Перейти к публикации

  

233 пользователя проголосовало

  1. 1. Какой вариант видимости контактов Вы рассматриваете?

    • Оставить как есть и отправлять всех играть с маркерами кто не видит без них
      83
    • Сделать еще 1 маркер черного цвета для хардкорного режима.
      52
    • Убрать зум и сделать примерно 3 варианта удаления от прицела и уже под них все настроить, не будет разницы FOV не будет проблем.
      98


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

проголосовал за вариант №2, с тем замесом что "маркер" будет без цифр/ник/тип ЛА/дальность, а наложенная на самолёт одно-двух-трёх пиксельная чёрная появляющаяся с 5 км и "видимая на нормальном обзоре" точка, которая с уменьшением дистанции будет материализовываться в самолёт. 1-2-3 пикселя всё равно не так уж легко заметить даже в чистом небе не говоря уже про более плохие условия фона земли или хреновой погоды сумерек и т.д.

...в ИЛе для обнаружения никогда не включаю макс. зум ибо угол сужает - пользуюсь либо норм обзором или 50-ти градусным, а в манёвренном бою всегда ставлю мин. зум - т.е. я всегда пытаюсь сохранить максимальный угол обзора при приемлемой видимости...ну и башку пилоту двигаю при обзоре - так что вар №3 меня тоже устроит...

а то что штурмы пищат про ужасных бум-зумеров - зимой их, в основном тень выдаёт...я иногда даже её и атакую,а беленькый ил на 500м пропускаю))) а летом на текстурных картах типа словакии и бессарабии их хрен увидишь - приходиться нырять и смотреть их на фоне неба, а так как скорость большая то им кажеться что их видели с другого края карты и от туда пикирнули...на самом деле их нашли снизу и атаковали из под брюха))) и ваще не надо думать что в ястребах одни читеры сидят - все прекрасно знают свои и чужие цели и как к ним обычно ходят штурмы и бобры...остальное дело техники, так что ходите с крышей)))

Опубликовано:

проголосовал за вариант №2, с тем замесом что "маркер" будет без цифр/ник/тип ЛА/дальность, а наложенная на самолёт одно-двух-трёх пиксельная чёрная появляющаяся с 5 км и "видимая на нормальном обзоре" точка, которая с уменьшением дистанции будет материализовываться в самолёт. 

Дык об этом и спор.

Народ зацепился за слово "маркер", произнесённое Лофтом...

Предложение Лофта в интерпретации Свифта позволяет сохранить реалистично сложный поиск цели, и так же реалистично облегчённое сопровождение уже обнаруженной цели.

При этом нет необходимости судорожно шарить по небу "телескопом" FOV-30. Наоборот, потребуется планомерное сканирование зон наблюдения по секторам. В полном соответствии с "Рекомендациями...РККА".

Лично у меня, такой подход особых возражений не вызывает.

Но, есть иное возможное решение: принудительно менять освещённость (суть-контрастность) контакта.

Результат будет такой же, но в рамках расчётной геометрии модели. Хотя, правка модели освещения может быть чрезвычайно сложной в реализации.

Тут уж дизайнерам решать, что проще...

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано: (изменено)

Интересное замечание тов. NB79

 

Снизу в верх мы имеем дело с отражением рассеянного света на большой дистанции. Плюс поглощение определённых спектров воздухом. Чем толще прослойка воздуха между нами и объектом, тем сильнее эффект. Именно по этому Боинги и прочие тушки на большой высоте блекло-голубоватые. Так в реале. В игре, как мне кажется, просто пересвечена картинка. Причём, в предыдущих доступах такого эффекта не было (как мне кажется, сейчас уже не проверить). И отсюда проблемы.

Изменено пользователем swift
Опубликовано:

Если не в тему можно будет удалить пост.

 

Я не вижу проблемы на каком либо этапе РД добавить "маркер точку" и сделать его откл функцией.

для проверки и тестирования.

 

Включил - полетал - подумал.

Отключил - полетал - сравнил - подумал.

 

По моему решение с "маркером точкой", самое быстро реализуемое и не требующее больших затрат человеко-часов.

Можно даже прикрутить к этому "маркеру-точке" градацию цвета, например 4-6 уровней, от черного к серому. И посмотреть как ведет себя маркер.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Я пока не "товарищ", но в РоФ залипаю, да и сосквадники скриншоты подкидывают, так что в теме по вопросу. Я смотрю люди сходятся на том что надо добавить "точки" как в старичке.

И в связи с этим у меня родилась идея - в зависимости от угла над горизонтом относително нас (где мы видим контакт относительно себя - выше или ниже, на фоне земли или неба) делать точкам разный цвет - на фоне земли серый и по мере увеличения высоты отностиельно нас и угла взгляда на него переходящий в тёмно-серый, так как самолёт раскрашенный в зимний камуфляж и летящий на бреющем, и отрисовывающийся с большой дистанции в виде чёрной (!) точки, выглядит, по меньшей мере, нелепо . И получится ситуация, знакомая по БзБ и Ил-2, когда чёрная точка контакта превращается в силуэт (полноценный 3д объект, с скином - камуфляжем), и РЕЗКО теряется на фоне пестрого ландшафта, так как камуфляж "заработал".

Изменено пользователем BScout
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Даже слегка затемнив эту самую точку, а в частности это всего лишь один пиксель, не больше не меньше, то получаем уже серьезный сдвиг в лучшую сторону.

Опубликовано:

Заранее извиняюсь перед ТС, так как несколько нарушаю предложенный формат темы и за многабукафф. Но вопрос важен для меня, для других и, думаю, для проекта. Выложить его сухо в 2 фразах у меня не выходит.

Аааа, ... понял тебя, я эти варианты вообще не рассматриваю)))
Но опятьже этого варианта нет в тех двух что сказаны ЛОФТОМ, смысл эксперементировать?

Ну как бы смысл есть. Даже не просто смысл, а прямая просьба Альберта, на которую в старой теме откликнулось лишь 2 человека.
Экспериментировать прийти к какому то итогу и представить свое виденье просил он сам:

Я предрекаю как это было и в оригинальном ил-2 что большинство игроков будут играть с маркерами, так как выцеливать пиксели (2 или 4 не важно) это слишком. Ненужно меня убеждать, я уже сказал что мы увеличим "жирность" контактов для всех видов FOV. Во всяком случае пока это выглядит разумным, это результат фокус-теста. У нас есть время до релиза на пару-тройку экспериментов в рамках текущих технологий. Вы пока займитесь подбором размера для максимального расстояния. Покажите картинку что хотите, и если не переругаетесь в процессе создания то это может быть хорошим инструментом.

Для меня вопрос все еще упирается в техническую реализацию процесса. Я тоже не хочу жирных мух и вижу возможность обойтись без оных, но возможность играть с людьми, а не сам на сам все таки дороже.
Если задуматься, то проблема невелика. И решение вроде бы есть, жаль что мне не ответили в той теме, ну да бог с ним.
Вот получив подтверждение своим мыслям:

Но, есть иное возможное решение: принудительно менять освещённость (суть-контрастность) контакта.
Результат будет такой же, но в рамках расчётной геометрии модели. Хотя, правка модели освещения может быть чрезвычайно сложной в реализации.
Тут уж дизайнерам решать, что проще...

решил все же оформить в предложенном ТС формате, но таки основываясь на приведенных выше словах Альберта, так как не понимаю почему их игнорируют с таким упорством. Уж извините Свифт, но вы сделали слишком узкую выборку из слов Лофта.
 
Итак, как ни странно, но предложение по варианту №1 (прим.). Оставить как есть, но никого никуда не отправлять, а в ходе экспериментов выявить необходимый уровень контрастности подвижного объекта (кона, машинки,..)
 
Суть и описание предложения: Объективно сейчас хромает не столько видимость, сколько различимость подвижных объектов.

Опять таки, не забываем наземку, она тоже проблемна, поясняющие скрины приводил в опросе Это проблема контрастности. Не видимости!

Чуть выше об это написал -=NT=-Milich
Так же, уважаемый Лофт сообщил, что окрас объекта есть процедурный процесс (влияние всех возможных внешних факторов + ракурс на цель впрямую отражается на различимости объекта). Именно в этом суть проблемы. Движок игры, уже сейчас, однозначно обсчитывает дистанции от крафта игрока до подвижных объектов (любых, ибо на любом подвижном объекте можно увидеть при включении маркер с расстоянием).

Таким образом расстояние от игрока до объекта в игре считается постоянно. А если известно расстояние и собственно проблема, то на определенном диапазоне этих расстояний, данный момент (влияния внешних факторов) можно отключить или нивелировать, в зависимости от реализации.

Отключение, либо сильное снижение влияние динамического освещения и среды на движущийся кон в диапазоне расстояний обнаружения оного уберет проблему. Такое действие просто повысит контрастность, позволив все таки видеть, а не гадать, уберет эффект растворения кона. Без привлечения костылей в виде маркера или увеличения физ. размера. Объект подвижен, то бишь заметен в динамике, достаточно просто оторвать его от фона и не позволить так фатально сливаться.

С расстояниями на которых нужно выключить эффекты среды как раз и нужны эксперименты (например от 4 до 2,5 км или иное?).

По сути мое предложение сводится к донастройке подвижного объекта в части оптимизации его визуализации, контраста и визуального отсечения от фона не изменяя того, что мы получили в данной сессии РД. Кон сейчас не виден не оттого, что не правильно нарисован или слишком мелкий, но оттого только, что сливается с окружением до растворения в нем.

 

Если таковое возможно и пройдет, мы не получим ни жирных мух ни маркеров. Объекты останутся в той же размерности, что есть сейчас, но их можно будет обнаружить, а не задавать вопрос о суслике или летать в бинокле.

Не потеряем в геймплее - тактики, поиск и осмотрительность будут давать плоды.

Приведем обнаружение к нормативам, которые тут уже не раз приводили. Избегая при этом избыточно ранней или визуально неприятной видимости кона.

Контакт не будет растворяться в 3 км и будет все таки возможность своевременного, но не запредельного обнаружения. Изменится лишь контрастность и окрашеность объектов и их отношение с окружающей средой.

Не заставим команду изобретать велосипед или заниматься скрещиванием бульдога с носорогом, а лишь попросим довести до ума уже сделанное ;) 

Возможно это решается простым условием типа if, возможно нет. Но ответа ни от кого из ребят команды получить не смог, поэтому пришлось расписать как вижу сам.

 

ЗЫ: Еще раз простите за объем, не увидел другого выхода кроме как расписать все аспекты.

  • Поддерживаю! 12
Опубликовано: (изменено)

Тут ситуация дву-направленная. 

По идее, на светлом фоне неба контакт должен притемняться.

А вот на тёмном - осветляться.

То есть мы всяко придём к динамической модели расчёта освещённости объекта.

Даже если это не объект, а его аналог в виде пикселя...

Выходит, оно уже есть, но работает как-то не так?

Сейчас мы имеем расчётный объект утрированный до 1 пикселя.

Предлагаем заменить его на аналог, размером в 1 пиксель.

потом применить к нему утрированную динамичкескую модель повышения заметности.

Потом, в нужный момент, незаметно для глаза, заменить маркер лодом...

И, с большой вероятностью, придём туда, откуда начали  ;)

О чём и пытался поведать 

Allori Изменено пользователем -=NT=-Milich
Опубликовано:

Контрпредложение - дать ботам порог видимости контакта, т.е. помимо ограничения угла зрения дать ограничение выявления точки по контрасту и по наличию помех. Ограничить восприятие движения по сравнению угловой скорости цели и помех вблизи цели.

 

В RoF точки просматриваются отлично, и хорошо выделяются на фоне пороховых дымков, заметны на фоне светлого горизонта, а на фоне земли и целый самолёт фиг разглядишь... В старичке тоже на новых картах бывали случаи потери самолёта летящего буквально в 500 метрах впереди.

Т.е. я за уравнивание ботов с людьми(урезание радара).

 

И ещё обратите внимание на погоду. В такой дымке нормально потерять самолёт даже на относительно небольшом расстоянии, а мы говорим о белых самолётах на белом фоне.

Опубликовано:

 

ЗЫ: Еще раз простите за объем, не увидел другого выхода кроме как расписать все аспекты.

Ну так зато мысль ясна. Звучит здраво. Если это реализуемо и решит проблему, имхо, есть сысл это попробовать и посмотреть что получится

Опубликовано:

Я пока не "товарищ", но в РоФ залипаю, да и сосквадники скриншоты подкидывают, так что в теме по вопросу. Я смотрю люди сходятся на том что надо добавить "точки" как в старичке.

И в связи с этим у меня родилась идея - в зависимости от угла над горизонтом относително нас (где мы видим контакт относительно себя - выше или ниже, на фоне земли или неба) делать точкам разный цвет - на фоне земли серый и по мере увеличения высоты отностиельно нас и угла взгляда на него переходящий в тёмно-серый, так как самолёт раскрашенный в зимний камуфляж и летящий на бреющем, и отрисовывающийся с большой дистанции в виде чёрной (!) точки, выглядит, по меньшей мере, нелепо . И получится ситуация, знакомая по БзБ и Ил-2, когда чёрная точка контакта превращается в силуэт (полноценный 3д объект, с скином - камуфляжем), и РЕЗКО теряется на фоне пестрого ландшафта, так как камуфляж "заработал".

Вот именно поэтому 3 вариант лучше 1 ого

Опубликовано: (изменено)

Не флудите в теме пожалуйста. Обсуждения какой вариант лучше\хуже в другой теме. Сюда выкладывайте только предложения...

Изменено пользователем swift
Опубликовано:

хех, долго думал по поводу что выбрать чтобы ничего не испортить.

Мне нравится Вариант 3.

......

Таким образом мы уходим от снайперов на +500 метров, во всех мемуарах описывают стрельбу (удачную) с дистанций 100-200 метров), блеклый силуэт вполне можно потерять и на солнце и на фоне земли, и нет маркеров, чистые лоды (привет хардкор :) )

А при чем здесь снайпера? На FOV 30 (приближенное соотношение расстояния и угловых размеров) идет распознавание принадлежности - свой/чужой, и тип самолета. А не только мелкие надписи в кокпите. Снайпера с любых положений камеры попадут.

Не трогайте FOV! Не в театре (планетарии).

Опубликовано: (изменено)

OBTable

Для высказывания своих мнений есть отдельная тема.

Конкретное предложение по реализации есть? Тогда рады будем слышать...

Изменено пользователем swift
Опубликовано: (изменено)

Добавление каких-либо "хардкорных" маркеров (ввиде точки), на мой взгляд, - решение довольно плохое. Вместе с такого рода точками вернутся и соответствующие проблемы из "старого" Ил-2:

 

1. Будет без проблем видно с 5км. высоты белый ил-2, летящий на низкой высоте  над снегом.

 

2. Возникнет парадоксальная ситуация, когда на большем расстоянии (например, 3-4км) самолёт будет обнаружить и сопровождать легче, чем на средней (1км). Это получается потому, что на большом расстоянии будет отображаться достаточно хорошо видимая точка, а на средней дистанции она вдруг исчезнет, но при этом моделька самолёта будет сливаться с ландшафтом. С этой проблемой я и сам сталкивался неоднократно в сетевых войнах Ил-2, и много наслышан от других игроков

 

Тут уж если что и делать, так, может быть, попытаться применить какой-нибудь хитрый шейдер, который отрисовывал бы самолёт более чётко на расстоянии. Хотя в целом, на мой взгляд, и так с видимостью всё более-менее нормально.

Изменено пользователем Drill
Опубликовано:

Заранее извиняюсь перед ТС, так как несколько нарушаю предложенный формат темы и за многабукафф. Но вопрос важен для меня, для других и, думаю, для проекта. Выложить его сухо в 2 фразах у меня не выходит...

Разработчики выбрали именно такой путь в отображении конов - динамический, зависящий от освещения и положения объекта в простаранстве. Если это действительно так - то это очень круто и инновационно, а главное - реалистично. И я обеими руками ЗА чтобы сохранить эту фишку.

НО! Проблема действительно существует, и вероятнее всего причина кроется именно в некоем несовершенстве, усредненности в реализации этой самой динамической насыщенности и цветности точки. 

Возьмем конкретный пример: самолет летит высоко в небе, мы смотрим на него, находясь ниже на 3 км. Небо темное, зимнее солнце стремится к закату. 

Что мы видим в реальной жизни - светлую точку. Почему мы видим именно светлую точку - глаз выявляет только светлые участки освещенного боковым солнцем силуэта, так как эти участки сильно контрастируют с фоном. И неважно что от общего силуэта эти светлые участки будут занимать небольшую площадь. Контраст и движение сделают свое дело - мы увидим светлую точку, которая будет изменять свою интенсивность в зависимости от видимых нам с этого ракурса светлых участках силуэта. 

Что мы видим в игре - общее освещение модели для отображения на большой дистанции по каким-то внутриигровым законам для отображения в виде точки усредняется до конкрентого цвета, так как пиксель имеет один цвет. И усредняется он отнюдь не в пользу светлых контрастных участков, так как они при таком ракурсе могут занимать очень небольшую площадь. Соответственно пиксель преобретает цвет лишь немного светлее чем сновной "теневой" силуэт модели. Я предполагаю что именно поэтому коны на фоне темного неба так легко теряются.

Задумка разработчиков очень хороша, необходима лишь небольшая настройка в сторону большей заметности точки за счет некоторого нивелирования эффекта "динамической точки". А вот до какой степени - десять раз отмерять.

В целом с методикой Allori и -=NT=-Milich согласен. Основной принцип - больший контраст точки со скидкой на некоторые несовершенства эффекта "динамической точки".

ЗЫ Могу сильно заблуждаться по поводу такой сложной реализации закрашивания пиксела, зависящей от многих параметров. Если все проще - то и поправить соответственно тоже проще.

  • Поддерживаю! 9
Опубликовано:

Проголосовал за вариант №2 -- на определенном расстоянии контакт заменяется точкой, дальность обнаружения которой меняется. Как, собственно, и было в Ил-2ЗС. 

 

Единственное "НО" -- эта точка-маркер должна быть одинаково заметна на любом угле обзора, хоть на 30, хоть на 90. Хоть на 120, если такой добавят. Потому что в жизни ФОВ 90, а размеры у всего как при ФОВ 30 (вариант "носом в телевизор" исключаем). 

 

Второе единственное "НО" -- это нужно для всех режимов, не только для хардкора. 

 

Ну и предложение -- добавить бинокль, т.е. ФОВ 20. Чтобы рассматривать цели издалека, присматриваться, любоваться результатами работы. 

 

Если я в старичке нажимаю кнопку Включение/отключение маркеров, она назначена на F12, у меня появляется/пропадает отображение текста рядом с контактом. Очевидно, что разработчики "Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения" пользовались другой терминологией.

Воспользуйтесь консольной коммандой mp_dotrange DOT <дальность> -- можно видеть точки контактов даже с 20км при соответствующей цифре (дальше 25 не получится). Так что они пользовались именно этой терминологией. 

Опубликовано:

Добавление каких-либо "хардкорных" маркеров (ввиде точки), на мой взгляд, - решение довольно плохое. Вместе с такого рода точками вернутся и соответствующие проблемы из "старого" Ил-2:

 

1. Будет без проблем видно с 5км. высоты белый ил-2, летящий на низкой высоте  над снегом.

 

 

 

Я вот одного не понимаю, откуда у вас всех берется уверенность, что в таких условиях  его не должно быть видно?  :huh: 

 

на видимость должна влиять не дальность отрисовки как таковая а сопутствующие условия, как то туман, облачность и прочее..

Опубликовано:

Повысить дальность прорисовки кона 4-5 км и сделать менее заметным для обнаружения путем уменьшения его отличия по цвету с фоном неба.ведь в жизни самолет видно дальше 2 х км.а вот именно заметить трудно.,те. Проглядеть.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Разработчики выбрали именно такой путь в отображении конов - динамический, зависящий от освещения и положения объекта в простаранстве. Если это действительно так - то это очень круто и инновационно, а главное - реалистично. И я обеими руками ЗА чтобы сохранить эту фишку.

НО! Проблема действительно существует, и вероятнее всего причина кроется именно в некоем несовершенстве, усредненности в реализации этой самой динамической насыщенности и цветности точки. 

Возьмем конкретный пример: самолет летит высоко в небе, мы смотрим на него, находясь ниже на 3 км. Небо темное, зимнее солнце стремится к закату. 

Что мы видим в реальной жизни - светлую точку. Почему мы видим именно светлую точку - глаз выявляет только светлые участки освещенного боковым солнцем силуэта, так как эти участки сильно контрастируют с фоном. И неважно что от общего силуэта эти светлые участки будут занимать небольшую площадь. Контраст и движение сделают свое дело - мы увидим светлую точку, которая будет изменять свою интенсивность в зависимости от видимых нам с этого ракурса светлых участках силуэта. 

Что мы видим в игре - общее освещение модели для отображения на большой дистанции по каким-то внутриигровым законам для отображения в виде точки усредняется до конкрентого цвета, так как пиксель имеет один цвет. И усредняется он отнюдь не в пользу светлых контрастных участков, так как они при таком ракурсе могут занимать очень небольшую площадь. Соответственно пиксель преобретает цвет лишь немного светлее чем сновной "теневой" силуэт модели. Я предполагаю что именно поэтому коны на фоне темного неба так легко теряются.

Задумка разработчиков очень хороша, необходима лишь небольшая настройка в сторону большей заметности точки за счет некоторого нивелирования эффекта "динамической точки". А вот до какой степени - десять раз отмерять.

В целом с методикой Allori и -=NT=-Milich согласен. Основной принцип - больший контраст точки со скидкой на некоторые несовершенства эффекта "динамической точки".

ЗЫ Могу сильно заблуждаться по поводу такой сложной реализации закрашивания пиксела, зависящей от многих параметров. Если все проще - то и поправить соответственно тоже проще.

В целом я согласен, с той только оговоркой что ИМХО не правильно подгонять угловые размеры цели под максимальный зум, ибо в таких условиях чтобы заметить приближающегося противника до открытия им огня надо точно знать где именно он находится..

Опубликовано:

Приветствую, камрады! 

Из всего того, что я тут на форуме про видимость контактов прочитал, понял, что сейчас основная проблема заключается в том, что когда для ФОВ-30 уже начинает отрисовываться минимальный ЛОД, на фов 45-60-90 рисовать просто НЕЧЕГО, ибо "угловые размеры", "трехмерная геометрия" и все такое, поэтому сколько ты монитор не калибруй, пока 4 экрана не поставишь, на фов 60 вдалеке все равно ни шиша не увидишь в силу того, что там этого шиша просто нет

Посему, ИХМА, было бы логично для ФОВ отличных от 30 градусов наплевать на царицу наук математику и дочь её геометрию и реализовать отображение контактов на экране исходя из следующих соображений:

 

ЕСЛИ ((ЛОД(ФОВ=30, текущее_расстояние!= NULL) И (ЛОД(текущийФОВ, текущее_расстояние)) == NULL)) ТО

//если при соответствующем расстоянии между объектами лод для фов30 существует, а для текущего фов лода нет, то

рисовать_на_экране_пиксель_цвета ЛОДа();

//и чем дальше цель, тем "прозрачнее" пиксель (а может 2 или 4 пикселя, не суть). 

 

вроде как дешево, сердито и не должно сильно обидеть "хардкорщиков", даже не смотря на то, что фактически это будет "маркер". только вот интересно, насколько сие сложно в реализации.

 

зы. наверное я неправильно употребляю термин ЛОД, но смысл сказанного надеюсь понятен

ззы. если на ваш взгляд вышеизложенное - бред, сильно не ругайте, я просто высказал свою точку зрения на проблему и вариант её решения.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

OBTable

Для высказывания своих мнений есть отдельная тема.

Конкретное предложение по реализации есть? Тогда рады будем слышать...

Это и есть предложение с пояснением последствий. Или даже просьба.

Опубликовано:

Я вот одного не понимаю, откуда у вас всех берется уверенность, что в таких условиях  его не должно быть видно?  :huh: 

......

Лофт сказал, разве нет?

http://forum.il2sturmovik.ru/topic/940-vashe-mnenie-ob-vidimosti-udalyonnogo-kontakta/?p=106704

"...

Освещение процедурное, т.е. нет такой картинки которая называется "цвет пикселя" и которую можно покрасить, цвет пикселя зависит от десятка факторов, цвет неба, цвет солнца и расстояние, вечером или утром видно намного лучше, солнце на самолет светит а небо темнее. в 12 ситуация хуже всего. Еще советы?"

Опубликовано: (изменено)

Товарищи вирпилы, вот вам кадр напоследок, определите пожалуйста тип самолёта) Дистанция приблизительно 12-15км. _OM-eHZz4-Y.jpg

7tC0sm1E-l0.jpg

Sgofvn4dBdE.jpg

 

 

 

Это к вопросу видимости от расстояния. Как видите, затемнения на большой дистанции нет, есть наоборот высветление, или вернее уравнивание с цветом неба. Сквозь небо пройдёт только какая-нибудь яркая деталь, а всё что меньшей яркости будет закрашено сплошным цветом, однородным с атмосферой.

Изменено пользователем =211SHAP=ANATOLIUS
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Лофт. Пост №210 http://forum.il2sturmovik.ru/topic/940-vashe-mnenie-ob-vidimosti-udalyonnogo-kontakta/page-6?do=findComment&comment=106335
"...
добавить маркеры, сделать их 4мя пикселями на расстоянии 5-7км или настолько же увеличить последний лод не важно, результат будет один и тот же. "

Вот это место мы пытаемся расшифровать для сообщества последние несколько страниц  :biggrin:

И суть разговора постепенно начинает проявляться.

А именно, на сегодня выбран не совсем верный метод усреднения параметров цвета для отдалённого игрового объекта.

Скорее всего, я бы предложил брать для ЛОД-а  не усреднённый параметр яркости-контрастности, а наоборот.

Самый контрастный из расчётных пикселей объекта.

Логика моделирования может быть примерно такая:

- рассчитывается средняя освещённость области, где располагается объект,

- обсчитывается самый тёмный и самый светлый пиксель объекта,

- контрастность крайних значений для объекта сравнивается с усреднённой контрастностью фона и выбирается параметр с наибольшей разностью,

- этот параметр  присваивается ЛОД-у отдалённого объекта.

Таким образом, мы определяем контрастность 1-пиксельного ЛОД-а в расчётных условиях освещённости.

Объяснение такого подхода в том, что человеческий глаз определяет отдалённые объекты именно по перепаду контрастности по отношению к фону. И чувствительность глаза к контрастным деталям весьма велика.

А в игре, в настоящий момент, я вижу усреднение контрастности 1-пиксельного ЛОД-а в диапазоне освещённостей между самым тёмным и самым светлым пикселем модели. Это и приводит к недостаточной контрастности отрисовки ЛОД-а при, казалось бы, точном моделировании освещённости.

Другими словами, глаз "цепляется" за наиболее контрастные по отношению к фону детали объекта. И это свойство глаза желательно было бы смоделировать в игре для отдалённых ЛОД-объектов.

Приведу простой пример:

 - берём огромный шрифт и накладываем его на малоконтрастный фон (серым по серому). Буквы выглядят плоскими и читаются плохо.

Достаточно добавить контрастный контур на тот же шрифт, и он начинает великолепно читаться на любом фоне.

Изменено пользователем -=NT=-Milich
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Лофт. Пост №210 http://forum.il2sturmovik.ru/topic/940-vashe-mnenie-ob-vidimosti-udalyonnogo-kontakta/page-6?do=findComment&comment=106335

"...

добавить маркеры, сделать их 4мя пикселями на расстоянии 5-7км или настолько же увеличить последний лод не важно, результат будет один и тот же. "

 

Вот это место мы пытаемся расшифровать для сообщества последние несколько страниц  :biggrin:

.......

Вот это место - это расстрел всех хардкорщиков перед стеной офиса разрабов.

И кстати кому вы это пытаетесь объяснить, вашим коллегам по играбельности это не за чем, а нам, упоротым, бестолку, какой смысл воду в ступе толочь?

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Вот это место - это расстрел всех хардкорщиков перед стеной офиса разрабов.

И кстати кому вы это пытаетесь объяснить, вашим коллегам по играбельности это не за чем, а нам, упоротым, бестолку, какой смысл воду в ступе толочь?

"Ваш" хардкор - это не реалистично, это просто хардкор, сложнее чем в жизни. Если говорить такими-же безцеремонными фразами как некоторые в старой теме.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

"Ваш" хардкор - это не реалистично, это просто хардкор, сложнее чем в жизни. Если говорить такими-же безцеремонными фразами как некоторые в старой теме.

А кто мерило реалистичности?

Опубликовано:

А кто мерило реалистичности?

Факты, кто-то их старается приводить, с обоих сторон спора, а кто-то слепо верит тому что есть, в основном называющие себя тръу хардкорщиками.

Опубликовано: (изменено)

А кто мерило реалистичности?

 

жена со сковородкой?

и реалистично и хардкорно сразу.

 

а как видимость выглядит в 3д? может там всё уже несколько иначе?

Лофт, к вам приехал окулус с большим разрешением? как в нём видны контакты?

 

Флуд. Предупреждение.

Изменено пользователем =BY=KAPUTT
Опубликовано: (изменено)

Факты, кто-то их старается приводить, с обоих сторон спора, а кто-то слепо верит тому что есть, в основном называющие себя тръу хардкорщиками.

Хммм .... факты говоришь, т.е. я слепо верю то му что вижу и видел сам, ну что ж, да я своему опыту слепо верю, можешь называть меня  упоротым тръу хардкорщиком.

жена со сковородкой?

и реалистично и хардкорно сразу.

..............

это возвратный механизм в реальность, быстрый и надёжный :biggrin:

Флуд. Предупреждение

Изменено пользователем =BY=KAPUTT
Опубликовано:

Хммм .... факты говоришь, т.е. я слепо верю то му что вижу и видел сам, ну что ж, да я своему опыту слепо верю, можешь называть меня  упоротым тръу хардкорщиком.

В этом то и проблема, что одни видят объекты так, другие по другому, и нужно прийти хотя-бы к единому знаменателю. И это не приход к какому-то упрощенному режиму игры (как говорят тръу, уже ставя свое мнение как единственно верное), а это приход к единому знаменателю реалистичного отображения контактов в самом реалистичном режиме игры. И система освещения в игре рисующая так контакты - это не система освещение в жизни, где мы видим контакты реальными глазами. И хотим мы сделать это как в жизни, поэтому и отталкиваться надо от этого и все это в внимание принимать, Милич выше в нужном и правильном направлении размышляет.

Опубликовано: (изменено)

Я проникся теми замечаниями по симуляции отображения удалённых контактов.

Предложение взято из игр прошлых лет, суть его в нереалистично близком отображении контактов.

 

Нужно вводить дельту между реальным расстоянием до контакта и отображаемым расстоянием.

Эта дельта должна уменьшаться при приближении, а на расстоянии 700-800м (возможного огневого решения) должна полностью исчезать.

 

Суть такого изменения в невозможности симуляции динамики работы глаза. Реально угол зрения не меняется, а возможность (мнговенно!) напрячь зрение в направлении удалённого объекта всегда имеется (кроме случаев ухудшения здоровья, конечно :P ... это тоже можно было бы попобовать сделать, но ещё рано об этом говорить) .

Изменено пользователем ROSS_StarY
Опубликовано:

В этом то и проблема, что одни видят объекты так, другие по другому, и нужно прийти хотя-бы к единому знаменателю. И это не приход к какому-то упрощенному режиму игры (как говорят тръу, уже ставя свое мнение как единственно верное), а это приход к единому знаменателю реалистичного отображения контактов в самом реалистичном режиме игры. И система освещения в игре рисующая так контакты - это не система освещение в жизни, где мы видим контакты реальными глазами. И хотим мы сделать это как в жизни, поэтому и отталкиваться надо от этого и все это в внимание принимать, Милич выше в нужном и правильном направлении размышляет.

Ну вот почему вы решили, что это для меня допустим, приемлемо, это ваши выводы и ваша логика, с которой я просто не согласен, вы пытаетесь осреднить данный вид реализации , подогнать под себя и своё видение, мне же этого не надо т.к. я не согласен свами, т.о. получается вы принудительно заставляете меня играть по вашим правилам, а мне это не нравится.

Я понимаю что такие как я в меньшенстве, и что под нас не будут подстраиваться, но надежда ещё есть, если ЛОФТ примет вариант "оставить как есть".

Поэтому от нас нет активного спора с вами, просто рассуждения на интересную тему, и местами высказываем свою точку зрения, чтоб разбавить ваше большенство.

Опубликовано:

Ну вот почему вы решили, что это для меня допустим, приемлемо, это ваши выводы и ваша логика, с которой я просто не согласен, вы пытаетесь осреднить данный вид реализации , подогнать под себя и своё видение, мне же этого не надо т.к. я не согласен свами, т.о. получается вы принудительно заставляете меня играть по вашим правилам, а мне это не нравится.

Я понимаю что такие как я в меньшенстве, и что под нас не будут подстраиваться, но надежда ещё есть, если ЛОФТ примет вариант "оставить как есть".

Поэтому от нас нет активного спора с вами, просто рассуждения на интересную тему, и местами высказываем свою точку зрения, чтоб разбавить ваше большенство.

Вот видишь, а почему для "нас" это должно быть приемлемо, ваши выводы и ваша логика, когда "мы" видим реалистичное отображение по другому. Вы его видите так, мы эдак. Выход то какой может быть в такой ситуации? И речь тут об одном и том-же, неразделимом реалистичном режиме, который нельзя разделить, он один отображает "ближайшую реальность".

Опубликовано:

Вот видишь, а почему для "нас" это должно быть приемлемо, ваши выводы и ваша логика, когда "мы" видим реалистичное отображение по другому. Вы его видите так, мы эдак. Выход то какой может быть в такой ситуации? И речь тут об одном и том-же, неразделимом реалистичном режиме, который нельзя разделить, он один отображает "ближайшую реальность".

У вас уже есть маркеры(в черновом исполнении) вот и играйте(меняйте его как вам хочется), зачем менять другой режим игры, для других игроков?

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

У вас уже есть маркеры(в черновом исполнении) вот и играйте(меняйте его как вам хочется), зачем менять другой режим игры, для других игроков?

Какой другой? Режим максимальной реалистичности? Взгляд на правильную грамотную реализацию этого максимального реалистчиного режима как раз таки и разнится у тех кто хочет в него играть.

Опубликовано:

Ну вот почему вы решили, что это для меня допустим, приемлемо, это ваши выводы и ваша логика, с которой я просто не согласен, вы пытаетесь осреднить данный вид реализации , подогнать под себя и своё видение, мне же этого не надо т.к. я не согласен свами, т.о. получается вы принудительно заставляете меня играть по вашим правилам, а мне это не нравится.

Имеется проблема: На FOV 90 (давайте уже считать именно его нормой) с 2000 метров конов не видно вообще, ибо пиксель кона фактически цвета окружающей среды. Да, есть зум, но это не выход, на мой взгляд, ибо телескоп. Итого в симуляторе имеем реальные скорости, размеры объектов и расстояния, но при этом видимость контактов в разы печальнее реальной. Хардкор хардкором, но сие есть искусственное усложнение жизни. Маркер размером в 1 пиксель прекрасно решает данную проблему. И, конечно, он не должен быть черным. Осталось определиться, насколько темнее должен быть маркер относительно неба.  Отличное решение проблемы. Приведите, пожалуйста, доводы, почему данный вариант вам не подходит.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Какой другой? Режим максимальной реалистичности? Взгляд на правильную грамотную реализацию этого максимального реалистчиного режима как раз таки и разнится у тех кто хочет в него играть.

Тупик, давай закончим, а то щас swift ругаться будет :biggrin:

Опубликовано:

"...
Маркер размером в 1 пиксель прекрасно решает данную проблему. И, конечно, он не должен быть черным. Осталось определиться, насколько темнее должен быть маркер относительно неба.  Отличное решение проблемы. Приведите, пожалуйста, доводы, почему данный вариант вам не подходит."
Привожу.
Если контрастность маркера не обсчитывать динамически, он будет пропадать либо на ярком фоне, если будет светлым, либо на тёмном фоне, если будет тёмным...
О чём Лофт и сказал : "...результат будет один и тот же"

Поэтому идея крашеного пикселя не катит.Надо решать задачу динамической контрастности ЛОД-а...

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...