тех программ, которые уже есть и бесплатны для использования.

 

2) Можно ли будет по звуку двигателя определять его обороты для работы шагом винта? Я понимаю, что это должно получиться само собой, но хотелось бы, чтобы этому уделили внимание.

 

Да. Звуки двигателей будут сделаны очень подробно и достоверно. Мы имеем большой опыт работы над предыдущим проектом, в котором пользователи очень высоко оценили качество моделирования звука и в особенности работы двигателей. Но мы всегда рады любой помощи, например присланным сэмплам, если у кого-то есть такая великолепная и редкая возможность.

 

3) Будет ли моделироваться скорость звуковых волн в игре?

 

Да.

 

4) Будет ли возможность вывода приборов на отдельный монитор? В том числе при онлайне?

 

Нет. Мы не планируем этого к релизу. Технически реализуемо, может быть, мы сделаем это позже.

 

5) Будут ли смоделированы случайные отказы? Если да, то можно ли будет указывать их вероятность?

 

Нет.

 

6) Будут ли реализованы повреждения тросов управления элеронами и тяг руля высоты/направления?

 

Да. Или повреждения тяг или потеря плоскости.

 

7) Будет ли в БзС (и/или в РоФ) реализовано плавное изменение суточного цикла освещения?

 

Да. Это давно и успешно работает.

 

8) Будет ли более продвинутая погода в БзС по отношению к РоФ? Или так и будет снег идти по всей площади карты?

 

Нет. Погода в целом останется такой же, какой она была реализована в предыдущих проектах. Максимум, что мы сможем сделать, это увеличить число вариантов погодных установок.

 

9) Как планируется моделировать высоты ландшафта? Или же ландшафт будет преимущественно плоским?

 

Ландшафт будет преимущественно Сталинградским. Именно таким, каким он был. Мы используем довольно точные данные.

 

10) Будет ли прямое управление выделенным сервером, как это сделано в БЗБ?

 

Нет. Будет предоставлен отдельный специализированный софт для управления выделенным сервером.

 

11) Будет ли в новом симуляторе режим кооп-миссий в том (или похожем) виде, каким он был в старом Ил-2?

 

Точного ответа еще нет. Мы считаем, что нужно все делать хорошо, и не хотим создавать непопулярные режимы. Режим совместной игры в современном проекте должен быть удобным. Это означает работу на серверах, предоставленных оператором, это означает удобную систему создания миссии и приглашения в нее друзей, статистику и многое другое. Мы сейчас размышляем о таком режиме игры и просчитываем возможность его сделать. Я не могу ответить, появится ли он в релизе или позже, но мы бы хотели создать что-то подобное.

 

12) Сможет ли человек, зайдя на сервер с настройками "полный реализм", только для себя их изменить, включив, например, бесконечный БК, автоуправление двигателем, маркеры, бессмертие? Или все же настройки сложности будет задавать хост и для всех игроков одинаково?

 

Настройки сервера, безусловно, устанавливает хост и они одинаковы для всех игроков на сервере.

 

13) В старом Ил-2 и БЗБ мы часто встречали игроков нарушающих правила сервера (мат в чате, вулч, намеренное уничтожение соцветников). Наказание таких геймеров было связано с некоторыми проблемами, IP динамический, ник сменить можно и т.д. Есть ли у команды какие-либо мысли по этому поводу? Например, привязка игры к постоянному неизменяемому аккаунту или номеру при покупке.

 

Да именно так это и будет сделано. Каждый игрок имеет единый аккаунт, с помощью которого входит в игру. Если какой-то игрок нарушает правила или мешает играть другим, то он будет наказан через запрет доступа к игре на какой-то период времени. Но, по опыту предыдущих проектов, такие случаи единичны.

 

14) После объявления списка самолетов, если там не будет желаемой машины, можно ли в принципе будет сделать "кикстарт" какого-то юнита и рассчитывать на его интеграцию в игру? Понятно, что есть "время на разработку", "четкий план трудозатрат" и т.д. Но в принципе?!

 

Не переживайте. Если проект будет достаточно популярен, то он обязательно будет развиваться, и в нем будут появляться новые самолеты. Но мы бы в этом проекте хотели делать все в комплексе. Каждый самолет является частью ТВД и так же частью игрового процесса. Поэтому, последовательность ввода самолетов в игру так же важна. Но за такое желание спасибо.

 

15) Дайте пояснения по обзору из кабины, вопросы звучали, уверен, что Вы их видели во всех вариациях. Можно лаконично - ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

 

Люблю лаконичность. Ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

 

16) Интересует точка зрения разработчиков на тему т.н. Антропоморфного контроля, а так же обзора из кабины в ЛА.

 

Это была плохая идея.

 

17) Мы уже знаем, что авиасимулятор БзС не будет процедурным, и игроку не придется самому выполнять все действия, например по запуску двигателя. В связи с этим у меня вопрос: будет ли автоматизированный запуск двигателя занимать реальное (или приблизительно реальное) время относительно настоящего самолёта на максимально доступных игроку настройках реализма? Будут ли этому процессу сопутствовать соответствующие анимации органов управления, как это сделано в РоФ и БзБ?

 

Да. Мы только хотим сократить количество необходимых кнопок и не загружать игрока ненужными действиями, но стараемся делать это так, чтобы как можно меньше навредить реалистичности.

 

18) Будут ли в игре (возможно в будущем) реализованы радарные установки на самолётах, наземные и etc.

 

Скорее в будущем, но это очень интересная тема.

 

19) Весьма интересует ответ на вопрос об управляемых игроком зенитках.

 

Управляемой игроком ЗА в релизе не будет.

 

20) Будет ли пересмотрена логика нелетабов? А именно упрощение расчётов физики для самолётов ИИ или ещё какие-нибудь другие хитрости - всё ради того, чтоб увеличить их количество в миссиях и уменьшить нагрузку на процессор. А то и мастерство ИИ улучшить таким образом - чтобы в этот раз уже без бесконечного ухода вниз по спирали во время боя.

 

Пилоты ИИ в проекте БзС будет летать на той же ФМ что и игроки, без каких либо упрощений.

 

Обсудить четвертую часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 25

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#6 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 25 January 2013 - 18:15

5

 

 

Здравствуйте. Прошла еще одна неделя. Мы закончили еще две единицы наземной техники (2 танка), а также работали над технологиями. Часть технологий была графической, часть физической. Так, например, как мы уже писали на форумах, был расширен диапазон скоростей. Точнее аспекты физики, связанные со столкновениями объектов на больших скоростях (1200 км/ч). Результат получился хорошим, но предстоят еще тесты в сети. Улучшили систему отображения повреждений на самолетах, она станет разнообразнее и будет выглядеть более реалистично. Продвигаются работы по карте, но они все еще на стадии сборки и обработки всей информации. Мы уже определились со светом и с общим восприятием, какой именно будет "та" зима.

 

Сегодня мы публикуем вторую часть видеоинтервью, посвященную самолету МиГ-3. Для меня в этом ролике прозвучало довольно много новой информации, а некоторыми моментами я и вовсе был откровенно удивлен. Как оказалось, реальность преподносит немало сюрпризов. Посмотрите, и вы поймете, о чем я говорю.

 

 

1) Отличным дополнением для "Ил-2 1946", сделанным ДТ, стала радионавигация с маяками и AM-станциям, можем мы ожидать что-то подобное в БзС?

 

Нет. Это интересная идея. Давайте поговорим об этом в будущем. Мы попробуем сделать шаг вперед по отношению к оригинальному "Ил-2" в радиопереговорах, сделаем их более осмысленными и добавим связь с наземными службами.

 

2) Каким образом вы планируете добиться баланса в игре? Я уверен, что среди разработчиков было много дискуссий на эту тему. Разве немцы не имели преимущества в авиации на тот период? Спасибо.

 

Никакого баланса не будет. Мы воссоздаем самолеты такими, какими они были. Конечно, в популярных играх, построенных на азарте или модели F2P, баланс необходим. Но мы работаем в другом жанре, ценность этого жанра как раз в отсутствии баланса. Будут ли германские самолеты иметь преимущество или нет - мы узнаем только после того, как создадим их. И с такой точностью и детальностью они будут воссозданы впервые, так что я ожидаю сюрпризов.

 

3) Станет ваш симулятор просто еще одной "леталкой", или вы на самом деле планируете показать остальному миру все аспекты Великой Отечественной войны?

 

Вы будете только частью сражения. Одним самолетом или группой, выполняющей конкретное задание, какие выполнялись тогда ежедневно. Нет, вы персонально на своем самолете не сможете ничего изменить, как не сможете и уничтожать танки, стреляя из пулеметов. Вы выступаете в главной роли для себя самого, но в масштабе всей операции вы только статист.

 

Представьте себе огромный фильм, в котором задействованы тысячи актеров, каждый из которых играет свою роль. Мы ставим фильм на паузу и предлагаем вам выбрать роль одного из них в одном из вылетов этого сражения. Вот как я это вижу. Но, конечно, это во многом будет оставаться игрой, интересной и увлекательной, но только вне кабины. В кабине это будет война.

 

4) Будет ли БзС поддерживать SLI/CrossFire? Недавний опрос на форумах 1С показал, что примерно 30% пользователей используют несколько видеокарт.

 

Да.

 

5) Недавно вышла карта Канала и выглядит она просто фантастически. Но я прочитал, что она не будет совместима с БзС. Почему так?

 

Спасибо за такой отзыв о нашей работе. В новом проекте мы меняем многие модули, которые отвечают практически за все аспекты симуляции. Т.к. нам хочется сделать действительно современный и качественный проект. Некоторые технологии несовместимы напрямую. Если настанет время создать "Битву за Британию" в рамках новой серии, то мы перенесем самое важное – опыт, который мы получили.

 

6) Я хотел бы узнать, смогут ли администраторы серверов ограничивать количество топлива, тип и количество доступного вооружения, а также типы и количество определенных классов самолетов.

 

Думаю да. Мы еще не сделали этого. И это, возможно, будет не так просто, как нам и вам бы хотелось, но мы точно будем к этому стремится. Мультиплеер - это зона, в которой мы бы хотели оставить простор для творчества сообщества. Мы знаем и видим, что там разыгрываются очень интересные сценарии, и для этих сценариев вам нужна свобода действий. Мы постараемся ее сохранить. К сожалению, сейчас я еще не могу сообщить подробностей.

 

7) Какие у вас планы по поводу механизма изменения поля зрения пилота? Будет ли он непрерывным, как в РоФ, или он будет классическим трехпозиционным, как в "Ил-2"?

 

Как в РОФ. Вы сможете двигать голову плавно.

 

8) Будут ли в БзС стационарные статические объекты (грузовики, танки, самолеты), которые могут быть использованы для формирования потенциальных целей для бомбардировщиков, не занимая при этом столько же ресурсов, как обычные AI объекты в РоФ?

 

Да, мы хотели создать декорации, которые минимально влияют на производительность, но позволяют сделать сцену насыщенной. Я понимаю, о чем вы спрашиваете. Обязательно попробуем. Не знаю только, как много 3Д объектов и текстур мы успеем создать за этот срок. Но мы будем продолжать это делать и после выхода игры.

 

9) Будут ли в БзС источники света в ночное время?

 

Только то, что было допустимо во время войны. Даже в Париже я думаю, выключали освещение Мулен Руж.

 

10) Насколько сложнее станет ФМ в БзС по сравнению с БзБ, и какие источники будут использованы для получения технических данных? Заводские характеристики или данные летных испытаний? Или это может быть рассчитано?

 

Модель полета будет значительно точнее и сложнее. Мы будем использовать все возможные источники данных. Мы уже имеем большой опыт в предыдущих проектах. Комплексный подход позволяет избежать ошибок. Так, например, после моделирования самолета и вычисления его характеристик, мы получаем определенные данные, и начинаем сверять их с источниками. Уже несколько раз происходила ситуация, когда нам казалось, что источники имеют ошибку и после проверки из разных мест мы получали подтверждение, что при записи были допущены неточности, а иногда и грубые ошибки. Но я уверен, что как бы мы не сделали, спор об ФМ будет вашим любимым развлечением на форуме.

 

11) Насколько важным является для вас максимальное приближение значений эксплуатационных характеристик к историческим, например таких, как скорость, скороподъемность и скорость вращения?

 

Мы создаем самолеты настолько точно насколько это возможно с нашими ресурсами.

 

12) Планировали ли вы или задумывались над тем, что БзС может включать в себя не только модули, разработанные внутри 1CGS, но и также модули сертифицированных сторонних разработчиков. Спасибо за ответ.

 

Это возможно. Но очень сильно зависит от качества, с которым смогут работать эти команды. Мы даже можем предложить им легальный заработок вместе с нами, если их продукт заинтересует аудиторию.

 

13) В последние версии классического "Ил-2" был включен трек "Черная смерть", предназначавшийся для демонстрации основных моментов симулятора и создававшего максимальную нагрузку на игровой движок. Есть ли шанс заполучить что-то аналогичное в релизе БзС?

 

Я запомню это предложение, спасибо. Единый бенчмарк для всех - это удобно, я понимаю.

 

14) В отношении общих принципов при создании 3D-моделей в БзС, каким будет максимальное количество полигонов для оптимизации моделей самолетов, используемых в симуляторе? И как это соотносится с такими продуктами как РоФ и БзБ?

 

Больше чем в ROF и больше чем в CLOD. Оптимизация - не значит уменьшение. Это значит перераспределение нагрузки, а так же необходимость думать даже о мелочах.

 

15) По каким параметрам БзС окажется лучше, чем оригинальный "Ил-2" (включая существующие моды), кроме графической части и спецэффектов? Поскольку недавно руководителем проекта было заявлено, что "он хотел бы вернуться к идее оригинального "Ил-2". (LOFT)"

 

Не знаю. "Ил-2" со всеми дополнениями и модификациями получился великолепным продуктом. Он привлекает внимание уже более 10 лет. Если когда-нибудь мы сможем приблизиться к такому же результату, я буду очень горд. Но БзС делается не десять лет, и у нас пока еще нет такого количества талантливых помощников. Поэтому мы находимся в начале пути. Конечно, многое будет изначально ярче, лучше, детальнее, чем в оригинальном "Ил-2", так как мы имеем больше технических возможностей, но предстоит длинный путь, чтобы достичь такого же количества, а в некоторых местах и качества.

 

Когда я говорил "вернемся к идее оригинального "Ил-2", то я не имел ввиду графику или физику, а только восприятие игроков. Нам бы хотелось сделать сложный внутри, но понятный и простой снаружи проект, в который вам бы хотелось возвращаться. Моя родина умеет делать такие вещи, например AK-47 :) Он уступает множеству современных систем вооружений по куче параметров, но имеет одно неоспоримое преимущество – надежность. Я бы назвал его «дружелюбным» к пользователю автоматом :)

 

Обсудить пятую часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 39

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#7 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 01 February 2013 - 13:41

6
 

Здравствуйте уважаемые друзья. Ребята в офисе уже знают, что если я сижу и улыбаюсь, а на экране много текста, значит завтра пятница, и я читаю ваши вопросы. Улыбка это неотъемлемая часть дневников.
 
Наступает февраль, а значит один месяц разработки БзС уже позади. Конечно, это очень маленький срок для выводов, но мне кажется, что у нас есть все необходимое, чтобы сделать очень хороший проект. Мы двигаемся целеустремленно. В коллективе полное взаимопонимание, атмосфера рабочая, и можно уверенно сказать, что коллектив 1C Game Studios сложился, а это очень хорошее начало.
 
В этих дневниках мы публикуем третью часть интервью, которая будет посвящена самолету И-16, присутствует интересная информация и уникальные кадры.
 


 
А я прикладываю к этому сообщению скриншот Bf-109. Это первая выгрузка в движок, еще очень многое нужно будет сделать. Но уже сейчас виден характер, с которым будут воспроизведены самолеты в новом проекте.
 
9.jpg
 
1) Что планируется по звуку? Это будет какой-то "усредненный звук" как в "Ил-2" или что-то очень похожее на звуки реальных прототипов?
 
Уже отвечал на похожие вопросы. Звуком мы занимаемся серьезно, как это было в предыдущих наших проектах. Звук будет очень хорошим и информативным.
 
2) Какая раскладка - "кнопка или ось", либо "кнопка/ось" планируется разработчиками для различных модулей? Имеется в виду, к примеру, для закрылок будут только кнопки, либо ось, либо и то и другое? Если не трудно, опишите хотя бы примерную раскладку (радиаторы, корректоры, тормоза, нагнетатели и т.д.), чтобы знать сколько кнопок, переключателей и осей мне понадобиться.
 
Сейчас реализовано кнопка/ось. О раскладке говорить пока рано. Предстоит еще сражение за то, чтобы среднестатистическому пилоту предоставить только необходимое, а профессиональный пилот мог настроить себе максимум. Это в основном интерфейсные решения.
 
3) Можно ли будет расстрелять парашютиста? Разбить об него самолёт или намотать парашют на плоскость? Или они будут как приведения в БзБ?
 
Если не брать во внимание вообще жестокость такого вопроса, то технически да, наверное, можно будет. Т.е. "прозрачными" для столкновений они не будут. Моральную сторону вопроса оставлю за скобками, но родителей бы в школу вызвал.
 
4) Будет ли реализовано изменение психологического состояния пилота (страх, паника, оглушение, шок) при попаданиях или близком пролете пуль, либо при близких разрывах зенитных снарядов, либо при гибели товарища на глазах - как это сделано в РО2.
 
Тема интересная, но, наверное, очень глубоко копать мы не планируем. Перегрузки и ранения, конечно, будут визуально отображаться, и будут иметь влияние на игровой процесс. Но создавать сложную логическую систему не хотелось бы, она очень не очевидная. Это все такие фичи "на один раз", т.е. вызывает вау-эффект, а потом начинает раздражать.
 
5) Будет ли в БзС присутствовать такая опция как сброс парашютистов? Если да, то в какой мере её планируется реализовать.
 
Нет, не будет.
 
6) Вопрос по реализации стрелков: игра за них в БзБ - это просто потеря времени, в РоФ присутствует свободное движение пулемета (хотя перемещение мыши мне кажется немного несогласованным). Т.к. мне очень нравится играть за стрелка, я хотел бы снова увидеть что-то похоже на то подход, что применялся в классическом "Ил-2". Что планируется по этому поводу в БзС?
 
Пока еще не знаем. Мы учтем ошибки, сделанные в ROF, и опыт, который получили, но, конечно, это будет сделано интереснее, чем было в оригинальном "Ил-2". Я был бы очень благодарен, если бы сообщество поделилось своими мыслями на эту тему в отдельной ветке. Попробуйте ответить на вопрос: "что действительно сделает игру в роли стрелка интересной".
 
7) Будет ли возможность осуществлять тараны? В оригинальном "Ил-2" можно было разрубить винтом хвост самолета противника. Позже это было убрано патчем, после жалоб с догфайт-серверов в отношении преднамеренного столкновения, когда кто-то оставался без боеприпасов. Неплохо было бы снова увидеть эту возможность, смоделированной в силу исторических причин в БзС.
 
Да, работа с физикой позволит вам выполнять тараны более точно, а так же система повреждений будет реагировать на столкновения самолетов в воздухе более адекватно.
 
8) Если есть такая возможность, то опишите, какие успехи достигнуты в оптимизации движка DN, в каком направлении двигаетесь, за счет чего и т.д.? В общих чертах, пожалуйста.
 
Большой вопрос. Довольно много частей подвергается изменениям. И физика и графика, и система интерфейсов. Везде, где только можем, мы используем полученный опыт. Говоря о технологиях, очень сложно быть конкретным. Нам нужны и некоторые совершенно новые технологии, и парашюты, и повреждения в кабине самолета. На карте мы бы хотели применить некоторые новые методы, чтобы сделать ландшафт более правдоподобным. Конкретные примеры приводить еще рано, их нужно иллюстрировать. Есть и глобальные вопросы, которые мы обсуждаем, например переход на 64-х битные системы и отказ от поддержки 32-х битных систем.
 
9) Будет ли реализована дополнительная настройка курсового вооружения (помимо имеющейся в "Ил-2", РоФ)?
 
Думаем над этим, но это точно не приоритет.
 
10) Будет ли в меню игры открытый ангар (или капонир), как в релизной версии РОФ (не музей как сейчас)?
 
Это вопрос только графики. Т.е. что мы нарисуем в виде ангара, то и будет. Такие элементы будут в производстве значительно позже. Но поделитесь идеями, что бы вы хотели видеть, мы почитаем. Заснеженный аэродром? Стоянка? Ангар?
 
11) Скажите, как будет реализован обзор через прицел и "прильнуть к прицелу"? Как в "Ил-2" или как в БзБ: расстегните ремни, пристегните ремни?
 
Про обзор отвечал, голова будет двигаться свободно, и вы сможете настроить это так, как вам будет удобно. Никаких операций с ремнями, конечно же, не будет. Пилот будет зафиксирован в оптимальном положении.
 
12) Будет ли адекватная топливная система? Перекачка, кормящие баки, пожарные краны.
 
Система менеджмента топлива будет сделана правильно и оптимально для каждого самолета. Но вот управлять этой системой игроку не нужно, все будет происходить в автоматическом режиме. Конечно, повреждения будут вносить свои поправки.
 
13) Будет ли в БзС реализовано кислородное оборудование и необходимость его использования?
 
Только если в виде какой то графической фичи. Погибнуть вам от того, что вы забыли нажать кнопку, мы не дадим. Может быть, усталость от перегрузок на больших высотах сделаем более сильной.
 
14) Будет ли реализовано "реальное" время срабатывание систем? Например, закрылки мессера можно выпустить за 30 секунд, при этом в это время (например) нельзя работать РУД-ом (например) или можно работать РУД-ом, но при этом выпуск прекратиться. Будет ли подобная реализация?
 
Про тонкие правила я пока говорить не стану, но в целом да. Игрок запускает какую-то процедуру, например выпуск закрылков и все системы начинают работать так, как работали в реальности, двигаются некоторые анимированные ручки и т.д. Сам процесс будет занимать столько времени, сколько занимал бы в реальности. Попробуем быть точными, везде, где сможем.
 
15) Будет ли детализированная наземная техника (не ниже уровня БзБ) и корабли?
 
Техника будет достаточно хорошая для авиасимулятора. Позже обязательно покажу картинки. А вот корабли на Волгу не влезли. Авианосцы не поместились по ширине, линкоры по длине, а подводным лодкам сильно мешает действовать декабрьский лед. Но сами подводные лодки во льдах Волги точно не ниже уровня.

 

Обсудить шестую часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 44

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#8 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 08 February 2013 - 14:41

7

 
Добрый день.
 
Все идет по плану. Это радует меня как продюсера. А довольный результатами продюсер - это хороший знак для тех, кто ожидает проект. Каждый день (буквально) что-то изменяется, появляются новые элементы и промежуточные результаты. Сейчас идет очень активная фаза в работе, которая продлится еще, наверное, месяц или чуть больше, после чего мы уже займемся настройкой конкретных частей и будем двигаться к альфа-версии.
 
Сегодня мы показываем очередной фрагмент видео-интервью.
 


 
И я хотел бы продемонстрировать вам модель пилота. Это он будет страдать за все ваши ошибки и эксперименты. Не давайте ему имя, иначе потом не сможете спокойно смотреть, как, объятый пламенем, он падает на землю, зная, что именно вы обрекли его на это.
 
il2_rus_pilot.jpg
 
 
1) Кто будет заниматься звуком, надеюсь Валерий Корнилов?
 
Да. Мы с Валерой планируем многое успеть.
 
2) Как будет смоделирована система радиопереговоров? Соответственно, управление ИИ этими командами? По типу "Ил-2" или что-то новое?
 
Как и в других аспектах игры. Мы основываемся на "Ил-2" как на необходимом минимуме, но практически везде стараемся добавить пусть немного, но новых элементов. Это эволюционное движение. Команда для ИИ будет дублироваться голосом, ИИ сам будет сообщать некоторую информацию. Для атмосферности мы добавляем голос передовым наземным наводчикам, которые будут общаться с вами, когда ваша группа достигнет цели. Аэродромные службы так же станут более общительны. Подробности и примеры конечно еще будут.
 
3) Какое внимание будет уделено музыкальному сопровождению в будущей игре?
 
Оно вообще впервые будет уделено, это внимание. Сейчас мы работаем над уникальным треком специально для БзС, но, ни имени композитора, ни подробностей я сейчас не скажу. Также в проекте планируемся оформление из видеовставок, которые будут рассказывать о различных этапах сражения. В общем, все будет на высоком уровне, и, я надеюсь, интересно. Все работы доверяются профессионалам, и в независимости от того, совпадет ли это с вашим персональным вкусом, это точно будет сделано качественно.
 
4) Прошу прощения, если уже было спрошено до меня, но мой вопрос о поддержки внешних приборов - будет ли она? И соответственно, чтобы в онлайне тоже работали. Очень хочется. В РОФ этого очень не хватает.
 
Не знаю. Технически реализуемо, но говорить о таких вещах мы с вами будем только после альфа-версии, когда будет понятно, сколько именно времени и ресурсов у нас осталось и сколько мы сможем уделить таким фичам.
 
5) Будет ли поддержка вибронакидок в новой игре?
 
Скорее всего, нет.
 
6) Будет ли смоделирован в игре процесс покидания пилотом кабины при катапультировании?
 
Да. Больше подробностей будет в будущем.
 
7) Для пилотажников с последним патчем в БзБ добавили пилоны, можно ли рассчитывать на что-то подобное в БзС (карта для гонок/флаги/пилоны/зрительные трибуны etc.)? 
 
Только если сделаете сами. Все необходимые инструменты и знания мы предоставим.
 
8) Будет ли исправлена ситуация, когда обломки самолётов на земле в RoF через некоторое время исчезают?
 
Пишите в Интел, Нвидиа и другим производителям железа, требуйте снижение цен на продукцию. Пока мы не можем себе позволить хранить столько данных без ущерба для производительности. Но каким именно будет время жизни обломков, я пока не знаю, тестов еще не было.
 
9) Что можно ожидать от картинки? На что это будет похоже? На БзБ? На РоФ или старый добрый "Ил-2"? То же самое по эффектам, в БзБ весьма адекватные эффекты и смотрятся реалистично, не увидим ли мы мультиков из WT?
 
Чтобы я не написал, ожидать вы все равно будете что-то свое. Это не будет похоже ни на что из перечисленного, это будет что-то новое. Мультиков, конечно, не будет, мы занудные натуралисты. Но и скучно это тоже не будет.
 
10) Позвольте поинтересоваться, если не секрет: у вас с 1С договор только на этот проект, или подписано соглашение на долговременное сотрудничество?
 
(Альберт Жильцов) Зависит от того, насколько мы хороши. Думаю, что 1С найдет способ удержать нас, если мы действительно хорошие разработчики.
 
(Джейсон Вильямс) Как уже сообщалось, у нас имеются долгосрочные партнерские отношения с 1С, и эти отношения более сложные, чем просто издатель - разработчик, но мы не будем сейчас вдаваться в подробности. Если данный проект окажется успешным, то в будущем вас будет ждать намного больше нового контента и продуктов.
 
11) Говорилось, что на игру выделен ограниченный бюджет, которого хватит до начала 2014 года. А вы не смотрели в сторону Кикстартера, как возможности этот бюджет увеличить? От него отказались совсем, или такую возможность держите в голове?
 
(Альберт Жильцов) Держим. Но у нас свое видение о том, как можно использовать такую площадку. Я персонально не хочу брать денег просто под обещания что-то сделать. "Обещать не значит жениться", есть такая присказка у нас в России. Все увидите за этот год.
 
(Джейсон Вильямс) В течении последних 3-х лет мы всячески демонстрировали, что постоянно ищем новые пути для того, чтобы этот жанр не умер, но мы не склонны бездумно раздавать обещания сообществу. Поэтому, к варианту с использованием краудсорсинга мы не можем отнестись легкомысленно. Но, поскольку рынок, как и запросы сообщества, продолжают меняться и развиваться, то мы серьезно рассматриваем все возможности.
 
12) Если Альберт теперь генеральный продюсер проектов RoF, BoB, BoS и даже оригинального "Ил-2", в БзС будут использоваться наработки команды ДТ по АИ?
 
Я уже проверял. Моя должность не оказывает никакого влияния на код игры. Я брал жесткий диск с кодом, написанным например на Java, и ругался на него, требовал, угрожал увольнением, мотивировал и даже предлагал деньги. Увы, Java так и не стала C++.
 
13) Будет ли организован полноценный багтрекер для пользователей и бета-тестеров?
 
У нас свои методики работы с тестерами. И они эффективны.
 
14) Смогу ли я после полетов в новом симуляторе безопасно посадить реальный самолет?
 
Не знаю. И я очень вас прошу, если решите пробовать, то делайте это в безлюдных местах. Это был лучший вопрос в этой серии  ;)

 

Обсудить 7-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 40

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#9 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 22 February 2013 - 15:02

8

 
Здравствуйте уважаемые друзья.
 
Мы пропустили одну неделю в наших дневниках. Причиной тому стали различные события и отсутствие нормальной технологии телепортации людей на большие расстояния. Конечно, есть определенная романтика в том, чтобы писать об игре, посвященной самолетам, находясь на борту самолета. Но я слишком часто отвлекался на вид из иллюминатора.
 
Скоро мы покажем вам новые скриншоты. Вы уже знаете об одной паре самолетов из проекта, это ЛаГГ-3 и Bf-109F-4. Ил-2 (1942 года выпуска) и Ju-87D-3, два основных самолета для атаки наземной техники, будут следующей парой, которую мы вам продемонстрируем. Работа над ними уже идет, а для первых двух истребителей скоро уже будут готовы кабины.
 
Ну и конечно картинки, видео и больше подробностей по карте и наземной технике. В этих дневниках мы публикуем пятую часть интервью, которая будет посвящена самолету И-153
 


 
 
1) Будут ли реализованы две частоты (своя и вражеская) как в "Ил-2 ЗС" или же в эфире будет слышна как русская, так и немецкая речь.
 
Будут разные частоты, и будет возможность прослушивать врага, при определенных условиях.
 
2) Останутся ли в БзС фишки из РоФ? Как, например, жесты пилотов, сигнальные ракетницы, скинпаки самолётов или перекос пулемётной ленты с обязательной перезарядкой перед открытием огня?
 
БзС совсем другой проект. РоФ в основном будет вложен в него в виде опыта. Конечно, будут и сходства. Но в той же степени, как и с оригинальным "Ил-2". К весне мы будем готовы рассказать подробности об игровом процессе.
 
3) Будет ли Владимир Барсук участвовать в тестировании летной модели и консультировать проект?
 
Да, на разных этапах разработки мы будем консультироваться. Мы надеемся, что сможем получить высокие оценки по параметру "правдоподобность" у летающих сейчас пилотов. Мы отдельно обязательно представим всех, кто будет нас консультировать.
 
4) Возможно ли воссоздать влияние низких зимних температур на работу двигателей? К примеру, в солнечный и теплый день запуск двигателя можно будет произвести проще и быстрее, чем в плохую и холодную погоду. Этот момент был довольно критичен для обеих сторон в течении всего сражения.
 
Такой элемент был нами сделан в предыдущем проекте РоФ. В настройках сложности имелась возможность начинать игру с непрогретым двигателем. Зимой это давало немалое преимущество ротативным двигателям. Но это не стало популярным у игроков. Даже у тех, кто считал, что готов к бескомпромиссному реализму. Масло быстро замерзает. И если не завести двигатель буквально в первый десяток секунд, то вероятность успешного старта все ниже. Наверное, все-таки это уже слишком, но мы умеем так делать :)
 
5) Получится ли так же красиво мять и ломать модели из БзБ, как ломаются при столкновениях самолёты в РоФ?
 
Принципы моделирования останутся прежними. Но скорости и материалы, из которых сделаны самолеты, изменились. Поэтому это будет выглядеть по-другому, но обязательно зрелищно.
 
6) Сможем ли мы открывать фонарь в воздухе и на земле?
 
Да, конечно. С очень хорошими звуковыми эффектами и даже влиянием на аэродинамику самолета.
 
7) Будут ли нормальные электрические взрыватели на немецких авиабомбах?
 
Я лично проконтролирую, чтобы завезли нормальные :) Мы отвечаем за качество наших взрывателей.
 
8) Цвет сторон будет по аналогии РоФ или "Ил-2"?
 
Противник всегда будет красным. На той стороне всегда плохие парни, а на этой товарищи по оружию, в независимости от выбранной стороны.
 
9) Какое максимальное количество игроков сможет принять участие в мультиплеере?
 
Это будет зависеть от мощности сервера. Если бы мы открывали свои сервера, то я думаю, что это было бы 100+ пилотов в догфайт сессии. Мы уделим внимание оптимизации и улучшению всех параметров, связанных с работой сети. Мы бы хотели создавать свои площадки серверов для вас, в том числе и с общими для всех сценариями, но это будет зависеть от успешности проекта на рынке. Есть опасения, что это слишком хардкорно для ММО проекта. Но я оптимист, и такую возможность мы рассматриваем.
 
10) Как будет выглядеть Сталинград? Имеется в виду различная степень разрушений определенных районов.
 
Город будет воссоздан довольно точно. Историческая составляющая играет очень большую роль. Мы действительно хотим, чтобы мир вспомнил об этих событиях.
 
fountain_bos.jpg

 

 

Обсудить 8-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 23

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#10 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 01 March 2013 - 15:20

9

 
Здравствуйте. У нас все хорошо. Пусть это будет первой фразой. Заканчиваем работу над первой кабиной самолета ЛаГГ-3. Это требует от нас и создания моделей, и создания технологий. Закрытая кабина - это новый элемент, и нужно решить множество вопросов связанных с эффектами. Мы бы хотели сделать это так, чтобы вы получили как можно больше впечатлений, а значит нужно работать со звуком и с графикой. В звуковой сцене каждый объект должен звучать иначе при закрытой и открытой кабине. Графически дождь попадает не на очки пилота, как в открытой кабине, а на стекло кабины. Этот элемент тоже хочется сделать достоверно и интересно. Поэтому, когда я пишу, что мы заканчиваем первую кабину, я имею в виду целый комплекс разных задач.
 
Параллельно идет работа над моделями для самого города. Вчера я видел общую модель тракторного завода, поврежденного бомбами. Центр города мы постараемся воссоздать с высоты полета самолета довольно точно, точнее то, что осталось от него после предыдущей фазы сражения. Скоро мы сможем представить, что именно наблюдали летчики из своих кабин в 42-м году. Также мы сможем учесть большинство крупных и средних населенных пунктов на карте. Небольшие поселения будут представлены менее точно, но будут на своих местах.
 
В прошлый раз я сказал, что мы планируем Ил-2 и Штуку как основные ударные самолеты. Я знаю, что сегодня уже весна, но все равно не напишу весь список. Это неспортивно и не интересно. Я представлю пару бомбардировщиков - Хенкель He-111 и Пе-2.
 
Ответы на ваши вопросы:
 
1) Нет ли у разработчиков желания и возможностей сделать в игре такую фишку как "износ самолета".
 
Нет. Наша цель, конечно же, вызывать эмоции, но больше положительные. Изношенные виртуальные самолеты и случайные отказы - все эти идеи вызывают отрицательные эмоции.
 
2) Будет ли реализован знаменитый, часто упоминаемый в мемуарах, чёрный дымный след пришпоренного стодевятого?
 
Думаю да. У нас есть такая возможность, даже при игре по сети.
 
3) При гибели пилота в кабине самолета находящегося в воздухе в прямолинейном полете или при выполнении какой-либо фигуры рули будут "освобождены" или игра будет все время считать их последнее положение и самолет будет "кренделя выписывать" как в Ил-2 ЗС и БЗБ?
 
Нет, при гибели пилота мы выставляем рули случайным образом. Поэтому неуправляемый самолет ведет себя по-разному.
 
4) Будут ли "очеловечены" аэродромы и наземные объекты анимированными юнитами (движущийся персонал аэродромного обслуживания)?
 
Нет, будущее все еще не наступило :( Но уже близко. Технически это уже реализуемо, но по объему работ сравнимо с производством хорошей мобильной игры. Так что будущее все еще не наступило.
 
5) Будут ли отображены фотографии наших "боевых подруг" в фоторамках кокпита (допустим 2 точки размещения)? Минимум 80% вирпилов стыкаются с проблемой житейского восприятия оного увлечения. Прикиньте - супруга (любимая девушка) возвращается домой и наблюдает себя на фото вашего пепелаца. Реакция - он думает обо мне всегда! При введении подобной плюшки некоторая часть женщин будет более благосклонно относиться к нашему увлечению, а могет и сами возжелают принять участие (как минимум - в качестве стрелка). Очень даже может быть сковородки, табуретки, тапки и пр. перестанут быть средствами ПВО и станут выполнять непосредственные свои функции.
 
Это будет высшей наградой, самым труднодостижимым анлоком в игре. :) Что раз уж в честь прекрасной дамы, то что бы это был действительно поступок. Мы так же заверяем, что приложим все усилия, чтобы хобби не усложняло семейную жизнь, будем выводить яркое сообщение каждый час на экран "Помни, тебя ждут на земле".
 
Если серьезно, то пока мы этого не сделали, но спасибо за идею, может быть, когда-нибудь мы ее воплотим именно так, как я представил ;)
 
6) Останутся ли варианты выбора управления самолётом в одиночной игре, по образу "Ил-2 Штурмовик": "легко", "сложно", "как в жизни"?
 
Вопрос простой, ответ не очень. В разных режимах игры будет по-разному. Например, в карьере будет только 2 варианта "Нормально" и "Сложно". Это как две спортивные дисциплины. Так как статистика вашего прохождения карьеры будет учитываться игрой, и, несмотря на то, что вы играете в одиночку, вы сможете увидеть результат всех игроков. А вот в "быстром редакторе" где вы сами создаете условия боя, вы сможете настроить свой собственный режим сложности, так как статистика в этом виде боев не считается. Для мультиплеера правила схожие. Если владелец сервера хочет, чтобы игроки участвовали в мировом рейтинге, он должен установить один из двух режимов игры "Нормально" или "Сложно". Если же на сервере какое-то событие, турнир или просто тренировка, а может быть сценарий, администратор сервера выключает отправку статистки и тогда сможет настраивать сложность очень гибко.
 
Я понимаю, что у вас возникли вопросы, а что именно в ходит в эти два глобальных режима сложности, но это отдельная тема для разговора. На вопрос я ответил.
 
7) В РоФ замечательно реализованы и смотрятся сигнальные ракеты, найдется ли им применение в БзС?
 
Думаю да. Аэродромные службы и наземные подразделения будут использовать сигнальные ракеты. Соглашусь, что это очень атмосферно.
 
8) Увидим ли мы в игре по-настоящему масштабные бои, к примеру, налёт 50-80 бомбардировщиков на Сталинград? Или будут небольшие сражения как в RoF?
 
Нет, увы. Или детальность проработки или масштаб. Этот выбор все еще стоит и все еще актуален, несмотря на некоторый прогресс. Мы, конечно, проводим оптимизацию с учетом опыта и возросших возможностей, но она не будет кардинальной. Как только мы получим результаты первых тестов, я напишу точную цифру самолетов в кадре при приемлемом ФПС.
 
9) Будут ли бетонные аэродромы? Если бетонные будут, то хотелось бы ощущать разницу при посадке на грунт или на бетон. Спрашиваю, конечно, под впечатлением интервью Владимира Барсука.
 
Такая возможность у нас есть. Но ее нет в запланированных задачах. Будем надеяться, что работа пойдет быстрее, чем мы рассчитываем, или мы реализуем это в будущем.
 
10) Будут ли в БзС использоваться прожектора ПВО в ночное время?
 
Да, и посадочные фары самолетов будут очень эффектно работать. Мы работаем над улучшением источников света.
 
 
LaGG3s29_3.jpg

 

Обсудить 9-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 35

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#11 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 08 March 2013 - 16:49

10

 

 

Здравствуйте уважаемые друзья. Сегодня в нашей стране праздник. В этот день все мужчины чисто бреются, покупают цветы, подарки и поздравляют всех женщин. Матерей, жен, сестер, подруг, а часто и любую девушку, которую встретят на улице. Мы так же хотим присоединиться к поздравлениям и напомнить всем вам, что, конечно же, на передовой сражаются настоящие мужчины, но каждый день они проживают с мыслью о доме и любимых женщинах. Оставляйте все ваши эмоции в виртуальных боях, а дома всегда ведите себя как настоящие мужчины. Не знаю пока, есть ли среди наших читателей сейчас девушки, но в любом случае поздравляю вас. Вы редкие гостьи в нашем сложном и чисто мужском жанре, и от этого мы ценим вас еще больше.

 

(Джейсон Вильямс) Да, у нас есть несколько представительниц прекрасного пола, которые регулярно летают в РоФ.

 

От праздника возвращаемся к проекту. Завершилась еще одна неделя. Самым интересным был процесс записи аудио семплов для использования в радиопереговорах пилотов. Огромное спасибо ребятам из Германии, кто помогает нам в этом. Нам очень нравится то, что получается. Пока не буду рассказывать все подробности, но для интереса скажу, что кроме привычного общения пилотов между собой в воздухе, и общения с аэродромными службами, мы вводим новую роль: передовой авианаводчик. Эта система также будет общаться с вами голосом на русском и немецком языке, и будет осуществлять коррекцию ваших действий в зоне боевых действий.

 

Сегодня вы посмотрите еще один эпизод из серии интервью с В.Барсуком. Это уникальное видео, снятое во время полетов, проходивших недалеко от Москвы. В крайнем ролике было много сказано о сложностях с рулением и посадкой на И-16. И у нас есть уникальная запись аварии, которая произошла на авиасалоне, как раз во время посадки. Никто не пострадал кроме техники. На шлеме пилота была закреплена камера и поэтому мы сможем увидеть, как все произошло буквально его глазами.

 

 

Ответы на ваши вопросы.

 

1) Будут ли стратегически востребованы бомбардировщики и штурмовики? Или только как мясо для истребителей?

 

Каждый класс (истребитель, штурмовик, бомбардировщик) будут иметь свои собственные миссии в рамках основной кампании. Так что, будут ли они востребованы, это зависит от игроков. Игровой процесс за каждый класс будет во многом уникален. Я считаю, что конечно нужно попробовать все.

 

2) А в будущем не рассматривалась возможность сделать карту Финского залива, как в "Ил-2"?

 

Это почти типовой вопрос. Больше я не буду отвечать на такие вопросы, так как ответ всегда одинаков. О будущем стоит говорить в будущем. Конечно, мы мечтаем сделать все ТВД всех войн, в которых применялась авиация. Но за мечтами идет работа, и мы работаем, чтобы сделать это будущее реальностью. Вопрос вероятностей.

 

3) Лофт, у меня такой вопрос. На форумах очень часто можно встретить споры игроков о том, что такое "симулятор", как игровой жанр. Скажите, что для Вас есть "симулятор"? Является ли это некоей объективной сущностью или всё зависит от запросов целевой аудитории? Если первое, какими характерными признаками должна обладать игра и на каких принципах строиться, чтобы её можно было назвать "симулятором"? Спасибо.

 

Большой вопрос и очень личный. Я буду на него отвечать, говоря только за себя. Т.е. давайте допускать, что с моим мнением могут не соглашаться мои коллеги.

 

Определение жанра вы найдете в Википедии. Но ведь вопрос был про другое? Где кончается симулятор и начинается игра (и наоборот). Граница очень зыбкая. И для аудитории она тоже очень зыбкая. Симуляторы можно разделить на два глобальных лагеря:

1) симуляторы технических средств

2) симуляторы ситуаций и событий.

Оба могут как сосуществовать и быть частью единого целого, так и быть полностью независимыми. Меня всегда в большей степени интересовало второе. Я каждый день управляю своим автомобилем, это мне доступно, как и множеству других людей. Но, тем не менее, у меня нет никакой возможности принять участие в ралли Дакар. Этот пример характеризует и мое отношение к предмету разговора. Я летал на различных самолетах, поршневых и реактивных, это доступно. Но я никогда не принимал участия в настоящем воздушном бою (никогда не убивал дракона, не стрелял из лука в орка, не управлял космическим ремонтником, не сражался на мечах под стенами Трои, и вообще стараюсь не подвергать себя опасности без необходимости).

 

Вопрос глубины симуляции, как вы правильно заметили, зависит от ЦА (в т.ч. просто от ее возраста). Вообще это огромный вопрос, отвечая на него можно защитить докторскую диссертацию. Оценивать качество симуляции (безотносительно в какую ЦА она направлена), можно (и, наверное, нужно) по результату. Насколько результат коррелирует с теми данными, что мы можем наблюдать в реальном мире. Если самолеты летают, нарушая законы физики, значит симуляция говно. Но это никак не говорит о том, каким способом получен результат, создали ли вы миллион строк кода, что бы получить на выходе хорошую симуляцию, или вам хватило тысячи строк. Кажется это китайская мудрость: легко рисовать богов и демонов – их не видел никто, трудно рисовать петуха и собаку – их видели все.

 

(Джейсон Вильямс) Это самая большая проблема для любой команды, разрабатывающей авиасимуляторы. Какие системы нужно воссоздавать точно, с полным реализмом, а где необходимо пойти на разумный компромисс. Альберт затронул большой вопрос. Собираемся ли мы просто имитировать системы и оборудование, или дополнительно будем еще воссоздавать внешние ситуации и события? К сожалению, невозможно все это сделать одновременно в компьютерном симуляторе, особенно если у вас ограничены время и ресурсы.

Альберту нравится заниматься общей атмосферой и ощущениями от воздушного боя, что он делает очень хорошо. Отдельные представители сообщества желают видеть работающей каждую кнопку и ручку, как это было в реальности. Я также больше склоняюсь к этому подходу, поскольку люблю разбираться в системах и машинах, и это может быть вызовом само по себе. Но если мы попытаемся одновременно сделать максимально точно и события, и системы, то, в конечном счете, это убьет проект. Мы уверены, что, в конце концов, получим симулятор, а не аркаду, который понравится подавляющему большинству любителей этого жанра.

 

4) Потребуется ли постоянное подключение к инету? Или как нынешнем РОФ: один раз законнектился, а потом можно постоянно в оффлайн режиме.

 

Для активации игры или установки какого-то дополнения понадобится подключение. Также некоторые режимы игры (в том числе основной), будут требовать подключения к интернету. Но мы также сделаем режимы, в которых можно будет играть, даже отключив сетевой шнур.

 

5) Будут ли в БзС учтены и приняты во внимание замечания по БзБ?

 

Да, уже учтены. И по этой причине на этом форуме есть немало недовольных J

 

6) Если увидите, что не успеваете - как вы поступите? 

 

Уволюсь сам и уволю всех, кто мне поверил :). Если серьезно, то слишком много факторов нужно учесть, чтобы ответить. Не успевать можно по-разному. Но, если "не успевание" будет критически влиять на качество конечного продукта, то конечно буду настаивать на переносе срока выхода. Обещаю вам, что скажу об этом прямо и громко.

 

7) Сейчас энтузиасты под началом АТАГа сами правят БзБ (права на который у вас). Возможно ли какое-либо сотрудничество с этой командой?

 

Пока никто из них не попытался со мной (или кем-либо еще из 1С-777) связаться и обсудить такую возможность. Это плохой знак. Не уважают. Никакой диалог невозможен, пока не появится уважение к чужой собственности. Надеюсь, что это связано только с тем, что ребята пока сами не знают, чего хотят и что получится. Поэтому стесняются.

 

8) Будут ли особые элитные плюшки для оформивших и оплативших предзаказ, чтобы стимулировать телепортацию денег из моего кошелька в ваш кошелёк?

 

Да, конечно. В анонсе все будет рассказано подробнее, но я уверен, что мы сможем отблагодарить тех, кто поможет нам на самом сложном первом этапе.

 

9) Будут ли отражения от царапин на стеклах фонаря? Думаю, что это будет выглядеть просто супер, поскольку это действительно создает ощущение, что вы сидите в застекленной кабине. Этот эффект не стоит делать навязчивым и он должен проявляться, может быть, только при определенных углах во время маневрирования.

 

Да.

 

10) Вместо ответа на 10-й вопрос, я покажу вам видео из Youtube.

 

Оно очень точно отображает ситуацию с симуляторами на данный момент. И очень похоже на наши "ответы-вопросы" из серии: а будет ли…? Представьте, что коробка - это ваши, такие разные пожелания, а кошкой в этом видео будет наша команда. :) Просто помните, что интересность моих ответов всегда зависит от интересности ваших вопросов.

 

 

Обсудить 10-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 26

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#12 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 15 March 2013 - 15:10

11

 

 

Здравствуйте дорогие друзья. На календаре весна, а у нас в Москве сильные снегопады. Наверное, природа очень хочет нам помочь, предоставляя возможность как можно дольше изучать виды заснеженных просторов. Большое спасибо природе и погоде за это, но весну все равно хочется, передайте синоптикам по возможности.

 

В офисе работа идет плодотворно и отставания от намеченных дат пока незначительны, и находятся в пределах обычной рабочей погрешности. Это вселяет оптимизм каждое утро. Приближается время, когда в наших дневниках изображений станет не меньше чем текстов.

 

Но это пока будущее, в настоящем же много дел и забот. Работа над такими большими проектами часто приводит к необходимости ставить эксперименты и менять что-то, когда мы видим результат. Например, небольшая перестройка освещения требует поправить уже сделанные текстуры, изменение в деталях анимации - и мы немного меняем модели. Сейчас, в том числе, очень ценной является ваша помощь в поиске материалов и чертежей. С каждым годом найти их становится все сложнее, как и данные о самом сражении. Каждую неделю мы ездим в архивы, ищем любую информацию, которая может помочь. Помогайте и вы, многие из вас демонстрируют свои знания, так демонстрируйте их не только в спорах, но и документами, возможно именно ваша находка станет ключевой.

 

Мы запланировали несколько интересных событий и экспериментов, интересных и для нас и для вас, которые будут осуществлены в ближайшее время, если позволит погода. Мы покинем офис и отправимся на аэродром для того, чтобы устроить воздушный бой на спортивных самолетах и провести тесты спутного следа. Мы обязательно все снимем и превратим это в интересные фильмы, которые позже представим вашему вниманию. Забавно, что работа над совершенно виртуальным проектом требует иногда совершенно реального риска, но именно это и делает нашу работу такой интересной.

 

А также я уже уверенно могу сказать, что в мае мы встретимся с российским сообществом в Волгограде (Сталинграде), и это возможно будет самой первой презентацией нашей работы. Подробности я сообщу позже, когда все уже будет точно известно и распланировано.

 

 

T34-CTZ_1.jpg  T34-CTZ_2.jpg  T34-CTZ_3.jpg  T34-CTZ_4.jpg

 

Ответы на ваши вопросы:

 

1) Считаете ли Вы ситуацию, когда при полных настройках реализма (как вариант на одном и том же игровом сервере) могут использоваться различные помощники (типа автомата какой-то системы, на самолёте где этого автомата не было) приемлемой?

 

При полных настройках - нет. Они как раз означают, что все участники профессионалы. Но я хочу сказать, что даже использование помощников другими игроками позволит экспертам одерживать победы. Каждый помощник имеет немалую погрешность в работе, и, если вы управляете системой в ручном режиме, то будете иметь преимущество. Небольшое, но достаточное, чтобы мастер добился победы.

 

2) Будет ли преемственность в терминологии новой игры со "старичком"? Например, в "Ил-2 ЗС" в настройках есть параметр "Прильнуть к прицелу", в БзБ этот параметр звучит "Ослабить плечевые ремни", в "Войне в небе" "Приблизить".

 

Рано говорить об этом. Интерфейс еще только прототипируется. Могу сказать, что мы будем искать что-то максимально понятное и удобное, не обращая внимания на то, из какого именно проекта это пришло, ведь все три проекта теперь находятся под одной крышей. Проведите голосование, нам будет интересно услышать ваше мнение, только попробуйте, как и мы, оставить чувства в стороне и действительно представить, что именно будет лучше всего.

 

3) Планируется ли испытывать некоторые небольшие нововведения, возникающие в процессе разработки БзС, в RoF?

 

Нам бы этого хотелось, но это зависит от многих факторов. В большей степени конечно от интереса к игре со стороны покупателей. Пока он есть, мы стараемся ее развивать. Мы делали это почти 4 года, надеюсь, что сможем отпраздновать пятилетие. Идеи есть и их много.

 

4) Здравствуйте, сейчас ходит вирус гриппа по стране, как самочувствие членов команды, были ли случаи болезни? (А то в некоторых командах из-за болезни одного человека вставала работа на месяц, а то и более). Достаточно ли хорошо кормят в столовой 1С, так же всех интересует вопрос: дают ли боевые 100 гр.?

 

Большое спасибо что интересуетесь. Все в порядке, хотя конечно болезни как "небоевые потери" действительно влияют. Ребята работают много, и, часто уходя с работы, мы осознаем, что сегодня опять был двенадцатичасовой рабочий день. Но мы очень верим в результат, а поэтому трусов и паникеров нет. 100 грамм неизменная традиция, хотя всегда сложно остановится. С питанием тоже все хорошо, работники столовой считают, что худой сотрудник - это их персональный недосмотр.

 

5) Останется ли в БзС такая же система очков, как и в БзБ?

 

Нет, игровой процесс будет построен по совершенно другой системе.

 

6) Будет ли реализован (для ботов и для игрока) выезд со стоянки (как сейчас реализован в Ил-2 ЗС силами ДТ)? Сейчас ДТ допиливает АИ для того, чтобы они ещё и соблюдали очерёдность выезда на ВПП и взлёта, будет ли подобное в БзС? Можно ли будет боту указать не только точки в воздухе, но и обозначить его "путь по земле" к определённой стоянке?

 

Это есть в планах. Но пока я не знаю, как хорошо и подробно мы сможем это сделать. Точно могу ответить "нет" на идею управлять этим при помощи редактора. Если это будет реализовано, то только по подготовленному нами сценарию.

 

7) Сохранится ли ситуация с исчезающими ИИ самолетами, как это сделано в RoF, или вы планируете как-то исправить этот момент?

 

Они исчезают потому, что улетели слишком далеко от самолета игрока. Это и есть один из методов оптимизации. Ведь удалив эти самолеты, которые вы точно уже не сможете догнать, мы можем создать новые на пути вашего маршрута. Мы авиасимулятор, а не стратегия, хотя конечно я понимаю, что интересно наблюдать за сражением и "жизнью" ботов за кулисами. Я надеюсь, мы придумаем что-то, чтобы вы не разочаровывались "заглядывая за кулисы".

 

8) Будет ли в новой игре защита от эпилепсии?

 

Только в виде надписи на коробке. Проходить обязательную медицинскую комиссию не нужно, допуск к полетам дан всем, все игроки все равно "больны полетами" и никаких пилюль от этого нет.

 

9) Интересует такой вопрос: в старом "Ил-2" при выходе за границу карты генерится простейший ландшафт, и лететь так можно бесконечно далеко. А как будет реализован выход за границу карты в БзС?

 

Я думаю, что через потерю управления и принудительное возвращение в пределы карты. Возможность летать за ее границами позволяет иногда получать нечестное преимущество. Но карта огромна, не думаю, что вы часто будете видеть ее границы.

 

10) Будет ли реализован раздельный (парный) пуск РС или только залпом?

 

Зависит от самолета. Например, на Ил-2 ЕМНИП 2-4-8 (залп).

 

11) Будут ли синхронизированные пулемёты стрелять при неработающем двигателе, как в старом "Ил-2" и БзБ, или не будут, как в РОФ?

 

Как в РоФ, синхронизаторы будут смоделированы довольно точно.

 

Обсудить 11-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 22

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#13 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 22 March 2013 - 12:44

12

 
Добрый день. Сегодняшний дневник окажется достаточно коротким. Это связано с тем, что мы работаем над завершением новой версии проекта RoF, которая уже очень скоро будет опубликована. И конечно, у нас стоит множество задач по проекту БзС, поэтому времени на вопросы в этот раз было совсем не много.
 
Прежде всего, конечно, хочется отреагировать на большое возмущение англоговорящей части сообщества. Ваши упреки справедливы, мы действительно значительно больше общаемся на русском языке. Отчасти потому, что нам очень легко говорить на нем, а отчасти потому, что русскоговорящая часть сообщества очень быстро реагирует на дневники и задает массу небольших и конкретных вопросов, на которые довольно легко ответить. Но конечно мы понимаем, что работаем над интернациональным проектом и не должны давать повод думать, что для общения с нами обязательно нужно знать русский язык. Мы будем стараться уделять больше внимания всем. К тому же Джейсон был сильно занят RoF и другими деловыми вопросами и недавно приезжал в Россию, чтобы встретиться с нами лично, поэтому он также усилит свою активность на английском форуме по мере развития проекта.
 
Главная новость этой недели - мы начали работу над настройкой первой пары самолетов. Весь инженерный отдел переключился на эту задачу и уже скоро мы сможем рассказать вам, что именно получается. Я сам ожидаю много открытий, так как никто прежде не делал эти самолеты с такой точностью и с таким подходом. Нас очень увлекает и интригует возможность получить ответы на многие вопросы, которые мы задавали сами себе перед началом этой работы. Я обязательно буду рассказывать вам о том, что будет происходить.
 
Прикладываю пару картинок кабины Ил-2. Это далеко не финальная стадия, все еще находится в процессе доработки. В следующий раз покажем внешнюю модель.
 
IL-2_1.jpg  IL-2_2.jpg
 
Ответы на некоторые из ваших вопросов:
 
1) Планируется ли такой ресурс в игре как дозаправка, ремонт, перевооружение и т.п. на филде?
 
В будущем. Технически мы готовы это сделать, но это часть игрового процесса. Нет смысла тратить время на производство фичи, если она не интегрирована в игру максимально плотно. Задача не очень сложная.
 
2) Рассматриваете ли вы возможность предоставить по мере готовности некоторые самолеты в виде дополнений к RoF (возможно платных), дабы сообщество могло пощупать их загодя?
 
Это довольно сложно. Для того чтобы игрок мог попробовать что-то, нужно предоставить всю систему. Поэтому здесь все будет традиционно. Те, кто примут участие в предзаказе или в каких-либо подобных акциях, получат возможность посмотреть игру раньше.
 
3) Вы говорили, что AI и самолеты, управляемые человеком, будут иметь одинаковую ФМ. Какой уровень сложности вы планируете создать для AI пилотов? Будет ли он варьироваться, как и в жизни, в диапазоне от новичков до асов или эта система будет сильно упрощена?
 
Да, мы постараемся создать разный уровень. И он будет действительно разный. ИИ самого низкого уровня окажется настоящей летающей мишенью, регулярный будет совершать ошибки и не предоставит большой проблемы, когда вы сражаетесь один на один, но в группе может быть опасен, и, конечно же, асы делаются для тех, кто действительно считает, что хочет получить хорошего спарринг партнера. Я не могу пока точно сказать, сколько именно планируется градаций ИИ, но все они будут разными и создаются для разных целей. И конечно, рано или поздно вы сможете найти все их слабые места, не стану обещать вам совершенный ИИ, потому что никогда еще не видел такого.
 
4) Будет ли зависеть меткость ПВО от времени суток, метеоусловий и прочих факторов?
 
От времени суток – да. Ночью они вас не видят, но слышат. ИИ систем ПВО имеет "уши". Вся система работает на основе реальной скорости звука и прочих важных параметров. Первыми на звук реагируют прожекторы, они включаются и начинают поиск цели, после того, как цель захвачена хотя бы одним прожектором, остальные стараются как можно скорее навестись на нее, а орудия открывают огонь по подсвеченной цели. Пока не буду ничего обещать про погодные условия, но, как видите, у нас есть все необходимое, кроме времени и денег.
 
5) Можно ли уделить особое внимание дальности видимости трассеров? Очень не хотелось бы как в "Ил-2" с тысячи километров их видеть.
 
Хорошо.
 
6) Планируете ли вы добавить новые 3D-технологии в движок RoF? К примеру, бамп-маппинг?
 
Траншеи нет, бамп да. Вы все увидите на первых скриншотах, когда мы будем готовы их показать.
 
7) Получат ли в новой игре развитие технологии "рисования" дыма от взрывов, пожаров (на земле) и пр.?
 
Да, конечно. Мы не сможем изобрести систему частиц заново, но будем использовать ее максимально и, конечно, будем обращать внимание на художественную часть. Мы еще не приступали к этому.
 
8) Будут ли облака перемещаться?
 
Да.
 
9) Будут ли пулеметы также эффективны как в БзБ?
 
Сделаем – проверим.
 
10) Предполагается ли режим (карьера или кампания), где смерть пилота окончательная? Чтобы почувствовать тот самый "страх смерти".
 
Именно так сейчас сделано в другом нашем проекте RoF, и, увы, это оказалось не очень популярной идеей. В "Ил-2:БзС" мы так поступать не станем и предоставим пользователям самостоятельно играть в игру "мертв - значит мертв" и завершать в этом случае карьеру.

 

Обсудить 12-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 31

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#14 BlackSix

BlackSix
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 3906
  • Откуда:Москва

Опубликовано 29 March 2013 - 14:00

13

 
Добрый день.
 
Уже привык писать для вас эти небольшие статьи, уже знаю многих по именам, даже могу предположить, как и где будет развиваться дискуссия. Думаю, что это очень хорошо. Еще много раз некоторые из вас окажутся несогласными с решениями, идеями и концепциями. Кто-то согласится, а кто-то, увы, нет. Это неизбежно, также как и релиз, но с другой стороны, как бы это не происходило, это и есть формирование той аудитории, которая потом будет сражаться вместе с нами за успех проекта. Это возможно только если вам будет искренне нравится то, что мы делаем и как мы это задумали. А ваша помощь очень понадобится, когда в это сообщество начнут вливаться новые участники: они принесут с собой тысячи вопросов, утверждений, мнений, видео, слухов и начнут сотни споров. Только обладая группой единомышленников можно справиться с этим и действительно создать продукт, известный на весь мир. Авиасимуляторы это сложные игровые системы, мануалы к ним не умещаются на одну страницу, и малые туториалы не помогут новичку. Самым ценным является помощь более опытных участников сообщества. Я верю в этот подход и поэтому пишу для вас эти небольшие статьи.
 
Сегодня пятница, но меня нет в офисе. Я нахожусь на аэродроме вместе с некоторыми ребятами. Мы снимаем небольшой фильм, который обещали вам ранее, погода наконец то позволила нам это сделать. Эту статью для вас опубликует Александр (BlackSix). Он же постарается ответить на ваши вопросы. Нам же пожелайте удачи.
 
Изображение еще одной единицы наземной техники для проекта:
 
PzKpfw_III_Ausf_L_1.jpg PzKpfw_III_Ausf_L_2.jpg PzKpfw_III_Ausf_L_3.jpg
 
Традиционные ответы на ваши вопросы:
 
1) Не секрет, что современные GPU обладают хорошим вычислительным потенциалом. Существует множество API для осуществления расчётов с привлечением GPU. Понятно, что реализация подобных технологий сопряжена с большими трудностями, однако интересно было бы узнать ваше мнение по поводу перспектив использования вычислений на GPU в целом в авиасимуляторах (например, физики самолётов, баллистики). Что вы думаете о таком пути развития? Разрешимы ли технические проблемы, которые возникнут на пути реализации?
 
Я не слишком большой профессионал, чтобы ответить на такой глобальный вопрос, поэтому за экспертным мнением я отправился к нашему ведущему программисту. И вот что я узнал. Эта технология очень хороша в тех случаях, когда вам нужно рассчитать большой (огромный) объем однотипных данных (например, уравнений одного типа). В авиасимуляторах таких задач немного. И поэтому для нас намного выгоднее использовать больше параллельных потоков процессора, чем передавать какие-то отдельные вычисления на GPU. Также, как вы понимаете, создание любого нового модуля это усложнение системы в целом на одно звено. А усложнение системы всегда несет больше негативных факторов, чем прирост, который мы получим от использования этого нового модуля. И, в-третьих, на компьютерах, которые вы используете для выделенного сервера, чаще всего нет таких GPU, а это значит, что именно там, где прирост так необходим, его не будет.
 
2) А какие мысли у разработчиков на счет инверсионного следа? Он будет, как в старом "Ил-2", появляться на высоте более 7000 метров или же его появление будет зависеть от каких-то условий?
 
Мысли простые, он будет. Зависеть будет от параметров работы двигателя.
 
3) Вопрос касательно модели повреждений. Ситуация: истребитель атакует бомбардировщика с задней полусферы. Будут ли отлетающие детали бомбардировщика (плоскости, антенны, технологические лючки, шасси и т.п.) как-нибудь, повреждать самолет, летящий позади при столкновении с оным?
Да, конечно. Все части, оторвавшиеся от самолета, будут объектами, с которыми может столкнуться игрок. В случае сервера, любой игрок на сервере.
 
4) Будет ли смоделирована взрывная волна от бомб, скажем так, исторически и физически корректно? В мемуарах постоянно встречается, что сотки сбрасывали с высоты не менее 300 метров, т.к. при сбросе с более низкой высоты ощущения были, мягко говоря, неприятными. Существовала даже вероятность повреждения самолёта, который сбросил бомбу на низкой высоте.
 
Да, эта технология уже готова.
 
5) Будут ли такие моменты, когда пилот не будет иметь возможности выпрыгнуть с парашютом, к примеру, если самолёту оторвало крыло и он быстро вращается?
 
Да. Этот модуль будет учитывать силы, которые воздействуют на пилота и самолет. Но только после тестов будет ясно, насколько подробно мы сможем это сделать.
 
6) Что предполагается решить в части столкновений самолетов как в лобовой, так и в случае преднамеренного мастерски выполненного тарана чисто винтом. Возможно ли будет теоретически зарубить пилота винтом?
 
Не уверен именно в такой постановке вопроса как "зарубить пилота винтом" (я человек с фантазией и такие вопросы меня приводят в ужас). Но тараны будут интересными. Т.е. повредить вражеский самолет только винтом будет возможно. Но не стоит ждать чудес, сетевой лаг часто делает это трудновыполнимым.
 
7) Будет ли взрыв боеприпасов, расположенных в крыле, частью ДМ?
 
Да.
 
8) Какие именно аэродромы будут воссозданы на карте БзС? Можете ли вы уже опубликовать их список?
 
У нас уже есть список, но мы будем уточнять его ближе к лету. Мы готовимся сделать все основные аэродромы, необходимые для отображения исторической достоверности событий. Некоторые аэродромы вроде Питомника будут сделаны точно даже в плане расположения наземных строений.
 
9) Следят ли уважаемые разработчики за взбудоражившим в последнее время общественность проектом шлема виртуальной реальности Oculus Rift http://www.oculusvr.com/? Планируют ли включить в софт его поддержку уже к релизу (а еще лучше - заранее опробовать в РОФ), и как-либо адаптировать геймплей в связи с особенностями этого девайса?
 
Нам тоже очень любопытно. Сейчас мы ждем образец такого устройства из США от Джейсона, чтобы сделать выводы.

 

Джейсон протестировал данный шлем на GDC на этой неделе и ему понравилось то, что он увидел. Он сказал, что это не идеальный девайс, но мы не сможем узнать, насколько хорошо получится использовать его в игре, пока у нас на руках не окажется SDK и реального образца.
 
10) Будет ли в БзС оставлен "читерский" автогоризонт для всех самолётов, как в РоФ, или подход будет более комплексным: где был такой девайс или было более одного члена экипажа (т.е. второй теоретически мог рулить) - это оставить, а в самолётах с одним пилотом - убрать?
 
Кроме симулятора это еще и игра. И она должна быть удобной. Если раздался звонок телефона, стук в дверь или еще что-то требует вашего внимания. Да даже если вы просто устали держать руку. Каждый раз на все такие вопросы я буду отвечать одинаково: если вы персонально для себя хотите большей сложности, просто не пользуйтесь такими помощниками. Но не нужно требовать ради этой идеи запретить всем получать удовольствие.

 

Обсудить 13-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 32

#15 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 05 April 2013 - 11:50

14

 

 

Здравствуйте. Сегодня снова пятница, а значит позади еще одна неделя. Ведение такого дневника очень организует, кажется, что время летит крайне быстро. Если пришло время писать для вас этот пост - значит релиз стал на 7 дней ближе. В начальный период разработки принимаются решения, которые будут иметь критическое значение на завершающих этапах. Если сейчас мы ошибаемся в оценке своих сил, значит потом будем переносить сроки. У нас уже есть немалый опыт в разработке авиасимуляторов, это помогает трезво все оценивать, но в каждом разработчике есть немало от игрока, а это всегда толкает добавить что-то еще, какую-то фичу или идею. Идет постоянная внутренняя борьба, и залог успешного выполнения всего задуманного в срок - это победа в этой личной борьбе. Не буду скрывать, что бои пока проходят с переменным успехом. Но по итогам 3-го месяца мы все еще идем по плану, посмотрим, что будет там, за поворотом.

 

На прошлой неделе мы были на аэродроме, устраивали воздушные бои. Во-первых, это, конечно же, было круто, а во-вторых, мы получили необходимый опыт. Позже обязательно сделаем ролик на эту тему. А пока пусть будет короткий тизер. Только Ил-2 – только хардкор :)

 

 

Нас часто спрашивают, не боимся ли мы делать хардкор, когда вокруг все признаки указывают на то, что мир попсеет с огромной скоростью. Боимся, конечно, но поскольку мы мужчины, то страху не показываем. Прорвемся.

 

Обещанные мной в прошлый раз картинки Ил-2. Свет находится в процессе настройки и является тестовым. В процессе переделки находятся стекла.

 

il2am38_1a.jpg  il2am38_1b.jpg  il2am38_1c.jpg  il2am38_2.jpg

il2am38_3.jpg  il2am38_4.jpg  il2am38_5.jpg

 

Ответы на вопросы:

 

1) Можно ли будет конвертировать модели самолётов из РоФ в новый проект? Не силами разработчиков, а нашими? Просто интересно, движок то один. Вдруг возможностей в проекте будет больше и проще! Сделайте, пожалуйста... Это сколько-то, но объединит проекты.

 

Давайте сначала сделаем хорошо новый проект. Сосредоточимся на этом, а потом посмотрим.

 

2) Вопрос руководителям проекта: планируется ли создание единой Википедии "от разработчика"? Мне лично, да и многим другим, великолепно помогает  RoF-Вики.  Респект! Думаю, новому проекту обязательно потребуется Вики. Да и материалы по "старому" Илу - тоже полезны и востребованы. АвиаВики на Сухом не надежна, с загубленным движком и не совсем лояльна. Так планирует ли разработчик создание "Штурмовик-ВИКИ"?

 

Это важный фактор для успеха. Авиасимуляторы сложны для освоения, и доступность информации часто является критической для нового игрока. Я не знаю, что и как мы успеем сделать, но обязательно будем думать и помнить об этом. Я считаю, что это не менее важный фактор, чем сама игра. Но как это многократно случалось в прошлом, сообщество всегда может сделать намного больше, чем разработчики. Именно это произошло и с руководством по РоФ, которое превратилось на текущий момент в большой и информативный документ. Без вашей помощи создать такие информационные ресурсы просто невозможно. Я очень сильно надеюсь, что вы поможете новым игрокам влюбиться в этот жанр, они хотят этого, но им часто не хватает простых объяснений.

 

3) У "Ил-2" сервера и его коммандеров в виду их виндошности дружба с *nix складывалась как-то не очень. Если будет выделенный сервер, будет ли он под *nix ОС?

 

К сожалению нет. Но я понимаю, почему вы об этом просите. Коней на переправе не меняют, текущие технологии сделаны под Win. Но если сетевой режим будет популярен у игроков, то мы еще раз об этом подумаем.

 

4) Разработчики проводят большую работу, получая из первых рук информацию от пилотов, летающих на ряде советских самолетов, которые позже будут представлены в БзС. А будет ли приниматься во внимание мнение пилотов стран Оси?

 

Это было бы здорово, но пока таких контактов у нас нет. Может быть в будущем, если проект окажется популярным, кто-то заинтересуется и свяжется с нами, чтобы передать видеоматериалы.

 

5) Будет ли игра представлена на ежегодной выставке Игромир 2013 осенью.

 

Не знаю. Осень это где-то очень далеко пока. Мы найдем время, чтобы встретится с игроками и показать продукт до выхода, но будет ли это именно на Игромире - сейчас сказать не могу.

 

6) Будет ли пламя или какой-нибудь взрыв являться источником света? Например, если ночью, по каким либо причинам взорвется цистерна, она осветит все вокруг?

 

Да, это уже готово. Но количество таких источников света ограничено. Это не шутер, территории и количество объектов огромно.

 

7) Можно ли задать вопрос вашему ведущему программисту по поводу ускорения физических эффектов, используя GPU.

 

Нет. Он занят. После релиза освободится и обязательно ответит на все идеи и предложения.

 

8) Как будут реализованы различные типы и наборы вооружений. В игре будут представлены все имеющиеся для данного типа самолета варианты (включая редко применявшиеся), либо только исторически присутствовавшие на данном ТВД или только какой-то конкретный минимальный набор для релиза (допустим стандартное вооружение и подвесные бомбы), а остальное после релиза в дополнениях?

 

Для самолетов в релизе будут присутствовать различные модификации, как широко применявшиеся так и не очень, но всегда историчные и реалистичные. Использовать их или нет - решает игрок. Каждый создает геймплей для себя сам, мы только предоставляем возможности и считаем, что чем их больше, тем они лучше.

 

9) Интересует такой момент как спутный след за самолетом. Будет ли он реализован?

 

Как раз на прошлой неделе мы проводили тесты, используя приборы и просто ленты. Двигатель работал на разных режимах, а мы измеряли, как распространяется спутный след. Много разных выводов. Спутный след, конечно, будет присутствовать в игре, а вот каким он будет - нам еще предстоит выяснить.

 

10) Вопрос по наземным объектам: увидим ли мы "Катюши"?

 

Да.

 

 

Обсудить 14-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 29

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#16 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 12 April 2013 - 14:25

15

 
Здравствуйте. Щелк и быстрая неделя позади. В разработке есть такой момент, когда чем ближе к завершению, тем ярче и заметнее становятся изменения. На начальных этапах всегда очень тяжело, проходит время, но не видно никакого результата, потому что каждый занят на своем участке работ. Но вот наступает переломный момент и все начинает собираться в единое целое. Часто у одного из рабочих мест в офисе собирается целая группа: обсудить, посмотреть и покритиковать что-то новое, что было только что добавлено. Положительно, что сейчас в коллективе есть полная уверенность в том, что мы делаем. Каждый свободно высказывает мнение, и сейчас практически не возникает споров. А это значит, что вы получите хороший результат.
 
Осталась всего пара месяцев до того момента, когда мы покажем вам первые воздушные бои истребителей. Это очень интересно и нам самим. Многие идеи и решения, которыми мы сейчас занимаемся, реализуются впервые. Мы уже называем все это "неизвестный Сталинград", очень много открытий. Конечно, уже сделано множество ставок на первую летающую пару истребителей. Каков окажется ЛаГГ? Неужели мессер будет так хорош? Много вопросов и мы ждем ответы. Я обязательно поделюсь первыми впечатлениями.
 


 
И традиционно ответы на ваши вопросы:
 
1) Будет ли продукт доступен в магазине 1С Онлайн? Ибо с РоФ у многих встречались проблемы с оплатой.
 
Пока еще нет финального решения по вопросам приобретения продукта, но мы надеемся предложить вам различные варианты.
 
2) Что вы думаете о таком онлайновом режиме игры как "захват аэродрома" или что-то вроде этого, в котором будет возможность захватить аэродромам противника, уничтожив определенный процент ЗА и наземных объектов, чтобы потом использовать его для своей команды?
 
Этот, или другой режим игры можно будет сделать своими силами. БзС создается прежде всего как игра для одиночного прохождения. Мы будем внимательно следить за всем, и развивать именно те элементы, которые окажутся наиболее популярными. Но ничего сложного для мультиплеера в релизе мы пока не планируем.
 
3) Оказывает ли влияние на игровую часть проекта вышестоящее руководство 1С, то, что над 1CGS? Если да, то в каком направлении осуществляется это влияние? Или был выделен бюджет и новая команда вольна сама реализовывать собственное видение новой игры из серии Ил-2?
 
1C и 777 Studios совместно выработали общую концепцию проекта, после чего 1С делегировала команде разработчиков принятие всех решений по дизайну. В этом вопросе никакого жесткого руководства со стороны 1С нет. Мы ограничены только временем, бюджетом и положением на рынке. Такие бизнес решения, как вопросы розничной торговли и модель распространения продукта принимаются совместно.
 
4) По находящемуся рядом самолёту противника, либо в опасном для "дружественного" огня направлении, ПВО-союзник будет вести огонь, не опасаясь повредить союзные юниты?
 
Это несложно настраивается. Но вариант вести "осторожную" стрельбу это тоже не вариант. Протестируем в альфа- и бета-версиях, послушаем мнение участников.
 
5) Хотелось бы узнать, каким вы планируете сделать уровень навыков бортового стрелка, так как в обычном "Ил-2" зачастую его стрельба оставляет желать лучшего, причем на реальных дистанциях, когда самолет противника находиться в 300 м и ближе.
 
ИИ стрелков это не простая задача. В действительности, как вы понимаете, научить его "красиво" промахиваться самое сложное. По умолчанию любой ИИ имеет феноменальную реакцию и возможность рассчитывать точку упреждения лучше якутских охотников. Поэтому программирование ИИ на стрельбу в "человеческом стиле" крайне сложно в плане реализации.
 
6) Not so much a question as a wish that the developers don't forget that there are people that suffer from color-blindness.
 
Thanks.
 
7) Планируется ли модернизация меню и расширение опций графических настроек в БзС по сравнению с РОФ?
 
У нас еще нет окончательного макета меню, но мы нацелены на простую и быструю систему для массового пользователя. Пытливые умы, конечно, найдут путь копнуть чуть глубже и модифицировать ряд параметров. Но при этом мы уверены, что отлично знаем, какие именно графические настройки являются наиболее важным для большинства пользователей.
 
8) Можно ожидать в БзС большой скачок для человечества в плане проработки рельефа местности.
 
Нет. Больших скачков в этой области ожидать не стоит. Мы по-прежнему сталкиваемся с теми же аппаратными ограничениями и т.п. проблемами, как и ранее. Мы уверены, что все будет выглядеть просто отлично, и настолько хорошо, насколько мы можем это сделать. Ожидаются некоторые изменения в плане освещения, а также мы добавим бамп-маппинг, который придаст определенную глубину картинке.
 
9) Увидим ли мы динамические тени по типу тех, что есть в РоФ и БзБ?
 
Да конечно, а так же еще целый ряд новых технологий и техник во всех областях, не только в графике.
 
10) Интересует, на каких данных будут реализованы РС. На интернет мурзилках для ДТ-шников или все-таки есть реальные характеристики?
 
Или все-таки есть реальные характеристики?

 

 

Обсудить 15-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 27

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#17 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 26 April 2013 - 13:56

16

 

 

Здравствуйте.

 

Я ничего не написал на прошлой неделе потому, что совсем не было времени подготовиться, а делать это для галочки не хотелось. Прошу относится к этому философски, иногда работы слишком много. Но на этой неделе время есть.

 

Мы выпустили систему сбора и обработки единой статистки для проекта RoF. Данный прототип позволяет нам заниматься отладкой этой идеи, а так же сразу определять ее недостатки. Первая хорошая новость – она работает. Это значит, что мы смогли совместить сервера, которые открывают сами игроки, и единую систему сбора информации. Система сложная и большая, ваши победы сразу регистрируются не только игровым сервером, но и сервером учета общей статистики. В будущем это позволит нам реагировать на какие-то действия практически мгновенно. Фактически изменять миссию по ходу ее исполнения в зависимости от действия игроков или изменять возможности самого игрока в зависимости от событий или его результатов. Нечто подобное мы делали и ранее, но никогда в таких масштабах и никогда с распределенной системой серверов.

 

Сейчас конечно все только начинается и в статистике представлены самые базовые параметры игроков и общего рейтинга. Но теперь мы можем начать ее развеивать и предлагать разные события, соревнования и т.д., которые будут происходить практически в реальном времени с одной стороны и совершенно асинхронно с другой. Возможностей очень много. Это же нововведение успешно работает и с синглплеером, результаты мы еще не показывали, но это еще более подробная и точная система учета достижений и событий. И конечно я очень рад, что пока все идет хорошо и такая сложная система успешно работает, ведь именно она технически ляжет в основу синглплеерной и мультиплеерной составляющей "Битвы за Сталинград". Как именно - расскажу позже, когда мы будем готовы.

 

Это предкрайнее сообщение от меня, перед тем как мы уйдем на майские каникулы. В мае несколько ребят из команды и я сам планируем отправиться в Волгоград (Сталинград), и своими глазами увидеть места сражений, над которыми работаем в проекте. С собой будут фото и видеокамеры, поэтому вы обязательно увидите фильм об этой поездке.

 

Несколько картинок Ju-87D3. А так же я представляю вторую пару истребителей, которые будут реализованы в проекте, это Як-1 и Bf-109G2.

 

ju87d3_1.jpg  ju87d3_2.jpg  ju87d3_3.jpg  ju87d3_4.jpg  ju87d3_5.jpg

 

(1920/1080)

 

ju87d3_6b.jpg

 

И традиционно ответы на ваши вопросы.

 

1) Можно ли будет пользоваться реальными РЛЭ, наставлениями, учебными фильмами? Или для самолетов, смоделированных в игре, будут свои оптимальные скорости виража, набора высоты, взлета/посадки и т.д.?

 

Да. Если только документы будут правильными. Изучая данный вопрос, мы уже не раз сталкивались с тем, что в сети полно не совсем корректных документов. Мы попробуем воссоздать самолеты максимально точно по тем данным испытаний, что у нас есть. Но история техники - это весьма неоднозначная тема, вот например страница из документа.

 

doc1.jpg  doc2.jpg

 

2) На скольки канальную аппаратуру будет рассчитан звук по умолчанию: стерео, 4.0, 5.1 или 7.1?

 

Стерео. Поскольку внутри проекта все звуки и их источники мы размещаем корректно в 3Д пространстве относительно слушателя, то даже при использовании простого стерео вы будете правильно воспринимать всю звуковую картину. Поддержка многоканального звука требует больше работы, но по опыту РОФ мы не увидели большого смысла в этом. В будущем такую поддержку сделать не очень сложно.

 

3) Каково ваше "видение" будущего игры? Что я почувствую, когда сяду в свое кресло и запущу ее?

 

Спасибо за вопрос. Но это тема для очень длинного рассказа или даже презентации. Я рассказываю о проекте, но небольшими частями, каждую пятницу. Со временем информации становится все больше.

 

4) Возможна ли реализация тактического построения "оборонительный круг" в исполнении ИИ на всех этапах боевого вылета: к цели, при ударе по цели (удар из круга), при отходе?

 

Это очень сложная задача для ИИ. Не могу сказать, что невозможная, но крайне сложная. Пока не начнутся активные полеты, у меня не будет ответа на такой вопрос. Но мне сейчас кажется, что мы не успеем сделать к релизу ничего подобного.

 

5) Имеется ли техническая возможность создавать "призраков" как в автосимуляторах? Это очень обрадовало бы пилотажников, да и сквады могли бы создавать специальные треки для обучения своих курсантов.

 

Техническая возможность, безусловно, имеется. Мы думали использовать нечто подобное, в том числе для обучения. Но сейчас понимаем, что это требует доработки, интерфейсов и некоторых других модулей. Так что не в релиз.

 

6) Будет ли параметр температуры выставленной в миссии, оказывать влияние на цветовой тон восхода и заката солнца?

 

Нет (вопрос недели :) )

 

7) Будет ли на самолетах установленная фотоаппаратура по типу РОФ? Будет ли она работать в онлайне? Если да, то будет ли логфайл фиксировать факт проведения разведки?

 

Типы миссий разведка или фоторазведка будут добавлены в игру со временем. Начнем мы с более простых и частых задач для пилотов. Но когда они будут добавлены, то работать будут схоже с системой РоФ.

 

8) Планируете или нет полноценную "ганкамеру", а не просто возможность записи полета?

 

Пока не планируем, но идея очень хорошая.

 

Обсудить 16-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 42

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#18 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 24 May 2013 - 12:43

17


Здравствуйте уважаемые друзья.

Практически весь месяц май я отсутствовал в офисе из-за частых командировок. Это хорошо для проекта, продюсер который постоянно сидит в кабинете - это плохой признак, нужно перемещаться, нужно учиться, нужно всегда искать новое. Конечно, из-за этого я пропустил несколько недель общения с вами. Наверстаем.

Месяц был насыщенный. По проекту мы продвинулись очень хорошо, много новых элементов и модулей уже введено и нормально работает. Не все свои слова я пока могу подтвердить картинками, но и повода не доверять моим оценкам я еще не давал, поэтому просто разделите со мной радость того, что задуманное нами рискованное дело похоже было не просто идеей, но мы действительно можем справляться с такими невероятными задачами.

В последнее время у нас в офисе было много гостей. Приезжал Барсук, приезжали пилоты, с которыми мы ставили эксперименты по воздушному бою. А недавно мы принимали важного гостя, у нас был Степан Анастасович Микоян. Мы очень благодарны ему за то, что он нашел время и приехал (он сам водит автомобиль), и очень высоко оценил нашу работу, пообещав побывать у нас еще несколько раз в процессе работы над проектом, чтобы дать комментарии и советы. Все визиты фиксировались на камеру и позже мы обязательно покажем видео со всеми этими замечательными гостями. Мы же конечно получили массу информации, но главное общий ответ от них всех "Вы все делаете правильно".

С 9 по 11 мая мы так же были в гостях у наших друзей в Волгограде (Сталинграде) и своими глазами посмотрели на места боев. Мы довольно хорошо знаем город с высоты, но впервые ходили по улицам. Это был очень впечатляющий опыт, ну и конечно кроме этого мы провели два замечательных вечера в компании друзей, которые приехали на эти пару дней из разных городов. Расходились мы уже под утро, потому что тем для разговора было очень много. Видео об этой поездке мы так же покажем позже.

В этих дневниках представляем вам кабину Bf109.

Bf109F4_1.jpg  Bf109F4_2.jpg  Bf109F4_3.jpg  Bf109F4_4.jpg

 

И традиционный блок ответов на ваши вопросы:

 

1) Что будет включать в себя список наземных целей, в общем, будут ли реализованы армейские склады, линии обороны, колонны атаки и снабжения?

 

Более 30 типов наземной техники, более 500 различных населенных пунктов и объектов. Все колонны или динамические наземные объекты зависят от сценария каждой конкретной миссии, от ее типа и цели.

 

2) В чем причина старта игры с операции "Уран", т.е. примерно через три месяца после начала битвы?

 

Да, этот период удачно ложился в наши возможности. Мы никак не смогли бы создать за имеющийся отрезок времени несколько видов текстур и так много моделей техники. Начальный и поздний периоды битвы принципиально отличаются. Приквел может быть только полноценным дополнением.

 

3) Пары самолётов будут делаться в том же порядке, в котором их представляли сообществу?

 

Нет. Там нет никакой магии. План производства совершенно независим от дневников или каких-либо последовательностей объявления. Он формируется исходя из максимальной эффективности.

 

4) При полете к цели/домой ИИ ведущий будут лететь на крейсерском режиме или на полном газу?

 

Боты при полете в группе будут действовать так же, как и игрок, экономить и топливо, и ресурс двигателя. В оригинальном "Ил-2" проблема полетов на максимальной скорости происходила из того, что боты летали на упрощенной ФМ, а игрок на полной. В БзС такой проблемы не будет.

 

5) Будет ли толковый руководитель полетов, умеющий посадить любую группу ботов без отправления на 2-й круг?

 

Толковые люди и в реальной жизни проблема.

 

6) NVIDIA или ATI? К кому БзС будет "благосклонней"?

 

Никакой принципиальной разницы не будет. Обычно разница возникает только из-за ошибок, которые делают разработчики драйверов. Иногда это позволяет то одной, то другой платформе в некоторых задачах показывать большую производительность. Мы никаким образом их не различаем.

 

7) Учитывая, что у нас зима на дворе, будут ли моторы на полном реализме отказывать из-за переохлаждения? То есть, планировал минуты 3-4 с открытым радиатором, потом добавил газу, а мотор "обрезало" и все...  Замерз. Будет так?

 

Да. Для тех, для кого это является избыточным реализмом, будут работать автоматы разных систем, которые не будут допускать таких ошибок.

 

8) Будет ли в загрузчик игры встроена защита на проверку контрольных сумм, дабы хоть как-то избежать возможность заменять текстуры ландшафта или техники? Которые дают возможность раньше обнаружить соперника, чем при стандартных.

 

Да, проверки на целостность контента производятся в разных местах, не только перед загрузкой игры.

 

9) Из самолетов гильзы сыпаться будут?

 

Только из тех, из которых они должны сыпаться.

 

Обсудить 17-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 40

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#19 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 31 May 2013 - 13:36

*
Популярное сообщение!

18

 

 

Здравствуйте!

 

Осталось всего неделя до начала июня. А в июне наступит очень важный и можно сказать переломный момент в разработке. До настоящего момента мы делали технологии, создавали условия, готовили модели. В июне мы начнем собирать все это воедино. Сразу станут видны все наши ошибки и достоинства. К концу следующего месяца мы уже надеемся иметь на руках стабильную пре-альфа версию проекта. И это, конечно, настоящая веха для нас, и если это получится - значит получится и все остальное.

 

Увеличилась посещаемость форума, мы удивились. Мы искренне думали, что симуляторы интересны сейчас только маленькой группе фанатов жанра. Но теперь мы видим, что аудитория тех, кто следит за новостями, растет, а ведь мы еще не показали ничего "коммерческого", никаких крутых роликов с боями или промо материалов. Значит проект и наша работа интересны уже сейчас. Это удивительно и здорово. Может быть, действительно удастся совместными усилиями вернуть легенду в небо. Спасибо всем тем, кто приглашает новых участников, спасибо активности виртуальных эскадрилий. Нас все больше, и может быть стены мира можно прогнуть и ценности не изменились.

 

В этом дневнике мы публикуем видео, снятое нами во время Мартовского эксперимента. Мы, напомню, отправились на подмосковный аэродром, чтобы устроить бой на спортивных самолетах. Нам хотелось понять некоторые ощущения, а также провести ряд физических экспериментов. Все получилось очень хорошо. Мы получили много внутреннего материала для себя, который теперь используем в работе. И там же, на аэродроме, приняли решение, что часть этого материала мы покажем всем пользователям, надеемся, что вам понравится.

 

 

 

Традиционно ответы на некоторые из ваших вопросов.

 

1) Будет ли модель полета в БзС учитывать явление сжимаемости воздуха, чтобы избежать проблем из "1946", где определенные самолеты летали слишком быстро, а в некоторых случаях даже преодолевали звуковой барьер?

 

Да, в БЗС учитывается влияние числа Маха и явление сжимаемости воздуха на аэродинамические характеристики самолётов.

 

2) Любопытно, какие методы вы используете, если выясняется, что имеющиеся у вас данные не точны? Как вы определяете наиболее правильные значения? Прошу не воспринимать это вопрос как провокационный, мне действительно интересно знать. Я также думаю, что было бы правильно, если бы вы продемонстрировали "прозрачность" как в методах выбора и использования данных, так и в отношении других аспектов, чтобы никто не смог обвинить вас в будущем в подтасовке или подборе определенных "удобных" данных, дающих преимущество какой-либо из сторон.

 

Конечно, это сложно. На первом этапе мы, прежде всего, пытаемся найти максимальное количество документов из самых разных источников. Таким образом, уже на этом этапе мы видим, если данные из источников не совпадают. Работая с такими источниками по разным самолетам, мы привыкаем к ним и выставляем им некий "рейтинг доверия".

 

Далее мы строим нашу собственную модель. Она создается на основе 3Д модели и некоторых данных о весе жидкостей или оборудования на борту. Работая с этой моделью, мы получаем наши внутренние характеристики. Теперь их можно сравнить. Обычно по большинству параметров они совпадают, но иногда случаются большие расхождения. Теперь, имея наши собственные данные, мы снова сверяем источники и находим тот, в котором показатели получаются ближе к тому, что мы получили сами по результатам независимого теста. Несколько таких итераций и получается самая точная модель.

 

3) Возможно ли в будущем появление модели тела пилота в кабине? Обратите внимание, что "в будущем". Я в курсе того, что уже было заявлено о не включении этой фичи в релиз, но мне хотелось бы узнать, возможно ли в принципе это сделать или нет? Я предполагаю, что это потребует огромного объема работы с анимацией и, возможно, более детальных моделей пилотов, но это значительно усилит эффект погружения в игру для некоторых людей. Поскольку кому-то это может оказаться не нужно, предполагаю, что данную фичу можно реализовать в качестве опции.

 

Да, это возможно. Сейчас мы не занимаемся этим, так как хотим все делать только хорошо. А чтобы сделать эту фичу хорошо, нужно потратить немало ресурсов и придумать оригинальные технологии. Когда-нибудь мы обязательно вернемся к этому вопросу.

 

4) Повреждённый головной объект, при невозможности его объехать (мост, узкий участок дороги, улица), будет способствовать изменению направления движения колонны (в обратном направлении, по другой ближайшей дороге) или же сталкивать (в случае такой возможности (автомобиль или транспортёр, сталкиваются с пути, идущим следом танком) или … ?

 

Как минимум колонна будет объезжать препятствие. Также, при атаке, если это возможно, они попытаются уйти с открытого пространства или дороги. Этап работы над данным аспектом еще впереди.

 

5) Как будет вести себя, слегка подбитый АИ, продолжит бой и будет гоняться за противником или все таки выйдет из боя и ... направится ли он к ближайшему дружественному аэродрому или хотя бы в сторону линии фронта к своим поближе? В старичке с этим большие проблемы, как в РОФ не знаю, что-то не обращал внимания.

 

Боты умеют принимать решение о возвращении. Это связано с целым рядом разных реакций. Окончание боезапаса, потеря ведущего, разные повреждения. Но не все повреждения являются критическими и иногда бот может продолжить бой, даже будучи поврежден. Эта логика уже реализована и мы в дальнейшем будем только настраивать ее.

 

6) Будет ли увеличена дальность видимости горизонта в БзС?

 

В данный момент она равна 40 километрам. Я не представляю, зачем нужна дальность больше. В большинстве случаев видимость как раз меньше.

 

7) Будет ли реализована динамическая метель в степи?

 

Да, это было бы круто. Пока не буду обещать, мы займемся такими фичами ближе к концу разработки. Может быть, получится реализовать что-то подобное.

 

8) Будут ли реализованы полевые модификации для Bf-109G-2 типа сбрасываемого подвесного бака, бомб и подвесных контейнеров с MG 151?

 

Да.

 

9) Насколько возможно моделирование боевых повреждений в кабине пилота: битые стекла фонаря, разбитые приборы, повреждения видимых элементов кокпита? И насколько эта фича может быть интересна (чем готовы поплатиться) по Вашему мнению?

 

Мы задумали это. Сейчас только стоит вопрос, насколько круто мы сможем это сделать. Будет ли это просто красивее, чем было в "Ил-2", или мы сможем применить новый подход. Время покажет.

 

10) Будут ли внесены какие-нибудь улучшения в модель повреждений из РоФ? Имеется в виду, что когда вы разбиваетесь на очень высокой скорости, то отрываются мелкие детали (крылья и т.п.), но фюзеляж обычно остается неповрежденным. Будут ли моделироваться внутренности самолетов?

 

Мы уже провели много работы в этом направлении. Как и в РоФ, ДМ будет уникальной. Она будет все такой же "физичной" и динамической. Но с поправкой на скорости и, конечно, на другие материалы, из которых состоят самолеты. Некоторые части могут гнуться, другие только отламываться.

 

Обсудить 18-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 56

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#20 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 07 June 2013 - 13:36

*
Популярное сообщение!

19

 

 

Здравствуйте.

 

Как я писал в прошлый раз, темпы разработки нарастают. Стараемся успевать. Но, конечно же, это очень приятная суета, когда видишь новое. Я с большим удовольствием осваиваю посадку на ЛаГГ-3, возросло влияние глиссады и выдерживания скорости для успешного касания. Сейчас понятно, что, например, после выпуска щитков и шасси начинается этап посадки, и он уже почти не обратим на малой высоте. Самолет начинает "падать" в сторону полосы и для выполнения посадки его нужно в последний момент как бы "подвесить" и тогда он сам встает на шасси. Неверные скорости как вертикальная, так и горизонтальная приводят к прыжкам и часто к потере управляемости, удару одной из стоек шасси, подлому и дальше уже остается только питать надежду на удачный исход. Также машина сильно просаживается на вертикальных маневрах в нижней точке, делает она это неожиданно и об этом нужно помнить. Кажется, что все в порядке и высоты достаточно, но когда начинаешь вытягивать ручку на себя, то понимаешь, что ей нужно еще метров 50 как минимум. Но глупо конечно описывать словами процесс, который нужно чувствовать.

 

На этой неделе наверняка будет горячей темой обсуждение видео, которое утекло с моего канала. Я буду осторожнее. Это рабочие моменты и я не в обиде ни на кого, поскольку понимаю, что вам интересно. Но мы пока не готовы, не готовы потому, что в таких видео все элементы являются только прототипами и они не демонстрируют саму игру, а только процесс разработки. Момент, когда мы сами начнем показывать вам видео уже близко, вы терпели 6 месяцев, пока мы работали, потерпите еще немного.

 

В этих дневниках я бы хотел вам показать то, что мы придумали для ночного освещения кабин. Уверен, что вас бы устроило и то, что было в оригинальном "Ил-2", но современные технологии позволяют нам все сделать лучше и реалистичнее и мы решили уделить этому немного внимания.

 

Прежде всего, все шкалы обработаны фосфором. Его не нужно включать, он становится ярче, когда за бортом темнеет. Это будет происходить плавно и автоматически, его даже можно заметить если попасть в глубокую тень, например от облака.

 

1.jpg

 

Вторым уровнем является подсветка самих приборов на панели. Этот тип освещения уже нужно включать в ручную и в темное время суток, приборы становятся читаемы даже в кромешной тьме.

 

2.jpg  3.jpg

 

Также на многих самолетах есть и третий тип подсветки, это небольшая направленная лампа. Она светит на всю панель в целом и, прежде всего, помогает рассмотреть положение рычагов.

 

4.jpg  5.jpg

 

Мы сделали все три эти системы.

 

Традиционно ответы на некоторые ваши вопросы:

 

1) Будет ли возможность полностью отключать со стороны сервера вспомогательный интерфейс в виде цифр, стрелочек, маркеров, ассистентов и т.п.? Каким будет полный (максимальный) "хардкор"?

 

У меня все еще нет полного ответа, работа над интерфейсом идет. Но я попробую объяснить вам суть нашего подхода. Самыми "аркадным" являются помощники в управлении. Это автоматические системы управления (АСУ), такие, какие сейчас стоят на современных самолетах. Система реально помогаем вам управлять, например она может полностью взять на себя контроль над рулем направления. Именно неверная работа педалями чаще всего является причиной попадания машины в штопор. АСУ не даст вам этого сделать, поможет, исправит, направит. Но АСУ - это только робот, самолет по прежнему продолжает полностью моделироваться и летать на полной физике, это подход отличный от прошлого. Далее идут автоматы. Это также только системы, а не волшебные палочки, автомат радиатора, автомат шага винта или смеси. Сравнение, которое я использую обычно - это сравнение автоматической и ручной коробки передач на автомобиле.

 

Автоматическая позволяет вам не отвлекаться от вождения, но при этом вы никогда не получите возможность использовать двигатель на 100%. Включать автомат или нет по каждой из систем - дело игрока. Но каждый автомат имеет погрешность, усредненность в своей работе.

 

И последняя часть - это, безусловно, интерфейс. Вы видите маркеры союзников и противников с информацией о них, маркеры целей на карте, информацию о скорости высоте и работе систем самолета. Это конечно очень большое наступление на реалистичность происходящего.

 

Как я рассказывал ранее, каждый владелец сервера решит сам, какой именно сервер он предоставляет игрокам. Если это сервер, который будет участвовать во всеобщем соревновании, то настройки на нем должны быть установлены строго из предложенных и одинаковые по всему миру. Есть две лиги: любительская и профессиональная. Если же этот сервер создан просто для полетов с друзьями или для имитации конкретных исторических событий, то владелец сервера может настроить "сложность" самостоятельно, вплоть до отключения всех видов помощи, о которых я рассказал.

 

Это очень гибкая система, но и игроки, и владельцы серверов смогут найти именно то, что им нравится, от бескомпромиссной имитации работы летчика до развлечения на пару часов.

 

2) Прошу прощения, если еще не пришло время для ответа на этот вопрос или он уже задавался. Предполагаю, что вы продолжите использовать экономическую модель из РоФ, где бесплатно выдавалось 2 самолета. Основной вопрос для меня заключается в том, как мы будем платить за дополнительные самолеты? Потому что я действительно не хотел бы покупать Bf-109G-2, затем G-6, затем G-6 late, затем G-6 AS... но я купил бы весь пакет "Bf-109G" сразу. К примеру.

 

Подробный ответ будет дан позже. Но это будет не система РОФ, где мы предлагали пользователям самим решать какой именно контент купить для своей коллекции. В БзС мы возьмем лучшее от "коробочной" системы продаж и добавим все преимущества цифровых продаж и онлайн системы. Получая самолет, вы также получаете с ним и целый ряд различных его модификаций, их не нужно будет покупать отдельно, достаточно будет играть, чтобы их получить. Проект не будет F2P, теперь мы можем себе это позволить.

 

3) Что касается новой системы начисления очков, возможно ли будет награждать большим их количеством за победы над более сильными противниками? Я не вижу смысла в системе, когда за уничтожение Bf-109G-2 на Як-1 будет выдаваться такое же количество очков, как если бы вы одержали эту победу на Ла-5.

 

Ответ да, это возможно. Мы можем управлять этим довольно просто и быстро. Для этого даже не понадобится ничего изменять на вашем компьютере, все это меняется на сервере. Ближе к выходу игры, на этапе полировки мы обязательно посоветуемся с вами как лучше настроить эту систему. Такая система работает только в догфайтах, в исторических миссиях система наград будет совершенно другой и будет базироваться, прежде всего, на выполнении задания (приказа).

 

4) Есть ли у Вас иммунитет к лётчикам с YouTube и специалистам "потому что я так думаю"?

 

Получить такой иммунитет невозможно. Но мы уже четко объявляли правила такого общения. Мнение должно быть подтверждено документально или такой человек должен иметь неоспоримый авторитет в сообществе, а получить такой авторитет возможно, только если ты действительно знаешь и умеешь. Обмануть единицы разработчиков еще можно, обмануть сотни тысяч игроков почти нереально. У нас отличные консультанты на проекте, спорить с их мнением будет не просто.

 

5) Будет ли в игре представлено более одной версии Ил-2 и Пе-2?

 

Да. Пе-2, например, будет представлен 87-й и 110-й сериями.

 

Обсудить 19-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 52

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#21 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 14 June 2013 - 12:52

*
Популярное сообщение!

20

 

 

Здравствуйте, дорогие друзья.

 

Осталось не так много времени до завершения работы над первой версией проекта. Пока нам удавалось идти без сокращения идей и пожеланий, но рано или поздно мы ожидаем, что начнем говорить "нет" не только вам, но и себе. Это, безусловно, сложный процесс, ведь всё без исключения кажется важным и интересным.

 

Поскольку времени осталось не так много, я думаю, что могу начать рассказывать вам об игровом процессе. Но прежде хочу напомнить цели, которые мы ставили перед собой. Прежде всего, мы знаем, что аудитория очень неоднородна, в ней есть разные группы игроков часто с противоположными пожеланиями. Кто-то считает только мультиплеер достойным внимания, кто-то хотел бы видеть целые драматургические произведения вместо миссий, кто-то просто хочет узнать, что такое воздушный бой периода Второй мировой войны, а кому-то просто подарят диск и он сейчас еще даже не знает, чего хочет. Именно понимая, что наша аудитория такая разная, мы и пришли к созданию именно этой стратегии игрового процесса. Мы назвали ее "Single Player Online".

 

Как видите, в этом термине присутствуют 2 части, которые обычно принято разделять: Single – одиночная и Online – в сети. Считается, что если вы играете с использованием сети, то это обязательно игра против других игроков. Но это не так. Сеть дает нам и другие возможности для конструирования игрового процесса. Для дальнейших объяснений я использую еще два современных термина из игровой индустрии: PvP и PvE (PvP – Player versus Player – игрок против игрока и PvE – Player versus Environment – игрок против окружающей среды, или искусственного интеллекта, чтобы было понятнее).

 

PvP, конечно, дает азарт, поскольку ничто так не будоражит нервы, как осознание того, что в твоем прицеле находится такой же игрок. Первая победа в сети всегда незабываема, а потом можно взахлеб рассказывать, как ты ее одержал. Но, увы, за этим азартом часто стоит примитивизм игрового процесса.

 

PvE режим дает возможность рассказать игроку историю, а ИИ выступает статистом и декорацией в этом процессе. PvE миссии имеют сюжет и подразумевают ролевую модель прохождения.

 

В нашем новом проекте мы создаем и PvP, и PvE части игры, которые будут взаимосвязаны. Но PvE будет чуть важнее, так как именно этот тип игрового процесса позволит нам воссоздать полную картину одного из самых трагичных и героических сражений, развернувшегося на берегах Волги.

 

Для того чтобы удовлетворить такую разную аудиторию, мы решили строить игровой процесс так, чтобы каждый мог найти именно ту манеру игры, которая наиболее отвечает его пожеланиям или времени которым он располагает.

 

Основной всей игры будут миссии в режиме PvE. Миссии представляют 5 основных этапов Сталинградского сражения (список и названия этапов не являются окончательными).

 

1)    Этап 1 – Накануне контрнаступления

2)    Этап 2 – Операция "Уран"

3)    Этап 3 – Борьба с воздушным мостом

4)    Этап 4 – Операция "Зимняя гроза"

5)    Этап 5 – Операция "Кольцо"

 

Этапы размещены в исторической последовательности, и, пройдя их все, вы получите общее представление о ходе сражения. Для перехода к следующему этапу пилот должен успешно выполнить некоторое количество заданий на предыдущем этапе.

 

На каждом этапе расположение советских и германских войск уникально и соответствует историческим реалиям. Это касается расположения самих армий и аэродромов. Ситуация меняется от этапа к этапу, иллюстрируя ход битвы. Как же работает логика миссий? В этой части я расскажу об общей логике, а в следующую пятницу мы коснемся деталей.

 

Single Player Online позволяет нам создать уникальную структуру, которая ляжет в основу игры. Генератор миссий будет находиться на сервере, как и шаблон этапа сражения. Клиент, выбирая этап и некоторые другие условия, например тип самолета, посылает запрос и получает уникальную сгенерированную миссию. Любая миссия уникальна, и в деталях отличается от любой другой миссии, созданной для любого из игроков. Две одинаковые в деталях миссии очень редки (менее 5%). И никто из игроков не знает, какое получит задание, пока не сделает запрос. Это обеспечит честную и непредвзятую игру для всех участников. Конечно, самым важным является выполнение задания в миссии, только такой исход вылета принесет вам реальные преимущества. Уничтоженные самолеты или техника противника, которые не являлись целью задания, конечно, будут записаны в вашу статистику, но никак не помогут в продвижении по сюжету.

 

Продолжение рассказа об игровом процессе вы найдете в следующих дневниках.

 

В качестве бонуса хочу представить вам короткое видео, демонстрирующее возможности работы звуковой сцены. В видео показан пролет Bf-109 на расстоянии около сотни метров от камеры. Вы можете услышать, что звуковая сцена очень комплексная, и моделирует все необходимые эффекты распространения звука в реальном мире.

 

 

Обсудить 20-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 72

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#22 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 21 June 2013 - 12:53

*
Популярное сообщение!

21

 

 

(продолжение)

 

Система миссий

 

После входа в игру вам будет предложено выбрать фазу операции (главу).

 

Конечно, если вы только начинаете, то вам доступна только первая глава, но если вы уже играли некоторое время и продвинулись до третьей главы, то мы никак не ограничиваем вас в выборе предыдущих этапов. Ведь каждый этап уникален с точки зрения происходящих событий или погоды, в каждом этапе ВВС каждой из сторон используют разные по составу самолеты и эскадрильи. Но, чтобы открыть следующую главу, вы должны выполнять задания, которые получаете от командования.

 

Выбрав главу, вы встанете перед выбором полка. В каждой главе состав полков немного меняется так, как он изменялся в истории: какие-то части уходят, какие-то прилетают на фронт, объединяются или меняют наименование. Выбирая полк, вы выбираете и сторону ВВС СССР или Германии. Вы сможете делать этот выбор перед каждой миссией. Статистика, которую вы получите, будет идти на один аккаунт, но на разные профили: один ваш профиль будет за СССР, а другой - за Германию.

 

Каждый полк имеет определенное место базирования и состав авиапарка. Вы можете использовать любой из самолетов, которыми располагает выбранный полк. Выбор самолета - это еще и выбор класса миссии. Истребитель, штурмовик или бомбардировщик предполагают совершенно разный игровой процесс, совсем не похожий один на другой, мы сами считаем, что это 3 разные игры, объединенные одной логикой. Это дает вам разнообразие в каждой миссии, в зависимости от того, что именно вы хотите именно сейчас: жаркий  воздушный бой, поиск и уничтожение наземных войск противника или бомбовый удар по ж/д станции или скоплению войск.

 

Каждый класс - истребительный, штурмовой или бомбардировочный - также имеет множество типов миссии, которые выбираются генератором исходя из того, какую главу или полк вы выбрали. В разных главах приоритет отдается разным типам: бомбардировщики Люфтваффе в период воздушного моста чаще будут летать на задания снабжения, чем для бомбовых ударов, а истребительные полки ВВС в этот период будут в основном заниматься их перехватом. Типов миссий множество, и они предлагают вам увидеть разные аспекты битвы.

 

Генератор миссии также будет выбирать и моделировать погодные условия. Мы задаем определенные правила для погоды в каждой главе, так, например, некоторые главы будут преимущественно проходить в плохую погоду, как это было в истории. Направление и сила ветра, а также время старта миссии будет выбираться случайно, исходя из правил для каждой главы и полка.

 

Кроме вас и ваших целей в миссии будут принимать участие различные пилоты ИИ. Выполняя задание, вы сможете случайно встретить союзные или вражеские самолеты, летящие по своим заданиям, увидеть воздушный бой или трагические события на земле. Мир в миссии не будет пустым, кроме вас одновременно с вами свои задания будут выполнять группы самолетов, контролируемых ИИ. Вступать ли в бой со случайно встреченным разведчиком противника? Помочь ли союзной паре истребителей, ведущих бой с превосходящими силами врага, спасти ли группу штурмовиков попавших по атаку? Решать будете вы, но помните, у вас есть собственное задание и его выполнение важнее всего.

 

 

Online – Offline (или что делать, если я полярный исследователь)

 

Подключение к сети необходимо на разных этапах, и разные игровые режимы воспринимают эту необходимость по-разному.

 

А) Вам потребуется подключение к сети сразу после покупки игры для того, чтобы создать учетную запись пользователя (Аккаунт)

 

Б) Вам потребуется подключение к сети для активации игры на PC.

 

В) При каждом входе в игру вы сможете выбрать тип подключения Онлайн или Оффлайн

 

Г) Режимы игры “Быстрый редактор миссий” и “Пользовательские миссии” доступны в режиме оффлайн без ограничений

 

Д) Для режима игры “Историческая кампания” и получения всех бонусов этого режима вам потребуется подключение к сети. Требования к ширине канала очень скромны, а объем отправляемой и получаемой информации минимален. Притом этого минимума достаточно, чтобы обеспечить всем равные и справедливые условия игры.

 

Е) Конечно, вам потребуется скоростное подключение к сети для игры в многопользовательском режиме.

 

Вы в любой момент времени можете выбрать тип подключения, но, конечно, режим Историческая кампания является основным, и играть без него значит играть менее, чем в треть всей игры.

 

 

Обсудить 21-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 51

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#23 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 28 June 2013 - 13:01

*
Популярное сообщение!

22

 

 

Долго – Быстро, Сложно – Просто.

 

Я вспоминаю 2004 год, когда я с друзьями активно играл в Ил-2. Мы были настоящей и очень крутой командой =FB=. И теперь, став продюсером новой игры в этой легендарной серии, я прежде всего смотрю на них, моих товарищей, чтобы понять будущих пилотов.
 
Друзья мои изменились, конечно, за прошедшие 9 лет - каждый двигался по своей дороге и каждый из них играет совсем по-разному. Остались те, кто готов, как и раньше, целую ночь провести в сетевом бою, есть те, кто теперь больше времени проводит с семьей и готов уделить игре не более часа. И мнение каждого из них для меня важно, и каждый из них ждет проект, который мы делаем. Как же быть?
 
Решая эту задачу, мы поняли, что главное - это найти такие инструменты, которые позволяют столь разным людям одинаково сравнивать свои достижения, впечатления и опыт. Поэтому мы создали единую систему, которая станет общим лейтмотивом всего игрового процесса.
 
Прежде всего - время. Выбирая миссию, вы сможете выбрать один из двух возможных вариантов:
 
1) Полный маршрут
2) Сразу в бой
 
Миссия с полным маршрутом потребует от вас часа и более времени (конечно, вы можете ускорять течение времени в игре, но тогда наверняка пропустите что-то важное). В этом варианте вы начинаете миссию на аэродроме, выруливаете и взлетаете. Двигаетесь по заранее проложенному маршруту, выходите на цель, выполняете задание и летите назад. Далее вас ждет посадка.
 
Вариант «Сразу в бой» занимает 30 минут вашего времени. Вы появитесь в воздухе на предпоследней точке маршрута и уже через несколько минут будете над целью. Посадка в этом варианте также необязательна - просто долетите к первой точке обратного маршрута и смело завершайте миссию.
 
1 полная миссия по времени равна 2 быстрым. И это же правило будет действовать для оценки пилота. За взлет и посадку игрок получит дополнительные бонусы, равные по сумме 1-й быстрой миссии. Значит, мои друзья смогут сравнивать свои результаты даже уделяя игре разное время.
 
Как же быть со сложностью? Так же. Мы создаем 2 основные лиги. Нормальную и сложную. В нормальной игрок сможет использовать маркеры самолетов, автоматы управления системами, маркеры на карте и другие подобные элементы, которые упрощают ему игровой процесс. Но при этом физика полета, поведение ИИ или вооружения остаются неизменными и будут на 100% реалистичными. Играя на сложном уровне, вы будете поставлены в более сложные условия: никаких маркеров и помощи в ориентировании.
 
Конечно, для удовольствия мы оставим много настроек: повышенная убойность оружия, упрощенная ФМ и т.д. Но такие настройки можно будет использовать только в быстром редакторе или пользовательских миссиях. В исторической кампании они будут недоступны, точнее, такая миссия, даже выполненная успешно, не будет засчитана.
И снова математика бонусов поможет нам уравнять тех, кто играет на разных режимах сложности и разное время. Сложный режим приносит в 2 раза больше бонусов, чем нормальный. Это означает, что 1 полная миссия в сложном режиме - это 4 быстрых миссии на нормальном уровне сложности.
 
1 час сложностей против 2 менее напряженных часов, это справедливо и удобно. 
 
Быстрый редактор миссий и пользовательские миссии (сюжеты)
 
Кроме исторической кампании мы приготовили для вас еще 2 режима игры, которые дают дополнительную свободу действий и разнообразят игровой процесс.
 
Быстрый редактор позволит вам действительно быстро и удобно создать любую ситуацию или восстановить любой бой. Вы выбираете свой самолет и состав самолетов вашего звена, как и количество звеньев. То же самое вы делаете для противника, указываете мастерство каждого из ИИ-пилотов. Выбираете место, над которым произойдет сражение, цели и, если необходимо, добавляете различные наземные единицы: как союзников, так и противников. Далее настраивается погода, время суток и направление ветра, и вы отправляетесь в бой. Этот режим игры прекрасно подходит для освоения, отработки навыков, тренировки и просто для развлечения. Вы сами регулируете, какое время хотите потратить за игрой. Никакие результаты в этом режиме игры не идут в вашу статистику, а значит, вы можете делать все, что хотите, не переживая за показатели. Это настоящая и полностью ваша песочница.
 
Пользовательские миссии - это миссии с сюжетом, созданные вами или вашими друзьями, а может быть, просто скачанные с сайта. Эти миссии создаются при помощи полного редактора миссий, который бесплатно идет с каждой игрой или отдельно скачивается вами с нашего сайта. В этих миссиях может быть восстановлен любой сюжет, знаменитый бой или рейд, какое-то событие, тренировочная миссия с конкретным заданием, а может быть просто что-то, что другие игроки посчитали интересным. Тут полная свобода творчества, ограниченная только фантазией. Редактором легко пользоваться: для этого достаточно положить файл миссии в нужную папку с игрой и все - миссия сразу доступна в интерфейсе. Создавайте, играйте и обменивайтесь миссиями. Ваша статистика в пользовательских миссиях также не учитывается, а значит, тут можно использовать любые настройки сложности и без страха экспериментировать.
 
Кроме того в этих режимах игры вы без ограничений сможете использовать окраски самолетов, созданные самостоятельно или скачанные из сети. Оба этих режима полностью и без ограничений доступны без подключения к сети.
 

 

Обсудить 22-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 64

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#24 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 05 July 2013 - 12:48

*
Популярное сообщение!

23

 
Самолеты и модификации
 
Главным отличием от нашего предыдущего проекта будет то, что теперь вы можете получить весь дополнительный контент бесплатно. В истории Сталинградской битвы практически все самолеты имели различные модификации вооружения или оборудования, а иногда и конструкции. Все они будут наградами в игровом процессе.
 
Мы выбрали по 5 самых интересных модификаций для каждого из самолетов в игре. Есть значительные, а есть типичные и рядовые. Так, например, ВВС СССР быстро поняли, насколько уязвимым является штурмовик Ил-2, и прямо на полевых аэродромах начали устанавливать турель и сажать в кабину стрелка. ВВС Германии использовали стандартизированные модификации для своих самолетов: ПТБ или дополнительное подкрыльевое вооружение, ну и, конечно, типичными модификациями являются бомбы и реактивные снаряды. В качестве модификации вы даже сможете снять бронеспинку, если та мешает обзору.
 
Возможно, самым простым или выгодным было бы сделать это в форме постоянных улучшений, и вы бы смогли «прокачать» самолет. Но мы придерживаемся реалистичности, и поэтому каждая модификация несет в себе плюсы и минусы, и нужно точно понимать, как и когда ее применять. Убрав бронеспинку, вы получите лучший обзор, но теперь огонь сзади даже из винтовочного калибра будет для вас смертельным. Что выбрать? Этот выбор за вами, все модификации разные, исторически точные и, несомненно, интересные.
 
Как получать модификации? Очень просто. Как и в любой игре, каждый игрок показывает разную эффективность в выполнении боевых заданий. В истории пилоты всех стран вознаграждались денежными премиями, отпусками и увольнительными, званиями и наградами. В “Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград” мы постараемся соединить игру и воплощение исторических реалий. Все бонусы в игре будут разделены на категории:
 
1)    Очки эффективности
2)    Уровни (Звания)
3)    Исторические награды
4)    Игровые достижения (шевроны и знаки)
 
Очки эффективности вы получаете за все свои действия. Взлет, посадка, успешно завершенная миссия, сбитый или поврежденный противник, прыжок с парашютом или уничтоженная единица наземной техники. Это отражение вашей виртуальной жизни. Играя на более сложных настройках, вы получаете их больше, на более простых - меньше. Все они складываются в общий показатель вашего мастерства и определяют ваш уровень.
 
Уровень мастерства - это простое число, оно показывает, как глубоко вы продвинулись в игре. C достижением нового уровня вы получите возможность открывать модификации для самолетов или новые типы самолетов, если они еще не открыты. В этом мы сохранили типичную для игровой индустрии систему, простую и понятную. Какие именно модификации или самолеты использовать решаете вы. Мы знаем, что в аудитории есть те, кто предпочитает только истребители и штурмовики, и даже только бомбардировщики. Решение за вами, но мы точно уверены, что каждый из сделанных нами самолетов интересен и достоин потраченного времени.
 
Уровень для аккаунта общий, но вот показатели разные для каждого из профилей Германии или СССР. Так, например, вы можете видеть игрока с уровнем 5, при этом его эффективность за СССР будет значительно выше, чем за Германию - это будет понятно визуально по его знаку.
 
Исторические награды будут выдаваться только за прохождение Исторической кампании. Некоторые из них довольно просто получить, и они выдавались в истории по простым критериям, некоторые получить очень сложно, и их в игре будет выдано ограниченное количество. Критерии их вручения будут максимально близки к их историческим прототипам, как и внешний вид. Для каждой из сторон они уникальны.
 
Игровые достижения показывают, как хорошо вы играете. Критерии их вручения придуманы нами. Некоторые из них простые и накопительные, некоторые более сложные и требуют немалого мастерства для получения. Они разнообразны, и мы знаем, что есть не мало игроков, кто очень любит их получать. Некоторые достижения выражаются только специальными значками, некоторые вполне материальны. В частности, это окраски самолетов. Каждый полк будет летать в том окрасе, в котором летал в истории, но вы можете выбрать для своего самолета другой окрас, если заслужите это. Этот окрас не будет произвольным, и вы не сможете рисовать микки-мауса на крыльях, но это будут самые интересные из окрасок реальных пилотов того времени. И каждый игрок, видя вас на сервере, будет знать по внешнему виду самолета о тех непростых испытаниях, которые вы прошли.
 
Мы надеемся, что такие широкие и в тоже время направленные рамки игрового процесса, являющиеся балансом между исторической линией и увлекательной игрой, позволят многим найти то, что интересно именно для них. При этом все без исключения игроки будут обмениваться информацией об игре и все будут хорошо понимать друг друга.
 
Конечно, необходимо рассказать еще множество подробностей об игровом процессе, но ведь релиз игры произойдет не завтра, и мы еще много раз будем писать об этом в  дневниках.
 
Мультиплеер
 
У нас большие планы, как именно мы хотели бы видеть этот режим игры. И большой опыт в создании увлекательных систем, где игроки не просто играют по сети, но чувствуют себя частью огромного живого мира. Мы знаем, что именно этого вы хотите, но сейчас пока это недостижимо, и все это, возможно, ждет вас в будущем, если старт проекта окажется успешным. Но не делать ничего глобального не значит не делать ничего совсем.
 
Вы можете принять участие в сетевых сражениях. Все сервера могут быть созданы самими игроками. Для этого нужно скачать и установить специальную программу выделенного сервера. Ну, а чтобы играть на сервере, достаточно выбрать его в списке серверов в интерфейсе игры.
 
С помощью полного редактора миссий вы сможете создать сложные сетевые миссии, обладающие скриптованной логикой событий, или просто играть, сражаясь, против другой команды до победы.
 
Сервера будут подразделяться на 2 основных типа:
 
1)    С глобальной статистикой
2)    Без глобальной статистики
 
Если на сервере включена функция глобальной статистики, то все результаты будут добавлены к вашему профилю, если нет, то статистика не будет учитываться.
 
В случае, если сервер участвует в глобальной статистике, то для игроков доступны только те окраски самолетов, которые уже были ими получены в Исторической кампании.
 
В любом из режимов работы серверов игроки могут применять только те самолеты и модификации, которые доступны для аккаунта, были куплены вместе с игрой или открыты в процессе прохождения Исторической кампании (о составе версий игры и о ценовой политике мы расскажем позже).
 
Для того чтобы статистика учитывалась, сервер обязательно должен соответствовать одному из двух типов сложности: любительскому или профессиональному. Если владелец не хочет, чтобы статистика учитывалась, или, например, если сервер предназначен для специального эвента, то настройки сложности могут быть любыми.
 
1.jpg  2.jpg  3.jpg  4.jpg  5.jpg

 

 

Обсудить 23-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 78

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#25 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 12 July 2013 - 14:06

*
Популярное сообщение!

24

 
Всем привет. Сегодня буду краток в тексте. Время для нас жаркое во всех смыслах, яркое солнце конечно отвлекает от работы, ну и девушки этим летом как то особенно откровенны и привлекательны. Каждый из нас, каждый день доказывает что первым делом самолеты, ну а... в выходные. 
 
Мы сейчас заняты подготовкой к большим новостям для вас, переживаем и стараемся сделать это как можно лучше. Поскольку времени на подготовку этих дневников у меня совсем не было, то самый искренний экспромт.
 

 

Обсудить 24-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 59

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#26 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 19 July 2013 - 13:35

25

 
Здравствуйте!
В сегодняшнем дневнике подменяю LOFT'a я, Андрей Шумаков aka Zak. Вы, конечно, догадываетесь, что это неспроста и что время обещанных в прошлую пятницу больших новостей приближается. Все так!
 
Этой весной Альберт совершил небольшое путешествие в Волгоград, где не только изучил памятники Сталинградской битвы,  но и устроил первый в истории проекта показ игры для группы виртуальных пилотов и любителей военной истории. А сегодня LOFT держит путь в США: для чего, на каком самолете и что он нам привезет – эдак, через недельку все расскажем.
Кстати, заходите к нам на Facebook и в Twitter (английский - тут), а также в свежеоткрытый Вконтакте и даже Instagram (фото из поездки Альберта появятся первым делом именно в последнем).
 
И порадовать всех сегодня хочу видеороликом уважаемого Деды. Эта короткометражка не только рассказывает об экспедиции команды Ил-2 БзС в Волгоград, но и дает много интересных и важных фактов о Сталинградской битве.
 

 

Обсудить 25-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 44

#27 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 02 August 2013 - 16:36

*
Популярное сообщение!

26

 

 

Здравствуйте, дорогие друзья.
 
Некоторое время я отсутствовал, но я думаю, многие знают, что я был не в отпуске. Хотя несколько замечательных дней просто для жизни у меня было. В остальном - работа. Мы открыли предзаказ (сами очень волнуемся) и сделали презентацию для прессы на территории США (тоже первый раз в моей жизни). События большие, и я вижу по форумам, что и вы не обошли их вниманием, дискуссий много. Не хотим вам мешать, но в связи с тем, что сообщений стало значительно больше, напоминаю вам о правилах взаимного уважения к собеседнику вне зависимости от того, как давно тот закончил школу. Модераторы будут следить за соблюдением правил, мы не допустим, чтобы наши форумы превратились в неконтролируемый поток мистификаций, манипуляций, профанаций и т.д.
 
Вернемся к разработке. С эмоциональной точки зрения мы в команде взволнованы. 8 месяцев назад, когда мы впервые задумались над задачей за 1 год создать реалистичный симулятор в сеттинге Второй мировой и с достаточным контентом, это казалось невозможным. Да и весь мировой опыт подтверждал опасения. Видимо, мировой опыт не учитывает силу желания. Теперь, спустя эти 8 месяцев работы, я начинаю и сам верить в то, что, похоже, технологическое чудо случится. А я пессимист по профессии. 
 
От всей нашей небольшой команды всем, кто поверил в нашу мечту и уже купил версию, - огромное спасибо. Вы дали нам не только деньги, но еще и уверенность.
 
Вернусь к работе. Этап пре-альфы нами пройден успешно, и теперь впереди еще несколько целей, которые нам нужно достичь. Прежде всего, презентация в Европе, в Кёльне во второй половине этого месяца. Надеюсь, что гости (журналисты, в основном) смогут уже полетать с системой Окулус Рифт, подключение которой мы сейчас завершаем. Это конечно впечатляющие эмоции.
 
Ну, а сегодня я просто хочу исправить одну из своих недавних ошибок. Благодаря презентации в сети появилось несколько записей с камеры. Сегодня я просто хочу показать вам некоторые моменты, которые вы уже видели на этих записях, но в лучшем виде.
 
 
Обсудить 26-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • 57

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#28 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 09 August 2013 - 13:41

*
Популярное сообщение!

27

 
Здравствуйте.
 
Нужно ответить на вопросы, которые накопились за это время. Их много, я попробую ответить на самые важные или глобальные. Ответить на все сразу, конечно, не смогу.
 
Если говорить о процессе разработки, то впереди у нас большой марш-бросок к следующей версии и к приглашению игроков. Практически все работы по первой паре истребителей завершены, начата работа над другими самолетами, на полигон отправляется Ил-2 и скоро - Пе-2. Теперь нужно поработать над интерфейсом и начать интеграцию игровых режимов. Есть еще многие улучшения по графике, которые мы хотим добавить, FX и искусственный интеллект, его работа в группе. Дел много. Отчитался :)

 
3.jpg  6.jpg  7.jpg  8.jpg
 
К ответам.
 
1. Каким образом будут открываться модификации к FW-190? Или будут открыты полностью сразу, или у него не будет анлоков, или их можно будет заработать, летая на Мессершмиттах?
 
Все модификации к премиумным самолетам открываются точно так же, как и к другим - в процессе игры в Историческую кампанию. Поскольку самолет не применялся Люфтваффе в Сталинградской битве, он никогда не будет предложен ни одним из полков - только ваш самолет и, возможно, самолеты вашего звена, могут быть Фоками. Вообще, самолет был выбран нами исходя из следующей идеи: «этот самолет мог быть там, его боевое применение совпадает по времени, таким образом, это самолет именно этого периода». Как и Ла-5 ранний. Мы хотели сделать обе эти машины, так как они очень показательны для этого периода, они очень многим интересны. Но поскольку мы отказываемся перекраивать историю, они вошли только в Премиум-издание.
 
В мультиплеере оба самолета доступны сразу в день релиза.
 
2.  Осенью, когда откроется бета-тест, будет ли сервер для полетов и ТС от разработчиков, или надо будет самим поднимать? Или бета-тест будет только оффлайн?
 
Мы все подготовим.
 
3. FAQ по предзаказу, как ни странно, добавил вопросов. Вот это - "приглашение участвовать в СЕССИЯХ раннего доступа" означает, что доступ будет эпизодическим и ограниченным по времени?
 
Возможно. Это ранний доступ, он же первичный тест. Вы должны получить удовольствие, а мы - статистику работы системы для анализа. Мы будем аккуратно планировать действия, чтобы решить обе эти задачи. На первых порах это все таки будут мероприятия, эвенты. Какие-то определенные системы будут тестироваться, мы будем готовить для каждого такого мероприятия программу, миссии, которые мы хотим чтобы вы попробовали и оценили, или что-то определенное, на что просим обратить внимание. Часто будут появляться новые версии, добавляться и изменяться элементы: рождение вселенной - сложный процесс :)

 
4. Уже известно, что будет реализовано в игре для "осеннего" доступа?
 
Да, планы уже исполняются. Эта информация будет публиковаться позже (ближе к середине осени)
 
5. Можно ли купить Як отдельно, не "выкачивая" его?
 
Нет. Мы хотим, чтобы игроки развивались, система «плати, чтобы побеждать», помешала бы созданию сообщества, по нашему мнению. Поэтому самолеты изначально разделены на стандартные и премиумные. Первые нельзя купить, вторые нельзя выиграть. Мы, правда, завалены просьбами сделать хоть что-то, чтобы можно было ускорить процесс получения анлоков и самолетов, указывают другие проекты, приводят в качестве аргумента возраст и скоротечность жизни.  :)
Мы думаем. Позиция тех, кто считает, что некоторый контент точно должен быть только наградой за умение, довольно сильны в коллективе. Но, может быть, мы найдем какой-то способ удовлетворить эти разные аудитории, не создавая никаких поводов для разобщения.
 
6. Будет ли в первом (осеннем) раннем доступе открыта одиночная кампания? Если да, будут ли всем выданы модификации? И опять же, если да: будут ли заработанные в раннем доступе модификации сохранены в релизе?
 
Возможно, мы еще не приняли окончательного решения о точных датах выпуска версии для игроков. Приглашать вас посмотреть наши новые баги нет смысла. 
 
В каких-то анлоки будут, в каких-то нет, а какие-то как раз будут для тестирования режима прохождения.
 
Все анлоки не оставим, конечно, но для тех, кто будет активен и особенно полезен в тестировании, мы сделаем подарки к релизу в виде некоторых анлоков и, возможно, чего-то эксклюзивного.
 
7. Друзья из моего сквада опасаются делать предзаказ пока не знаю, каковы системные требования. Когда они будут опубликованы? Нам нужно понять, кто из сквада сможет летать, а кто - нет. В РОФ все мы, например, летаем практически без проблем.
 
Согласен с тем, что системные требования нужно опубликовать. Мы сделаем это в самое ближайшее время. Как и вообще больше информации, что и как мы делаем. Доверие за доверие. Сейчас мы ориентируемся на системные требования РОФ (нашего предыдущего проекта).
 
•       Windows® XP (SP2) / Vista (SP1) / Windows® 7 (SP1) / Windows® 8
•       CPU: Intel® Core™ 2 Quad 2.6 GHz+ or Intel® Core™ i5/i7 2.6 GHz+
•       GPU: 1024 Mb+, GeForce GTX 260+/Radeon HD5850+
•       RAM: 4 Gb+
•       Sound: DirectX 9.0c/11 compatible
•       Free Hard Drive space: 10 Gb+
•       Internet Connection for Registration, Career Mode, Statistics Tracking - 256 Kb/s; for Multiplayer - 1 Mb/s and faster.
 
8. Я знаю, что появление новых ТВД полностью зависит от успеха оригинального БзС. В связи с этим вопрос: рассматриваете ли вы вариант дополнения про Корейскую войну?
 
Про Корею часто говорят и часто спрашивают. Хорошо, если нам действительно когда-нибудь доведется сделать ее, но говорить сейчас о будущем, значит, заниматься магией, а магии не место в мире реальных моторов. Но мечты, конечно, есть и у нас, и у Корейского ТВД там мощное место на пьедестале сильнейших идей.
 
9. Вы используете советские документы для моделирования немецких самолетов?
 
Мы используем все документы, которые находим. Просто документы СССР только недавно были рассекречены, это новая дополнительная информация, и хорошо, что у нас есть к ней доступ. Она однозначно дополняет картину.
 
10. Почему на сайте нет раздела "О нас" или "Команда ЗБС", чтобы мы видели, кто работает над проектом, сколько человек в команде и т.д.?
 
Ok
 
11. Несколько раз этот вопрос задавался, но я не помню ни одного четкого ответа: будет ли в БзС кооперативный режим?
 
Видимо, сообществу просто сложно поверить в такой ответ: мы уже говорили, что нет. Слыша сейчас вопль негодования, сразу все объясню. Да, у нас есть все нужные технологии, да, они великолепно работают, да, мы сознательно не делаем этот режим в релиз. Потому что мы хотим сделать его хорошо. А для этого нужно больше, чем просто технологии. Это сервис: удобный, надежный, интересный. Мы не сможем обеспечить его на таком уровне в релиз. Может быть, позже, если игра будет достаточно популярна, чтобы динамично развиваться.
 
12. В связи с тем, что сингл будет приоритетом, имею в своем мозге некий вопрос. Будут ли боты в БзС биться за энергию?
 
Как любой патриотичный ИИ, он будет бить за Родину и иногда об Родину.
 
13. В РОФ мы видим прикольный эффект попадания масла на очки пилота, при повреждении двигателя. В БзС появилась новая технология реализации кокпитов закрытого типа, что стало весьма горячей темой обсуждения в последнее время, в особенности модель повреждения. Вот стало интересно, будут ли визуальные эффекты попадания на остекление того же масла, копоти от горящего двигателя, обморожения при экстремально низких температурах?
 
Все будет.
 
14. Будут ли реализованы все рабочие кокпиты Пе-2 и Не-111? То есть - штурмана и всех стрелков?
 
Да. Кокпит будет у всех значимых членов экипажа.
 
15. Не могли бы вы показать таблицу с указанными в ней модификациями и требованиями для получения каждой?
 
Начнем публиковать в ближайшее время.
 
16. Будет ли в БзС возможность менять элементы экипировки пилота как в БоБе?
 
Нет.
 
17. Как будет реализован выпуск закрылков на BF-109? Есть предложение сделать его по аналогии с выпуском шасси на И-16 в Ил-2 ЗС.
 
Каждый самолет будет иметь индивидуальную схему работы всей механизации. Как минимум выпуск уборка будут занимать реальное время. Так, на ЛаГГ-е это значительно быстрее, чем на F-4, и т.д.
 
18. Расскажите в ближайших дневниках об особенностях работы различных винтомоторных групп на примере первых 2-х самолетов (ЛаГГ-3 \Bf109F), так же подробнее хотелось бы узнать о том, как вообще смоделированы двигатели в БзС.
 
Позже на такие вопросы ответят наши инженеры, они сделают это намного более профессионально, чем я.

 

Обсудить 27-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 68

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#29 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 16 August 2013 - 15:43

28

 

 

Здравствуйте.
 
Знаю, что в пятницу вы ждете новостей, но в эту пятницу Альберт уже готовится отправиться в Германию для презентации проекта в Европе. И это, поверьте, большая новость и большой для нас шаг.
В качестве нескучного мы подготовили запись прошедшего в среду стрима, и теперь каждый может посмотреть его без проблем, которые неизбежно преследуют онлайновые прямые трансляции. И, конечно, добавлены английские субтитры, чтобы можно было понять наши комментарии.
Еще раз большое спасибо тем, кто помог и подсказал нам, как организовать трансляцию.
 


 

Обсудить 28-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.


  • 45

#30 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 23 August 2013 - 12:45

*
Популярное сообщение!

29

Всем привет!
 
Сегодня дневник короткий, но и не без новостей.
Все идет по  плану: буквально в эти минуты Альберт с Джейсоном работает на крупнейшей европейской выставке игр GamesCom в Германии, и ему наверняка будет что рассказать на следующей неделе.
И вообще, приближающийся сентябрь обещает быть не скучным.
Тем временем БЗС развивается и взрослеет, доказательством чему станет сегодняшняя публикация скриншотов долгожданной Пешки. Прошу любить и жаловать :)
Кстати, все самые свежие скриншоты из игры можно скачать в новом небольшом разделе официального сайта: http://il2sturmovik.ru/media/

 

Обсудить 29-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.

Прикрепленные миниатюры

  • 9.jpg
  • 1.jpg
  • 5.jpg
  • 6.jpg
  • 3.jpg
  • 8.jpg
  • 4.jpg
  • 7.jpg

  • 55

#31 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 30 August 2013 - 16:54

*
Популярное сообщение!

30

Уважаемые пилоты!
 

Сегодняшний выпуск дневника разработчика 30-ый, то есть юбилейный. А на юбилей принято дарить подарки...
Ровно пять недель назад мы запустили программу предварительного заказа на "Ил-2: БзС". Огромное спасибо всем тем, кто уже оформил покупку! И в знак нашей признательности все предзаказавшие до 1 сентября в качестве бонуса получают два подарка для Ил-2:

  • Полевая модификация с пулеметом ШКАС
  • Уникальная камуфляжная окраска

Обе модификации будут доступны вам уже в день релиза, причем этот камуфляж для Ил-2 уникален и не может быть получен в процессе игры.
Еще одна радостная новость – мы решили продлить программу предварительного заказа еще на один месяц, то есть до 1 октября! За последние пару недель мы раскрыли много ценной информации о проекте, технологиях и команде. Теперь еще больше потенциальных игроков смогут принять взвешенное решение и присоединиться к другим пилотам в сессиях раннего доступа. Ждем вас в небе над Сталинградом уже в этом году!
Кроме того, все те, кто уже оформил или оформит покупку на одно из изданий до 1 октября 2013 года, получат уникальный камуфляж для Bf-109 F-4. И это только первый из сентябрьских подарков, которые мы приготовили для вас. Следите за новостями!
И, пожалуй, главная новость на сегодня: стартовый набор самолетов для Стандартного и Премиум изданий увеличен с 6 до 8 самолетов. Мы всегда прислушиваемся к мнению нашего сообщества и уважаем ваши пожелания и запросы. Поэтому Як-1 и Bf-109 G-2 будут доступны всем пользователям в игровом меню, начиная со дня релиза проекта.
 
И, конечно же, публикую обещанную запись вчерашнего стрима, посвященного Bf-109 F-4
 



Обсудить 30-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 51

#32 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 06 September 2013 - 15:05

*
Популярное сообщение!

31

 

Здравствуйте, уважаемые игроки.

 

Сегодня мы хотели бы ответить на некоторые из ваших вопросов. На следующей неделе снова будет стрим по игре, на этот раз - с участием Андрея Петровича Соломыкина, автора физики и аэродинамики в проекте. Он сможет рассказать больше и интереснее об этих аспектах проекта.

 

На этой неделе мы совершили еще один важный шаг для нашего коллектива. Проект Rise of Flight теперь продается в Steam. Это означает в том числе и совместимость наших технологий. В ROF теперь можно играть и через покупку контента на нашем сайте, и приобретая его через Steam. В независимости от того, как именно игроки получили версию, все они находятся в едином игровом пространстве и могут летать вместе. Одновременно с ROF мы возвращаем в Steam версию "Ил-2: Штурмовик 1946", которая включает все крайние обновления. Кстати, сейчас можно купить ROF и получить "Ил-2 1946" бесплатно.

 

Итак, вопросы и ответы:

 

1) Будет ли альфа-версия игры, которую мы получим осенью, поддерживать SLI/Crossfire? В релизе, насколько я видел, поддержка планируется, а в альфе?

 

Да.

 

2) Для премиума доступны: а) дополнительные самолеты; б) халява с модификацией; в) будущие халявы. Будет ли это все привязываться к одному активационному коду, либо же, как это обычно работает в онлайн-магазинах, нас жду отдельные ключи для каждого бонуса?

 

Ключ один. Он активируется на учетную запись (аккаунт), а все дополнительные продукты или бонусы привязываются к этому аккаунту. Исключением являются только товары, которые доступны как подарки. Подарок, конечно, можно передать, пока он не активирован на аккаунте.

 

3) У меня вопрос к LOFT. Альберт, скажите, какая будет программа демонстрации проекта на выставке в Германии? Что планируете показать в дополнение к анонсу в США?

 

Отвечаю уже после выставки. В Германии мы работали с журналистами персонально, адресно. Автор записывался на определенное время, приходил к нам в гости, его поили чаем, кофе, пивом, газировкой на выбор (даже печенюшки были). Гостю рассказывали обо всех продуктах 1С-СофтКлаб этого года: и РПГ, и Стратегии, и новый "Ил-2". Такое персональное общение позволяло авторам задавать нам больше содержательных и специфических вопросов и получать больше ответов. В этой версии игры, в отличие от версии, побывавшей в США, уже полноценно работал Oculus Rift и присутствовали новые самолеты. Ну и вообще, сейчас каждую неделю у нас на руках версия, значительно отличающаяся от предыдущей.

 

4) Вопрос по поводу свастики. Разработчики категорически с этим вопросом определились. А каково будет отношение к "авторским" скинам, если на них будет присутствовать хакенкройц?

 

Мы не планируем контролировать игроков. Рисуйте и используйте. За исключением тех случаев, когда вы официально демонстрируете игру на каком-либо публичном мероприятии в странах, где использование этой символики запрещено местными законами.

 

5) Было бы интересно узнать механизм принятия решений по добавлению новых самолетов.

+ проведенные опросы на ру и евро формах по дополнительным самолетам. То есть, насколько комьюнити и опросы могут влиять на этот выбор?  Руководствуетесь ли вы такими характеристиками, как интересность самолета или объем найденной исторической информации по нему для более легкого моделирования?

 

Весь процесс я рассказывать не буду. Опросы, конечно, влияют на наше мнение. Не то чтобы выбор за игроками, но если наше решение не совпадает с результатом опроса, то мы задумываемся: а то ли мы делаем, или наоборот убеждаемся, что выбрали правильно. Объем информации - это уже данные второго порядка. Но логика выбора самолета или ТВД в целом это смесь наших собственных интересов, устремлений, целей и, конечно, возможностей и сроков.

 

6) Будете ли вы в этом году увеличивать штат команды? Если "да", то какие направления приоритетны?

 

Да. После начала предзаказа мы получили от вас такую возможность. Уже в этом году мы начнем привлекать новых соратников. Хотим улучшить качество визуальных эффектов в игре и добавить специалиста в этой области. Начинаем поиск еще одного инженера. И будем искать дизайнера для карт, так как возможности новых технологий огромны, а вот рук уже не хватает. Ну и конечно, в области программирования всегда ищем талантливых людей - в направлениях графика и сеть. Если вы есть среди перечисленных специалистов, то пишите мне личное сообщение на форуме. Если вы сможете продемонстрировать свои умения в виде примеров работ, это повысит интерес, как и краткое описание ваших знаний и опыта.

 

7) Господа разработчики, а что будет считаться "успехом проекта"? Отбитые вложения? Миллион пользователей?  Как мы (простые смертные пользователи) сможем понять, что у вас все "Ок"? Только когда узнаем, что Вы начали "пилить" новые ТВД?

 

Я поменяю аватар на русскоязычном форуме :) А если серьезно, то как только случится какое-то серьезно хорошее или серьезно плохое событие, мы обязательно вам скажем, мы никогда не скрывали информацию. (отбитые вложения - это цель минимум, ну, а миллион пользователей - это цель максимум).

 

8) Планируется ли включить в релиз возможность использования дополнительных карт из РоФ для догфайта (например, от DiFiS), над которыми не только приятно драться, но и приятно просто полетать?

 

Технически, как и в РОФ, это возможно. Дело только за авторами - смогут ли они создать такие карты. Мы сейчас уделяем им мало времени, так как сильно заняты на самом проекте, но, конечно, надеемся, что их это не остановит. Будет ли такая карта просто подарком или товаром, решает сам Автор (и качество его работы, конечно).

 

9) Многопроцессорность. Упоминалось, что она есть. Работает ли она на процессорах обоих брендов: AMD и Intel? Многопроцессорные видеокарты и тот же опрос: есть ли предпочтения по GPU от AMD или nVidia?

 

На данный момент никакой разницы между производителями нет.

 

10) В свете вышедшей записи стрима. В конце, после посадки, когда ЛАГГ пошел по снегу, это как-то не совсем правдоподобно выглядело (совсем "по-Ил2-шному"). За самолетом никаких следов от того, что он прокатился по ЭТОМУ снегу. Это следствие того, что пока видим пре-альфу, а в окончательном варианте следы будут? Видел видеоролик с машинами, танками - везде есть след. Будет ли след за самолетом? Это не требование, просто очень интересно.

 

Да, скоро покажем. Не то чтобы мы считаем, что без этого не обойтись, но это следствие того, что раз уж мы сделали эту и включили в проект эту технологию, то она будет распространяться и на самолеты тоже. Более того, уже скоро будет включена система распознавания «типов поверхностей», и самолеты не смогут так вольно катится по снегу - только по бетону или расчищенному полю. В снегу при посадке на шасси вероятность капотирования критическая.

 

Обсудить 31-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 66

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#33 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 13 September 2013 - 15:35

32

 

Привет, товарищи пилоты!

Вы наверняка заметили изменения, уже произошедшие на форуме - во многом именно им посвящена сегодняшняя запись в Дневнике разработчика.
Мы раздали ключи всем, кто оформил предварительный заказ на игру. Можете проверить это прямо сейчас, зайдя в свою учетную запись. Ваш ключ можно активировать незамедлительно и тут же получить заслуженные лычки на форуме: золотые или серебряные. Кроме того, ключ можно отправить в качестве подарка любому пользователю - еще одна новая вкладка в профиле.

Особая новость для тех, кто уже оформил предварительный заказ на игру: открыт новый подфорум "Группа товарищей Ил-2: БЗС".
Чтобы узнать все подробности, щелкните по ССЫЛКЕ.

И по традиции публикую запись недавнего стрима с участием Андрея "Петровича" Соломыкина.

 


 

Обсудить 32-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 37

#34 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4620
  • Откуда:Москва

Опубликовано 20 September 2013 - 14:54

*
Популярное сообщение!

33

Добрый день, друзья!
 
Вот пока Альберт в отпуске, меня попросили подменить его в деле поддержания живого общения с вами. О чем я могу рассказать, в принципе тем много, все они очень интересные. Но в этот раз мы предпочли выбрать один довольно занимательный вопрос: отличия «ТруЪ»-честных флайт-моделей от «табличных». Т.к. вам наверняка интересно, чем же на самом деле флайт-модель БзС (являющаяся развитием технологий РоФ) отличается от того, что было представлено на рынке ранее.
Давайте начнем с развенчивания мифов о «старых», или «табличных», или «скриптовых», или «рельсовых» флайт-моделях предыдущих лет, которые оказались довольно живучими, несмотря на эпизодические разъяснения разработчиков разных проектов.
 
Миф №1: Предыдущие флайт-модели «скриптовые»
 
Полностью скриптовым движком может быть описана только стратегия, шахматы, карточные игры. То есть такие модели (игры), где нет объектов, которые поcтоянно находятся в движении, воспринимают некие динамически изменяющиеся внешние воздействия. Вот например недавно вышедшая «Bad Piggies» - это ни разу не скриптовая игра, в ней, после того, как вы построили очередную свиновозку, происходит непрерывное моделирование системы взаимодействующих объектов, каждый из которых описан целой системой дифференциальных уравнений, параметры которых динамически меняются от столкновений, воздействий игрока и других событий, случающихся на пути краснознаменного свинопоезда.
И уж всяко, раз «Bad Piggies» - это не скриптовая игра, то и называть «Retaliator», и уж тем более все, что сложнее него, «скриптовым» симулятором никак нельзя.
 
Миф №2: Предыдущие флайт-модели – «рельсовые»
 
Ну, во-первых что такое «рельсовые» - рельсовая модель полета, это когда игрок, с помощью джойстика, напрямую управляет направлением полета и скоростью. Ну, например, как свободной камерой в РоФе или DCS управлять. То есть приблизительно так:
- если джойстик отклонили вправо на 10% хода, то самолет крутится по крену со скоростью в 10% от максимальной скорости вращения. Ну, может быть еще сделано влияние скорости полета на это как то напрямую через коэффициент, и сделано «запаздывание» вращения от отклонения джойстика (ну чтобы не сразу скорость набирал, а постепенно); ну и так по всем остальным осям.
Как только Вы добавили в свою флайт-модель расчет сил, действующих на самолет (аэродинамическая сила, сила тяжести, сила тяги, сила реакции опоры ну и т.д., более или менее детально), и начали рассчитывать скорость (положение) самолета в следующий момент времени как результат воздействия этих сил на самолет, относительно его массы и момента инерции – то все, можете себя поздравить, вы сделали уже «не рельсовую» флайт-модель.
Опять же на примерах: “Top Gun” – это была рельсовая модель, а вот “Janes - ATF”, “Flanker 1.0”, “Il-2”, ну а так же, опять же, «Bad Piggies» - имеют «не рельсовые» флайт-модели.
 
Миф №3: Предыдущие флайт-модели «табличные».
 
А вот это не миф. Но дело в том, что ВСЕ флайт-модели табличные, и новые, и старые, и те, которые только в разработке во всех проектах. Весь вопрос в том, что значит «табличные». Любая модель физического объекта описана набором параметров, заданных в табличной форме или в форме списков. И чем сложнее, «глубже» и детальнее проработана модель физического объекта, тем больше таблицы с его исходными данными. Вопрос только в том, на каком уровне эти данные задаются. Чем сложнее модель – тем на более низком уровне задаются ее исходные параметры, а параметры более высокого уровня получаются путем непрерывных вычислений (см. Выше про «не-скриптовость» и «не-рельсововсть») изменения их состояния к следующему моменту времени.
То есть в простой флайт-модели таблицей будет задана максимальная тяга двигателя в зависимости от высоты и скорости. А в сложной флайт-модели таблицей будут заданы тепловыделение при сгорании топлива в зависимости от состава смеси, температуры, степени сжатия и т.д., аэродинамические коэффициенты, определяющие силу, создаваемую каждым сегментом лопасти винта при различных скоростях, высотах, давлениях, температурах воздуха.
А что самое главное, сложная флайт-модель, при расчете тяги на максимальном и оптимальном режиме работы двигателя даст тот же результат, что и простая, использующая для этого одну таблицу вместо пары десятков таблиц с данными и несколько систем дифференциальных уравнений. Зачем же тогда сложная флайт-модель? А вот об этом далее.

Advanced Flight Model

 

Термин AFM появился очень давно, в процессе разработки проекта LockOn: Горячие Скалы, где-то в начале 2000-х, когда пользователи, несмотря на то, что симуляторы того времени были все «не-скриптовыми», «не-рельсовыми» и «не-табличными», захотели большего. Кроме достаточно точного воспроизведения основных характеристик самолетов, как то максимальная скорость, высота, скороподъемность, время выполнения виража, скорость вращения по крену, дальность, у пользователей созрела потребность получить более реалистичное ОЩУЩЕНИЕ от виртуального полета. Ощущение реалистичности полета, складывается из того же, из чего складывается ощущение реалистичности езды в играх-автогонках – правдоподобные покачивания на кочках, «игра» подвески, реалистичное поведение в заносе (когда Вам для удержания авто на трассе надо делать то же, что и вашем личном автомобиле на дороге), раскрутка двигателя ну и т.д., а так же реалистичный звук и картинку самолета и окружающего мира.
Вот и от авиа-симулятора пользователи к тому времени захотели увидеть новый уровень правдоподобия поведения самолета в различных «переходных» и «сложных» ситуациях как то «болтанка», сваливание, штопор, перекрестные связи (когда самолет водит носом вправо-влево при взятии ручки на себя, например), приемистость двигателя, соответствие режимов его работы режиму полета как жизни и тому подобные «мелкие детали поведения самолета, в которых кроется дьявол реализма». Очень хорошим звуком и графикой, на тот момент, LockOn уже обладал, по этим двум моментам он был в ряду лидеров жанра; для реализации же запроса пользователей на новый уровень ощущений от флайт-модели в команду был принят новый человек – Андрей Петрович Соломыкин. К 2004 году, к моменту выхода «Горячих Скал», Андрей завершил разработку новой флайт модели для двух самолетов – штурмовиков Су-25 и Су-25Т. Кто бы тогда знал, что тот факт, что он делает «Штурмовик» окажется «намеком на будущее» :)
 
Чем же Су-25 в LockOn: Flaming Cliffs отличался от своей предыдущей версии в LockOn: Modern Air Combat? Тем, что вместо Стандартной Флайт Модели (SFM) он получил новую, Продвинутую Флайт-Модель (AFM). Отличия такие (в общих чертах):
 
- В SFM параметры, влияющие на образование аэродинамической силы, заданы на весь самолет целиком, и сила эти рассчитываются для всего самолета сразу. Это было характерно для всех симуляторов того времени.
+ В AFM самолет «разделен» на множество частей, для каждой из которых параметры заданы отдельно, аэродинамическая сила считается на каждую часть отдельно, и общее движение самолета складывается в результате действия на него всех этих сил, приложенных каждая в своем месте. Это позволяет воспроизводить такие тонкие эффекты, как неравномерный срыв потока на разных деталях планера самолета, несимметричность обтекания самолета при его вращении. Это позволяет получать довольно точное воспроизведение деталей поведения реального самолета, таких, как покачивание перед сваливанием, динамика развития сваливания в штопор, поведение в штопоре, поведение при выполнении резких маневров, «просадка» самолета при выводе из пикирования, реакция на резкие движения рычагов управления самолетом – все это, благодаря увеличенной «глубине» модели, удалось приблизить к реальному поведению самолета в этих условиях. Кроме того, это позволило избавиться от отдельной модели физики самолета для моделирования его поведения на закритических углах атаки, впервые во всех симуляторах.
 
- В SFM использовалось три модели физики самолета: одна для полета, другая для движения по поверхности, третья при полете на закритических углах атаки), что так же было характерно для большинства симуляторов (правда кое-где для движения по земле не было отдельной модели, только для «закритики»).
+ В AFM шасси самолета так же были выделены в отдельную часть, с расчетом всех сил, учетом амортизации, учетом собственных масс и моментов инерции колес и амортизаторов, с передачей рассчитанной силы воздействия от каждой стойки шасси на самолет отдельно. Это позволило, во-первых, убрать раздражавшие всех переключения между различными моделями физики самолета, а во-вторых получить максимально реалистичное поведение самолета на взлете, посадке, рулении.
Кроме того, моделирование оборудования и систем самолета так же претерпело качественный скачок, самолёт стал собираться из отдельных моделей узлов и агрегатов, как из кубиков, что в дальнейшем позволило развивать детальность и реалистичность модели каждой системы без серьезных затруднений, связанных с общими архитектурными ограничениями; появились многообразные причинно-следственные связи между отказами, отказ  одного элемента теперь, без особых затруднений, мог влиять на работу множества систем. Развитие этой идеи вы можете наблюдать в Ка-50.
 
После выпуска проекта LockOn: Flaming Cliffs Андрей решил не стоять на месте, и перешел в новый проект – Rise of Flight, где он дальше развивал свою идею, но на качественно новом архитектурном уровне. В RoF главный упор в развитии идеологии AFM был сделан на достижение качественно нового уровня модели повреждения самолета. Если в предыдущей версии реалистичное поведение имел только сам самолет, а отлетающие от него части имели «рельсовую» модель, то в RoF каждая отлетевшая часть продолжала свой полет используя ту же AFM, что и сам самолет. Это подняло реалистичность картины разваливания самолета в воздухе на новую, даже до сих пор, не достигнутую никем, кроме нас, высоту.
Так же в дамадж-модели RoF была внедрена технология «не жестких» связей между частями самолета, в результате при повреждениях крылья, фюзеляж,  оперение начали «надламываться» и «шататься», что позволяет получать реалистичную картину лавинообразного накопления повреждений силовой конструкции самолета, когда надлом в ключевой точки со временем приводит к «расшатыванию» всей конструкции самолета, надломам и отлому крыльев. Ну и сам процесс отрыва крыла с предварительным надломом стал выглядеть намного более реалистично, чем в любом другом симуляторе на данный момент.
 
Кроме того, в RoF, была разработана новая детальная модель Двигателя Внутреннего Сгорания и Воздушного Винта (вкупе называемых Винто-Моторной Группой - ВМГ), позволившая впервые в истории симуляторов поршневой авиации получить реализацию многих  приятных глазу и уху особенностей работы ВМГ, разного рода покашливания, пропуски цилиндров, различные виды повреждения двигателя, связанные с утечками масла, воды, пулевыми повреждениями; особенности запуска двигателя в холодную погоду; влияющие на внутренние параметры двигателя (трение, «задиры» цилиндров и т.п.) перегрев и переохлаждение, учитывающие все основные особенности системы охлаждения каждого конкретного двигателя; детонацию, зависящую от режима работы двигателя, качества топливной смеси, состояния двигателя. Но главное – это модель спутного следа от винта (Propeller Airflow) – спутный след винта впервые стал не «коэффициентом, влияющим на эффективность рулей», а полноценным объектом в атмосфере, с которым может взаимодействовать любая попавшая в него часть любого самолета (не только самолета, породившего след). А это, в свою очередь, сняло все преграды на пути к достижению главной цели – реалистичного моделирования поведения винтового самолета на различных переходных режимах, реакции на управление игрока, сваливания, штопора и так далее – ведь детали поведения винтового самолета (всякого рода покачивания, уводы носа, особенности на рулении, взлете и посадке, эффективность рулей) больше чем наполовину зависят от характера обдува самолета спутным следом своего винта. И если по модели ВМГ (двигатель-винт) было где взять референсы и примеры подходов, то модель спутного следа от винта – понятностью, 100% наша собственная уникальная разработка.
 
И наконец, о Битве за Сталинград.
Итак, если говорить о флайт-модели самолета, то к моменту старта проекта «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград» мы имели:

  • Огромный опыт в разработке самолетов с AFM, начиная с Су-25 еще в LockOn, и еще несколько десятков самолетов ПМВ вплоть до Felixstowe.
  • Уникальную и непревзойденную (до сих пор) технологию дамадж-модели планера самолета, с реалистичным моделированием подлома элементов конструкции и поведения отлетевших обломков
  • Детальную модель двигателя внутреннего сгорания, позволяющую получать в игре самые разнообразные особенности его штатной и нештатной работы.
  • Реалистичную модель воздушного винта и потока воздуха от воздушного винта, влияющего не просто на сам самолет, а на всю атмосферу в игровом мире.

Имея все это как базис, мы приступили к разработке деталей флайт-модели, которых не хватало для реализации самолетов Второй Мировой Войны на уровне не худшем (а лучше – лучшем), чем самолеты Первой Мировой Войны. За это время нами было сделано:

  • Детально изучена документация и разработана модель двигателя и системы его автоматического регулирования, применявшаяся на отечественных и немецких самолетах. Режимы работы соответствуют (уже) существующим референсам, а детали поведения двигателя будут так же радовать глаз, как и в РоФ
  • Разработана новая методика настройки летных характеристик самолетов, которая, с одной стороны, позволяет настраивать самолет Второй Мировой Войны не менее точно, чем самолет Первой Мировой Войны даже при том, что исходных данных, которые надо согласовать, стало намного больше. А с другой стороны, эта методика позволяет настраивать самолет и двигатель даже более точно, чем это было в РоФ.
  • Модель шасси разработана заново, т.к. то, что было достаточно для моделирования шасси в ПМВ, в ВМВ не достаточно. Будут реализованы особенности немецкого и советского управления тормозами, амортизация стоек, амортизация пневматиков, зависимость трения и неровности от того, где катится самолет.
  • Будут проработаны модели основных систем самолета, что позволит получить реалистичный выпуск/уборку шасси, закрылок, щитков и т.д.
  • Подход к реализации дамадж-модели был усовершенствован, теперь дырки будут появляться именно на той стороне фюзеляжа, с которой обстреляли самолет (если не было сквозных пробитий), количество дамадж-частей было увеличено, детальность дамадж-модели в целом повысилась, увеличена вариативность повреждений определенной части, добавлен дамадж остекления и приборного оборудования
  • Усовершенствована модель расчета аэродинамических сил на планере и воздушном винте, если в ПМВ околозвуковые скорости были недостижимы, то в ВМЫ это вполне реально, и влияние сжимаемости воздуха начинает влиять на характеристики и поведение самолета. А законцовки лопастей воздушного винта могут работать на трансзвуковых скоростях, что так же необходимо учитывать для достижения реалистичности флайт-модели.

В завершении надо сказать, что основную работу по доводке технологии флайт-модели под требования, предъявляемые эпохой второй мировой войны мы завершили, и теперь нам осталось довести ряд деталей и доделать все самолеты, три из которых уже фактически завершены.
Так же необходимо добавить, что реалистичная Флайт-Модель – важная, но не единственная составляющая игрового симулятора, делающая его реалистичным, и дарующим Вам ОЩУЩЕНИЕ полета. Кроме современной и реалистичной физики объектов (самолетов), симулятору так же необходимы современная и качественная графика, создающий эффект максимального присутствия звук, искусственный интеллект с которым интересно вести бои и у которого есть чему научиться, реалистичная модель оружия и наносимых им повреждений, игровая линия (сюжет), захватывающий Ваше воображение, удобный и понятный с первого раза интерфейс.
 
Над всеми этими модулями мы уже провели огромную работу с момента начала проекта БзС, значительная часть которой уже завершена, но многое еще предстоит сделать. В этот раз я рассказал Вам только о флайт-модели, в следующий раз расскажу о чем-нибудь еще, как я сказал в самом начале – нам много что есть рассказать, работаем мы по фронту (а не «бурим одну тему»), что бы получить в результате качественный, сбалансированный, современный продукт, который мы, с гордостью за проделанную, работу предложим Вам. Вообще, мы оптимистично смотрим в перспективу и уверены, что сможем отдать Вам действительно качественный продукт с рядом уникальных «фичей» в срок. Ну и, конечно же, мы надеемся, что Вам понравится :)
 
ВНИМАНИЕ! В группе товарищей открыто голосование - выбираем уникальный подарочный скин из 5 отобранных нами претендентов.
Перейти к голосованию в Группе товарищей.
 
 
Вдобавок, несколько скриншотов наземной техники на текущем этапе разработки игры.
 
september_20_ru_1.jpg      september_20_ru_2.jpg
september_20_ru_4.jpg      september_20_ru_3.jpg
 
Обсудить 33-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 98

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#35 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 27 September 2013 - 17:18

*
Популярное сообщение!

34

 

Всем привет!
 
Сегодня в дневнике разработчика не так много текста, зато есть, на что посмотреть.
В первую очередь хочу сказать о том, что с 3 по 6 октября в Москве будет проходить самое крупное (и, пожалуй, единственное) событие в игровой индустрии на территории СНГ – выставка Игромир-2013. Впервые мы покажем игру большой группе русских журналистов в закрытом конференц-зале. Это важное событие для нас и для игры в особенности, пожелайте нам удачи :)
 
Тем временем, мы подвели итоги голосования, в ходе которого обладатели предварительного заказа определили, какой именно подарочный скин будет введен игру. Было предложено две сотни вариантов, и из пяти, вошедших в шорт-лист, товарищи с этого и с международного форумов выбрали одного победителя.
Итак, видео о создании эксклюзивного скина на ЛаГГ-3 для ВАС!
 

 

Более того, скин уже добавлен в игру! Эти скриншоты, сделанные сегодня утром, подтверждают мои слова и нашу принципиальную позицию – дать товарищам возможность реально участвовать в создании проекта.

 

prem_skin1.jpg   prem_skin2.jpg   prem_skin3.jpg
 
И по традиции предлагаю вашему вниманию запись стрима с разработчиками игры, который прошел в среду 25 сентября. Приятного просмотра, и не забывайте подписываться на наш канал.
 

 

Обсудить 34-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 52

#36 BlackSix

BlackSix
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 3906
  • Откуда:Москва

Опубликовано 04 October 2013 - 14:08

*
Популярное сообщение!

35

Всем привет!
 
Как вы, наверное, знаете, сейчас в Москве проходит главная в России игровая выставка Игромир-2013. Так вот, этот дневник мы пишем для вас буквально в эпицентре событий – в нашем уютном рабочем уголке. В течение нескольких дней мы будем знакомить с игрой русскую прессу, рассказывать о проекте и, конечно же, летать, летать и еще раз… садиться без тормозов.
 
Видимо, ваши добрые пожелания удачи в прошлую пятницу сработали – выставка проходит успешно для нас: свежий билд работает как часы, а корреспонденты выходят от нас улыбчивыми и приятно удивленными.
 
И конечно же, несмотря на отсутствие Альберта в офисе в связи с выставкой, работа над "Ил-2: БзС" идет полным ходом. В подтверждение тому, а также чтобы порадовать вас совершенно новыми и долгожданными материалами о прогрессе в разработке, мы публикуем скриншоты модели кокпита Ju-87D и внешней модели Як-1. С пылу с жару, прямиком с «верстаков» наших художников!

Всем приятных выходных!
 
ru1.jpg ru2.jpg ru3.jpg ru4.jpg ru5.jpg ru6.jpg

 

Обсудить 35-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 80

#37 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4620
  • Откуда:Москва

Опубликовано 11 October 2013 - 15:45

*
Популярное сообщение!

36

 

Добрый день, друзья!

 

Мне тут сказали, что вам понравился мой предыдущий рассказ про историю и устройство летной модели самолетов в нашем проекте, и что вам хотелось бы услышать рассказ еще про что-нибудь эдакое. Вообще руководителю проекта сложно рассказывать о чем-нибудь интересно, так как специфика работы сугубо техническая и вся «закручена» вокруг довольно сложных понятий. Но я попробую. Поразмышляв, мы решили, что уж коли в прошлый раз мы вам рассказывали о том, как устроена физическая модель самолета, то в этот раз логично было бы рассказать, как устроена модель искусственного интеллекта (ИИ) летчика им управляющего.

 

В начале, снова немного истории и общих понятий. Вообще, надо сказать, что принципиальные различия в устройстве ИИ в разных авиасимуляторах найти достаточно сложно, т.к. оптимальные методы решения подобных задач известны давно и используются повсеместно. ИИ летчика, как и любой другой ИИ «водителя технического средства» - это всегда так называемая «машина состояний», когда весь объем решаемых ИИ задач разделяется на такое количество основных режимов (состояний), при котором поведение ИИ в каждом из режимов может быть описано своим достаточно простым алгоритмом с минимальным количеством условностей. Для летчика Второй мировой это порядка 20-30 «состояний» таких, как «руление по аэродрому», «взлет», «полет на точку», «полет за ведущим», «поиск, выбор и распределение воздушных целей», «заход на атаку воздушной цели», «атака воздушной цели» и так далее.

 

Каждое «состояние» имеет также набор условий, когда происходит вход в это состояние и набор условий выхода.

Внутри каждого состояния находится алгоритм управления самолетом, его системами и вооружением в зависимости от ряда внешних условий. Например, в состоянии «захода на атаку наземной цели» есть пять основных уровней принятия решений:

  1. ИИ строит траекторию полета и график изменения скорости вдоль этой траектории в зависимости от своего положения и положения наземной цели.
  2. ИИ управляет ручкой управления, педалями и ручкой газа в зависимости от отклонения от построенной траектории и заданной скорости, с учетом текущей скорости и высоты, а также особенностей самолета.
  3. ИИ продолжает оценивать обстановку вокруг себя и, в случае появлении угрозы или преждевременного пропадания цели, или появления более приоритетных целей – выходит из «состояния захода» и переходит в то состояние, которое будет наилучшим образом соответствовать сложившейся обстановке.
  4. ИИ продолжает следить за поступающими из системы скрипта миссии командами, и, в случае поступления новой команды, прекратит выполнять атаку и перейдет в состояние, соответствующее выполнению вновь поступившей команды.
  5. ИИ следит за состоянием самолета, и если, например, остаток топлива или оружия не будет позволять ему продолжать атаку, то он выйдет из этого состояния и перейдет в «состояние возврата на базу».

И, как я уже сказал, такой подход применен фактически везде в авиасимах в той или иной мере. Возникает вопрос: а почему же появляется такая заметная разница в общей логичности того, что делает ИИ в игре, если сравнивать разные проекты? Все дело в том, что как всегда «дьявол кроется в деталях», и, несмотря на то, что общий подход к архитектуре ИИ «устаканился» в индустрии уже много лет назад и мало чем отличается в разных проектах, внутренние алгоритмы принятия решений внутри этих «состояний», а также условия переключения между состояниями в каждом проекте сделаны по своему, и именно этот уровень реализации ИИ и определяет всю разницу между поведением ИИ самолетов в разных проектах.

 

ИИ самолетов в РоФ.

 

Когда мы разрабатывали ИИ для проекта РоФ, в основном он был сделан так же, как и во всех предшественниках, но нам необходимо было привнести какую-то изюминку, которая отличала бы наш ИИ от остальных в лучшую сторону. Мест для «изюминок» было выбрано два:

  1. ИИ в РоФ управляет ровно таким же самолетом, каким управляет игрок, без упрощений физической модели. Это приятно для пользователя тем, что самолеты ИИ, так же, как и самолет игрока, движутся «как живые», также правдоподобно себя ведут при взлете/посадке, маневрировании и при получении повреждений. Игрок не чувствует, что «ИИ меня перекручивает, потому что летает по рельсам», и наоборот, не чувствует что «слишком просто перекрутить ИИ потому, что тот летает на упрощенной ФМ». Все по-честному, и это чувствуется.
  2. Особенный упор был сделан на комплексном подходе к логике «состояния поиска, выбора и распределения воздушных целей», алгоритм выбора был сделан весьма разветвленным, со множеством дополнительных условий, направленных на усиление влияния воздушной обстановки вокруг ИИ-самолета на принятие им решений по выбору целей и распределения их между своими ведомыми.

Если о первой особенности я, в общем, рассказывал в прошлый раз, то на второй хотелось бы заострить ваше внимание. Итак, как же мы создавали алгоритм выбора воздушных целей? Во-первых, мы начали с составления экспертной оценки того, как цели выбирались в жизни. Как для опытного летчика, так и для не опытного.

 

Для этого мы пригласили пару опытных игроков «Ил-2: Штурмовик» и исторического консультанта и начали в течение нескольких часов допрашивать их с пристрастием о том, какие факторы воздушной боевой обстановки влияют на выбор цели и как. Понятное дело, что основной проблемой в данном случае является выбор «системы отсчета», некоего «мерила», с которым можно было бы сравнивать все остальные факторы боевой обстановки. А через сравнение с этим «мерилом» уже можно было бы сопоставить их между собой.

 

В качестве этого «мерила» было выбрано время сближения. А дальше следовал ряд вопросов, например: «Представь, эксперт, вот перед тобой две цели. До перехвата одной надо лететь минуту, а до второй - две минуты (на минуту больше), но вторая быстрее (то есть опаснее). Насколько она должна быть быстрее, чтобы, несмотря на то, что она дальше, ты (или реальный летчик) все же атаковал бы более отдаленную, но более быструю цель». На что эксперт отвечал «ну... я полетел бы атаковать более скоростную цель, которая на минуту дальше, чем менее скоростная, только если бы разница в скоростях целей была бы более 100 км/ч». Таким образом, мы получили сравнение важности разницы по скоростям целей и разницы по времени перехвата. Далее таким же образом составлялись сравнения важностей относительно времени перехвата для всех остальных параметров, среди которых:

- Разница максимальных скоростей целей на их текущих высотах

- Разница максимальных скороподъемностей целей на их текущих высотах

- Разница высот целей

- Разница в количестве других вражеских самолетов в районе целей

- Разница в классе целей (истребитель, разведчик, бомбардировщик)

Обработав стандартным способом экспертные оценки нескольких человек и внеся корректировки в эти оценки для разных уровней сложности ИИ, мы получили стандартный метод сортировки целей по их приоритетности. Если взять, что разница по времени перехвата в 60 секунд дает +1 в копилку «приоритетности цели», то разница в 120 секунд даст +2. А экспертное сравнение говорит нам, что если 60 секунд - это +1, то разница в максимальных скоростях в 100км/ч - это тоже +1, а разница в 50 км/ч - это +0.5. И так далее по всем параметрам.

Далее происходит выбор цели из списка всех видимых ИИ-летчиком целей: сначала исключаются те, которые подпадают под условия фильтрации, такие, как:

- Цели, перехват которых займет слишком много времени (по причине большой дальности, или по причине их большой высоты, или по причине того, что они очень скоростные)

- Цели, вокруг которых настолько больше истребителей противников, чем истребителей союзников вокруг самолета игрока, что бой с ними самоубийствен (это условие в основном влияет на ИИ-асов).

- Цели выше, чем максимальная высота полета самолета ИИ-летчика.

- Цели, значительно выше самолета ИИ-летчика, у которых при этом значительно выше скороподъемность.

 

После фильтрования «бесперспективных» целей, происходит их сортировка по приоритетности. Для этого берется каждая прошедшая фильтр цель и сравнивается со всеми остальными целями по всем вышеперечисленным экспертным параметрам. Сумма параметров является сравнением приоритетности между парой целей. Потом для каждой цели суммируются все парные оценки для тех пар, в которых она участвует. Далее цели сортируются по финальным суммам от большей к меньшей.

 

Итак, наконец-то, у нас есть список целей, отсортированный по их приоритетности. Далее необходимо назначить цели ведомым. Эта логика зависит от уровня ИИ и от количества целей. ИИ-лидер высокого уровня при превосходстве в числе и в высоте, отправит в бой только часть ведомых, а сам с остальной частью ведомых будет прикрывать их на большой высоте, на случай появления дополнительных противников. ИИ-лидер низкого уровня отправит просто по одному самолету своей группы на каждую цель, начиная с самых приоритетных. ИИ-лидер высокого уровня будет отправлять минимум по два самолета на цель. Ну и так далее.

Кроме того, ИИ-ведомые так же следят за обстановкой, и даже при выполнении атаки, назначенной лидером цели, в случае, если появится другой противник, который представляет серьезную угрозу самому ведомому, он переключится на этого противника. Также ведомые следят за обстановкой вокруг лидера, и если ему будет угрожать опасность от противников, не назначенных на атаку, они переключаться на атаку этих врагов, чтобы прикрыть лидера. Также ведомые прекращают атаку назначенной цели, если они в процессе атаки слишком далеко удалились от лидера, и возвращаются к нему.

 

В результате РоФ получил логику выбора целей ИИ-лидером звена наиболее приближенную к реальной практике воздушного боя среди всех аналогов на тот момент. Причем логика эта получилась прозрачной и легко корректируемой, просто изменением значений указанных выше «парных параметров». Кроме того, в РоФ реализовано множество интересных особенностей поведения ИИ, таких, как: противозенитные маневры, система учета видимости цели, учитывающая освещенность, закрытие облаками, подсвет прожекторами. При этом на освещенность цели влияют также и источники света на самой цели такие, как аэронавигационные огни, вспышки выстрелов пулеметов, пожары.

Надо заметить, что часть пользователей воспринимали часть этих «фич» за баги. Например, когда ИИ-лидер звена игрока не хотел атаковать значительно превосходящие силы противника. А на самом деле, ИИ-лидер просто не хотел лезть в бой, в котором вряд ли выживет он и его звено. Или когда, опять же, ИИ-лидер не хотел атаковать разведчик, идущий прямо над головой звена игрока, на большой высоте. А на самом деле, ИИ-лидер просто прикинул, что время набора высоты до этого разведчика настолько велико, что к тому моменту, как это свершиться, он, скорее всего, улетит на свою территорию. В этих случаях нам приходилось объяснять, что «так мол и так, ИИ-летчики высокого уровня не глупые и в авантюры стараются не пускаться». Хотя, конечно же, при столь высоком уровне сложности ИИ, как в РоФ, проблем было не избежать. Но мы их планомерно вычленяли и исправляли. Отдельное спасибо хочется сказать Александру Петряеву, программисту ИИ, который создавал программную архитектуру и код, что уже 4 с половиной года служат в проекте РоФ и которые еще много лет будут служить основой для ИИ-летчиков в новом проекте "Ил-2: Штурмовик".

 

ИИ самолетов в БзС.

 

Вообще надо сказать, что ИИ летчика в РоФ изначально разрабатывался с «дальним прицелом» на самолеты Второй Мировой войны. И базово ИИ из РоФ мог быть использован с минимальными изменениями и в "Ил-2: БзС". Однако мы решили, что очередной шаг вперед в этой области необходим, и выбрали место, где этот шаг будет наиболее ожидаем пользователями. Если в РоФ при проектировании и разработке ИИ мы сделали фокус на логике поиска и выбора целей, то в БзС мы решили сосредоточиться на боевом маневрировании при ведении ближнего воздушного боя. В РоФ в «состоянии атаки воздушной цели» ИИ-истребители фактически выполняют всегда один универсальный маневр – поворачивают на цель по кратчайшей 3-х мерной дуге, где бы цель ни находилась (сзади, справа, сверху, снизу). Для Первой Мировой войны такой подход был оправдан по той причине, что воздушный бой на самолетах ПМВ очень компактный, скоротечный, время разворота очень маленькое, маневрирование происходит на скоростях порой меньше 100 км/ч, и разложить его на «маневры» очень сложно.

 

Однако во Второй Мировой войне картина воздушного боя радикально отличается от таковой в ПМВ: бой занимает в разы больший объем, расстояния между самолетами при маневрировании намного больше, намного выше скорости, намного больше время разворота. В этой ситуации структурирование маневренного боя становится более очевидным, и появляется возможность это структурирование формализовать. Этой задачей занялся наш новый программист ИИ, Илья aka «naryv» Стешов. Надо сказать, что в первую очередь он занялся доводкой и отладкой ИИ в проекте РоФ, и все изменения, которые произошли в ИИ весной этого года – его заслуга и его работа. Кроме того, для составления технического задания снова были привлечены эксперты, которые давали консультации по вопросам боевого маневрирования – какие маневры применялись, в каких случаях они применялись, как влиял уровень летчика на применение тех или иных маневров, каковы были условия начала и прекращения маневров. Получив такую экспертную оценку, мы выбрали следующий путь решения данной задачи: «состояние атаки воздушной цели» стало «макроуровнем», раскрывающимся внутри себя в «машину состояний» нижнего уровня. Каждый маневр ближнего воздушного боя проектировался как отдельное «состояние» этой новой низкоуровневой машины. При этом логика «макросостояния атаки воздушной цели» продолжала функционировать со всеми условиями входа и выхода, что позволило сделать это нововведение в рамках архитектуры ИИ РоФа без серьезных трудозатрат на архитектурные изменения в верхнем уровне «машины состояний» и всей остальной логики ИИ. Итак, какие маневры и когда применяет ИИ-истребитель в ближнем бою в БзС:

- «Доворот и стрельба». Это основной режим, в целом аналогичный алгоритму наведения, использовавшемуся в РоФ. Применяется, когда цель близко к линии прицеливания и надо довернуть на нее и стрелять.

- «Свеча». Самолет резко уходит вверх на максимальном режиме работы двигателя. Применяется для сохранения энергии при большом превышении по скорости при «проскакивании» противника, переводя скорость самолета в его высоту.

- «Полупетля». Самолет выполняет половину «Петли Нестерова». Цель применения та же, что и у «Свечи».

- «Горка». Самолет набирает высоту по прямой по довольно крутой траектории (но не вертикальной). Применяется тогда, когда происходит «проскакивание» цели при умеренном превышении по скорости в случае, когда атака была произведена сбоку или «в лоб». Цель применения снова та же – сохранение энергии путем перевода скорости в высоту.

- «Боевой разворот». Самолет набирает высоту по крутой спирали с потерей скорости. Цель применения та же, что и у «Горки», но также может  применяться после атаки на цель сзади.

- «Восходящая спираль». Самолет выполняет разворот на максимальном газу в сторону цели, на постоянной скорости и с набором высоты. Применяется в тех случаях, когда в процессе атаки цель оказывается выше более чем на 100-200 метров и сбоку от нас (не по курсу).

- «Нисходящая спираль». Самолет выполняет разворот на максимальном газу в сторону цели со снижением и набором скорости. Применяется тогда, когда цель ниже более чем на 100-200 метров и сбоку от нас (не по курсу). Также может быть применена для попытки сбросить противника с хвоста при достаточном запасе высоты, т.к. в нисходящих спиралях развиваются очень высокие и продолжительные перегрузки.

- «Форсированный разворот». Самолет выполняет разворот в горизонтальной плоскости на максимальном газу и перегрузке. Применяется, когда цель на приблизительно той же высоте, что и наш самолет, сбоку от нас, но в передней полусфере.

- «Вираж». Самолет выполняет разворот в горизонтальной плоскости на максимальном газу, перегрузкой поддерживая постоянную оптимальную скорость выполнения виража. Применяется во всех остальных случаях.

- «High Yo-Yo». Самолет при выполнении «виража» немного уменьшает крен на непродолжительное время, немного набирая высоту за счет некоторой потери скорости. Это подрежим маневра «вираж», применяется тогда, когда при начале выполнения виража скорость оказалась значительно выше оптимальной, и, чтобы не тратить энергию зря, эта скорость переводится в преимущество по высоте.

- «Low Yo-Yo». Самолет при выполнении «виража» немного увеличивает крен на непродолжительное время, немного набирая скорость за счет потери высоты, что, в свою очередь, позволяет кратковременно ускорить разворот на цель за счет увеличения перегрузки. Этот подрежим маневра «вираж» применяется тогда, когда угол на цель не меняется продолжительное время (когда самолеты не могут обойти друг друга в вираже).

- «Переворот». Самолет «переворачивается на спину» и выполняет вторую половину «Петли Нестерова» с максимальной перегрузкой на максимальном газу. Применяется в случае, когда надо сбросить противника с хвоста и когда есть достаточный запас высоты.

- «Скольжение». Самолет отклоняет руль направления, продолжая полет по прямой. Применяется, чтобы создать ложное впечатление о направлении полета для противника, выполняющего прицеливание и стрельбу с большого расстояния.

- «Ножницы». Самолет сбрасывает скорость и выполняет последовательные отвороты вправо и влево. Применяется, чтобы сбросить противника с хвоста, когда запас высоты недостаточен и когда наш самолет более устойчив на малых скоростях, чем самолет противника.

- «Штопорная бочка». ИИ-летчик «подрывает» самолет вверх, и одновременной закруткой его по крену. Также применяется для сбрасывания противника с хвоста. Маневр очень сложный и доступен только ИИ-асам.

- «Оборонительный доворот». ИИ-летчик удерживает противника на перпендикулярном курсе, постоянно то набирая высоту, то снижаясь. Применяется в случаях, когда противник выполняет атаку с большого расстояния с целью затруднить ему прицеливание.

 

Кроме новой разветвленной системы выбора дальнейшего маневра при ведении ближнего воздушного боя, зависящей от уровня ИИ, мы провели ряд работ, направленных на повышение реалистичности поведения ИИ-истребителя в воздушном бою:

- Была введена система ограничения видимости целей для ИИ конструкцией кабины. Она настраивается уникально для каждого самолета и учитывает не только возможные повороты головы летчика в кабине, но и возможные перемещения (привставания, приседания, заглядывания).

- В режиме ведения воздушного боя был введен подрежим поиска цели, которая была потеряна по какой-либо причине (ИИ-летчик ставит самолет в вираж и пытается снова увидеть цель, если сразу не получилось, то он перекладывает вираж в другую сторону, и так до тех пор, пока он не решит, что он потерял цель насовсем).

- Еще в режиме ведения воздушного боя, в случае, когда цель оказалась слишком высоко, был добавлен режим набора высоты по оптимальной траектории, чтобы ИИ-летчик пытался догнать цель по высоте самым оптимальным способом.

- При уклонении от истребителей противника штурмовики и бомбардировщики теперь выполняют не только «змейку», но и пикирование, когда это позволяет высота и расстояние до противника.

- Позже, зимой, мы планируем создать функционал передового авианаводчика, который сможет оценивать обстановку на вверенном ему участке поля боя и наводить истребители и штурмовики на цели, используя радиообмен. В то же время сами ИИ-самолеты тоже получат все навыки для взаимодействия и радиообмена с наводчиком.

- В дополнение к существующей логике атаки наземных целей ИИ-самолеты будут обучены применять неуправляемые ракеты с пикирования, а Ju-87 и Пе-2 – выполнять бомбометание с отвесного пикирования.

- Ввиду возросших скоростей и разнообразия стрелкового вооружения, была улучшена система подсчета и выдерживания упреждения при стрельбе по воздушным целям – ИИ-летчики теперь учитывают не только параметры движения цели, но и различия в баллистике различного пушечного и пулеметного вооружения.

Кроме того:

- ИИ-летчики были обучены вести радиообмен с аэродромом и со своими ведомыми/ведущими

- ИИ-самолеты также были научены выполнять руление со стоянки на взлетную полосу для взлета и с полосы на стоянку после посадки

- Ну и, конечно же, ИИ-самолеты теперь знают и умеют пользоваться такими системами самолета, которых не было в Первую Мировую войну, но которые появились во Вторую: убираемые шасси, закрылки и посадочные щитки, блокировка хвостового колеса, аэронавигационный огни, посадочные фары, освещение кабины, открываемый фонарь кабины, возможность покидания самолета с парашютом, воздушные тормоза, колесные тормоза, управляемый нагнетатель и регулятор оборотов.

 

Важно отметить, что почти весь этот новый функционал готов, и вы сможете все это увидеть и попробовать во время раннего доступа. Конечно, система ИИ уже в РоФ была очень сложна, и в БзС она стала еще сложнее, что неминуемо приведет к некоторым багам, но времени для отладки достаточно, и к релизу мы рассчитываем довести ИИ-летчиков до очень качественного состояния.

Вы, конечно, можете спросить – «а зачем это все надо?» Ответ так же прост, как и вопрос – мы стремимся сделать картину воздушного боя максимально правдоподобной не только за счет детальной и реалистичной флайт-модели (о чем я рассказывал вам в прошлый раз), но и за счет разветвленной, комплексной и реалистичной логики поведения ИИ-союзников и ИИ-противников. В следующий раз я вам расскажу, что еще мы делаем для повышения уровня реализма и зрелищности воздушных боев, так как ФМ и ИИ далеко не единственные составляющие этого вопроса.

 

До встречи! :-)

 

ZAK: Как вы, наверняка, помните, мы обещали уникальный скин на Bf.109 F-4 каждому, кто оформит предзаказ до 1 октября. И теперь предлагаем вам самостоятельно определить, как он будет выглядеть.Подробности в специально созданной теме Уникальный скин для Bf.109F-4 - сбор предложений

 

Напоминаю также, что в группе Товарищей продолжается голосование, цель которого - выяснить мнение пилотов об эксклюзивности подарка (R7 для Bf.109F-4) - ССЫЛКА.

 

И на десерт - обои для рабочего стола с главным героем предыдущего голосования о подарочном скине - ЛаГГ-3 "Товарищ" (4:3 и 16:9)

 

wp_comrad_1920x1080_ru.jpg            wp_comrad_1920x1200_ru.jpg

 

Обсудить 36-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 86

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#38 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 18 October 2013 - 14:04

*
Популярное сообщение!

37

Уважаемые пилоты!

Каждую пятницу мы публикуем дневник разработчика "Ил-2: БзС", в котором подробно рассказываем вам о сложном и увлекательном процессе создания нового авиасимулятора. Мы поделились с вами информацией о "внутренней кухне" и технологиях, показали видеозаписи игрового процесса и даже провели живые стримы в ранней альфа-версии проекта.
Сегодня вы узнаете ответ на вопрос, который давно не давал вам покоя: когда же мы откроем ранний доступ и покажем вам игру? Однако обо всем по порядку.

Как и сообщалось ранее, программа предварительного заказа подходит к завершению. Дата окончания - 11 ноября, а это значит, что за оставшиеся 4 недели все желающие могут успеть стать Товарищами проекта и получить все гарантированные этим статусом бонусы. Вскоре после 11 ноября, на той же неделе будет открыт ранний доступ к игре, все подробности о котором мы сообщим  вам заранее, а так же расскажем о том как это будет происходить.

После окончания программы предварительного заказа в нашем магазине можно будет приобрести только премиум-издание игры по цене $94.99. Покупка сразу сделает вас участником программы открытого доступа, но, увы, уже не даст возможности стать одним из первых и получить бонусы и особый статус в сообществе. Также мы установили цену на игру после выхода весной 2014 года: $59,99 за Стандартное издание и $99,99 за Премиум.

Это большой шаг для проекта, переход в следующую фазу разработки, и мы очень благодарны всем, кто помог нам его осуществить. Без вас мы не смогли бы двигаться по этому пути так уверенно. Вы помогли нам делом, это значительно дороже слов. Спасибо вам от всей нашей команды!

Многое сделано и многое еще предстоит сделать. В коллективе новые лица, новые идеи и новые возможности. Неизменным остается курс, которым мы двигаемся и те цели, что мы планируем достичь. Впереди нас ждет еще множество интересных задач, важных открытий, и, конечно же, маленьких радостных побед на пути к рождению нового авиасимулятора. Мы очень хотим продолжить легендарную серию.
 
Предлагаем вашему вниманию короткое видео, показывающее текущие тесты сетевой игры в БЗС (летаем пока только мы сами)
 


 

Тем временем открылось голосование за эксклюзивный подарочный скин на Bf 109 F-4, не забудьте сделать свой выбор в этой теме:
http://forum.il2stur...ee-golosovanie/
 
Обсудить 37-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 58

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#39 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 25 October 2013 - 16:33

*
Популярное сообщение!

38

Здравствуйте товарищи!
 
С сегодняшней публикации и до дня "Д" мы будем в блоге рассказывать вам о том, что именно вы увидите в период раннего доступа. Вопросов было много, и за одну публикацию мы на них, конечно, ответить не сможем. Будем последовательными и начнем с предисловия.
 
Сама идея раннего доступа появилась у нас, когда мы поняли, что игра начинается задолго до релиза. С самого первого объявления о работе над проектом аудитория на форумах увеличивалась и увлеченно обсуждала новости. Потом общение по пятницам стало традицией. И разработка, и ваши обсуждения спаялись в единый информационный объект, который никак иначе, кроме как игрой, не назвать. Мы уже сейчас стараемся создавать для вас интересные поводы для обсуждения, чтобы период ожидания тоже являлся игрой. Считаем, что это и есть образ современного метода разработки игр: открытость, прямое общение и постоянные информационные поводы для сообщества. Все это уже есть у нас с вами, и в период раннего доступа мы продолжим этот путь до полного завершения работы над проектом. В этот период случится малый релиз, точка отсчета, с которой начнется новый этап повествования. Я лично, как продюсер, очень переживаю о том, как вы примете то, что у нас получились, и еще, конечно, о том, что будет дальше. Во всех творческих процессах всегда не хватает времени: еще бы день, неделю, месяц - и тогда мы что-то добавим, убавим, покрасим и перенесем, и станет лучше. Но так было раньше, теперь будет иначе. Теперь вы станете зрителями и участниками всего этого процесса, а мы начнем представлять вам что-то вроде телесериала.
 
Я выбрал такую аналогию не случайно. Больше всего это будет похоже именно на телесериал. Каждую неделю (предварительно; иногда чуть чаще, иногда чуть позже) мы будем отдавать вам новый "эпизод". В процессе эти эпизоды будут становится все насыщеннее и драматичнее. Все по закону жанра. Мы приняли решение, что поначалу они будут выходить в середине недели и каждый будет занимать 3 дня. Ориентировочно со вторника по четверг каждой недели. Это наиболее удобный период времени для разработки, так как, вы понимаете, параллельно с этим процессом в офисе будет идти программирование, рисование = создание проекта. В пятницу также будет выходить блог, где мы будем рассказывать о результатах прошедшей сессии и анонс того, что вас ждет на следующей неделе. В выходные вы сможете обсуждать и делится впечатлениями о том, что увидели. Мы приложим все усилия, чтобы сделать этот период для вас интересным. Со временем мы перейдем на практически открытый доступ к проекту с короткими перерывами всего на несколько дней для обновления до новой версии. Но это пока будущее, и нам только предстоит его создать.
 
Размер клиента игры сейчас равен примерно 2+ гигабайтам. Это не очень большой объем, и мы как раз стараемся обеспечить удобное скачивание и обновление клиента. Думаем, что сможем начать раздачу данных чуть раньше открытия доступа. Для входа в игру вы будете использовать тот логин и пароль, который создали на сайте/форуме. В первый период (2-3 месяца) игра будет доступна только в режиме постоянного подключения к серверу, так как нам необходимо получать от вас данные, важные для процесса разработки. Позже мы дадим доступ без подключения. Все в проекте: самолеты, режимы игры, возможности и т.д. будут появляться постепенно, в каждом эпизоде будет что-то новое. 
 
Нас спрашивали, будем ли мы требовать сохранения всего в тайне. Нет, не будем. Но очень переживаем, что несдержанные игроки без труда смогут найти неприятные и некрасивые детали в проекте на данном этапе, которые можно интерпретировать так, что у всех сложится впечатления, будто продукт г**но. Такова уж великая сила свободной сети, говорящей на сотне языков. Но и запреты, наверное, не приведут к хорошему. Поэтому мы создадим для вас некоторые правила, которые будут регулировать поток информации, который будет попадать от вас в сеть, но в целом не будем ограничивать ваши права, надеясь, что наш жанр объединяет взрослое и ответственное сообщество образованных и терпеливых людей. А чего стоит вера в человечество в целом и в наше сообщество в частности - узнаем после этого эксперимента. Я же призываю всех проявить креативный подход и использовать возможности раннего доступа для создания, например, обучающих материалов для будущих пилотов. И мы, и они скажем вам спасибо. 
 
Впереди нас ждем сложный, ответственный, спорный, новый, но точно очень интересный период. Для нас - создания, а для вас - участия в этом "телесериале" - "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград".
 

 

И, конечно же, результаты голосования об уникальном скине. Победил "бубновый". Красивые обои с ним, а также скриншоты из игры, будут опубликованы в скором времени (может быть, даже сегодня).

 

Обсудить 38-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 84

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:


#40 =FB=LOFT

=FB=LOFT
  • Продюсер
  • Сообщений: 2468
  • Откуда:Москва

Опубликовано 01 November 2013 - 15:34

*
Популярное сообщение!

39
 
Здравствуйте, уважаемые друзья.
 
Пятница. Возможно, предпоследняя пятница, в которую мы знаем об игре больше, чем вы, а вы ее еще не видели. Пока все идет хорошо, и никаких больших сложностей мы не ожидаем. Но вы все равно бурно реагируете на любые новости от нас, даже требуете что-то и на чем-то настаиваете. Мы относимся к этому серьезно и поэтому, конечно, волнуемся. Сейчас мы надеемся, что 12-14 ноября будут первыми днями Раннего доступа. Если мы найдем какие-то серьезные проблемы, то доступ будет отложен ровно на одну неделю до 19-21 ноября. Мы примем решение и сообщим вам о точных датах в следующую пятницу после внутренних тестов.
 
Теперь хотелось бы рассказать вам, что такое для нас Ранний доступ, и, может быть, зная и понимая все это, вам станет спокойнее. Создание большой игры - это очень сложный процесс, когда люди разных профессий и даже говорящие на разных языках вместе создают нечто единое. Иногда решения принимаются за несколько месяцев до того момента, когда такое решение можно оценить и проверить, и если оно оказывается ошибочным, то большую часть проделанной работы остается только выкинуть. Увы, это не всегда зависит от усердия, а часто еще и от многих внешних факторов. Жанр, в котором мы работаем, также добавляет сложностей своими масштабами  и детальностью проработки объектов. Мы не можем сказать «пусть этот самолет летает так, потому что это круто» - нет, он должен летать и выглядеть совершенно определенным образом. А это часто приводит к разработке технологий, которые уникальны и их просто больше нет ни у кого в мире. Это настоящие научные исследования, в которых и результат с формулировкой "невозможно" - тоже результат. Поэтому, потратив время и ресурсы, мы, конечно же, не можем принять "невозможно" как ответ. Поэтому ранний доступ для нас - это проверка целой сотни различных больших и малых систем и системочек, и конечно, как и в любом сложном «механизме», мы ожидаем сбои или проблемы в работе.
 
Каждый, кто чинил когда-нибудь сложные устройства, должен понимать, что самое важное - это точно определить, где именно проблема. И поэтому мы приняли решение передавать вам проект небольшими частями. Тогда нам будет легче понимать, где есть ошибка, и мы сможем быстрее находить решения.
Поэтому, как мы и писали ранее, текущее состояние проекта это 30% готовности.  И поначалу будут и проблемы, и сложности. Мы очень рискуем, делая все так, как делаем сейчас.
Мы рассчитываем, что доступ по 72 часа в неделю продлится 2 месяца, после чего доступ будет 24/5 с перерывами на обновление версии.
Редактор будет доступен только весной. До весны вы будете летать те миссии, которые подготовим для вас мы сами.
 
Первым вас ожидает ЛаГГ-3, который будет предоставлен на тестовой карте размером 50 на 50 км. Основная карта ТВД будет закончена к январю. Первые 2-3 недели с самолетов будет демонтировано все вооружение и вы должны будете сосредоточится только на пилотировании, настройках управления, джойстиках и настройках производительности игры на разном железе. Патроны вернут в декабре, тогда же начнутся тесты различных анлоков. В общем, программа на эту зиму для всех, кто увлекается военной авиацией, насыщенная. Чтобы этот блог не был слишком длинным, на этом остановимся и продолжим рассказ в следующую пятницу.
 
Также в этом блоге мы показываем вам результат работы над подарочной раскраской для Bf 109 F-4: обои для рабочего стола (с обработкой в редакторе) и 4 скриншота (без ретуши). Этот скин достанется всем, кто оформил предзаказ до 1 октября, и будет доступен только для них.

 

Обои:
wp_kamerad_1920x1080_ru.jpg    wp_kamerad_1920x1200_ru.jpg
 
Скриншоты:
IL2BOS_bfskin_1.jpg    IL2BOS_bfskin_2.jpg    IL2BOS_bfskin_3.jpg    IL2BOS_bfskin_4.jpg

 

Обсудить 39-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 67

Креативный продюсер 1C Game Studios
Продюсер ИЛ-2 Штурмовик:





0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 невидимых