La_GGaR Опубликовано: 15 марта 2016 Опубликовано: 15 марта 2016 Есть такая беда… у меня правда другая неприятность случилась. Заметил что один из моторов перестал работать. Как и предположил - оборван один из проводков. Пока тянул оборвыш, он хоп, и целиком оказался оборван, где то внутри. Вытащить кусок провода. Трудность заключается в том, что молния, которая якобы должна открывать внутреннее строение, чистой воды фикция. И как я понял, оживить можно только полностью распоров по торцу накидку и уже шаманить прям так. Остается вопрос как потом все это собрать, т.к. кроме прошитых торцов, внутри поролон и кожзам проклеены.
Andre Опубликовано: 15 марта 2016 Опубликовано: 15 марта 2016 Под молнией насколько я помню находится плата коммутации с разъемами. А какая проблема собрать обратно? Поролон можно обратно заклеить "моментом", да и зашить по канту. Хорошо еще что у тебя провод оборвался, а не мотор загнулся.
busel Опубликовано: 17 марта 2016 Опубликовано: 17 марта 2016 (изменено) поролон и кожзам хорошо клеятся клеем для тканей типа, типа... эээ тут столько слов на баллончике))) приведу их все: MOTIP, Kleber. в общем это универсальный аэрозольный клей Изменено 17 марта 2016 пользователем busel
Karbon_rus Опубликовано: 29 марта 2016 Опубликовано: 29 марта 2016 (изменено) Не, ну... Странно всё это! Разработчики не хотели делать танки в БзС но ещё с РоФ-а провели экперимент с танком а сей-час так и добавили их в игру! Много народу управляет танками в БзС? Думаю что интерес к БзС подрос с появлением оных! Разработчики пошли на риск, потратили ресурсы на разработку (говорили нет а сами в тихаря пилили))). Думаю что разработчики прислушаются к нашей прозьбе и в "тихаря"))) напишут что там надо для реализации виброэффектов! П/С: Мы покупаем эти девайсы для симулятора а не симулятор для девайса и получаем удовольствие в совокупности помноженное на х2! На данный момент я купил накидку для DCS, AssetaCorsa и др (Тундра и танки не моё). БзС в этом списке нет и это огорчает! И да... Спасибо большое Уважаемому Andre за разработанное пр.обеспечение! Изменено 29 марта 2016 пользователем Karbon_rus 1
LetNab__ Опубликовано: 29 марта 2016 Автор Опубликовано: 29 марта 2016 (изменено) В Ила и в Тундру надо поддержку накидки завезти. У меня лежит накидка без дела. В Тундре той же эффекты слишком слабые, а потому не используется мной. Вот вот окулус и такая же штуковина от HТС выйдет. Думается что ждать поддержки в авиаиграх этих штуковин, мы будем ждать годами. Изменено 29 марта 2016 пользователем Kommissar
StorkNet Опубликовано: 29 марта 2016 Опубликовано: 29 марта 2016 В Тундре той же эффекты слишком слабые Я в давние времена обращался к Илье на тему «усиленного» пакета эффектов (для WoT это в своё время сделали) — но просьба так и повисла в воздухе. Хотя дел там немного…
=SAE=true_Dentist_32 Опубликовано: 29 марта 2016 Опубликовано: 29 марта 2016 Здравии желаю парни,пользуются накидка в БЗС герметрикс работает правда от звука мне нравитца хоть как-то
uiv Опубликовано: 29 марта 2016 Опубликовано: 29 марта 2016 Я в давние времена обращался к Илье на тему «усиленного» пакета эффектов (для WoT это в своё время сделали) — но просьба так и повисла в воздухе. Хотя дел там немного… дело не во мне. В Тундре реализовали поддержку на уровне игрового движка. Я просил сделать через внешние настройки, но ответ был - "у нас все правильно".
WG_Steam Опубликовано: 18 апреля 2016 Опубликовано: 18 апреля 2016 Смотрю народ вовсю Oculus Rift обсуждает, и его поддержку очень просят, и разрабы, как бы, не против... Я вот одного не пойму: поддержку вибронакидкиценой около 30-40$ сделать архисложно и "ну нах, это не масово...", а Oculus Rift охренительно дешевый и всем по карману. Это при том что "жопомер" реально помагает, особенно, если не MSFF2 в руке, ибо тряской можно обозначить,например, начало срыва и на нынешней реализации Фоки очень помогло бы не перетягивать ручку. С Oculus Rift можно будет летать в основном на HOTASе, ибо глазки только в картинке и ручки все на ощупь делать должны и не забывайте системные требования к железу, чтоб это использовать! Так что общий бюджет для полета, ИМХО около 2К $, а то и больше. Внимание вопрос: у разрабов поменялась концепция "игра должна приемлемо работать на среднем железе" или все-таки человеческий фактор индивидуальной заинтересованости разрабов присутствует? Так скажите честно и ничего в этом постыдного нет, это ваша игра и делаете то, что считаете нужным Вопрос к разрабам: Что вам надо для того, чтоб внедрить поддржку вибронакидки в игре? (специалист? сумма? Других объективных причин не вижу). Дайте возможность "жопой чувствовать". Звуку внимание уделили, картинке тоже, а тактильно? P.S. Легче всего похерить, но кто и что от этого выграет? P.P.S. Прошу прощения у модераторов, может местами чуть жестковато высказался, сдерживался, как мог, возвращаюсь обратно в "дзен". 10
Andre Опубликовано: 18 апреля 2016 Опубликовано: 18 апреля 2016 Даст Бог и тут API когда-нибудь появится. На 64 бит перешли, уже, на мой взгляд, прогресс. Хотя, не пробовал еще
Valentin_K Опубликовано: 21 апреля 2016 Опубликовано: 21 апреля 2016 Смотрю народ вовсю Oculus Rift обсуждает, и его поддержку очень просят, и разрабы, как бы, не против... Я вот одного не пойму: поддержку вибронакидкиценой около 30-40$ сделать архисложно и "ну нах, это не масово...", а Oculus Rift охренительно дешевый и всем по карману. Окулус - привлекает новую аудиторию, привносит деньги в проект. Накидки - нет и нет. P/S ИМХО. Окулус, НТС и VR в общем, сильно нуждаются в расширение эффекта реальности. Тактильная связь - одна из желанных целей. Появятся перчатки с обратной связью - будут и вибронакидки в приоритете.
WG_Steam Опубликовано: 21 апреля 2016 Опубликовано: 21 апреля 2016 (изменено) Окулус - привлекает новую аудиторию, привносит деньги в проект. Накидки - нет и нет... Сколько новых покупателей привлек Окулус ? Даже так: Сколько владельцев Окулуса решили купить "Ил-2 Штурмовик" ? Да тут фонатов Ил-2 по пальцам пересчитать можно, кто Окулус уже имеет, но вот скорее "Ил-2" продаст больше Окулусов, чем наоборот. ИМХО. Изменено 21 апреля 2016 пользователем Steam 3
Valentin_K Опубликовано: 21 апреля 2016 Опубликовано: 21 апреля 2016 Сколько новых покупателей привлек Окулус ? Даже так: Сколько владельцев Окулуса решили купить "Ил-2 Штурмовик" ? Да тут фонатов Ил-2 по пальцам пересчитать можно, кто Окулус уже имеет, но вот скорее "Ил-2" продаст больше Окулусов, чем наоборот. ИМХО. Да, все именно так и есть Это как с мифическим дх12. Игр под него нету, зато распиарен и все топовые видюхи хвалятся его поддержкой. Так и с Окулус. Его ни у кого нет, зато заявить, что игра его поддерживает - престижно Клиент, видя что игра поддерживает новые технологии, более склонен к покупке.
Valentin_K Опубликовано: 21 апреля 2016 Опубликовано: 21 апреля 2016 P/S: В дополнение к строчке в Стиме, что игра поддерживает шлемы VR, с точки зрения PR, разумно смотрелась бы и строчка о поддержке вибронакидок
Economist Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 (изменено) Andre сделал шикарнейшую программу для работы с вибронакидками в ДКС и Falcon. Разумно смотрелось бы (при нежелании разработчиков самостоятельно заниматься этим) некая помощь ему в прикручивании имеющегося функционала к имеющемуся ИЛ-2. Если это ему самому интересно, конечно. Изменено 22 апреля 2016 пользователем Economist
StorkNet Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 (изменено) @Economist Без участия разработчиков прикручивание невозможно в принципе — поскольку сейчас попросту неоткуда брать данные. Изменено 22 апреля 2016 пользователем StorkNet
Economist Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 (изменено) @Economist Без участия разработчиков прикручивание невозможно в принципе — поскольку сейчас попросту неоткуда брать данные. Я и имел в виду помощь разработчиков. Не хотят сами - помогли бы желающим. Чтобы и не сами, и под контролем. Изменено 22 апреля 2016 пользователем Economist
StorkNet Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 Со стороны разработчиков это вопрос не столько технический, сколько принципиальный. «Отдать» несколько необходимых параметров — труд не особо великий.
Andre Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 Уважаемые, а кто-нибудь пробовал разобраться в том что сохраняется на диск при записи миссии?
-DED-LesNOY Опубликовано: 23 января 2017 Опубликовано: 23 января 2017 в продолжение темы Alex_Oz, on 21 Jan 2017 - 23:40, said: Кстати давно под сукном лежит идея ( для контроллеров Njoy32). Изображаем что джойстик имеет FFB , принимаем пакеты фидбека, отсеиваем Spring/Constant Force/Damper , остальное отсылаем в вибронакидку - либо по хардварному мосту, либо по софтовому. Софтовый проще и бесплатно, но могут быть дополнительные задержки. ______ А испытания проводились? Очень интересная идея, я бы сделал попытку устроить по такой схеме, раз уж от разрабов похоже не дождешся поддержки. Плюсую Испытания чего? Проблема больше во времени, но я попробую эту историю реанимировать. Но, повторюсь - желающим попробовать, кроме вибронакидки для этого необходим будет джойстик на контроллере NJoy32. Имел ввиду испытания связки - контроллера Njoy32 (с "изображаем" того, что имеет FFB) и "отправкой" на вибронакидку. Я думаю желающие попробовать найдутся (из тех у кого имеется и контроллер и накидка). у самого есть джойстик кинг-кобра мк1 (самой первой серии), где то без дела лежит троттл-бокс. Есть и накидка, правда в полу-разобранном состоянии. И вот еще вопрос к пользователям. Если подключить к компьютеру дополнительно к джойстикам управления какой нибудь гейм-пад, к примеру, с виброотдачей, будут ли в БзС отрабатываться эффекты?
Alex_Oz Опубликовано: 23 января 2017 Опубликовано: 23 января 2017 (изменено) С изображением проблем нет: Для примера я сделал Gladiator VKB псевдо-FFB устройством. Но для системы и игры он представляется совершенно полноценным FFB джойстиком ( точно таким же, как MSFF - c точки зрения обрабатываемых эффектов). Теперь сим будет слать на него все пакеты, необходимые для работы. Но есть маленький нюанс - каким образом организована вибрация в симе. Если стандартными PERIODIC эффектами (Square, Triangle, Sine) - то проблем их возврата по мосту нет никаких. Сложности будут, если (как иногда в играх для обеспечения максимального охвата FFB устройств) используется метод динамического изменения ConstantForce или Spring. Ну а чтобы управлять накидкой Uberwoorf ( истинное название, данное при её рождении ) мне даже API не надо Но на всё это потребуется какое-то время, дело не на 5 минут. КингКобра Мк1 не прокатит - там еще контроллер "доэнджоевый". Вот тратлбокс - тру девайс для этого. Дополнительно к джойстикам в БЗХ геймпад подключить можно, но придётся на нем и летать - необходимо использовать оси XY FFB устройства. Такой фокус на ура проходит в старичке - там не важно, является ли дополнительное устройство FFB основным. Есть FFB - получи эффекты. Поэтому вибронакидка в старичке работает нативным образом без всяких прибамбасов. Изменено 23 января 2017 пользователем Alex_Oz 3
-DED-LesNOY Опубликовано: 23 января 2017 Опубликовано: 23 января 2017 Но есть маленький нюанс - каким образом организована вибрация в симе. Т.е. на этот нюанс&вопрос ответа пока нет? Дополнительно к джойстикам в БЗХ геймпад подключить можно, но придётся на нем и летать - необходимо использовать оси XY FFB устройства. Это окончательно и без поворотно? Тогда печально, и ... огорчительно ( Как все это сложно и запутано ... И снова - в старичке все фокусы на ура ... , да что же происходит в этом мире Больше и сказать и добавить наверное, и нечего. Спасибо за развернутый ответ.
Alex_Oz Опубликовано: 23 января 2017 Опубликовано: 23 января 2017 Т.е. на этот нюанс&вопрос ответа пока нет? Пока нет, но получить этот ответ несложно, даже не отвлекая разработчиков по таким пустякам Это окончательно ...? Сложно сказать. Возможно, если дело дойдёт до открытого API - то и в этом могут быть подвижки, но надо не упустить момент и напомнить разработчикам. К слову сказать, вряд ли в старичке это сделано специально, скорее так получилось. Полезный баг. Но это мои домыслы - обычно так не делается.
uiv Опубликовано: 23 января 2017 Опубликовано: 23 января 2017 Сложности будут, если (как иногда в играх для обеспечения максимального охвата FFB устройств) используется метод динамического изменения ConstantForce или Spring. Насколько я помню, к сожалению, ФФБ в РоФ и БзС сделан именно так.
-DED-LesNOY Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Сложно сказать. Возможно, если дело дойдёт до открытого API - то и в этом могут быть подвижки, но надо не упустить момент и напомнить разработчикам. Точно не помню, но разработчики, похоже уже отвечали - что в планах пока нет, да и вообще не до этого сейчас. Остается если - только напоминать, периодически.
Andre Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 (изменено) Точно не помню, но разработчики, похоже уже отвечали - что в планах пока нет, да и вообще не до этого сейчас. Остается если - только напоминать, периодически. Когда Джейсон анонсировал БзК, API было обещано, но с тех пор про него ничего не видел с той стороны. Изменено 24 января 2017 пользователем Andre
1/SG2_Ganeshka Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Когда Джейсон анонсировал БзК, API было обещано, но с тех пор про него ничего не видел с той стороны. Андре , добрый день , напишу здесь ) Спасибо за работу проделанную , катаюсь в Ассето корса , просто счастье ))) Один вопрос , когда наезжаешь на Апекс , который не гладкий , а как лесенкой сделан , в руль идет обратка что на него заехал , накидка молчит . в Проджект карс наоборот , основные ощущения идут только от апекса . Как включить в Ассето корсе такое ? Андре , добрый день , напишу здесь ) Спасибо за работу проделанную , катаюсь в Ассето корса , просто счастье ))) Один вопрос , когда наезжаешь на Апекс , который не гладкий , а как лесенкой сделан , в руль идет обратка что на него заехал , накидка молчит . в Проджект карс наоборот , основные ощущения идут только от апекса . Как включить в Ассето корсе такое ? тоесть в Ассето корса правильно передается на накидку , то что происходит с колесами , но именно апекс почему то никак не срабатывает .
Andre Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Добрый день, Геннадий. Я в личку отвечу, все же это не автомобильный форум.
StorkNet Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 когда наезжаешь на Апекс На поребрик : ) Уменьши порог чувствительности для Bumps/Buffets все же это не автомобильный форум. Учитывая, что «целевой поддержки» у накидки нет — эту тему вообще можно спокойно удалять. А так хоть какое то оживление, подтверждающее полезность этой штуки : )
Andre Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Надеюсь, когда API появится, внесем оживление. Весьма желательно, чтобы данные были не только с приборов, а о состоянии 3D модели в целом, включая шасси, вооружение, управляющие поверхности, ускорения и т.п. В DCS это удалось очень хорошо задействовать для виброэффектов. Так что если где пойдет обсуждение API с командой, кричите громче
StorkNet Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 (изменено) @@Andre Кстати, на мой взгляд имеет смысл черкнуть тут списочек требуемых для полноценного использования накидки переменных. Это позволит сходу начать предметный разговор, буде разработчики вдруг подключатся. Изменено 24 января 2017 пользователем StorkNet
=V=Heromant Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Надеюсь, когда API появится, внесем оживление. Весьма желательно, чтобы данные были не только с приборов, а о состоянии 3D модели в целом, включая шасси, вооружение, управляющие поверхности, ускорения и т.п. В DCS это удалось очень хорошо задействовать для виброэффектов. Так что если где пойдет обсуждение API с командой, кричите громче Не стоит забывать, что часть данных могут зарезать для онлайна как в старичке... Так что надо будет еще смотреть, чего это будет за API.
StorkNet Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Не стоит забывать, что часть данных могут зарезать для онлайна как в старичке... Никогда мне этого не понять…
=V=Heromant Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Никогда мне этого не понять… А тут нечего понимать. При наличие возможности что-то сделать - всегда найдется самодельщик, который что-то для себя сделает. При этом всегда найдется другой, который узнав об этом обзовет его читером и поднимет вой на весь белый свет. Это к бабке не ходи. И каждый из них будет по своему прав.
Andre Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 @@Andre Кстати, на мой взгляд имеет смысл черкнуть тут списочек требуемых для полноценного использования накидки переменных. Это позволит сходу начать предметный разговор, буде разработчики вдруг подключатся. Для создания виброэффектов нам нужны следующие данные, желательно с разделением на левую-правую стороны: работа вооружения, включая пушки,пулеметы, сброс бомб, пуск РС и. т.п. ; параметрые работы двигателя(ей) - наддув, обороты, форсаж при наличии; положение шасси; степень сжатия амортизаторов шасси; положение щитков/закрылков; положение воздушного тормоза; повреждения; приборная скорость; высота над уровнем земли; ускорения по 3 осям; крен; угол атаки. Данные нужны независимо от работы или выхода из строя приборов. Эффекты можем сделать как для вибронакидок Gametrix, так и для более известных на западе трансдьюсеров (transducers, bass-shakers).
=V=Heromant Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Закиньте инфу Джейсону на размышление. Раньше все разговоры шли с Альбертом - у него свое видение вопроса. У Джейсона может быть свое.
Andre Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 Закиньте инфу Джейсону на размышление. Раньше все разговоры шли с Альбертом - у него свое видение вопроса. У Джейсона может быть свое. А как это сделать?
=V=Heromant Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 В личку ему написать. На английском желательно. https://forum.il2sturmovik.ru/user/1100-jason_williams/
Andre Опубликовано: 24 января 2017 Опубликовано: 24 января 2017 (изменено) На английский переведу, но Джейсон меня не знает. Кто-нибудь из присутствующих может подключиться в качестве рекомендущего лица? Изменено 24 января 2017 пользователем Andre
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас