1CGS Popular Post Han 35741 Posted February 7, 2020 1CGS Popular Post Share Posted February 7, 2020 239 Всем привет! Вот уже и Февраль, мы же продолжаем нашу работу над развитием проекта. В частности, в ближайшем обновлении вас ожидает, как мы надеемся, серьезное улучшение расчетов повреждения силовой конструкции планеров самолётов, а так же улучшение расчета осколочно-фугасного поражения объектов в игре в целом. Ведутся работы по дальнейшему совершенствованию ИИ истребителей, в частности по вертикальному маневрированию в воздушном бою. Найдена и устранена еще одна возможная причина пропадания звуков попадания по самолёту в сетевой игре. Делаются многие другие менее значительные, но то же важные доработки, и все это происходит на фоне развернувшихся полномасштабных работ по проекту "Нормандия". Следует сказать, что не забываем мы и о нашем танковом проекте - пока студия Digital Forms работает над завершающими разработку проекта двумя самоходными орудиями, мы добавили давно ожидавшуюся возможность - бинокли для командиров танков. Также для танкового проекта готовится целый ряд небольших, но важных доработок. В общем, вместо слов, лучше показать скриншоты: Обсудить 239-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 15 46 1 1 1 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted February 13, 2020 1CGS Popular Post Share Posted February 13, 2020 240 Всем привет! В то время, как полным ходом идет работа по разработке нового проекта и завершению танкового - мы не забываем и о уже завершенных. Помимо того, что подавляющее большинство всех улучшений во всех обновлениях касаются всего игрового мира и, соответственно, всех проектов, мы выполняем задачи по предметному улучшению ранее созданных проектов. В частности, скоро мы сможем вам показать WIP скриншоты советского лётчика. Ну а в ближайшем обновлении сразу два самолёта получат апгрейд текстур до качества 4K. Первый из этих двух самолётов - советский истребитель МиГ-3 серии 24 из проекта "Битва за Москву". Над улучшением внешнего текстурирования МиГ-3 работал Мартин =ICDP= Кэтни. Не лишним будет еще раз упомянуть, что создаются заново не только схема окраса и "расшивки" самолёта, но и следы использования, карта бликов и отражающей способности, карта микрорельефа, текстуры повреждений. Также, при обновлении текстурирования, происходит и донастройка материалов поверхности планера, более качественно и естественно настраивается блик, полностью перерабатывается фактура поверхности. Второй - немецкий истребитель Bf 109 G-4 из проекта "Битва за Кубань", над ним работал Франциско =BlackHellHound1= Биндрабан. Следует заметить, что художники не просто перерисовывают текстуры в 4К - они проводят повторное исследование по вопросам детализации самолёта и особенностей всех схем окраски, при этом вносится множество правок и доработок, а некоторые схемы окраски полностью заменяются. В общем делается очень многое, что бы старые модели "заиграли новыми красками", полнее реализуя тот потенциал, который предоставляет графический движок нашего проекта. Обсудить 240-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 31 31 6 2 4 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted February 21, 2020 1CGS Popular Post Share Posted February 21, 2020 241 Всем привет! Хотя работы по "Нормандии" находятся на довольно раннем этапе, это не означает, что вам придётся долго ждать новых интересных обновлений игры. Например, в данный момент мы занимаемся отладкой следующей версии 4.005, которая включит в себя большой комплекс улучшений и доработок по модели повреждений самолётов в частности и модели воздействия оружия на объекты в общем. Мы потратили немало времени, наблюдая и изучая сообщения сообщества о различных аспектах существующей модели повреждений, которые требуют доработки, и на основе этого скорректировали свои приоритеты. В ближайшем будущем мы планируем подготовить отдельный выпуск дневников, целиком посвященный этому вопросу. Также идут работы по дальнейшему улучшению ИИ самолётов и, на данном этапе, в первую очередь по тому, как они ведут воздушный бой. Версия 4.005 будет включать в себя результаты этой деятельности. В дальнейшем мы планируем переключиться на уровень тактики, а также выполнение команд ведущего. Кроме этого, 4.005 будет содержать дополнительные, давно ожидаемые модели наземной техники - советские и немецкие топливозаправщики и санитарные машины. Запланировано немало и иных улучшений и доработок в самых разных областях, например, в сетевой игре будет улучшена слышимость попаданий по своему самолёту. Ну а сегодня, как и обещали ранее, мы покажем вам Work In Progress скриншоты новой модели советского лётчика в летнем обмундировании, которая находится в разработке: Обсудить 241-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 34 43 1 2 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted February 28, 2020 1CGS Popular Post Share Posted February 28, 2020 242 Всем привет! Ранее мы вам рассказывали, как идут работы раннего этапа по "Битве за Нормандию", сегодня же поговорим немного о том, как идут завершающие работы по проекту "Tank Crew". Если говорить о функционале, то на данном этапе мы занимаемся "полировкой" готовых модулей. В ближайшем обновлении 4.005 будет не менее десятка важных изменений по "Tank Crew", а также бинокли командиров, о которых мы рассказывали ранее. Далее мы планируем добавить режим управления стрельбой непрямой наводкой (по дальности и азимуту) для командиров самоходных орудий, ведутся изыскания по дополнительным видам быстрых миссий для танков. Так же следует заметить, что многие изменения по модели воздействия боеприпасов, которые готовятся к версии 4.005, также затрагивают и управляемые танки, что немаловажно для качества работы их модели повреждений. Но кроме слов нам есть и что вам сегодня показать. Наши партнёры из Digital Forms прислали Work In Progress скриншоты, иллюстрирующие ход работ и некоторые аспекты детализации крайних двух бронированных боевых машин проекта "Tank Crew - Сражение под Прохоровкой". Во-первых, это немецкая самоходная артиллерийская установка, "истребитель танков" Sd. Kfz. 184 "Ferdinand". По этой машине мы сегодня готовы вам показать модели некоторых деталей интерьера. Вообще говоря, "Фердинанд" весьма не прост для разработки - не так много информации сохранилось и приходится прикладывать массу усилий для того, чтобы уточнить устройство и внешний вид тех или иных его агрегатов. Но результат будет стоить того - дебютировавшие под Курском "Фердинанды" действительно впечатляют как своей боевой мощью (посмотрите на скриншот-сравнение модели орудия этой самоходки и танка Т-34), так и необычностью целого ряда технических решений: Во-вторых, это тяжёлая советская самоходная артиллерийская установка СУ-152. Данная самоходка построена на основе шасси тяжелого танка КВ-1с и вооружена 152мм гаубицей МЛ-20С. Она была создана в предельно сжатые сроки - невозможно себе представить, но от постановления государственного комитета обороны о разработке новой тяжелой САУ до постановления о принятии на вооружение прошло всего 37 дней - боевая машина была разработана всего за один месяц январь 1943 года. СУ-152 были немногочисленны, но их дебют, который также состоялся на Курской Дуге, показал, что арсеналу Советской Армии теперь есть что противопоставить новейшим тяжелым танкам Вермахта в грядущих сражениях: Обсудить 242-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 25 34 3 6 4 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post AnPetrovich 14207 Posted March 6, 2020 1CGS Popular Post Share Posted March 6, 2020 243 Привет, пилоты! Мазута, тоже привет! Сегодня я расскажу вам об изменениях в новой модели повреждений (ДМ), которую мы готовим к релизу в ближайшее время. Даниил уже упоминал о ней кратко в предыдущих дневниках, и сегодня, наконец, пришла пора поговорить о новой ДМ поподробнее. О сколько сломано копий на тему сломанных крыльев. Что пушки “не дамаджат”, Пешки “бетонные”, хвосты Мессеров “хрустальные”, P-47 рассыпается от нескольких попаданий и ещё целый список мнений, претензий и пожеланий. Честно признаться нам и самим давно уже хотелось перепроверить ДМ всех самолётов и навести там порядок, приведя их всех к единому знаменателю. И как вы помните, мы уже пару раз заходили в эту воду, когда меняли настройки ДМ и стремились найти “золотую середину” в прочности и уязвимости. Однако было очевидно, что решить все эти накопившиеся проблемы можно только системно, и для этого потребуется немало времени. И вот, наконец, это время настало. Во-первых, с самого начала мы устранили несколько фундаментальных ограничений движка ДМ, которые мешали нам двигаться дальше. Это сразу же “развязало” нам руки и позволило гораздо гибче подойти к моделированию боевых повреждений конструкции самолёта. После чего было проведено большое исследование и было опробовано несколько методик расчёта урона элементов планера от различных типов боеприпасов. Цель исследования была поставлена довольно амбициозная (впрочем, для нас это не впервые). Мы хотели максимально уйти от использования “игровых” настроек ДМ и задействовать как можно больше параметров и характеристик силового набора планера из реального мира. Эта работа ещё не завершена и модель пока проходит всестороннее тестирование (спасибо нашим бета-тестерам, и зайдите, пожалуйста, на склад за новыми патронами!), но уже сейчас становится понятно, что результат получается именно тот, на который мы очень надеялись! Главная новость состоит в том, что наша новая модель повреждений теперь использует в качестве входных величин данные, снятые с чертежей и взятые из технической документации самолётов, такие как: количество силовых элементов той или иной части планера, их материал, геометрические размеры. Инженеру, который настраивает ДМ, больше не нужно ничего выдумывать и опираться на сомнительные эмпирические данные. Теперь всё предельно конкретно и объективно: какие цифры с чертежей вы заложите в модель, такую стойкость к боевым повреждениям вы и получите. Наши инженеры кропотливо собрали все эти данные для всех 59 самолётов игры. Это большой труд, и он потребовал немало усилий и времени. Но и результат стоил того: теперь все самолёты в “Великих Сражениях” имеют такой баланс уязвимости, который они, с очень большой вероятностью, имели в реальной жизни. В новой ДМ планера различные типы боеприпасов “работают” теперь очень по-разному. Раньше их действие отличалось настройками самих боеприпасов. Теперь к этому добавилось и различие в методах расчёта, более подробно учитывающих принцип нанесения повреждений конструкции. Например, бронебойные пули и снаряды оставляют на обшивке сравнительно малые внешние повреждения, соизмеримые с их калибром. Точно так же они не наносят “масштабного” ущерба силовому набору, а бьют точечно, пробивая, например, лонжерон крыла, или ломая узел навески руля высоты или элерона. Пробитый лонжерон, естественно, теряет прочность, и крыло самолёта сломается под действием уже меньшей перегрузки - это в нашей ДМ не ново. Но только теперь, чтобы нанести лонжерону несколько повреждений бронебойными снарядами в одной зоне, нужно попасть в него тем больше, чем геометрически крупнее лонжерон и меньше калибр пули или снаряда. Точно так же, чтобы превратить обшивку в “лохмотья” или оторвать руль, перебив все узлы его навески, нужно вложить в самолёт довольно длинную очередь бронебойными. Иными словами, стрельба бронебойными снарядами по планеру теперь будет малоэффективна - шанс попасть в силовой набор и сломать его не велик, да и обшивка не особо страдает. Хотя при упорном желании и наличии достаточного количества боекомплекта планер в конце-концов можно “перепилить” и бронебойными. Совсем другое дело разрывные пули и осколочно-фугасные снаряды. Достаточно лишь нескольких попаданий (в зависимости от марки снаряда, его калибра, количества взрывчатого вещества), чтобы на той части самолёта, куда вы попали, зияли крупные дыры, а вокруг всё было посечено осколками. Управлять таким самолётом станет довольно затруднительно. Он заметно потеряет свои лётные качества и в бою перестанет быть серьёзным противником. Силовой набор при этом тоже получит “зональные” повреждения, в основном за счёт фугасного воздействия. Так что теперь эффективность данного вида вооружения против планера будет существенно выше эффективности бронебойных снарядов и пуль. Однако в первую очередь будет страдать именно обшивка, а вот силовой набор продержится дольше. Таким образом, гораздо реже будут возникать ситуации, когда от самолёта в бою отваливаются крылья, рули, оперение… А хвостовую часть фюзеляжа перебить стрельбой станет вообще очень малореально. Но тем не менее, всё возможно. Кроме того, в новой ДМ мы устранили проблему неадекватных повреждений силового набора планера при стрельбе по тем частям самолёта, которые не содержат в себе силовых элементов конструкции. Например, стреляя по двигателю или коку винта двухмоторного самолёта больше не получится сломать ему крыло. Также, за счёт доработки движка ДМ, устранена старая проблема “лишних” (кратных) повреждений силового набора планера при попадании одним и тем же снарядом в несколько коллижен-зон части крыла, или фюзеляжа. А взорвавшийся осколочно-фугасный снаряд теперь уже не нанесёт повреждений силовым элементам планера своей исходной кинетической энергией целого снаряда. Новая модель повреждений теперь корректно учитывает и такой фактор, как тип материала, из которого сделан силовой элемент планера или обшивка. Одни и те же пули и снаряды будут по-разному наносить повреждения дюралевым, деревянным, или стальным элементам конструкции, оставляя в них “математические” пробоины различного размера. Стоит особо оговорить, что данная работа затронула именно расчётную модель повреждений, а внешний облик ДМ (текстуры и 3Д-модель) пока остался неизменным. Как вы знаете, все наши самолёты имеют три фиксированных уровня визуализации внешних повреждений для каждого элемента планера. Это “лёгкие” повреждения (пулевые отверстия, мелкие пробоины от снарядов), “средние” повреждения (пробоины побольше) и “тяжёлые” повреждения (крупные дыры в обшивке). Каждый из этих трёх уровней, переключаемых последовательно, нарисован нашими художниками, а также нашими энтузиастами из комьюнити со вниманием к деталям для каждого самолёта. Новая расчётная модель ДМ будет теперь переключать эти уровни визуальных повреждений с учётом всех тех особенностей действия различных типов боеприпасов и наносимого ими урона обшивке, о которых я написал выше. Таким образом визуальное восприятие новой ДМ тоже улучшится: уровни повреждений теперь будут переключаться с большей вариативностью и более адекватно. Вы чаще сможете увидеть на самолёте те текстуры повреждений, которые до сих пор практически не использовались, так как самолёт успевал развалиться на части раньше, чем они отобразятся. Кроме того, в визуальной части есть ещё одно улучшение. Визуальные эффекты попаданий по самолёту (искры, щепки и пр.), да и звуковые тоже, теперь будут зависеть от той части самолёта, в которую попал снаряд. Даже стреляя по одной и той же детали, например, по колесу шасси, можно будет увидеть разные эффекты попаданий - искры от диска колеса (если диск металлический) или облако “мусора” и “пыли” от покрышки. А наших онлайн игроков, думаю, порадует новость о том, что мы нашли и исправили ошибку отсутствия звуков попадания по самолёту в сетевой игре. Конечно, выполняя такую масштабную работу по улучшению ДМ планера самолёта, невозможно было не заглянуть в смежные области ДМ. Во-первых, мы немного изменили настройки ДМ моторов от различного оружия. Сейчас это лишь предварительный шаг, и я думаю, что в обозримом будущем мы проведём столь же тщательное ревью модели боевых повреждений двигателей и различных систем самолёта: системы управления, топливной системы, бортового вооружения и т.д. Во-вторых, мы перепроверили данные для всех видов пуль, снарядов, ракет и бомб в игре, такие как характеристики бронепробиваемости, характеристики фугасного и осколочного действия. Было проведено множество тестов и исправлено большое количество найденных неточностей и ошибок. А также существенно оптимизировано быстродействие алгоритмов. Результаты этой работы коснутся не только самолётов, но и всех остальных игровых объектов: наземной техники (в том числе и детальных танков), кораблей, зданий. Была существенно доработана общая модель осколочно-фугасного действия боеприпасов. Проникающий взрыв (внутри объекта) стал гораздо эффективнее наружного. А для удалённых взрывов появилась модель “шального” осколка, учитывающая и расстояние от эпицентра, и размеры поражаемого объекта, и конечно же сам тип боеприпаса. На данный момент, как я уже написал выше, новая модель повреждений проходит финальное тестирование и отладку настроек ядра. Мы рассчитываем завершить эту работу через две недели и очень надеемся, что результат вас порадует и принесёт вам много новых положительных эмоций от игры в “Великие Сражения”. Это неизменно наш высший приоритет. Ну и в завершении, чтобы разбавить длинный скучный текст интересными картинками, наша команда готова показать вам первые WIP скриншоты первого самолёта проекта "Битва за Нормандию" - P-47D-22 "Razorback". Это, кстати, очень важный для нас момент, ведь это первая демонстрация текущего прогресса по нашему новому проекту. Искренне ваш, Андрей "An.Petrovich" Соломыкин – Ведущий инженерОбсудить 243-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 47 77 7 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted March 13, 2020 1CGS Popular Post Share Posted March 13, 2020 244 Всем привет! Время не стоит на месте и прогресс по многим направлениям проекта "Битва за Нормандию" становится всё заметнее. Уже подготовлен заказ на многочисленную наземную технику, в процессе завершения подготовка заказа строений для карты. Определен список аэродромов и границы карты, начата непосредственная работа по ее реализации. Выявлены эскадрильи, которые будут отображены в Карьере "Битвы за Нормандию", определен основной сценарий. Полным ходом идут работы по визуальным моделям трёх самолётов и флайт-модели первого из них (P-47D-22). Сегодня же мы готовы показать вам ход работ по визуальной модели второго самолёта - транспортного C-47A, который будет управляться ИИ. Это общепризнанная легенда авиации периода Второй Мировой Войны, самый известный транспортный самолёт союзников тех времён. Он производился по лицензии во многих странах, а его гражданские версии продолжают эксплуатироваться даже в начале XXI века. В десантных операциях "Битвы за Нормандию" C-47 сыграл ключевую роль. Обсудить 244-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 30 23 3 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Jason_Williams 4710 Posted March 20, 2020 1CGS Popular Post Share Posted March 20, 2020 245 Всем привет! Надеемся, что вы там в порядке и здоровы. Пока мы с вами стараемся быть дома и не заразиться, я подумал, что вас заинтересует краткая демонстрация нашего улучшенного моделирования повреждений. Эти записи показывают, что теперь крылья стали гораздо прочнее, а улучшенные расчёты повреждений могут вызвать множество поломок, которые иногда приводят к катастрофе, а иногда могут позволить вам дотянуть до дома. Обратите внимание, что повреждение двигателей было выключено для этого видео - сейчас мы заняты силовым набором и его поведением. Не забывайте, что даже если со стороны самолёт выглядит целым, это не значит, что его системы не повреждены. Подбитый самолёт может лететь ещё какое-то время, но он вряд лис может вернуться на аэродром или остаться управляемым. Я хочу сказать, что не волнуйтесь, если вам кажется, что некоторые из этих самолётов вынесли несколько ОФ попаданий. Одна (не)удачная очередь и дело плохо, но это не означает, что крыло сразу отстегнётся. Большие, а также исторически более прочные самолёты теперь будут следовать своей репутации. Я сделал это видео в спешке, так что комментарии могут быть так себе, а мой американский юмор может быть невозможно перевести. Надеюсь, вам понравится это небольшой способ отвлечься в это сумасшедшее время. Эти улучшения моделирования повреждений силового набора будут выпущены в новом обновлении до конца марта. Я плохой стрелок, я в курсе. Все ИИ - новички, чтобы я мог в них попасть. Миссии - простейший догфайт. Желаю всем приятных выходных! И напоминаю, что наши промокоды на скидки всё ещё действуют! Джейсон P.S. Меня спросили о машине, на которой было записано это видео. Intel i7 7200K 4.2ghz, 64Gb RAM, SSD, 20280Ti, 4K разрешение на мониторе Asus 43" G-Sync (120 Гц / 144 Гц OC). Максимальные настройки графики, "Ультра". Средний FPS 90-120. Записано с помощью программы DXtory на 60fps в 50% размере (1080p). Обсудить 245-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 26 40 2 3 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted March 27, 2020 1CGS Popular Post Share Posted March 27, 2020 246 Всем привет! Несмотря на довольно серьезные события, происходящие вокруг в мире, время неумолимо продолжает свой ход, и мы, как нам видится, вполне успешно подстраиваемся под новые условия. Работа налажена и идёт в обычном темпе. Ввиду готовящихся к выходу во второй половине весны важных изменений по графическому движку, отработана, налажена и запущена в работу система параллельной разработки "ближних" и "дальних" изменений. О том, что вас ждет к лету, мы расскажем несколько позже, сегодня же все наше внимание направлено на готовящийся выход версии 4.005. Ранее =AnPetrovich= и =Jason_Williams= подробно рассказали и показали вам детали главного изменения в предстоящем обновлении - обновленной, переработанной, улучшенной и углубленной модели повреждения планера самолёта. Но это далеко не единственное изменение. Если говорить о вещах, связанных с моделью боевых повреждений, то очень важное изменение сделано в расчете осколочного и фугасного воздействия в целом по проекту. Благодаря свежему взгляду и находкам, сделанными нашими партнёрами из Digital Forms, которые разрабатывают визуальные модели танков проекта Tank Crew, нам удалось вывести модель расчета боевого воздействия осколка на новый уровень. Расскажем немного поподробнее. В целом была уменьшена абстракция в модели осколочного воздействия. Новая модель сделана единой и сквозной для всех типов боеприпасов. Добавлен более обоснованный расчет фрагментирования боевой части на осколки, включающий в себя калькуляцию начальной скорости, массы, и площади осколков. Были применены более прогрессивные методики оценки изменения скорости осколка с использованием интегрирования его движения. Модель бронепробойной способности осколочно-фугасного воздействия на объект также получила менее абстрактную реализацию. Сделан переход от общего эмпирического параметра к учету скорости, массы и размера для осколков при расчете бронепробития. Также учтено усиление пробивной способности за счет массирования воздействия при близких разрывах. Ввиду изменений в модели бронебойности осколков и расчета их энергии, устранена чрезмерная эффективность авиационных бомб и снарядов крупных калибров против бронированной техники при удаленных разрывах. Бронебойность осколочного воздействия снарядов с малым коэффициентом заполнения взрывчаткой, ввиду описанных выше изменений, значительно снизилась. Фугасное воздействие получило более корректную степенную зависимость от расстояния до точки взрыва. Объём повреждений, получаемых от фугасного воздействия, а также способность к пролому броневых преград теперь быстрее падают с расстоянием, но при этом значительно возросли на предельно малых расстояниях от точки взрыва. Немаловажным также является и то, что у всей наземной и воздушной техники добавлен учет собственной бронестойкости агрегатов с прочными корпусами типа двигателя, трансмиссии, редукторов приводов, боекомплекта и т.п. Нелишним будет заметить, что параллельно с этим многое было изменено и в озвучивании попаданий и разрывов. Найдены и устранены дополнительные причины проблем со слышимостью попаданий по моему самолёту в сетевой игре. Улучшены звуки попаданий и разрывов в целом, добавлены звуки рикошетов. Обновление 4.005 будет одним из крупнейших в истории нашего проекта, список превносимых им изменений уже превышает 90 пунктов. Эти изменения коснутся не только модели повреждений, также будет добавлен новый контент, о котором мы говорили ранее, игра станет доступна большему количеству игроков в мире ввиду дополнительной локализации, множество доработок и исправлений сделано в самолётах и управляемых танках, несколько улучшений сделано в озвучивании различных игровых объектов, и многое другое. Наша команда надеется, что версия 4.005 будет положительно воспринята нашими пользователями и поднимет качество нашей игры на новый уровень. Ну и чтобы не ограничиваться сухим текстом, необходимо "разбавить" его неким "визуальным" материалом. На этот раз это WIP скриншоты кабины самолёта Як-9, сделанные уже в игровом окружении. Кабина самолёта получила почти финальные текстуры, работы по флайт-модели идут полным ходом. Как мы надеемся, в начале лета этот коллекционный самолёт будет готов и станет доступен всем желающим. Обсудить 246-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 38 46 1 9 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted April 3, 2020 1CGS Popular Post Share Posted April 3, 2020 247 Всем привет! Хоть погода в Москве и совсем не подходящая для апреля, в текущей ситуации это не так уж важно и мы вполне успешно продолжаем работу над проектом. Идут финальные тесты и отладка версии 4.005, о которой мы довольно много рассказывали в предыдущих выпусках. Сегодня же немного расскажем о работах из числа тех, которые ведутся на несколько более отдаленную перспективу. Ранее упоминалось о том, что мы ведем работы по переводу графического движка на технологии Deferred Shading, и вот теперь этот процесс начал давать весьма положительные плоды. Основной целью перехода на Deferred Shading являлось открытие новых возможностей по развитию визуальной составляющей проекта при сохранении общего уровня производительности. Ещё до недавнего времени мы могли лишь предполагать и надеяться, что совмещение этих двух компонент задачи в принципе возможно, однако же наш ведущий программист Сергей Ворсин уверенно шел по этому пути и в запланированный срок привел проект на финишную прямую к этой цели. При переходе на Deferred Shading нам удалось в целом сохранить уровень производительности и уже сейчас мы готовы вам продемонстрировать реализацию одой из возможностей, которые открывает эта технология. Первым визуальным "бонусом" от Deferred Shading станет радикальное усовершенствование отражений на различных поверхностях. Хотя существующая у нас система отражений была довольно прогрессивной в своё время, стандарты растут и появляются новые требования. В частности, одним из нареканий была слишком сильная "глянцевость" отражения от различных типов поверхностей самолётов, отсутствие "рассеивания" отражения, делающего его более мягким и натуральным. Новая же технология позволила нам усовершенствовать отражения от поверхностей самолётов, подняв уровень реалистичности картинки на новый уровень. Конечно же, пара скриншотов, иллюстрирующих это изменение, лишними не будут: Но изменения в отражениях, ставшие возможными благодаря Deferred Shading, не ограничились лишь улучшением существовавших отражений от внешних поверхностей самолёта. Также стало возможным реализовать отражения в остеклении фонаря кабины и стёклах приборов при виде с места пилота. Этот эффект очень давно ожидали наши пользователи, и вот, наконец, у нас появилась техническая возможность его реализовать. В других проектах применяли имитацию отражений в виде заранее отрисованной или сгенерированной текстуры, которая без соблюдения законов оптики располагалась на стеклянных поверхностях, создавая при этом "прикольный" первичный "вау-эффект", но быстро надоедала после осознания того, что это лишь "прикольный фейк". Deferred Shading позволил нам применить комплексный подход к созданию отражений в кабине самолёта и получить оптически корректное отражение в стёклах приборов. Эти отражения, конечно же, будут зависеть от внешнего освещения и окружения, положения взгляда в кабине и других факторов. Очевидно, что лучшей демонстрацией этой технологии было бы видео - но оно будет чуть позже, так как отражения в кабине ещё находятся в стадии разработки. Сегодня мы покажем вам лишь ещё одну пару скриншотов, дающих общее представление об этой технологии: Анонсированная ранее работа по созданию новых моделей лётчиков и их обмундирования для проектов БзМ, БзС и БзК продолжается. До этого вы видели скриншоты модели советского лётчика в летнем обмундировании без текстурирования. Сегодня же мы готовы вам показать скриншоты завершённых игровых моделей советского летчика как в зимнем обмундировании, так и в летнем обмундировании и раннего, и позднего периода войны. В данный момент идёт работа по созданию анимаций для этих лётчиков под все существующие советские самолёты. Одновременно начата работа над немецким лётчиком в обмундировании образца начального периода войны. В завершении сегодняшнего выпуска дневников мы хотим представить вам новую работу =HH=Pauk - на этот раз это промо-видео для проекта Flying Circus. На наш взгляд, автору с использованием аудиовизуального ряда удалось прекрасно передать дух "эпохи последних рыцарей", особенно ярко подчеркнув потенциал и возможности проекта. Желаем приятного просмотра: Обсудить 247-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 27 48 8 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted April 17, 2020 1CGS Popular Post Share Posted April 17, 2020 248 Всем привет! Хотя обновление 4.005 и было выпущено на прошлой неделе, тем не менее работа по нему до сих пор не прекращается - в последние дни мы занимались доводкой тех моментов, которые были обнаружены уже "в процессе эксплуатации". Как мы надеемся, завтра выйдет очередное обновление "хот-фикс", которое улучшит стабильность работы версии. Однако же при этом, основная работа над проектом не останавливается и ид`т своим чередом. Например, уже скоро будет полностью завершена новая тяжелая самоходная артиллерийская установка СУ-152 для проекта "Tank Crew". Этот железный монстр, представляющий собой симбиоз тяжелого танка и тяжелой гаубицы, по настоящему впечатляет. Конечно, такая необычная машина требует некоторой доработки всей системы для реализации её возможностей, а начиная делать что-то для одного объекта, мы распространяем это и на другие ранее созданные. В частности, для всех орудий от 45мм и выше теперь те выстрелы, которые в реальности были без трассера, будут иметь визуальную модель не в виде светового трассера, а в виде снаряда (пока что обобщенной формы). Будет реализовано угорание танкового экипажа при стрельбе при неработающей вентиляции и закрытых люках и добавлены дополнительные эффекты, связанные с выходом пороховых газов из моторного отсека в случае, когда вентиляция осуществляется через него. Практически закончена система, позволяющая командиру отдавать команды своему наводчику и другим САУ под его командованием на ведение огня по указанному направлению и дальности. Делаются и более мелкие, но приятные доработки - такие, как добавление подкачки давления масла при старте двигателя. Ну и следует сказать, что визуальная модель этой, наверное, самой впечатляющей своей огневой мощью стальной машины также практически завершена: Следует повторить еще раз, что многие улучшения, которые появились благодаря проекту "Tank Crew", распространяются и на самолёты. В частности, созданная ранее технология разделения модели персонажа и его анимаций, а также ранее освещавшаяся разработка (по этой новой технологии) моделей лётчиков СССР и Германии для проектов БзМ, БзС и БзК позволяют нам размещать в кабинах американских и британских истребителей, поставлявшихся по ленд-лизу в Советский Союз, лётчиков в соответствии с тем, какая страна задана для самолёта в конкретной миссии. Уже скоро на британских истребителях Spitfire Mk.V и Spitfire Mk.IX можно будет увидеть как советского, так и британского лётчика, а на самолётах P-40E, P-47D, B-25D как советских, так и британских и американских лётчиков в зависимости от страны, заданной в миссии. Несколько позже, по мере изготовления анимаций для новых моделей персонажей, аналогичная схема будет работать и для A-20B и P-39L. Кроме того, тот же механизм позволит нам менять визуальную модель лётчика в зависимости от даты, установленной в миссии. Для летнего советского обмундирования будет три периода: до 1 апреля 1942 года, до 1 марта 1943 года и поздний период. Позже, для немецких и американских пилотов, по мере готовности их новых моделей, тоже будет работать смена обмундирования (и подключение противоперегрузочного костюма) в зависимости от даты в миссии. Еще небольшая, но приятная новость - мы планируем раздать личное оружие всем лётчикам периода Второй мировой войны. Обсудить 248-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 28 46 2 1 4 1 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Jason_Williams 4710 Posted May 1, 2020 1CGS Popular Post Share Posted May 1, 2020 249 Товарищи! Счастливого Первомая всем! Вот короткое видео, показывающее наши новые отражения в стёклах приборов, фонаря кабины и внешние отражения обшивки. Отражения в кабине можно установить на High, Low или Off. В видео они установлены на High. Кроме того, помните, что это всё ещё в стадии разработки. Конечный результат может отличаться. Обсудить 249-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 34 45 3 1 2 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted May 8, 2020 1CGS Popular Post Share Posted May 8, 2020 250 Дорогие пользователи "Ил-2 Штурмовик"! В этом юбилейном 250-м выпуске "Дневников разработчиков" мы хотим поздравить всех вас с большим и важным праздником - 75-летием Победы в Великой Отечественной Войне! В этот день 75 лет назад закончился тяжёлый путь к миру, стоивший многих жертв и лишений повсюду. Тогда, в этот день, мы все получили наш шанс жить дальше. Будем помнить подвиг наших предков и хранить благодарность им - ведь сколь тяжелыми ни казались бы наши нынешние испытания и трудности, они не могут сравниться с тяжестью лишений тех военных лет. Жизнь, подаренная нам подвигом наших предков, продолжается. Продолжается и наша работа над проектом "Ил-2 Штурмовик", который всецело посвящен событиям Второй Мировой Войны. В частности, через 2 или 3 недели планируется выход следующего обновления 4.006. Это новая версия будет включать в себя как новые игровые объекты (коллекционные самолёты Як-9 и Як-9Т, а так же самоходную установку СУ-152 из проекта Tank Crew), так и основополагающие изменения в графическом движке (переход на Deferred Shading). В данный момент версия 4.006 уже находится в тестировании, а наша команда ведет работу над финализацией и отладкой основных её компонент. Список изменений в этой версии будет достаточно объемным и уже включает более 50 пунктов в самых разных областях игры. В качестве иллюстрации того, что дают все недавные изменения по графическому движку в плане визуального восприятия объектов в игре, сегодня мы покажем вам скриншоты готового истребителя Як-9Т, который отлично демонстрирует полную реализацию всех этих новых возможностей: Также сегодня мы хотели бы продемонстрировать вам WIP скриншот модели немецкого лётчика в обмундировании раннего образца для проектов БзМ, БзС и БзК. В проекте этот новый летчик появится несколько позже, но ждать осталось не так уж и долго: Обсудить 250-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 28 52 4 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted May 15, 2020 1CGS Popular Post Share Posted May 15, 2020 251 Всем привет! Близится момент релиза обновления 4.006 и мы можем вам продемонстрировать всё больше грядущих нововведений. Сегодня мы хотели бы показать вам, как визуально будут выглядеть материалы самолётов и их фактура в новой версии в сравнении с текущей. В качестве примеров посмотрим Ла-5 серия 8, He 111 H-6, P-38J-25, Albatros D.Va: Также есть несколько хороших новостей об иных изменениях в 4.006. Во-первых, модель повреждения планеров самолётов Первой мировой войны будет доработана по результатам поступивших от вас замечаний. Во-вторых, корабли получат более детальную физическую модель, включающую посадку на мель, получение импульса и повреждений от столкновений, а также другие доработки - это важно для "Битвы за Нормандию", где корабли играют немаловажную роль. Далее, также по результатам обращений игроков, для Tank Crew в игровом сервере была добавлена опция отключения ИИ наводчика танка игрока. Кроме того, включение и выключение сообщений техночата теперь будет являться настройкой сложности миссии, то есть будет общей для всех игроков в мультиплеере. Проведены доработки ФМ и систем некоторых самолётов, в частности Як-7 и Bf-110. Самоходные орудия Tank Crew получат возможность вести огонь по указанной командиром орудия/взвода азимуту и дальности. Будет добавлен альтернативный режим сглаживания картинки FXAA, который хоть и дает несколько меньшую эффективность сглаживания, зато менее затратен по производительности, а также, особенно вкупе с опцией "Резкость", в некоторой степени улучшает заметность "контактов" самолётов на фоне земли. Несколько самолётов из ранее выпущенных проектов получат 4К текстурирование внешней модели, а реки - новую визуализацию воды. Общий список доработок и улучшений будет доступен в сообщении об обновлении и на данный момент он уже вплотную приблизился к 70 пунктам. Будем надеяться, что обновление 4.006 будет еще одним шагом вперед на пути развития и совершенствования нашего проекта и придется по душе вам, нашим пользователям. В завершении нашего сегодняшнего выпуска еще один небольшой тизер коллекционных истребитей Як-9 и Як-9Т в виде скриншотов от нашего продюсера: Обсудить 251-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 21 57 7 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted June 5, 2020 1CGS Popular Post Share Posted June 5, 2020 252 Всем привет! Как вы знаете, совсем недавно вышло масштабное обновление 4.006, принесшее в проект множество важных и интересных изменений. Но работа не останавливалась, пока мы занимались его выпуском, и скоро к выходу начнёт готовится обновление 4.008, которое по плану должно содержать в себе истребитель P-47D-22 "Razorback" для "Битвы за Нормандию" и истребитель танков Sd.Kfz.184 "Ferdinand" для "Tank Crew". Вы можете спросить, почему пропущен номер 4.007? Отвечаем: потому что мы планируем сначала выпустить небольшое промежуточное обновление, которое дополнит некоторый функционал, разработанный ранее, и добавит в игру кое-какие нововведения. В основном эти изменения будут основаны на анализе ваших откликов после выхода предыдущих версий и ожидаемы нашими пользователями. Обновление 4.007 уже находится в стадии тестирования, и, как мы надеемся, оно будет готово в течение ближайшей недели. Также в нём будут добавлены 4К внешние текстуры (созданные Мартином =ICDP= Кэтни) легендарного самолёта Ju-87D-3 из "Битвы за Сталинград", несколько скриншотов нового облика которого мы готовы вам показать уже сегодня: Если же вернуться к обновлению 4.008, которое ожидается на рубеже июня и июля, то из него мы готовы показать вам скриншоты другой легенды, добавление которой в наш симулятор ознаменует собой начало раннего доступа к проекту "Битва за Нормандию" - истребителя P-47D-22 "Razorback": Обсудить 252-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 21 44 1 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted June 11, 2020 1CGS Popular Post Share Posted June 11, 2020 253 Всем привет! Вот и к нам, наконец-то, пришло лето. Но это не повод расслабляться и замедлять темпы - работа продолжается сразу по многим направлениям, особенно сейчас, когда в следующем большом обновлении нас ожидают сразу два важнейших события. Во-первых, это готовность и выход американского истребителя P-47D-22 "Razorback", означающий начало этапа раннего доступа для проекта "Битва за Нормандию". Во-вторых, это завершение и выпуск немецкого истребителя танков Sd.Kfz.184 "Ferdinand", что ознаменует собой завершение производства линейки танков проекта "Tank Crew - Сражение под Прохоровкой". Конечно же, как и всегда, переход проекта в релиз не будет означать, что мы прекращаем работу над ним, множество улучшений будет сделано впоследствии, многие из них понемногу готовятся уже сейчас. В разработке сейчас находятся сразу шесть самолётов как нового проекта, так и коллекционных. P-51B, P-47D-22, C-47, Spitfire Mk.XIV, Typhoon Mk.Ib и Hurricane Mk.II - многие из них в достаточно высокой степени готовности. Чтобы не быть голословными, сегодня мы покажем вам пару Work In Progress скриншотов кабины нового коллекционного истребителя Hurricane Mk.II: Создание новых самолётов - не единственное, чем сейчас занят наш коллектив. Закончив работы над моделью повреждения планера и проводок управления, мы плавно переходим к разработке более детальной модели топливных систем и их повреждений. Завершив очередную итерацию совершенствования нижнего уровня логики воздушного боя ИИ истребителей - маневр и прицеливание, мы перешли к улучшениям в вопросах верхнего уровня - выбору целей и оперативным решениям. Полным фронтом развернута работа над созданием карты "Битвы за Нормандию": определены границы, составлен приоритезированный список городов и аэродромов, начато создание наземной техники, в стадии финального согласования перед началом производства находится перечень объектов застройки. Все эти работы идут согласно утвержденному плану разработки и, на данный момент, у нас нет серьезных отклонений от него - надеемся, что так оно будет и дальше. Параллельно с этим продолжается обновление моделей лётного состава всех предыдущих проектов, скоро будет готов немецкий летчик в раннем зимнем обмундировании. Ну а для обладателей самолёта У-2ВС у нас есть хорошие новости: готова модель лётчицы для него в трёх вариантах обмундирования (летнее до 1943 года, после 1943 года и зимнее). Впрочем, такую новость, конечно же, лучше увидеть, чем читать: Обсудить 253-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 32 43 3 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted June 19, 2020 1CGS Popular Post Share Posted June 19, 2020 254 Всем привет! Время идет, приближается дата выхода следующего обновления. Как мы уже говорили ранее, одним из центральных объектов этого обновления будет немецкий истребитель танков - самоходная артиллерийская установка Sd.Kfz.184 "Ferdinand". Как многие из вас знают - этот монстр получился в результате проигрыша фирмы Фердинанда Порше в конкурсе по созданию тяжелого танка прорыва для Вермахта. Тогда этот конкурс выиграл "Pz.Kpfw.VI Tiger" разработки фирмы "Хеншель", причиной чему послужила чрезвычайная, даже для немцев, сложность шасси конструкции "Порше". Тем не менее, в процессе этого соперничества "Порше" произвели значительное количество своего варианта шасси нового типа тяжелого танка. Данный задел впоследствии был использован для создания самой мощной и защищенной, на момент Курской битвы, противотанковой бронированной боевой машины в мире. На шасси "Порше" была установлена бронерубка боевого отделения, защищенная в лобовой проекции 200-мм броневой плитой, вес которой был аналогичен весу большого грузовика. Эту 200-мм преграду не способно пробить даже орудие "Тигра" при использовании бронебойных снарядов и 152-мм бронебойные снаряды гаубицы МЛ-20. Для приведения в соответствие лобового бронирования передней части корпуса, на уже имеющиеся 100мм бронеплиты было установлено дополнительное накладное 100м бронирование. Борта и корма машины были защищены 80мм броневыми листами, которые являлись крайне сложной, почти непреодолимой, преградой для 76мм советских бронебойных снарядов. Значительное бронирование имели крыша и днище корпуса. К уязвимым местам можно отнести крышу масштабного моторного отделения, которое было расположено впереди боевой рубки, могло быть поражено крупнокалиберными осколочно-фугасными снарядами при их разрыве на передней бронеплите боевого отделения. Также уязвимым местом танка является относительно слабозащищённая бронировка выходного коллектора охлаждения маршевых электродвигателей, прямо над которой в корме столь "удачно" расположена значительная часть боекомплекта. Отдельно следует отметить никак не защищенный единственный прицел главного орудия, находящийся на крыше боевого отделения. Вооружен "Фердинанд" крайне мощным 88-мм орудием KwK-43 L/71. Эта пушка создана на базе длинноствольной зенитной пушки Flak 41, тогда как более короткая пушка "Тигра" (также 88-мм) создана на базе более короткой зенитной пушки Flak 37. Стреляя аналогичным бронебойным снарядом, за счёт более мощного заряда пороха и большей длины ствола, пушка KwK-43 L/71 разгоняет его до 1000 м/с против 800 м/с у KwK-36. Пулеметного вооружения "Фердинанд" на момент Курской битвы не имел. К минусам вооружения можно отнести не очень удобное в противотанковом применении панорамное прицельное приспособление без отображения поправок в поле зрения прицела (хотя и обладавшее значительной степенью увеличения), а также низкую скорость горизонтальной наводки. Но самой примечательной особенностью САУ "Фердинанд" является то, благодаря чему он появился на свет - его столь прогрессивная и перспективная и столь спорная электромеханическая ходовая часть. Это один из тех случаев, когда техническая мысль слишком опережает технические возможности. Столь широко применяемая сегодня в тяжелой технике идея отказа от механической передачи крутящего момента от силовой установки к движителю в то время привела к очень серьезным проблемам. Выбранный тип маршевых электромоторов с ростом скорости движения танка давал столь значительные потери момента на гусеницах и КПД силовой установки в целом, что на ровной поверхности танк не мог развить скорость более 20 км/ч, и даже при огромном запасе топлива в 950 литров дальность хода составляла всего 150 км по шоссе. Также ввиду особенностей системы коммутации маршевых моторов, силовая установка имела пониженный КПД при движении задним ходом. Для подачи необходимого количества электрической энергии, на танк пришлось установить два двигателя от танка Pz.Kpfw.IV, к каждому из которых был подключен маршевый генератор постоянного тока. Два генератора были скоммутированы в единую магистраль подачи тока на маршевые электромоторы, каждый из которых обладал собственным регулятором для управления скоростью и направлением движения. Это позволяло продолжать движение даже при выходе из строя одного двигателя или генератора. Дороговизна материалов для производства обмоток, проводников и коммутаторов силового электрического контура машины, использование двух двигателей, огромная масса в 65 тонн - все это представляло крайне серьезные технологические и эксплуатационные трудности даже для такой богатой и промышленно развитой страны, как Германия. Именно поэтому в конкурсе победил более традиционный и технологичный "Тигр-I" конструкции "Хеншель", и это при том, что "Тигр" от "Хеншель" то же не был дешевым танком и трудозатраты на его производство многократно превышали таковые на производство танка Т-34. С другой стороны, простота и удобство управления танком, а также мягкость хода были на высоте. "Приятным бонусом" от такого типа трансмиссии была возможность разворачивать танк на месте без применения каких либо сложным механических систем. Тем не менее, при всех технологических трудностях и ограничениях в характеристиках подвижности, данная боевая машина, если все таки оказывалась на поле боя, была самым страшным противником во встречном танковом бою на момент лета 1943 года. Для нас важным было отразить все вышеописанные особенности данной боевой машины, как и всех прочих реализованных в проекте "Tank Crew", однако это было крайне непросто. В мире сохранилась всего одна САУ "Фердинанд" - №501, находящаяся в музее бронетанковых войск под Москвой в Кубинке. Еще одна, но уже более поздней модификации (с командирской башенкой и пулеметом), именовавшейся "Элефант", сейчас находится в США. Документация по этой технике крайне разрозненная, отрывистая и неполная. Однако благодаря усилиям наших партнеров из "Digital Forms" и методам перекрестного анализа источников, у нас в проекте создана, наверное, одна из лучших реконструкций этой боевой машины на данный момент. Со своей стороны мы вложили отдельные усилия в реализацию особенностей подвижности, вооружения и работы оборудования этой модели, что также потребовало немалых усилий и исследований. Кстати говоря, на скриншотах выше мы вам показали "Фердинанд", который окрашен именно так, как образец с бортовым номером 501, попавший в Кубинский музей с полей сражения под Курском. Крайнее, что нужно сказать о САУ "Фердинанд" - эта самоходка в момент выхода в следующем обновлении завершит тот ряд боевой техники, который мы, совместно с "Digital Forms", планировали разработать для проекта "Tank Crew - Clash at Prokhorovka". Этот момент будет этапным и крайне важным в нашей истории. Но это не будет означать окончание работ по развитию и улучшению этой темы, как и всегда ранее - мы продолжаем поддерживать, улучшать и углублять все наши проекты даже после момента завершения этапа основной разработки. Команды "Ил-2 Штурмовик" и "Digital Forms" надеяться, что вам понравится результат нашего совместного труда. Обсудить 254-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 22 34 3 2 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted June 26, 2020 1CGS Popular Post Share Posted June 26, 2020 255 Всем привет! В этот раз мы поговорим о втором (или первом - тут уж зависит от личных предпочтений каждого) важнейшем событии, которое ждет нас в обновлении 4.008. В этом обновлении выйдет американский истребитель P-47D-22 "Razorback" - первый самолёт проекта "Битва за Нормандию", открывающий своим выходом этап раннего доступа. Главным визуальным отличием, конечно, является более ранняя, по сравнению с P-47D-28 из проекта "Операция Боденплатте", конструкция фонаря кабины. Фонарь выполнен по стандартной для раннего периода войны схеме с развитым переплётом и гаргротом позади, при этом имеет интересную особенность в виде лобовой детали козырька, выполненной из двух половин остекления установленных под углом, направленным вперед. Так как центральная стойка переплёта козырька перекрывала бы обзор через прицел, будь он установлен посередине, то его установка выполнена со смещением вправо, по аналогии с немецкими самолётами. Пространство между прицелом и угловым остеклением лобовой детали козырька занято бронестеклом, защищающим пилота от поражения осколками и мелкокалиберными пулями с передней полусферы. Сверху переплета козырька установлено зеркало для упрощения обзора задней полусферы, которое выполнено несъемным и являлось частью стандартной комплектации. В отличие от P-47D-28 имеющего электрический привод открытия фонаря кабины, на P-47D-22 открытие фонаря классическое - ручное. "Разорбэк", в отличие от "D-28", имеет другой винт с гидравлическим, а не электрическим управлением шагом, не имеющим режима ручного управления. В процессе разработки P-47D-22 для него была создана модификация с заправкой высокооктановым бензином, что влияет на мощностные характеристики двигателя. Хорошей новостью для обладателей P-47D-28 будет то, что эта модификация будет применена и для него в следующем обновлении игры. Как мы не устаем повторять - даже закончив разработку проекта, мы не бросаем его и продолжаем постепенно улучшать и насыщать дополнительными "фичами". Также при работе над "Разорбэком" для него и для его последователя из проекта "Боденплатте" были проведены дополнительные уточнения Флайт-Модели. К примеру, несколько уменьшена эффективность закрылков, а на закритических режимах обтекания самолет меньше норовит неожиданно завалиться на крыло, предупреждая об этом тряской и опусканием носа. Донастроена нагрузка на управляющих поверхностях: зажим элеронов скоростным напором теперь проявляется чуть раньше, но при увеличении скорости нарастание нагрузки на ручке управление стало более плавным, на рулях высоты нагрузка при больших скоростных напорах также немного снижена. Было дополнительно откалибровано влияние числа Маха на эффективность рулей. В целом, это привело к улучшению соответствия референсным данным по скорости крена, а также к большей выраженности затягивания в пикирование на больших скоростях. Эти и другие правки в ФМ самолёта привели к тому, что он стал больше ощущаться в полёте как тяжелая, инертная машина. Интересным является то, что хоть "Разорбэк" и является более ранним предшественником "D-28", при этом он имеет несколько большую скороподъемность и значительно (на 27 км/ч) большую скорость на чрезвычайном режиме работы двигателя. Это в меньшей степени обусловлено другим воздушным винтом, а наибольшей - применением гаргрота. Каплевидные фонари, при всей очевидности их преимущества в обеспечении пилота качественным обзором из кабины, создают дополнительные завихрения потока позади себя при обтекании. Гаргроты же являются эффективными "стекателями", повышая аэродинамическое совершенство планера самолёта. Обладатели "Боденплатте" будут рады узнать, что D-22 будет доступен в режиме карьеры лётчика и на карте Рейнланда. Некоторые "Рэзорбэки" всё ещё использовались в этом временном периоде, поэтому вы сможете как увидеть их в небе, так и (если у вас уже приобретена "Битва за Нормандию") сесть за штурвал одного из них. В завершение этого выпуска дневников, посвященного нашему новому проекту, мы еще раз хотим заострить ваше внимание на том, что мы не забываем и о наших предыдущих проектах. Выше мы рассказали, как изменения и улучшения по новым проектам распространяются и на уже существующие, но мы делаем некоторые улучшения и эксклюзивно для ранее созданных продуктов. В частности, завершена работа над моделью лётчика "Люфтваффе" в раннем зимнем обмундировании, которая позже будет использована для всех истребителей, а затем и бомбардировщиков проектов "Битва за Москву" и "Битва за Сталинград": Обсудить 255-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 15 38 8 Link to post Share on other sites
1CGS Han 35741 Posted July 3, 2020 1CGS Share Posted July 3, 2020 256 Всем привет! Сегодня будет совсем небольшой выпуск дневников по той причине, что мы готовим релиз-кандидат версии 4.008, о которой мы раньше вам рассказывали, к финальным тестам, поэтому работы очень много, а времени мало. Однако же, пусть сегодня выпуск и коротки, но он все равно знаковый - т.к. мы впервые покажем вам скриншоты одного из английский самолётов Битвы за Нормандию - Supermarine Spitfire Mk.XIVc. На самом деле, этот самолёт будет иметь дополнительную модификацию с крупнокалиберными пулеметами, Spitfire Mk.XIVe, но в этом варианте мы сможем показать его вам позже. Самолёт довольно сильно отличается от 9-го Спитфайра, который был представлен ранее в проекте "Операция Боденплатте". Главное, что бросается в глаза - массивный 5-ти лопастной винт "Ротол", приводимый во вращение мотором Роллс-Ройс "Гриффон". Для обеспечения значительно более мощного мотора достаточным охлаждением, на самолёте установлены радиаторы большей площади, также увеличена площадь хвостового оперения. Самолёт будет представлен в проекте в двух вариантах вооружения: модификация "c" с двумя 20мм пушками и 4-мя 7.69 пулемётами, и модификация "e" с двумя 20мм пушками и двумя 12.7 пулемётами. Будет представлена также вариация заправки 150-октановым топливом, при которой и без того мощный мотор будет развивать до 2200 л.с. мощности. Работы по этой легендарной машине находятся на довольно раннем этапе, но многое уже сделано, в чем вы можете наглядно убедиться на небольшой подборке скриншотов: Обсудить 256-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 13 33 2 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted August 7, 2020 1CGS Popular Post Share Posted August 7, 2020 257 Всем привет! Слышали ли вы о интерференции? Удивительно, когда процессы в жизни людей имеют прямые физические аналогии. В частности, то, как появляются темы для новых выпусков дневников - хороший пример. В разработке проектов серии "Ил-2: Великие сражения" очень много очень объемных и продолжительных задач. Иногда случается так, что промежуточные результаты разных больших задач появляются один за одним, давая информационные поводы для еженедельных выпусков дневников. Иногда бывает так, что "волновые" процессы хода разработки по всем направлениям находятся на этапах, когда промежуточные результаты еще не могут быть опубликованы. А случается и так, что по всем направлениям одновременно появляется то, что можно с удовольствием продемонстрировать нашим пользователям и тем, кто интересуется нашим проектом. И именно такой вариант "наложения волновых процессов разработки по разным направлениям" случился на этой неделе, что, конечно, всегда приятно. Первое, о что мы можем сегодня вам показать - рендер 3Д модели Hawker Typhoon Mk.Ib. Легендарный истребитель-бомбардировщик Королевских ВВС, столь ожидаемый многими в нашем игровом сообществе. В проекте "Битва за Нормандию" самолет будет, как и положено, представлен с своем позднем варианте, с каплевидным фонарем кабины, стабилизатором измененной формы по типу применявшегося на самолётах "Темпест", с двумя вариантами винта (трех- и четырехлопастной), четырьмя 20 мм пушками Hispano и ракетно-бомбовым вооружением. Несмотря на то, что самолет относится к классу истребителей-бомбардировщиков, за счет могучего 2200-сильного двигателя Napier Sabre IIa (а при использовании 11-фунтового наддува и до 2400 сил) он обладал незаурядными лётными данными. В общем, это будет крайне интересный самолёт союзников, который поможет своему виртуальному лётчику достичь многого в бою против наземных и воздушных сил противника. Второе, что мы вам сегодня покажем, важно для обладателей всех проектов серии "Ил-2: Великие сражения". Речь идет о новой карте - "Великие Луки, лето 1941", которая станет доступна всем уже в следующем обновлении. Данная карта была разработана в инициативном порядке, и хотя она и не включает в себя все наши современные стандарты в разработке наших новых карт (как например здания повышенной детализации), но, благодаря творческому подходу и разнообразию реализуемой местности, она выглядит крайне интересно и добавит немало разнообразия в ваши полёты. Летняя карта района Великих Лук, так же как и ее предыдущий, зимний, вариант, будет доступна всем пользователям всех проектов серии "Ил-2: Великие сражения". О положительных сторонах данной карты можно было бы много написать, но, как нам кажется, лучше показать их на нижеследующих скриншотах: Третья немаловажная новость заключается в том, что работы по "Битве за Нормандию" идут не только в части создания новых самолетов, но и по другим направлениям. Уже очень многое сделано в вопросе создания карты проекта, которая будет включать в себя некоторые новые для нашей серии перспективные технологии. Правда пока прошло не так много времени и показать прогресс по разработке карты мы планируем позже. Создаются и экипажи для самолётов проекта - как вы знаете, противоперегрузочная экипировка летчиков USAAF появилась позже событий "Нормандии", а потому мы создали модель американского летчика в более раннем обмундировании: И ВПЕРВЫЕ в жанре боевых авиасимуляторов, для обладателей коллекционных самолётов У-2ВС, Як-1б серии 127 и самолёта Як-1 69-й серии (из проекта "Битва за Сталинград") уже в следующем обновлении 4.009 будет доступен вариант модификации "Женский экипаж"! Именно эти самолёты имеют наибольшее основание быть удостоенными такой чести, ведь на У-2 воевали знаменитые "Ночные ведьмы" из 588-го ночного легкобомбардировочного авиационного полка, а на Як-1 и Як-1б прошла до героического конца свой боевой путь лётчик-ас советских ВВС гвардии младший лейтенант Лидия Владимировна Литвяк и её боевые подруги. Кроме этого, самолёт У-2ВС получит и новые модели лётчиков мужского состава экипажа. Ну и в завершении сегодняшнего выпуска дневников - крайняя, пятая, новость о проекте "Tank Crew". Как мы и говорили ранее, завершение и выпуск всех машин проекта не означает, что работы по его совершенствованию остановились. В обновлении 4.009 будет представлено немало новых "фич" - улучшений, которые обязательно дадут вам новый интересный опыт в танковом симуляторе. Водители немецких танков и танка "Шерман" получат возможность пользоваться директором курса. На танках КВ-1с и Pz.Kpfw.III Ausf.M и "Шерман" добавлена реалистичная модель работы водителя с пневматическим топливомером. На всех танках добавлено озвучивание работы умформеров (электро-механических преобразователей) радиостанций, а на немецких также озвучена работа гирокомпаса. Все стопоры походного положения башен, орудий и пулемётов получили анимацию и озвучивание. В целом, за счет этих изменений, звуковая картина внутри танка стала значительно богаче и реалистичнее. Прицелы пулеметов ДТ и M2.50 теперь имеют работающую установку поправки на дальность. Сделаны и другие изменения, призванные улучшить приобретаемый игроком опыт, однако ранее многие из вас выражали мнение, что не могут в полной мере открыть для себя возможности проекта из-за отсутствия описания того, каким оборудованием обладает каждый танк, и как этим оборудованием пользоваться. Для решения этого вопроса был реализован новый диалог "Примечания", доступный непосредственно во время миссии по нажатию кнопки ESC. Обсудить 257-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 39 43 3 Link to post Share on other sites
1CGS Han 35741 Posted August 14, 2020 1CGS Share Posted August 14, 2020 258 Всем привет! В данный момент мы занимаемся подготовкой версии 4.009 в выпуску, процесс непростой, но мы надеемся на его успешное завершение. Ввиду этого, сегодня выпуск дневников будет не очень развернутым, зато тема - интересная. Сегодня мы показываем вам P-51B/C, разрабатываемый для проекта "Битва за Нормандию". Этот одноместный истребитель является предшественником P-51D, созданного ранее для проекта "Операция Боденплатте". Но, хотя он и предшественник, тем не менее он несколько превосходит своего потомка в скорости полёта у земли и маневренности. Причина такой необычной ситуации в том, что каплевидный фонарь создает больше аэродинамического сопротивления, чем схема с гаргротом, и, кроме того, P-51B/C несколько легче своего последователя. В игре самолёт будет представлен с набором модификаций, позволяющих использовать два варианта моторов. Первый вариант мотора - это Packard Merlin V-1650-3, созданный на базе Rolls-Royce Merlin 63. Второй, более мощный вариант - V-1650-7, который своей базой имел Merlin 66. При этом дополнительная доступна модификация - это заправка 150-октановым бензином, значительно повышающая возможности силовой установки. Следует заметить также то, что для P-51B/C довольно характерной модификацией являлась установка фонаря кабины, называвшегося "Malcolm Hood". Эта модификация также будет представлена в игре. Также будет представлено аж три варианта прицелов для курсового вооружения, один из которых будет гироскопическим. В целом, это должен быть весьма интересный самолет, с широким набором вариантов оборудования и выдающимися лётными данными. Обсудить 258-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 13 25 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted August 28, 2020 1CGS Popular Post Share Posted August 28, 2020 259 Всем привет! Лето подходит к концу, но жизнь продолжается, продолжается и наша работа. Готовится к выходу новая сценарная кампания, которая будет бесплатной для всех владельцев "Операции "Боденплатте". По итогам недавних обсуждений в нашем сообществе игроков, идут работы по усовершенствованию существующей системы обеспечения необходимого уровня видимости самолетов. Есть некоторое продвижение в завершении разработки режима "Маршал" для многопользовательской игры. Идут работы по наращиванию технического потенциала в области производства карт, что необходимо для реализации всего задуманного для проекта "Нормандия". Продолжаются доработки ИИ как самолетов, так и наземной техники. Наш инженерный отдел занят разработкой физических моделей трех самолетов: C-47, Bf-109G-6 поздних выпусков, Spitfire Mk.XIV, одновременно с этим в стадии исследований и прототипирования находится работа по углублению модели топливных систем самолетов. Подходит к концу выполнение огромной и сложной исследовательской задачи по созданию технических заданий на все самолеты и прочие объекты проекта "Битва за Нормандию". В данный момент на разных стадиях разработки находятся 3D модели нескольких самолетов: Hurricane, P-51B, Spitfire Mk.XIV, Bf 109 G-6 (поздний), Mosquito, Typhoon, C-47. Именно последний самолет из этого списка, военно-транспортный двухмоторный C-47, сегодня мы готовы показать вам уже в игровом мире нашего проекта: Обсудить 259-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 24 46 3 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted September 11, 2020 1CGS Popular Post Share Posted September 11, 2020 260 Всем привет! Осень идет своим чередом, и наш проект приближается к очередной точке своего развития. В следующей версии 4.501, выход которой ожидается в течение ближайших недель, мы планируем внедрить несколько важнейших доработок и улучшений. В частности, по результатам конструктивных и направленных обсуждений в игровом сообществе, нам удалось сделать целый ряд важнейших выводов по двум столь важным для наших игроков темам: обеспечение необходимого уровня видимости самолетов в воздушном бою и модели реакции летчика на действующие на него перегрузки. Уже сейчас по обоим направлениям идет напряженная работа и ее результат, мы надеемся, будет доступен вам в следующем обновлении. Также в новом обновлении будет доступен дополнительный уровень сглаживания MSAA x8, однако следует помнить о том, что он весьма требователен к возможностям графической подсистемы ПК. Также в завершающей стадии разработки для следующего обновления находятся две важнейшие "фичи" для нашего танкового проекта: управление башней с джойстика/кнопок и обзор через смотровые устройства с помощью набора фиксированных камер. Для обладателей "Операции Боденплатте" важной новостью является то, что в обновлении 4.501 будет включена давно обещанная кампания для истребителя "Темпест", и именно об этой кампании расскажет нам сегодня ее автор Александр =BlackSix= Тимошков: В сегодняшнем выпуске дневников мы хотели бы более подробно рассказать вам о новой исторической кампании "Яростный ветер", которая будет бесплатной для всех владельцев проекта "Операция "Боденплатте" и станет доступна уже в ближайшее время, вместе с выходом обновления 4.501. Данная кампания посвящена действиям 486-й новозеландской эскадрильи Королевских ВВС (No. 486 (NZ) Squadron RAF), имевшей на вооружении истребители Tempest Mk.V, и расскажет о ходе воздушного сражения над северо-западной Европой в период с 1 октября 1944 г. по 1 января 1945 г. После захвата и уничтожения пусковых площадок 'Фау-1' на севере Франции и устранения угрозы ракетных обстрелов территории Англии, в конце сентября 1944 г. было принято решение перевести пять имевшихся эскадрилий перехватчиков Tempest Mk.V из системы ПВО Великобритании (Air Defence of Great Britain, ADGB) на континент. В отличие от "Спитфайров" и "Тайфунов", на тот момент "Темпесты" не несли никакого ракетно-бомбового вооружения и не имели возможности действовать в качестве истребителей-бомбардировщиков. В этой ситуации командование британских 2-х Тактических ВВС (2nd Tactical Air Force) было вынуждено задействовать прибывшие эскадрильи для патрулирования над своей территорией, попыток перехвата немецких реактивных бомбардировщиков Me 262, а также ведения свободной охоты за самолетами, автомобильным и ж/д транспортом противника глубоко за линией фронта. Сюжет кампании основан на сохранившихся журналах боевых действий (Operations Record Books) 486-й эскадрильи за вторую половину 1944 г., а также англоязычной литературе по действиям КВВС и Люфтваффе на заключительном этапе войны. После анализа записей, из ORB были выбраны наиболее интересные задания, но при этом имеющие такую длину маршрута, чтобы не потребовались пока отсутствующие в игре подвесные топливные баки. В реальности, "Темпесты" почти всегда летали с дополнительными баками, и позднее они будут добавлены в миссии, но в настоящий момент вы сможете завершить любой вылет и со штатным количеством топлива. Также, к сожалению, пришлось отказаться и от воссоздания миссий по прикрытию В-26 и "Тайфунов", поскольку эти самолеты появятся в игре лишь через несколько месяцев в рамках раннего доступа к проекту "Битва за Нормандию". По возможности, все отсутствующие сейчас, но необходимые объекты, такие как B-26, C-47, Typhoon Mk.Ib, Spitfire Mk.XIV, Fw 190 A-6 и Bf 109 G-6 Late, а также наземная британская техника и артиллерия позднее будут добавлены в кампанию. Как бы парадоксально это не прозвучало, но наличие подробных описаний действий подразделения по дням и часам может оказать и негативное влияние на создание кампании и ее геймплей, если пользоваться такими данными необдуманно. На протяжении всего времени существования проекта "Ил-2 Штурмовик" неоднократно предпринимались попытки дословно "экранизировать" журналы боевых действий или мемуары известных летчиков, и каждый раз они терпели относительную неудачу. Это связано как с общеизвестными фактами, что, к примеру, встреча с противником происходила далеко не в каждом вылете, и большая часть заданий представляла собой повторяющуюся изо дня в день рутину, так и с некоторыми особенностями переноса и реконструкции реальных боевых действий в авиасимуляторе. Даже выбрав из документов наиболее интересные, насыщенные и не очень длинные задания, можно сделать для себя ряд неприятных открытий, к примеру: несколько последовательных вылетов происходят примерно в одно и то же время; прямой перенос времени суток (а значит и условий освещенности) делают миссию практически неиграбельной в рассветные или закатные часы, если речь идет об атаке наземных целей; в бою участвует либо слишком малое количество техники (такая миссия может показаться игроку "пустой", хотя в реальности пилотам впечатлений было более чем достаточно), либо слишком большое количество, что невозможно отобразить на текущих мощностях. Необходимость учитывать и стараться нейтрализовать подобные факторы приводит к тому, что игровые события всегда будут несколько отличаться от реальности, даже если изначально имеется возможность отобразить их "один в один". Это диктуется исключительно соображениями производительности, удобства для игрока и нюансами геймплея. На практике это выливается в то, что время начала миссии может быть изменено по сравнению с реальным историческим вылетом, снижен наряд сил союзников, но при этом увеличено количество встреч с противником или число противостоящих вам самолетов в конкретном бою, и т.п. В целом, кампания "Яростный ветер" познакомит вас практически со всем спектром реальных боевых заданий, выполняемых пилотами "Темпестов" во второй половине 1944 г., немного заденет события, связанные с контрнаступлением в Арденнах, и завершится воздушным сражением 1 января 1945 г., развернувшимся в ходе атаки Люфтваффе аэродромов союзников. P.S. Нам хотелось бы выразить отдельную благодарность пользователю @Obelix за его 4K скины для "Темпестов" из 486-й эскадрильи, которые использовались при создании изображений для кампании, а также за консультации при добавлении в игру дополнительного официального камуфляжа "Темпеста" с "полосами вторжения". Ещё одно важно изменение, которое влияет на вопрос видимости самолетов - в обновлении 4.501 будет добавлена возможность настраивать уровень атмосферной дымки. В Быстрой Миссии появится дополнительный элемент управления, а в редакторе миссий - дополнительный параметр в настройках атмосферы. При минимальном значении дымка будет соответствовать тому уровню, что сейчас представлен в игре. Ну а с тем, как будет выглядеть наш игровой мир при максимальном значении уровня дымки - вы можете ознакомиться на нижеследующих скриншотах. И да, на этих скриншотах можно увидеть прогресс работ по другому важному направлению 😉 По "Битве за Нормандию" работы также идут полным ходом. И сегодня наш герой - американский пилот в ранней униформе без противоперегрузочного костюма, который появился на театре военных действий уже после описываемых событий. Обсудить 260-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 20 53 1 2 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted September 25, 2020 1CGS Popular Post Share Posted September 25, 2020 261 Всем привет! Сегодня выпуск Дневников из тех, где изображения важнее слов. Мы уже значительно продвинулись в работах по модели коллекционного истребителя Hurricane Mk.II, цикл его разработки входит в заключительную стадию. Процесс создания этого самолета для нашего виртуального мира начался год назад, он был непростым ввиду богатого набора модификаций, которые будут представлены пользователям вместе с этим самолетом. Но, мы уверены, что ожидания должны оправдаться - это будет крайне интересная и этапная машина. В данный момент происходит текстурирование кабины летчика, а также финализация физической модели самолета. Впрочем, лучшим подтверждением того, на каком этапе находится разработка, будут скриншоты истребителя непосредственно из нашего игрового движка: Обсудить 261-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 17 41 4 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted October 2, 2020 1CGS Popular Post Share Posted October 2, 2020 262 Всем привет! Сегодня мы продолжим показывать вам прогресс по разрабатываемым нами в данный момент самолётам. Сегодня наш герой - двухместный двухмоторный истребитель-бомбардировщик De Havilland Mosquito F.B.Mk.VI Series II для "Битвы за Нормандию". Это весьма известный и популярный боевой самолёт британских королевских ВВС периода Второй Мировой Войны, обладающий необычной и запоминающейся внешностью как, впрочем, и многие другие британские боевые самолёты. Но не одной лишь внешностью интересен этот самолет, ведь при том, что в его конструкции крайне широко применены деревянные материалы, он обладал весьма выдающейся скоростью в своём классе. Причем, благодаря внутреннему отсеку вооружения, самолет сохранял высокие скоростные характеристики в том числе будучи нагруженным бомбами. 2000 фунтов бомб, 4 20мм пушки и 4 7.69мм пулемета, которые нес на себе Mosquito, делали его удар весьма более, чем ощутимым для противника. Также в игре будут представлены варианты вооружения самолёта восемью неуправляемыми ракетами RP-3, а так же 57-мм автоматической противотанковой пушкой. Сегодня мы готовы показать вам первые "рендеры" модели этого самолета на его текущей стадии разработки: По недавно анонсированным управляемым игроком зенитным орудиям также уже идет работа. Во-первых, в разработке находятся их визуальные модели. Во-вторых, параллельно с этим, идёт доработка ранее созданного задела по реалистичной физической модели движения колесной наземной техники, которая будет применена для этих новых объектов. Ну и в-третьих, также одновременно, происходит разработка моделей экипажей этих боевых машин: Обсудить 262-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 24 36 1 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post AnPetrovich 14207 Posted October 16, 2020 1CGS Popular Post Share Posted October 16, 2020 263 Здравия желаю, товарищи лётчики! Прошёл год с тех пор, как в нашем симуляторе появилась детальная модель физиологии, учитывающая пределы переносимых человеком перегрузок, а также ряд других факторов, действующих на лётчика в полёте. Это, конечно, сразу и сильно изменило картину воздушных боёв. Они стали гораздо больше похожи на реальные. Ведь теперь при построении атаки или оборонительного манёвра вам приходится учитывать то, что в кабине сидит живой человек с его естественными физиологическими возможностями и ограничениями. И что любой лётчик, конечно же, устаёт от постоянного маневрирования на большой перегрузке. И в конце-концов наступает момент, когда ему просто нужно время, чтобы отдышаться и прийти в себя. Нам интересно ваше мнение За прошедший год мы прочитали много ваших комментариев на форумах и собрали много отзывов об этой модели. Мы видели, что основная часть нашего комьюнити очень тепло приняла этот новый и интересный аспект симуляции воздушного боя, и это воодушевляет. В то время как другая часть игроков просила нас внести в эту модель те или иные изменения. Для того, чтобы разобраться в ситуации, полтора месяца назад мы провели опрос игроков на форумах .ru и .com. Что показал опрос? Результаты опроса показали, что 60% игроков вполне довольны текущей моделью (494 из 821 уникальных пользователей на обоих форумах, исключая 31 лишний голос тех, кто проголосовал дважды, сразу на двух форумах). А 40% игроков хотели бы чтобы мы внесли в эту модель коррективы. Я внимательно прочитал все ваши комментарии к опросам. В целом, игроков, довольных моделью, оказалось больше на западном форуме, поэтому я провёл более детальный анализ той ветки и обнаружил, что 63 из 381 зарубежных пользователя, кто выбрал вариант 1 («оставить всё как есть»), тем не менее, в комментариях написали целый ряд пожеланий к изменению в модели. Таким образом нам стало понятно, что комьюнити разделилось во мнениях примерно 52/48. А значит мы не можем оставить эту ситуацию без внимания и нам нужно хорошенько подумать, что можно улучшить в модели. Сбор новых научных данных В течение этого года во многом благодаря вам, нашему комьюнити, мы собрали большое количество новых данных из области авиационной медицины и человеческой физиологии в условиях экстремальных нагрузок (особую благодарность хочу выразить комраду @Floppy_Sock за найденные им материалы). Это позволило по-новому взглянуть на модель, и обнаружить пути для её улучшения. Например, год назад в своей работе над моделью физиологии я опирался, в основном, на известную монографию российского учёного, профессора, доктора технических наук Бориса Абрамовича Рабиновича: «Безопасность человека при ускорениях (биомеханический анализ)», 2007 года. В которой он, в свою очередь, по вопросу продолжительности переносимых человеком перегрузок ссылается на известную статью Анны М. Столл (Anne M. Stoll) «Предельно переносимые человеком положительные перегрузки» («Human tolerance to positive G as determined by the physiological end points»), опубликованную в Журнале Авиационной Медицины (The Journal of aviation medicine) в 1956 году. В этой статье приводится график зависимости времени до потери сознания от величины перегрузки. Он составлен на основе результатов 40 экспериментов, из которых 13 закончились потерей сознания испытуемыми. Однако, недавно нам стало известно, что в 2013 году на портале BioMed Central в разделе Экстремальной Физиологии и Медицины (Extreme physiology & Medicine) была опубликована другая статья: «Функция потери сознания вызванной действием положительной нормальной перегрузки» («The +Gz-induced loss of consciousness curve»). В ней авторы Тип Уиннери и Истрелла М. Фостер (Typ Whinnery & Estrella M Forster) доказывают ошибочность выводов из статьи 1956 года, опираясь на гораздо более широкую статистику: уже 888 случаев потери сознания испытуемыми. Эта статистика была собрана с 1978 по 1992 годы в ряде исследовательских центров США (USAF School of Aerospace Medicine, Brooks AFB, Texas and the Naval Air Warfare Center, Warminster, Pennsylvania). В частности, в своей статье Тип Уиннери и Истрелла М. Фостер утверждают, что при высоких значениях нормальной положительной перегрузки (то есть, действующей на пилота в направлении «голова-таз»), вплоть до величины +11.7G, потеря сознания у испытуемых никогда не наступала ранее чем через 5 секунд от начала действия перегрузки, а в среднем статистически - только через 9 секунд. В то время как в нашей текущей модели, построенной на основе данных из опубликованных выше источников, потеря сознания наступает уже через 3-5 секунд при перегрузках более 6-7G. Данное различие объясняется авторами новейших исследований наличием некоего «функционального буфера» головного мозга, продлевающего активность мозга ещё на несколько секунд после того, как артериальное систолическое давление на уровне глаз (мозга) упадёт до нуля под действием экстремально высокой перегрузки. Кроме того, многие игроки просили нас пересмотреть толерантность лётчика к большим отрицательным перегрузкам (полагая, что негативное влияние отрицательных перегрузок должно быть выражено сильнее). А также просили нас реализовать так называемый эффект «толкай-тяни», который проявляется в заметном и очень опасном кратковременном снижении порога переносимости положительной перегрузки сразу после действия отрицательной. Немало авиационных катастроф на маневренных самолётах связывают с этим печально известным эффектом. За прошедший год нам удалось найти научные материалы и о нем. Например, опубликованную в 2011 году на научно-техническом и медицинском портале Springer статью в соавторстве целого ряда китайских учёных «Имитация на центрифуге манёвра «от себя - на себя» с последующим снижением толерантности к положительным нормальным перегрузкам» («A centrifuge simulated push–pull manoeuvre with subsequent reduced +Gz tolerance»). Эта и ещё более трёх десятков других собранных нами публикаций, отчётов NASA, научных диссертаций, и уникальных материалов испытаний дали нам большой объём цифр, на которые можно опираться с большей уверенностью. А необходимость смоделировать упомянутые выше явления поставила меня перед фактом, что речь идёт не просто о перенастройке коэффициентов текущей модели. Стало понятно, что модель придётся построить заново, с более подробным учётом всех действующих на человека факторов и ещё более детальной имитацией физиологических процессов в его организме. И сегодня я рад рассказать вам о результатах этой работы. Первые впечатления На данный момент новая модель физиологии пилота проходит подробный и скрупулёзный бета-тест. Первое впечатление, которое она вызвала у наших тестеров, и которое, по всей видимости, она вызовет у вас, это «стало легче дышать». Ведь за счёт появления «функционального буфера» головного мозга теперь стали возможны быстрые, кратковременные маневры на очень высоких перегрузках, без немедленной потери сознания. Больше деталей... Если рывком, например за 1 секунду, создать перегрузку 7-8G, то расстройства зрения в виде «серой пелены» (потери цветоощущения) теперь наступят только через 3.5 секунды после начала увеличения перегрузки. Ещё через 1.8 секунды начнёт сужаться периферийное поле зрения (так называемый «туннельный эффект»). И полностью зрение будет потеряно («чёрная пелена») ещё через 2 секунды, то есть только через 7.3 секунды после начала манёвра. А ещё через 1.6 секунды наступит потеря сознания. Так же теперь стало возможным выполнить, например, петлю или переворот при перегрузке ввода и вывода +5...+5.5G без потери периферийного зрения. Но если сохранять эту перегрузку на манёвре более 25 секунд, то «шторки» всё же начнут закрываться, и сознание будет потеряно в итоге через 32 секунды после начала маневра. В целом, по началу вам действительно может показаться, что пилот стал выносливее, и вести бой стало проще. А стало ли проще? Но уже по итогам 2-3 дней «испытательных полётов» наши тестеры обнаружили, что первые впечатления оказались несколько оптимистичны. Да, вы теперь действительно можете «сломать» траекторию более энергично. Раз, два… но маневрировать долго, постоянно удерживая высокую перегрузку, у вас не получится. Придётся считаться с утомляемостью и снижением толерантности пилота к перегрузкам в течение боя, так же, как и прежде. И так же, как и прежде вам придётся хорошо планировать рисунок боя, выбирая моменты когда «поднажать», а когда дать себе отдышаться. Про выносливость и усталость Как я уже написал выше, мы собрали большой объём научных данных о толерантности человека к разным по величине положительным и отрицательным перегрузкам. Некоторые из них довольно противоречивы, и нет какой-то одной, единой модели «среднестатистического человека», которая бы однозначно описывала нашу с вами «среднюю» выносливость. В одном источнике можно встретить информацию о том, что опытный пилот-пилотажник может выдержать положительную перегрузку +2G только в течение 13 минут. А в другом источнике можно найти цифру, что перегрузка +3G вполне нормально переносится в течение часа. При этом чем о больших значениях перегрузки мы говорим, тем ближе друг к другу становятся цифры из различных источников. Но всё равно в этой сфере остаётся поле для дискуссий. Поэтому выносливость нашего пилота к длительно действующим перегрузкам, а также к чередующимся нагрузкам в новой модели настроена как с учётом достоверно известных цифр из различных публикаций, так и на основе впечатлений реальных лётчиков, имеющих пилотажный опыт. Мы привлекли к тестированию военных пилотов и пилотов спортивных самолётов. Все они дали высокую оценку достигнутому результату, и признают, что модель воспроизводит их собственные ощущения довольно близко. Что ещё нового Я думаю что многих игроков особенно порадует тот факт, что в новой модели теперь присутствуют несколько интересных явлений, которые удалось сымитировать благодаря более детальному расчёту физиологических параметров человека. Эффект «от себя - на себя» Например тот самый эффект «от себя - на себя» (push-pull effect). Если создать большую положительную перегрузку сразу после действия сколь-нибудь продолжительной отрицательной (достаточно всего трёх-пяти секунд), то расстройства зрения наступят быстрее, чем обычно, и при ощутимо меньшей положительной перегрузке. Вплоть до того, что такой манёвр может привести к неожиданной потере сознания. Чем большей величины была отрицательная перегрузка и чем дольше она длилась - тем ярче будет проявлен этот эффект. Но достаточно всего нескольких секунд паузы после отрицательной перегрузки - и сердечно сосудистая система уже успевает перестроиться, чтобы снова быть готовой нормально воспринимать положительные перегрузки. Данный эффект связан с тем, что при отрицательной перегрузке кровь интенсивно приливает к голове, и организм реагирует на это быстрым расширением сосудов, стремясь уменьшить церебральное давление. И если в таком состоянии сразу дать большую положительную перегрузку - то сосудам потребуется время, чтобы успеть снова сузиться и поддержать теперь уже падающее кровяное давление на уровне головного мозга. В этот момент и наступает быстрый кризис. Эффект «разогрева» Также, благодаря улучшению расчёта реакции сосудов, в новой модели появился эффект «разогрева». Когда первый короткий манёвр на высокой положительной перегрузке переносится хуже, чем последующие. Это также связано с компенсаторной реакцией сердечно-сосудистой системы, которой нужно успеть «разогнаться» чтобы поддержать достаточное давление крови в голове. Если создать, например, перегрузку +6G за 1-2 секунды, выдержать её в течение 5 секунд (здесь вы получите «туннельный эффект»), потом уменьшить до 1G, сделать паузу 5 секунд, а потом снова с тем же темпом создать ту же перегрузку +6G на те же 5 секунд, то во втором случае эффекта «туннельного зрения» уже не будет. А вот третий подряд такой манёвр снова приведёт к частичному «прикрытию шторок». Но это уже произойдёт по причине снижения предела переносимости из-за чрезмерно интенсивной нагрузки без достаточного времени на восстановление. Угол наклона спинки сиденья За прошедший год нас много раз пытались «поймать за руку», обвиняя в различиях выносливости пилотов той или иной воюющей стороны. Хотя физиологическая модель пилота была едина и никак не зависела от самолёта, в котором он сидит. Однако теперь время пришло, и новая модель физиологии, оставаясь всё так же единой, тем не менее будет учитывать особенности кабины самолёта, в которой сидит пилот. А именно, речь идёт об угле наклона спинки сиденья. Как вы знаете, наклон спинки сиденья существенно повышает переносимость лётчиком перегрузок. Это связано с уменьшением разницы гидростатического давления крови между уровнем сердца и уровнем головы. Например, наклон спинки сиденья на 30° увеличивает предельно переносимую перегрузку примерно на 15%. Многие исследователи также придают значение позе ног. Например,самолёт Спитфайер даже имел два положения педалей: нижнее для обычного полёта и более высокое для пилотажа. Предполагалось, что в приподнятом положении ног уменьшается отток крови от головы к ногам под действием перегрузки. Однако рядом экспериментов показано, что этот эффект выражен ничтожно, и гораздо большую роль играет, всё же, угол наклона верхней части тела пилота. Новая модель учитывает этот угол, который на всех высокоманевренных самолётах в нашем симуляторе находится в диапазоне от 0° (MC.202 серия VIII) до 22.5° (МиГ-3), а в среднем составляет около 10-15° для различных типов истребителей и штурмовиков. Противоперегрузочный костюм Если в текущей модели физиологии влияние противоперегрузочного костюма (ППК) было сымитировано эмпирически, на основе статистических данных, то в новой модели выполняется подробный расчёт динамики наддува костюма воздухом и влияние этого наддува на на гемодинамику артериального давления лётчика. В научных исследованиях можно встретить несколько математических моделей данного явления, и все они дают в среднем хорошо согласующиеся с испытаниями результаты для современных ППК. В нашей новой модели мы использовали характеристики костюмов 40-х годов, что вселяет в нас уверенность, что теперь этот аспект смоделирован ещё более достоверно. Противоперегрузочный манёвр В научной литературе термином «противоперегрузочный манёвр» (ППМ) называют комплекс специальных мер, которые предпринимает лётчик для временного улучшения переносимости перегрузок. Это особый тип дыхания (вам оно, конечно, хорошо знакомо из текущей версии симулятора), а также напряжение мышц ног, таза и брюшного пресса. Хорошо натренированный лётчик, прошедший специальную подготовку на центрифуге, применяя ППМ способен увеличить свой предел переносимости перегрузок на 2-4G! Это не просто, и требует больших физических усилий. Если же ППМ выполняется лётчиком неправильно, то эффективность такого приёма резко снижается. Как вы знаете, в годы Второй Мировой Войны лётчики не проходили специальную подготовку на центрифугах, и не были натренированы отлично выполнять ППМ как современные лётчики-истребители. Но уже тогда было известно, что напряжение мышц пресса и ног вместе с натуженным дыханием позволяет переносить более высокие перегрузки. Принимая во внимание эти факты, лётчик в нашей игре (так же, как и прежде) выполняет ППМ не на «отлично», а «как-то». Это увеличивает его предел переносимости длительных перегрузок с 5.5G в расслабленной позе (статистика на графике ниже) до 6.7G. Это примерно на на 0.4-0.7G больше, чем в текущей модели (при темпе создания перегрузки 1G/сек). Столь незначительное увеличение предела максимально переносимой длительной положительной перегрузки, тем не менее, теперь даст вам возможность удерживать перегрузку +6G при частично суженном периферийном поле зрения, вплоть до полной потери зрения в течение 18 секунд. Потеря сознания на этой перегрузке произойдет ещё через 2 секунды. (все картинки кликабельны) Одновременно с этим спешу сообщить, что досадная ошибка «двойного дыхания» (дублирующий звук «в накладку»), которая иногда появлялась в нашей игре, теперь будет исправлена. Визуальные эффекты Особо хочу упомянуть, что визуальные эффекты расстройства зрения также были перенастроены. Я сам уже много лет летаю на пилотаж на сверхлёгких ВС, а за минувший год я получил новый для себя пилотажный опыт теперь уже с большими перегрузками на спортивном самолёте Як-52. Поэтому то, как выглядят все фазы расстройства зрения от начала появления «серой пелены», затем «туннельного зрения» и в итоге практически до «чёрной пелены» я теперь знаю не понаслышке. Как говориться, лучше один раз увидеть, чем 100 раз услышать. Так что сейчас проявление эффекта потери цветности, «размытия картинки», сужения периферийного поля зрения в новой модели - очень точно соответствует тому, что я вижу собственными глазами в реальных полётах, если выполняю манёвр с длительно действующей перегрузкой 5.5 - 6G. Другие лётчики, которые тестировали новую модель, тоже согласны с такой визуализацией. Визуальный эффект прилива крови к голове и «красных глаз» под действием отрицательных перегрузок тоже был несколько усилен: Динамика визуальных расстройств Кроме того, в новой модели задержка между моментом уменьшения перегрузки и восстановлением зрения после зрительных расстройств станет короче. По своему личному опыту могу сказать, что теперь это запаздывание в зрительных реакциях будет лучше соответствовать действительности. А время, через которое теперь будет наступать потеря сознания после полной потери функции зрения (наступления «чёрной пелены»), приведено в лучшее соответствие с результатами исследований, и теперь составляет около 2 секунд, в редких случаях доходя до 8-9 секунд. К слову, в текущей модели это время колеблется от 0.2-0.8 сек при перегрузке более 6G до нескольких десятков секунд при меньших перегрузках. Как вы понимаете, данное изменение позволит лучше предвидеть момент наступления потери сознания и пилотировать вблизи этой границы более уверенно. Также скорректирован эффект временного и более сильного расстройства зрения, которое случается, если резко создать большую положительную перегрузку на первом манёвре (когда лётчик ещё не «разогрет»). Этот эффект связан с уже упоминавшейся выше особенностью гемодинамики сердечно-сосудистой системы. Сосудам необходимо некоторое время чтобы «мобилизоваться» и ответить на резкое повышение перегрузки ростом артериального давления. Через 5-7 секунд после начала такого резкого манёвра, пока артериальное давление ещё «отстаёт» от перегрузки, у лётчика наступает более выраженное временное расстройство зрения. Но ещё через 3-5 секунд артериальное давление поднимается достаточно и функция зрения улучшается. Если же перегрузку создать не рывком, а наращивать плавно за 5-7 секунд, то такого временного «кризиса» зрения можно избежать. Именно это отсутствие кризиса при постепенном создании перегрузки и реализовано в новой модели более отчётливо, чем в текущей. Эффект дезориентации У нас уже был реализован эффект «укачивания» или дезориентации в случае частой смены направления действия перегрузки или знакопеременных угловых скоростей. Теперь этот эффект будет наступать ещё быстрее, чтобы сильнее сымитировать дискомфорт, с которым лётчик переносит знакопеременные перегрузки. Я не скажу, что знаменитый «дельфинчик» физически непереносим, я сам пробовал делать его в реальном полёте. Но это действительно чертовски неприятно, и делать так совсем не хочется. Также этот эффект дезориентации теперь будет сопутствовать периоду восстановления после потери сознания (так называемый период частичной неработоспособности), и проявляться при приближении к границе потери сознания, предвещая её. С учётом того, что в новой модели потеря сознания при длительно действующих перегрузках менее 4-4.5G будет теперь происходить без явного туннельного эффекта, это «головокружение» вместе с «расфокусировкой» зрения станет для вас хорошим индикатором того, что вы уже на грани. Индикатор усталости Кстати об индикаторе. Всё же мы решили прислушаться к вашим многочисленным просьбам и добавить индикатор «усталости» от перегрузок на простую панель приборов в GUI. При настройках сложности «Обычные» вы увидите маленький белый треугольник в нижнем левом углу указателя перегрузки в GUI. Чем больше ваш пилот будет измучен перегрузками - тем меньше будет становиться этот маленький треугольник. Таким образом он даст вам примерное представление о вашем текущем состоянии. Как я уже не раз писал на форуме, реальный лётчик не может заранее спрогнозировать, какую перегрузку он выдержит на следующем маневре и как долго. Но он, конечно, примерно понимает, насколько он устал. Поэтому этот индикатор даст вам лишь условное и примерное представление о текущем физическом состоянии пилота. При настройках сложности «Эксперт» этого индикатора у вас не будет. Что в итоге В конечном итоге новая улучшенная версия модели физиологии пилота получилась более интересной, детальной, учитывающей новые важные факторы и как следствие более «жизненной» и соответствующей действительности. Все тесты, в том числе с участием реальных пилотов, указывают на то, что эта модель станет очередным важным шагом в развитии нашего симулятора, и вместе с ней реалистичность воздушных боёв будет снова поднята на очередную ступеньку. На ваши компьютеры эта модель попадёт уже совсем скоро, вместе со следующим обновление игры. Искренне ваш, ведущий инженер-программист Андрей (An.Petrovich) СоломыкинОбсудить 262-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 24 105 7 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted October 23, 2020 1CGS Popular Post Share Posted October 23, 2020 264 Всем привет! Осень в разгаре, в разгаре и наша работа по развитию проекта. В частности, для проекта Нормандия практически готов и будет выпушен в следующем обновлении транспортный ИИ самолет C-47A Skytrain (Dakota). Этот заслуженный ветеран второй мировой войны, долгое время служивший как в военно-воздушных силах, так и в гражданском воздушном флоте множества стран на протяжении долгих десятилетий после второй мировой войны - один из символов поршневой эпохи авиации. В событиях "Битвы за Нормандию" эти самолеты сыграли огромную роль, обеспечивая как высадку десантов, так и их снабжение. И вот, наконец, эта легенда будет представлена в нашем проекте, пусть пока и в виде ИИ самолета. Позже, после очередного этапа доводки режима Карьеры, этот самолет будет выполнять задачи транспортировки грузов, выброса транспортных контейнеров для обеспечения передовых частей, а так же выброску парашютистов. Пока на этапе раннего доступа не готова новая модель парашютиста - самолет будет выполнять первые две функции. Пока не готова Карьера - самолет будет вам доступен в режиме Быстрой Миссии, а так же в любых custom-миссиях, которые создаст игровое сообщество. Второй наш сегодняшний герой - это новый коллекционный самолет, британский истребитель Hawker Hurricane Mk.II. Это также легендарная машина начального периода войны, много повоевавшая в Битве за Британию, а затем сослужившая большую службу на Восточном фронте в рядах ВВС РККА, будучи поставляемой по программе военной помощи. Из сражений, воспроизведенных в нашем проекте, этот истребитель принимал активное участие в "Битве за Москву" и "Битве за Сталинград", и будет представлен в соответствующих Карьерах уже в следующем обновлении игры. Самолет имел множество модификаций, из которых мы реализовали самые основные и интересные: Hurricane Mk.IIa - базовый вариант истребителя в игре с восемью пулеметами Browning .303; Hurricane Mk.IIb - модификация истребителя с 12-ю пулеметами Browning .303; Hurricane Mk.IIc - модификация истребителя 4-мя 20-мм авиапушками Hispano Mk.II; Hurricane Mk.IId - штурмовая модификация с 2-мя пулеметами Browning .303 и двумя 40-мм авиапушками Vickers Class S, представленная в двух вариациях: с дополнительным бронированием и без; Hurricane Mk.II советский - самолет вооружен советскими авиабомбами и неуправляемыми ракетами, 2-мя 12.7-мм пулеметами УБК и 2-мя 20-мм авиапушками ШВАК; Дополнительно каждый вариант может быть снабжен мотором Мерлин с повышенным наддувом, воздушным фильтром и зеркалом заднего вида. О нашем танковом проекте, как мы и обещали, мы тоже не забываем и продолжаем развивать его. Следующее обновление будет содержать важнейшие изменения по ИИ всей наземной техники, как детальной, так и не детальной, которое сделает поведение наводчиков более натуральным. Для попадания в цель на большой дистанции теперь будет требоваться пристрелка по методике "артиллерийской вилки". Для обнаружения новой цели в стороне от текущей линии визирования будет требоваться дополнительное время тем большее, чем больше дистанция до цели. Обе эти новые особенности поведения будут сильно зависеть от уровня ИИ, заданного в миссии. Также более натуральным будет поведение в случае, если была уничтожена / пропала из видимости последняя цель, теперь наводчик не будет немедленно возвращать орудие в положение "по походному" сразу, а будет некоторое время ожидать появления новых целей. Кроме этого, будет сделан еще целый ряд небольших улучшений и доводок по проекту "Tank Crew", котороые подготовят его к официальному релизу. Обсудить 264-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 16 47 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted November 13, 2020 1CGS Popular Post Share Posted November 13, 2020 265 Всем привет! Мы знаем, что многие, кто предзаказал "Битву за Нормандию", ждут с нетерпением выпуска новых самолетов. Желание это понятно, но хотя мы и выдерживаем высочайший темп создания все новых проектов, тем не менее разработка самолета с нуля - дело очень затратное по времени и трудоемкое. Основная масса самолетов нового проекта будет выходить в 2021-м году. Однако же, часть самолетов нового проекта, которые частично используют существующий задел, будут выходить раньше. Ранее уже был выпущен P-47D-22 "Razorback", а на следующей неделе мы планируем выпустить для вас немецкий истребитель Bf 109 G-6 в варианте поздних выпусков с килем увеличенной площади, обладающий специфическими особенностями и дополнительными модификациями, характерными для 1944 года. В том числе: система впрыска водометаноловой смеси MW-50 и фонарь кабины с улучшенным обзором типа "Erla Haube". Как и все семейство 109-х, этот самолет обладает выдающимися летными характеристиками, и мощным курсовым вооружением. Система впрыска позволяет увеличивать мощность у земли с 1480 до 1800 л.с, что обеспечивает рост максимальной скорости с 528 до 573 км/ч. Само собой, увеличение мощности двигателя позволяет также значительно улучшить характеристики виража (предельного по тяге) и скороподъемности, что крайне важно в воздушном бою. Дополнительно, поздняя модификация Bf 109 G-6 получила на вооружение тяжелые неуправляемые ракеты WGR.21, размещаемые в подкрыльевых контейнерах. Надеемся, что вам понравится! Команда разработчиков "Ил-2 Штурмовик" Обсудить 265-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 17 44 1 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted November 27, 2020 1CGS Popular Post Share Posted November 27, 2020 266 Всем привет! Как вы знаете, буквально только что произошел долгожданный официальный релиз проекта "Tank Crew - Clash at Prokhorovka". Это важнейшее событие в истории развития серии "Ил-2 Штурмовик", хотя и является небольшим отклонением от нашей главной самолетной тематики. Тем не менее те, кто внимательно читал предыдущие выпуски дневников, знает, что работа над танковым проектом принесла множество полезных нововведений и для самолётов. И хотя сегодня дневники посвящены танкам, оба обсуждаемых начинания (и трехмерное отображение неровностей ландшафта, и долгожданный старт работ по усовершенствованию набора графических эффектов) в ближайшей перспективе также коснутся и самолётов всех наших проектов. Однако, прежде чем рассказать о грядущих нововведениях, над которыми мы сейчас работаем, сегодня мы хотели бы официально представить вам новый трейлер проекта "Tank Crew" работы =HH=Pauk. Этот ролик лучшим образом подчеркивает то, на чем мы делали упор в создании нашего совместного с компанией Digital Forms проекта - действия максимально возможно реалистичных визуально и физически бронированных боевых машин в рамках масштабных сценариев на реальной местности, основанных на исторических событиях и сведениях из журналов боевых действий частей, принимавших участие в Прохоровском сражении и событиях, непосредственно предшествовавших и последовавших ему. Вкупе с двумя сценарными компаниями, идущими в комплекте с проектом, его можно смело назвать масштабной исторической реконструкцией боевых эпизодов и действий бронированной боевой техники на полях сражений под Прохоровкой. Желаем приятного просмотра: В завершение дневника, наша команда хотела бы напомнить вам свое обещание не прекращать развитие проектов и после их официальных релизов. Исключением не будет и "Tank Crew" - уже в следующем обновлении на ближнем плане можно будет увидеть, что ранее имевшие только физическую модель неровности ландшафта (по которым "перекатывался" танк), теперь еще имеют и визуальную модель, соответствующую физической. Это также позволило сделать неровности более реалистичного размера и фактуры. Как уже было сказано ранее, это изменение коснется и самолетов и их движение при посадке в поле теперь также будет совпадать с визуализацией ландшафта вблизи. Вторым изменением, которое будет привнесено в "Tank Crew" - это новый набор эффектов выстрелов орудий и пулеметов детальных танков, визуализация которых будет соответствовать типу дульного устройства и мощности орудия. Если ранее у всех танков был одинаковый эффект выстрела, то теперь он будет зависеть от особенностей его вооружения. Далее мы планируем развить полученный в процессе этой работы опыт и применить наработки к самолетам как минимум новых проектов, а в последствии и ранее выпущенных. Впрочем, вместо тысячи слов, лучше мы покажем вам еще один небольшой ролик-демонстратор этих нововведений: Надеемся, что вам понравится! Команда разработчиков "Ил-2 Штурмовик" Обсудить 266-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 17 34 2 1 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted December 4, 2020 1CGS Popular Post Share Posted December 4, 2020 267 Всем привет! Многие нас спрашивают о том, как обстоят дела с разработкой управляемой мобильной зенитной артиллерией, анонсированной в недавнем прошлом. Отвечая на этот вопрос, скажем, что разработка (а точнее доводка ранее разработанной) физической модели колесного транспортного средства практически завершена. Визуальная модель советской мобильной зенитной установки 72-К на базе грузовика ГАЗ-ММ, разрабатываемая нашим партнерами из Digital Forms, также идет полным ходом и степень готовности уже весьма значительна. То, с каким вниманием и любовью к деталям сделана эта модель, можно увидеть на скриншотах ниже: Упреждая ваш вопрос, скажем, что разработка полугусеничного шасси немецкой самоходной зенитной установки не должна составить излишней сложности, т.к. наша управляемая наземная техника архитектурно представляет собой высокоструктурированную модульную систему, где комбинация разных типов движителей не представляет особой сложности. Мы надеемся, что уже в скором времени мы сможем в этом убедиться на практике, начав работу по подключению немецкого образца. Некоторую трудность в разработке, конечно, составят зенитные прицельные приспособления, но мы планируем сделать их не менее функциональными, чем артиллерийские прицелы в Tank Crew. Кстати, параллельно мы продолжаем работу по переводу парка ранее выпущенных самолетов на новые визуальные модели экипажей. До этого были переведены все истребители, использующие универсальные позы и анимации пилотов, сейчас идет работа над экипажами, имеющими уникальные особенности. В частности, в ближайшем обновлении новую визуальную модель получит лётчик истребителя P-39L-1 - это означает, что при установке в миссии страны "Великобритания" или "США" в кабине самолёта будет сидеть соответствующий стране пилот. Кроме того, Мартин =ICDP= Кэтни сделал дополнительный скин для "Аэрокобры" - схему окраса королевских ВВС. Cегодня мы хотели бы ответить и на другой поступавший вопрос. Ранее, в связи с показанной в предыдущем дневнике новой визуализацией и физической моделью малых неровностей ландшафта, вы спрашивали нас о том, как это повлияет на то, как будут вести себя на неподготовленных площадках ("в поле") самолеты. Подумав, мы решили, что лучшим ответом на этот вопрос будет нижеследующее короткое видео: Надеемся, что вам понравится! Команда разработчиков "Ил-2 Штурмовик" Обсудить 267-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 26 51 3 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted December 25, 2020 1CGS Popular Post Share Posted December 25, 2020 268 Всем привет! Ну вот и подошел к концу очередной год. Этот год был весьма сложным, но, несмотря ни на что, нашей команде удалось его пройти без потерь и выполнить все намеченные планы. Работа над "Нормандией" идет по плану и уже скоро мы сможем показать скриншоты некоторых уникальных строений и наземной техники, разрабатываемых специально для этого нового проекта. В выходе самолетов нас ждет некоторый перерыв, так как сразу несколько из них находятся в одинаковой фазе производства, однако весной вас ждет много нового доступного для управления контента в обновлениях игры, подготовкой которых мы заняты уже сейчас. Тем не менее, это не значит что до того момента мы не планируем выпускать ничего нового, ведь, как вы знаете, мы улучшаем наш проект постоянно во многих его аспектах и, как нам видится, мы сможем выпустить некоторые из этих улучшений в ближайших промежуточных обновлениях. Одним из таких улучшений будет 4K текстурирование внешней модели самолета И-16, как и ранее выполняемое Мартином =ICDP= Кэтни. Кроме того, мы работаем над расширением круга наших партнеров по работе над проектом, и на нижеследующих скриншотах внимательный зритель найдет результат этого нового взаимодействия. Пока не будем открывать всех деталей предстоящего приятного сюрприза, но мы уверены, что вам понравится. По ранее анонсированному направлению разработки управляемых мобильных зенитных установок также имеется заметный прогресс. Была разработана особая технология визуализации покрышек, не менее интересная, чем созданная до того технология для гусениц, показать ее результат в игре мы сможем уже в ближайшем будущем. Модель физики движения колесного и полугусеничного транспортного средства также готова и проходит финальную обкатку. А между тем, наши партнеры из Digital Forms значительно продвинулись вперед в разработке второго объекта из этой пары - немецкого полугусеничного шасси Sd. Kfz. 10 с установленным на нем зенитным автоматом 2,0 cm Flak 38. WIP скриншоты этой установки, а также скриншоты немецкого зенитчика из рядов Люфтваффе в зимнем обмундировании, мы готовы продемонстрировать вам сегодня: В завершение дневника сегодня мы покажем вам прогресс по интереснейшему самолету из числа тех, что разрабатываются для проекте "Битва за Нормандию" - Typhoon Mk.Ib. Выход этой легендарной машины планируется в конце весны следующего года, она будет третьим из тех самолетов "Нормандии", которые мы планируем выпустить до лета. На этом мы завершаем последний в этом году дневник разработчика и желаем всем вам счастливого Рождества и Нового Года! Обсудить 268-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 15 42 2 Link to post Share on other sites
1CGS Han 35741 Posted January 22 1CGS Share Posted January 22 269 Всем привет! Итак, новый 2021 год! Все мы будем дружно надеяться на то, что этот год будет лучше, чем тот 🙂 Хотя, на самом деле, для проекта Ил-2 прошедший год был весьма позитивным, не смотря на все трудности. Будем надеяться, что в наступившем году нам удастся развить этот успех. По крайней мере - планы у нас довольно таки объемные. Что бы не быть голословным, покажем вам сегодня скриншоты внешней модели культового британского истребителя Hawker Typhoon Mk.Ib, который разрабатывается для нашего нового проекта "Битва за Нормандию". Как можно видеть, самолет находится в довольно высокой степени готовности, хотя, на самом деле, делать еще не мало - например огромный пласт работы еще предстоит по визуальной модели его кабинного оборудования и физической модели. Тем не менее, мы рассчитываем завершить все работы до конца весны, после чего предоставить этого красавца всем, кто осуществил предзаказ проекта "Битва за Нормандию". Кстати о "Нормандии", пока без скриншотов скажем, что работы по карте проекта идут полным ходом и, например, на данный момент почти готова застройка материковой части. Также готов целый ряд уникальных строений и часть разрабатываемой для проекта ИИ наземной техники. Полным ходом идет подготовка данных для Карьеры Лётчика. Между тем, работа по управляемым самоходным зенитным установкам, анонсированным ранее, также идет полным ходом и, следует сказать, что советский образец зенитки 72-К на базе грузовика ГАЗ-ММ уже находится в высокой степени готовности. Полностью готова визуальная и физическая модель шасси (грузовика), идет процесс озвучивания, а также создание анимаций экипажа. Найдены аутентичные таблицы стрельбы Главного Артиллерийского Управления Красной Армии, изданные военным издательством народного комиссариата обороны в 1943-м году, на основе этих данных была максимально уточнена модель внешней баллистики применяемых 25мм снарядов и их способность к бронепробитию в различных условиях. Еще предстоит исследовать и реализовать довольно нетривиальное управление поправками прицелов зенитного орудия, но работа уже ведется. Также в студии-партнёре Digital Forms полным ходом идет работа над моделью самого зенитного орудия, о чем свидетельствуют нижеследующие скриншоты из графического редактора: Обсудить 269-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 10 34 2 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted January 29 1CGS Popular Post Share Posted January 29 270 Всем привет! Сегодня в дневниках - картинки. Скоро будут новости по промежуточным результатам работы в различных аспектах разработки "Битвы за Нормандию", а сегодня мы покажем вам скриншоты истребителя-бомбардировщика Люфваффе Fw 190 A-6. Этот самолет будет включать штурмовые модификации G3, G3/R5 и Sturmjager. Выпуск нового 190-го планируется в ближайшем обновлении, в котором также будут новые улучшения по графическим эффектам и ИИ самолётов. Еще сегодня мы хотим показать вам скриншоты того, над чем мы работаем и что дополнит все наши ранее выпущенные проекты: Обсудить 270-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 18 34 6 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted February 5 1CGS Popular Post Share Posted February 5 271 Всем привет! Как мы и говорили ранее, в 2021-м году будет много новостей по ходу разработки проекта "Битва за Нормандию". Уже довольно скоро мы сможем показать вам первые ландшафтные скриншоты, но сегодня мы хотели бы продемонстрировать ту часть наземной ИИ техники, которая уже готова. Обратите внимание, насколько мы увеличили стандарт качества, применяемый к разрабатываемым для "Нормандии" грузовикам, бронеавтомобилям и другим объектам. Кроме того, все ранее разработанные улучшения в физике и ИИ коснутся, конечно же, и этих новых объектов. Dodge WC-54 - в рамках работы над "Нормандией" мы решили добавить санитарный автомобиль американской армии, которого не хватало в проекте "Боденплатте". Это 3-тонный полноприводный грузовик является специализированной разработкой для нужд санитарной службы US Army. Austin K2/Y - страну производителя этого 3-тонного армейского санитарного автомобиля невозможно спутать. Британский стиль узнаваем в нем с первого беглого взгляда. Ordnance QF 17-pounder - знаменитая английская противотанковая 17-ти фунтовка. Невероятно эффективное противотанковое орудие, несмотря на скромный калибр. В полевом исполнении или будучи установленной на танк она давала реальный шанс на победу в бою с немецким танковым "зверинцем". Sd.Kfz.222 - немецкий полноприводный 5-тонный бронеавтомобиль. При экипаже всего в 3 человека он обладал довольно сильным для своего класса вооружением в виде автоматической 20-миллиметровой пушки KwK-20 и бронированием с применением рациональных углов наклона листов. AMES Type 15 - британская мобильная радиолокационная станция кругового обзора. SCR-584 - американская мобильная радиолокационная станция кругового обзора. Также на этом скриншоте представлены британский зенитный прожектор и входящая в его комплект генераторная установка. Обсудить 271-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 15 36 1 3 Link to post Share on other sites
1CGS Popular Post Han 35741 Posted February 20 1CGS Popular Post Share Posted February 20 272 Всем привет! Как вы знаете, на этой неделе вышло обновление 4.506, содержащее новый самолет проекта "Битва за Нормандию" и множество важных улучшений и доработок, но работа над этим обновлением нисколько не замедлило нашей работы по генеральному направлению. Уже скоро мы планируем показать вам первые тизер-скриншоты новой карты, а сегодня мы хотели продемонстрировать некоторые из запланированных уникальных строений, которые будут воспроизведены в городах Нормандии и южного побережья Англии. В данном случае это четыре достопримечательности: королевский госпиталь Хаслар (Госпорт, Гемпшир), аббатство Святого Стефана (Кан), собор Байё и Руанский собор. Так же мы рады сообщить, что в довольно высокой степени готовности находится следующий истребитель проекта "Битва за Нормандию" - Supermarine Spitfire Mk.XIV. Нам остался где-то месяц работ над его физической моделью, в то время как визуальная модель, в том числе и интерьера кабины, уже практически завершена. В подтверждение этого, сегодня мы покажем несколько скриншотов кабины этого легендарного самолёта. Не останавливалась работа и над проектом управляемых самоходных зенитных орудий, разрабатываемый в партнерстве с петербургской компанией Digital Forms. Советское зенитное орудие 72-К на базе грузовика ГАЗ-ММ находится уже в довольно высокой степени готовности. Полностью готова визуальная и физическая модель шасси (грузовика), а создана 3Д модель зенитного орудия, идет процесс создания анимаций работы самой зенитки и ее расчета. Воссоздана физическая модель внешней баллистики снарядов, добавлены самоликвидаторы (и не только для 72-К). Неплохо степень готовности этой машины противовоздушной обороны может продемонстрировать скриншот, сделанный в игровом мире: Обсудить 272-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 15 41 1 Link to post Share on other sites
1CGS Han 35741 Posted February 26 1CGS Share Posted February 26 273 Всем привет! Сегодня большой день - сегодня мы впервые публично демонстрируем тизер ландшафта нашего нового проекта - "Битва за Нормандию". Как и полагается в таких случаях - это один скриншот, демонстрирующий одну из ярких особенностей данной карты - портовый город, расположенный в сложном ландшафте. В данном случае - это порт Гавр, расположенный у устья Сены, один из крупнейших во Франции. Наша группа разработчиков карт всегда ищет новые пути улучшения реализации различных элементов ландшафта, так происходит и при работе над Нормандией. Мы ищем новые подходы в текстурировании ландшафта, работаем над технологией оформления береговой линии, конечно же собираемся воспроизводить отличия в городской архитектуре и планировке по разные стороны Канала, собираемся отображать на карте Нормандии более детальную планировку железнодорожных узлов, работаем над улучшениями по многим другим направлениям. Кстати о железнодорожных узлах - многие из вас отмечали упрощенность реализации этого момента на карте проекта Боденплатте. Вызвано это было тем, что максимальный приоритет при ее разработке был отдан аэродромам. Однако, как и всегда ранее с другими проектами, мы не упускаем возможности улучшать контент, в том числе и карты, уже завершенных разработок. В частности, в этом году мы планируем постепенно добавлять детализацию железнодорожных узлов на карте Рейнланда. Некоторые из них - уже скоро, о чем свидетельствует нижеследующий скриншот ж/д узла Антверпена: Обсудить 273-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 11 36 1 Link to post Share on other sites
1CGS Han 35741 Posted Friday at 03:10 PM 1CGS Share Posted Friday at 03:10 PM 274 Всем привет! Время не стоит на месте, как не стоит на месте и работа по проекту "Битва за Нормандию". Идут работы над различными технологиями, разработка наземной техники, карты, самолетов и кораблей. Да, как вы знаете, "Битва за Нормандию" - это событие, самым плотным образом связанные с военно-морским флотом. И для того, чтобы воспроизводить часть из этих событий, в проект будут введены новые типы кораблей и плавсредств. Что бы не быть голословными, сегодня мы покажем вам скриншот, показывающий ход разработки десантного судна LCI(L) (Landing Craft Infantry, Large). Это специализированное судно, предназначенное для десантирования пехотных подразделений непосредственно на берег, для чего оно оборудовано двумя сходнями, по обе стороны носовой оконечности. Т.к. "Битва за Нормандию" - это проект про боевую авиацию, то вы, конечно же, ждете, в первую очередь, новостей о ходе разработки самолетов. Тут нам тоже есть что показать сегодня, и в этот раз это будет кабина истребителя Hawker Typhoon Mk.Ib на скриншотах, сделанных в игровом мире. Работы над этим самолетом входят в завершающую стадию, и мы планируем в самом начале лета отдать его всем, кто предзаказал проект. Обсудить 274-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме 11 31 1 2 Link to post Share on other sites
Recommended Posts