Jump to content
Shade

Режим перемотки в кампаниях и миссиях

Использование прыжков по точкам  

185 members have voted

  1. 1. Хотели бы Вы пользоваться возможностью перехода к "следующему событию"?

    • Да
    • Нет
    • Активно бы не использовал, но иметь такую возможность в резерве хотел бы
    • Нет, и не хочу, чтобы кто-то такую возможность имел!


Recommended Posts

Перед тем, как голосовать в опросе или писать комментарий, я призываю прочитать те немного "букаф", которые я набрал. Это совсем недолго, но может помочь в установлении правильного мнения. После того, как Вы поймете мою точку зрения на вопрос, мне действительно интересно Ваше мнение -- выразите его, пожалуйста. Если есть, чем подкрепить это мнение в словесной форме -- прошу это подкрепление изложить тут же. Итак, обсуждаем варп. 

 

 

Что подразумевает подобный warp в играх, все читающие, наверное, знают. Это когда заскучавший игрок вызывает эту функцию и игра переносит его в следующее место, где ему будет уже не так скучно -- например, он встретится с противником или ему надо будет произвести какие-то действия. И, по-моему, одиночной игре в БзС, а особенно кампании, такая функция нужна как воздух. 

 

Подумайте сами -- стандартный сценарий, мы появились на второй точке. Нам предстоит еще 20км лететь до места выполнения задания. Даже на скорости х2 (большего сжатия времени разработчики не предусмотрели) это около минуты. Минута полета над пустынным, безжизненным пейзажем, на котором изредка раскиданы крошечные группы своих или чужих войск, занимающиеся ИКД. По прямой. С небольшими коррекциями курса, если мы не пользуемся автоматом горизонта. Кому мы дарим эту минуту своей жизни? Никому. Мы не делаем ничего интересного, полезного или нужного, мы просто тратим ее на подлет к месту событий. В случае, когда игра или миссия загружается, например, это ожидание обосновано, но просто сидеть и ждать, чуть подруливая? В случае штурмовки, цели расположены в этой точке, в случае перехвата -- надо еще лететь к целям. После выполнения задач, нам предстоит где-то в 2 раза больший путь к четвертой точке. Еще две минуты нашей жизни мы вычеркиваем просто на полет по прямой, не несущий смысловой нагрузки. Да, когда наш самолет поврежден или за нами гонятся враги, эти 40 километров придется пролететь осмысленно, аккуратно и вообще -- в игровом процессе. Но если врагов нет, или мы уже оторвались от них/перебили, а самолет может нормально лететь -- этот процесс превращается в бессмысленную, с точки зрения игрового процесса, задачу: просто перелететь из точки А в точку Б. 

Итого, три минуты скуки и безделья в "укороченном" варианте. Это немного, но они гарантированно будут потрачены нами каждый вылет. 20 вылетов -- это уже час нашей с вами жизни, потраченный впустую. Мы не получим за этот потраченный час ни удовольствия, ни новых ощущений, не сделаем полезной работы, не увидим чего-то интересного... ничего, просто выброшенное время, которое мы провели в ожидании (но не в предвкушении). 

 

Есть ли сейчас смысл во взлетах и посадках? Ну, кроме "+30 ХР"? Да, они сделаны очень интересно и непросто. Но после взлета и переведения самолет на режим горизонтального полета нам становится совершенно нечего делать. Только перегонять самолет из одного пункта в другой. А если мы хотим после "боевого вылета" в "кампании" совершить посадку, нам придется, потеряв три минуты на полеты туда-обратно, тратить еще примерно такое же время на полет до аэродрома. Один раз это можно сделать. Но терять время каждую миссию исключительно на ожидание только возможности приземлиться? Получается обидная ситуация, когда отлично проработанные взлет и посадку люди не производят даже не потому, что они сложны и опасны -- а потому, что их слишком долго дожидаться. 

 

Самое печальное -- что пока "симуляция войны" в БзС весьма хромает. Сценарии стандартны и малочисленны, а, значит, предсказуемы. "20 минут скуки, 30 секунд страха" -- это не про здесь. Поэтому никакого смыслового или эмоционального наполнения этого потерянного времени пока не предвидится.

 

 

Что же позволит нам система перемотки?

Она позволит летать миссии со взлетом и посадкой. Взлетел, перемотал, если все хорошо, повернул, перемотал дальше, выполнил задачу, ушел, опять перемотал -- приземлился. Полный цикл боевого вылета соблюден, от и до -- но без бессмысленной рутины. 

Она сохранит наше время. Да, мы по-прежнему будем его расходовать на свои ошибки и попытки их исправления, на какие-то предварительные цели (например, если в будущем мы будем получать информацию о прикрытии цели, можно будет от одной из точек начать набирать высоту заранее -- и это уже не будет потерей времени, т.к. мы заняты чем-то важным для нашей миссии) или дополнительные возможности -- например, помочь встреченной группе союзников в бою с противником. Но это будут уже наши решения. За которые мы и отвечаем. 

Она позволит нам летать далеко и издалека. Если у нас есть перемотка, то мы спокойно можем гонять самолеты из одного края карты в другой, если этого требует задумка автора миссии. При этом нам не будет мучительно скучно в процессе. 

 

Да, есть игроки, которым важно вжиться в роль фронтового пилота. Они произведут "предполетный осмотр", заведутся, прогреются, мысленно отрапортуют перед взлетом, аккуратно взлетят и отлетают всю миссию на скорости х1. А после миссии еще и напишут рапорт. Хотя такой косплей в БзС без его войны и системы учета достижений эскадрильи и выглядит странно, но они все равно будут. Их фан, их право. Но их эта дополнительная возможность не коснется никак, кроме одного случая: когда нужно довольно срочно выключить компьютер и уйти. Тогда они получат возможность не только бросить начатое дело на половине, но и "по-быстрому" его завершить.  

 

При всем этом, никаких негативных моментов данной функции я не вижу. Да, будет некоторое возможное минимальное нарушение иммерсивности процесса -- но кто в том же Винг Коммандере это замечал? А пользовались почти все. 

 

 

Нечто подобное МГ попытались реализовать в ИЛ-2/ПХ, когда ввели функцию "пропуска времени". К этому их явно подтолкнула огромная протяженность миссий над тихоокеанским ТВД, от которой было не уйти. От компрессии времени она отличалась тем, что самолет ставился на автопилот, отключалась вся графика, кроме спидбара. Но физика объектов миссии продолжала обсчитываться, что приводило лишь к незначительному росту ускорения (а иногда ускорения из-за тормозов не получалось вообще). И динамические кампании на бумажном Ки-43, например, где надо было летать через здоровенный остров не в одну сотню километров, чтобы поатаковать формации Б-25, у каждого из которых в каждой из турелей вооружение превосходило наше курсовое, выглядели откровенной издевкой. Тем не менее, при обнаружении противника в определенном радиусе, варп останавливался, равно как и при достижении маршрутной точки. 

 

 

При этом надо учесть, что в Ил-2 была песочница, в то время как в БзС -- скриптовая система. Поэтому в БзС реализация варпа будет несравнимой по сложности: не надо рассчитывать, где пересекутся (и пересекутся ли) пути каждых двух групп, достаточно просто знать правила появления того или иного события, что позволит рассчитать, произойдет ли оно на этом отрезке, и если произойдет, то в какой точке. Т.е. если нас по сценарию перехватывают истребители, то мы появимся в точке, когда начнется перехват (или перед ней, если такова задумка автора миссии). Если мы имеем шанс встретить группу, связанную боем, можно, зная дистанцию между точками и время пути, рассчитать, будет ли этот шанс реализован и через какое время -- и, остановив варп в нужном месте, создать эту ситуацию. 

Вопрос топлива, масла и заряда батарей решается так же просто -- зная, где закончится варп и какое время на него потребуется, рассчитать их, имея данные по потреблению, можно очень быстро. 

 

Единственная дилемма, возникающая при варпе -- это вопрос подранков. Попытки обсчитывать чью-то физику в процессе варпа будут приводить к тем же печальным вышеописанным последствиям, что и в Ил-2 (возможно, не в такой степени, но все же). К счастью, игра способна определить, может ли самолет продолжать горизонтальный полет. Поэтому тут вопрос придется решить в форме заданных правил. Например, все подранки, сделанные ИИ, считаются "упущенными", а те, которых сделал игрок, в случае возможности продолжения ГП считаются упущенными, а в случае невозможности -- записываются ему. Или, чуть усложнив расчет, если у подранка течет топливо/масло, просчитать, на сколько хватит запаса, после чего получившееся время сравнить со временем, необходимым для посадки подранка на свой аэродром. Если больше -- подранок упущен, если меньше -- засчитан (даже если выход из варпа случится раньше, чем подранок расчетно начнет падать -- нет никакого смысла декорацию, в которую он превращается, таскать за игроком повсюду). 

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Итого, кратко мое мнение. Каких-то неудобств или недостатков у вышеописанной функции я не вижу, в то время как возможности по размаху миссий она открывает широчайшие, плюс удобства, которые она несет, очень важны для игрового процесса. Влияет она лишь на одиночный режим игры, где каждый извращается как пожелает, ни на кого не влияя и никому не мешая. Сделать ее правильно будет проще, чем в Ил-2. 

 

Если есть мнения и моя позиция ясна -- высказываем, не стесняемся. Если не ясна -- не стесняемся, уточняем. 

Edited by Shade
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Голосующие за "нет" -- особенно было бы интересно услышать вашу аргументацию. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

проще тупо сократить дистанцию до точки до 10 км для истребителей и штурмов и оставить 20 для Пе-2, Хе-111. За 30 сек как раз можно настроить радиаторы/смесь и т.п.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос сформулирован так, что объяснять нечего. 

- хотели бы вы пользоваться?

- нет, не хотел бы 

 

 

- а почему? не сочувствуете детям германии?

- сочувствую

- а! из вредности

- нет, не из вредности

- а почему?

- не хочу

 

 

 

ну а учитывая наличие четвертого варианта ответа, это отнюдь не означает, что я против того чтобы такая фича в принципе была.

 

Вообще, если нужна аэроквака, то зачем лезть в кампанию или исторические сценарии, когда есть фреш-мит сервер и быстрый редактор? Что за извращение такое? Обязательно практиковаться во взлете и посадке? 

На мой взгляд этого аргумента достаточно.

 

 

 

Если недостаточно, то выскажу еще одну ИМХУ. Так вот, ИМХО кампания в авиасимуляторе должна быть скучной, монотонной и занудной. 600 вылетов, 200 воздушных боев. Вот в РОФе - идеально, жаль эпоха мне не близка. Взлетел, летел-летел, никого не встретил, вернулся - мишн акомплишт.

В БЗС конечно такое не прокатывает, но лично для меня даже в режиме генератора миссий сам процесс был достаточно интересен, во всяком случае на штурмовике. По дороге маршрут корректируешь, потому что летать по построенному "командиром" зачастую равносильно самоубийству, из-за того что эта тупая сволочь строит его прямо над прикрытыми ЗА аэродромами противника (жаль перехватчики не взлетают :( ), а если смотреть по сторонам, то можно где-нибудь увидеть зеленую ракету и помочь братушкам, попавшим в замес... Так что подход к цели и возврат домой не так уж и скучны, да и пейзажи доставляют (серьезно, не знаю почему, но у меня почти не наблюдается эффекта "выжигания глаз", ну и миссии редко выпадают на полдень, так что обозревание окрестностей, которые сделаны очень хорошо, тоже может доставлять удовольствие). По времени миссии на Иле получались вплоть до часа, но мне нравилось.

 

 

Edited by NobbyNobbs
  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

проще тупо сократить дистанцию до точки до 10 км для истребителей и штурмов и оставить 20 для Пе-2, Хе-111. За 30 сек как раз можно настроить радиаторы/смесь и т.п.

Сокращение дистанции -- не лучший вариант. Во-первых, он не решает проблему отдаленности самого аэродрома от точки столкновения. Во-вторых, в некоторых случаях -- например, патрулирование истребителей при штурмовой атаке -- можно не успеть набрать высоту до подхода к точке. 

 

Вообще, если нужна аэроквака, то зачем лезть в кампанию или исторические сценарии, когда есть фреш-мит сервер и быстрый редактор? Что за извращение такое? Обязательно практиковаться во взлете и посадке? 

На мой взгляд этого аргумента достаточно.

 

 

 

Если недостаточно, то выскажу еще одну ИМХУ. Так вот, ИМХО кампания в авиасимуляторе должна быть скучной, монотонной и занудной. 600 вылетов, 200 воздушных боев. Вот в РОФе - идеально, жаль эпоха мне не близка. Взлетел, летел-летел, никого не встретил, вернулся - мишн акомплишт.

В БЗС конечно такое не прокатывает, но лично для меня даже в режиме генератора миссий сам процесс был достаточно интересен, во всяком случае на штурмовике. По дороге маршрут корректируешь, потому что летать по построенному "командиром" зачастую равносильно самоубийству, из-за того что эта тупая сволочь строит его прямо над прикрытыми ЗА аэродромами противника (жаль перехватчики не взлетают :( ), а если смотреть по сторонам, то можно где-нибудь увидеть зеленую ракету и помочь братушкам, попавшим в замес... Так что подход к цели и возврат домой не так уж и скучны, да и пейзажи доставляют (серьезно, не знаю почему, но у меня почти не наблюдается эффекта "выжигания глаз", ну и миссии редко выпадают на полдень, так что обозревание окрестностей, которые сделаны очень хорошо, тоже может доставлять удовольствие). По времени миссии на Иле получались вплоть до часа, но мне нравилось.

 

 

Так все равно ведь получается аэроквака -- но с некоторым, пусть на данный момент и минимальным, смыслом. Это чуть "глубже", чем просто "простой редактор" -- что плюс. Да еще и прокачка. Выдернуть скуку, оставив большей частью экшн -- путь к успеху. 

Насчет скучной и монотонной кампании -- сейчас эта цель выполнена, разве что противника всегда встречаем. Это уже есть. Я ведь не предлагаю сделать автоматический варп, который отобрал бы у игрока возможность отлетать все на 1х и с написанием рапорта после вылета -- я специально это обговорил. Я предлагаю лишь дать возможность при желании или необходимости убрать из игрового процесса эту самую монотонность, оставив драйв и экшн. 

 

Насчет огибания аэродромов и отсутствия перехватчиков -- согласен. Тут надо бы вспомнить опыт КФС3, где, если игрок слишком долго висит над наземкой, прилетает ее прикрышка. Держит в тонусе. Но это уже в предложения по улучшению кампании как таковой. К слову, у меня на Иле разок именно так и произошло -- так что, возможно, это событие уже есть, просто не так заметно. 

А вот насчет "зеленых ракет" -- тут надо просто тормозить варп и сообщать, возможно, одним из ведомых, игроку о том, что по такому-то курсу -- ракета, с предоставлением выбора -- лететь к точке события или забить, включить х2, отлететь чутка и опять включить варп. 

 

Кстати, в КФС3 аналог варпа таки был  ;) Летать там, правда, частенько надо далеко -- но тем не менее. 

Edited by Shade

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как только появилась "кампания"  я сделал 9-10 вылетов на фулл-реализме с полной продолжительностью, каждый из которых занял не больше 30 минут. До цели, как правило, 50-70 км, полет даже на скорости 300 км/ч не занимает больше 10-12 минут. Для тех, кому это долго, предусмотрены сокращенные миссии. 

 

Меня больше бесит ожидание выхода в меню в МП, когда ты, например, болтаешься на парашюте, а должен ждать 15 секунд до завершения вылета. Это уже вообще не поддается логическому объяснению. Или когда совершил безаварийную посадку, стоишь, ждешь, а тебя внаглую вулчат.   :(

Edited by =v=LOG2N

Share this post


Link to post
Share on other sites

    Полезная и целесообразная функция для оффлайна. Поскольку она системно определена включаемой-отключаемой, то и не может вызывать протестов у тех, кто против неё, поскольку они могут её просто игнорировать (не пользоваться).

    Понятно, что иногда возникают ситуации и в онлайне, когда вполне можно было бы "пропустить" часть действий, но ... тут возникают сложности с определением этого самого "можно" и недопущения всяких читерских примочек с этой фичей. Так что применение этой функции для онлайна достаточно проблематично (скорее — нежелательно).

    Но и в оффлайне всё не так просто. Либо эта функция будет просто "перескочить с этого места действия в то", без увязывания с логикой событий, либо "перескочить в следующее место лишь при условии ..." и во втором варианте оно поставит достаточно сложные задачи перед программистами. Именно эта сложность и может вызвать стойкую неприязнь у разработчиков к её разработке.

Share this post


Link to post
Share on other sites

    Понятно, что иногда возникают ситуации и в онлайне, когда вполне можно было бы "пропустить" часть действий, но ... тут возникают сложности с определением этого самого "можно" и недопущения всяких читерских примочек с этой фичей. Так что применение этой функции для онлайна достаточно проблематично (скорее — нежелательно).

    Но и в оффлайне всё не так просто. Либо эта функция будет просто "перескочить с этого места действия в то", без увязывания с логикой событий, либо "перескочить в следующее место лишь при условии ..." и во втором варианте оно поставит достаточно сложные задачи перед программистами. Именно эта сложность и может вызвать стойкую неприязнь у разработчиков к её разработке.

Перемотка в онлайне -- не уверен, что без полноценной войны она вообще хоть в какую-то концепцию втиснется. Да и вопросы реализации откровенно обширны. Так что лучше пока обсуждать офф.

 

Разумеется, варп должен быть с логической связью с событиями миссии. Насчет логики событий я излагал свое мнение в двух последних абзацах головного перед прочерком -- у меня есть подозрение, что как раз реализация такого варианта потребует минимальных усилий из всех доступных вариантов. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Любопытное эссе, спс. По моему прыжок в гиперпространство не по феншую (не дисциплинирует имхо). Как вариант - кому скучно, можно дать неограниченное вооружение и кучу противников, как в воздухе так и на земле, желающих его смерти. Или там случайные неисправности и экстренная посадка на случайно оказавшийся неподалёку свой аэродром (или чужой с зачисткой его от врагов ракетницей), ну или ещё что нафантазировать можно естесно )

Share this post


Link to post
Share on other sites
Меня больше бесит ожидание выхода в меню в МП, когда ты, например, болтаешься на парашюте, а должен ждать 15 секунд до завершения вылета. Это уже вообще не поддается логическому объяснению. Или когда совершил безаварийную посадку, стоишь, ждешь, а тебя внаглую вулчат.

 

Это превентивный античит чтобы бойцы, поймавшие "шесть" не смывались по быстрому с сервера, а получали "по заслугам".  

Edited by samson

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это превентивный античит чтобы бойцы, поймавшие "шесть" не смывались по быстрому с сервера, а получали "по заслугам".  

Я на земле и на парашюте "шесть" не ловлю. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Любопытное эссе, спс. По моему прыжок в гиперпространство не по феншую (не дисциплинирует имхо). Как вариант - кому скучно, можно дать неограниченное вооружение и кучу противников, как в воздухе так и на земле, желающих его смерти. Или там случайные неисправности и экстренная посадка на случайно оказавшийся неподалёку свой аэродром (или чужой с зачисткой его от врагов ракетницей), ну или ещё что нафантазировать можно естесно )

Хотелось бы уточнить: речь, разумеется, не про "гиперпространство", т.к. любая угроза или возможность что-то предпринять нас выдергивают. Это, скорее, "выполнение рутины на автомате" летчиком. Т.е. мы рутинно летим по маршруту, озираясь по сторонам -- и это "привычное состояние" меняется только редкими событиями, вроде появления ориентира коррекции, контакта или сигнала. Появление такого раздражителя выдергивает нас из этого состояния. Варп, по сути, и симулирует такой ход дела. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

10 км до цели это ерунда, и лететь минуту это тоже ерунда. я допустим лечу туда и обратно значитально больше. думаю просто надо перемотку сделать. и чтобы перемотка полета шла на данной высоте и скорости которую ты оставил до след. контрольной точки или появления противника рядом

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может быть просто восстановить time x 16 (32) ?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что касается кампании - нет однозначно. Зачем лететь длинный вариант - если собственно лететь - лень. А ведь просто полет - это 99% работы летчика в небе.

В миссиях тоже проблему не вижу, т.к. уже есть в доступе редактор: открыл, подредактировал маршрут, лети короткий вариант.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что касается кампании - нет однозначно. Зачем лететь длинный вариант - если собственно лететь - лень. А ведь просто полет - это 99% работы летчика в небе.

В миссиях тоже проблему не вижу, т.к. уже есть в доступе редактор: открыл, подредактировал маршрут, лети короткий вариант.

Меня удивляет такой подход. Я ведь четко и понятно расписал, почему "урезанные" варианты миссии не подходят, что из них выпадает и почему это плохо. Я предлагаю привести сразу контраргументы к сказанному мной, чтобы не повторяться. 

Насчет работы летчика тем более -- мы-то ведь пока еще не на работе? А фан у каждого свой. Я про это тоже написал -- предлагаю внимательно порассуждать над моими словами. И если я где-то не прав -- обсудить это. В конце концов, тема именно для этого. 

Редактировать миссии... вместо перескока к следующему действию? Можно, хотя и далеко не во всех случаях (например, если в процессе боя мы уйдем далеко от точки, быстро до нее добраться не получится -- по крайней мере до тех пор, пока в игру не введут сохранения и редактор этих сохранений). Но эта работа в данном случае -- не просто избыточная, она просто лишняя. 

 

Итого, главный вопрос: почему "нет", причем еще и "однозначно", в кампании? 

Edited by Shade

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я написал свое мнение. В данной игре интересен даже полет по прямой. А полет по кругу - это уже экшен. Ты не застал (из-за своих принципов) первую неделю РД, когда был только ЛаГГ без оружия и миссия с полетом по кругу в паре вариаций. И люди играли с упоением, хотя не было ни боев, ни стрельбы ни другой движухи. 

Так что вопрос: "кому мы дарим это время". Ответ: "себе любимому, летим и наслаждаемся морозным воздухом".

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я написал свое мнение. В данной игре интересен даже полет по прямой. А полет по кругу - это уже экшен. Ты не застал (из-за своих принципов) первую неделю РД, когда был только ЛаГГ без оружия и миссия с полетом по кругу в паре вариаций. И люди играли с упоением, хотя не было ни боев, ни стрельбы ни другой движухи. 

Так что вопрос: "кому мы дарим это время". Ответ: "себе любимому, летим и наслаждаемся морозным воздухом".

Ну так мнение ведь тоже на чем-то основано. Не просто ж так, ради красного словца, оно здесь? Обсудим тему, глядишь -- и кто-то поймет, что был не прав. 

А себя любимый в АФМ вдоволь налетался еще в Х-Плейне, в стародавние времена. Потом еще были ЛОГС и ДКС/ЧА, да и ДКС/А-10С. РоФ, опять же. В основном упивались те, кто такой детальности ФМ ни разу не щупали. Но вау-эффект, насколько я помню, достаточно быстро прошел -- что не удивительно, с ним всегда так. Осталась рутина. А рутина скучна. Так почему не дать возможность тем, кому она не интересна, пропускать ее? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Осталась рутина. А рутина скучна. Так почему не дать возможность тем, кому она не интересна, пропускать ее? 

Ну так зачем играть в рутину? Есть Быстрый вылет. Есть редактор. Играть должно быть интересно, я согласен. Ну так и выбор есть.

В серии леталок Aces of... кнопка автопилота работала подобным образом. Но там кроме кампании ничего особо и небыло, потому приходилось пользоваться. А тут вроде выбор есть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну так зачем играть в рутину? Есть Быстрый вылет. Есть редактор. Играть должно быть интересно, я согласен. Ну так и выбор есть.

В серии леталок Aces of... кнопка автопилота работала подобным образом. Но там кроме кампании ничего особо и небыло, потому приходилось пользоваться. А тут вроде выбор есть.

Вот именно -- в рутину играть незачем. А приходится, если есть желание нормально поиграть в кампании. Я не говорю, что кампания сильно хороша, но дополнительное ожидание ее только ухудшает. Потому что на самом деле полет на самолете по прямой -- это просто полет по прямой, бездействие. Никакой романтики, никаких новых эмоций... да та же АФМ просто не нужна при таком полете, ей там негде проявиться! Можно загрузить голимую дефолтную Цесну в МСФС и пролететь на ней -- результат отличаться не будет. 

 

Вспоминая леталки, отличные от БзС, есть КФС3 -- тоже рутина, только рутина совсем другого толка. В это играть интересно и сейчас -- недавно помогал одному человеку, поставил себе и... залип. Пусть там не сделан штопор, пусть ФМ несколько странновата в реакции -- но это действительно война, пусть и виртуальная. И хоть там нет сжатия времени, там есть варп -- за что авторам я только благодарен, т.к. пилить сотню-другую миль над пересеченной местностью даже в режиме х2 -- никакая ждалка не выдержит. И сейчас, хорошенько вспомнив былое, я твердо повторяю с абсолютной уверенностью: варп -- нужен. Это позволит игроку сосредоточиться на действительно важных вещах, а не на вялом покачивании палкой, удерживая курс. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для полноты опроса ПМСМ, т.е. понимания аудитории, не хватает пункта " Мне всё равно" 

я бы проголосовал бы за него.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для полноты опроса ПМСМ, т.е. понимания аудитории, не хватает пункта " Мне всё равно" 

я бы проголосовал бы за него.

А причина? Не играете в одиночный контент вообще или же летаете с "полным погружением"? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А причина? Не играете в одиночный контент вообще или же летаете с "полным погружением"? 

Нуууу, в  "одиночный контент", уже отыграл и давно, давно не играю, а выбираю место(сервак), где есть возможность играть с максимальным "полным погружением".

Т.е. другими словами и по проще - онлайнщик я. Мечта сервак с абсолютно полным режимом "Как в жизни" что может дать игра,  думаю что не долго осталось.

 

А пункт этот был бы интересен соотношением офф и он -лайн игроков, правда при хорошем участии игроков в опросе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нуууу, в  "одиночный контент", уже отыграл и давно, давно не играю, а выбираю место(сервак), где есть возможность играть с максимальным "полным погружением".

Т.е. другими словами и по проще - онлайнщик я. Мечта сервак с абсолютно полным режимом "Как в жизни" что может дать игра,  думаю что не долго осталось.

 

А пункт этот был бы интересен соотношением офф и он -лайн игроков, правда при хорошем участии игроков в опросе.

А, тогда позиция понятна. 

В принципе, можно просто замутить отдельный опрос на эту тему, чтобы узнать количество высказавшихся. Впрочем, из-за никакой посещаемости опросников (даже здесь высказалось на данный момент 54 человека), про репрезентативность выборки можно даже и не заикаться. 

Собственно, эта тема -- в первую очередь не опрос, а предложение тезисов к обсуждению. Опрос -- чисто для наглядности соотношения позиций участников. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет,во первых это худобедно симулятор,это типо и есть основа,когда летишь час до цели где тебя сбивают,для кого то это мазохизм,кому то нравиться,стараешься не допускать ошибок в районе цели что бы все не переигрывать.А если эта фитча появиться,то даже если первый вылет ты сделаешь полный и без всяких пропусков,то второй при не удаче первого уже с вероятностью 70-80% пропустишь.Просто все дело в том что в компании стандартной нет лишней движухи.Все скучно и уныло.По этому вообще советую играть Кампании от ветерана и иму подобных,на западном форуме есть очень интересные кампании.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Режим перемотки.....

А он ни хрена не работает даже при желании...

уже года полтора... То только увеличивает с 0 - до 2 х раз.... или только уменьшает с 0 до 1/4 и не понятно от чего это зависит..... что в один вылет уменьшает только, а в какой то из ста вылетов только уменьшает....

И самое главное ни кому и не нужен... ни как фича, ни как репорт о баге....

Всем похер.... Это же не бета тест.....

 

Он и не за чем, но помню когда кнопки смотрел, то и попробовал... Оно и до сих пор не работает....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот как раз таки в миссиях от ветерана66 ускорение времени и нужно, у него там перелеты 20-25мин реального времени только к месту боя. И насыщенность, естестественно не всегда с первого раза благополучно получается. Так что ускорение востребовано, если б его не было, и миссии тогда такие в 70-80% случаев не перелетывались.

Серж, ускорение ×2, как и замедление, все работает, другое дело что ускорение можно было бы и побольше сделать, на ×4 и ×6.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня не работает..... в одном вылете только уменьшается и обратно до нуля и не увеличивается, а в другом только увеличивается и не уменьшается...... (

Те.

или

0-1х-2х

или

1/4-1/2-0

 

а чтобы сразу и вместе

1/4-1/2-0-1х-2х

ещё ни разу не работало.. (

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет,во первых это худобедно симулятор,это типо и есть основа,когда летишь час до цели где тебя сбивают,для кого то это мазохизм,кому то нравиться,стараешься не допускать ошибок в районе цели что бы все не переигрывать.А если эта фитча появиться,то даже если первый вылет ты сделаешь полный и без всяких пропусков,то второй при не удаче первого уже с вероятностью 70-80% пропустишь.Просто все дело в том что в компании стандартной нет лишней движухи.Все скучно и уныло.По этому вообще советую играть Кампании от ветерана и иму подобных,на западном форуме есть очень интересные кампании.

Так ведь в динамической кампании "переиграть" и не получится. Проиграл -- получи другое задание. 

Неполные вылеты делать сейчас можно. Но ведь гораздо интересней и взлетать, и садиться. 

Собственно, что обычно по маршруту движухи немного -- это правильно, иначе на всех патронов не хватит -- это все-таки не "Винг коммандер". И в том числе поэтому возможность быстро перемотать действие к той самой следующей движухе на маршруте является нужной штукой. А "просто полетать" можно и в простом редакторе, и в той самой миссии, не пользуясь перемоткой -- при желании

ускорение можно было бы и побольше сделать, на ×4 и ×6.

В ДКС на хьюике я спокойно гонял в режиме х16. И это на вертолете, который, как известно, сам может только упасть. Здесь, считаю, тоже нужно вернуть ускорение. Но тема все-таки про варп. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интернет-провайдеры (поставщики траффика) тебя застрелют сильно. :biggrin:

Edited by =ART=AHTUBA

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня не работает..... в одном вылете только уменьшается и обратно до нуля и не увеличивается, а в другом только увеличивается и не уменьшается...... (

Те.

или

0-1х-2х

или

1/4-1/2-0

 

а чтобы сразу и вместе

1/4-1/2-0-1х-2х

ещё ни разу не работало.. (

Надо оформлять репорт. Пользуюсь ускорением/замедлением времени в оффлайне постоянно, т.к. игра строит такой путь отхода порой, что там ускорение х32 в самый раз было бы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вылетел сегодня в Кампании и в первый раз ОНО заработало как нужно... Чудеса. Такое впечатление, что ремонтируется без патчей, а с заходом в игру.... Я аж удивился..... )

ещё вчера не работало... (

так, что даже и не знаю... баг или не баг... но видео где то писал... надо поискать, что не работало.... как надо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Идея хорошая. Помню первый свой авиасим European Air Wars. Там как раз эта фишка с варпом была. Но там изначально под такой вариант кампания писалась. Здесь же насыщенность событиями куда как выше и в абсолютно в любой момент может появится враг. Уверен на все 100, что разработчики это делать не будут, т.к. это ломает всю концепцию. А вот вернуть ускорение хотя бы 4х было бы очень кстати. А еще лучше 8х.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть ускорение времени, что еще нужно? (Оно не работает только если включена запись трека. В остальном оно всегда у меня работало.) разве что х4)) Втсал на курс, включил "автогоризонт", ускорил время, и сиди ворон считай. Или вам нужен гиперпрыжок через пространство?

Edited by Felix_Iron

Share this post


Link to post
Share on other sites

Проголосовал за наличие функции перемотки.

В простом полете пилоту не то чтобы есть чем занятся, ему отвлечься минутки нет. Это навигация, это слежение за системами и управление оборудованием самолета. Короче еще не каждый долетит. Там вообще долететь до заданного квадрата уже игрой в игре будет.

К сожалению навигация в кампании не востребована - есть ЖПС, от процедурности отказались - всем заправляет ИИ. Вектор в развитии игры понятен, а следовательно раз в полете по маршруту игрока избавили от реальной работы пилота, то и с вводом фичи с ускорением времени или функцией перемотки игрок ничего не теряет.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть ускорение времени, что еще нужно? (Оно не работает только если включена запись трека. В остальном оно всегда у меня работало.) разве что х4)) Втсал на курс, включил "автогоризонт", ускорил время, и сиди ворон считай. Или вам нужен гиперпрыжок через пространство?

А можно без пересчета ворон, сразу в бой? Наблюдать за работой автопилота на х2 -- занятие нудное.

И таки никаких гиперпрыжков: в тех местах, где игрок соприкасается с общим "экшеном", идущим в миссии, варп прерывается и игроку придется самостоятельно разруливать возникшую ситуацию, т.е. или перебить всех плохих, или улететь от них достаточно далеко, чтоб потом вновь включить варп. Или приземлиться. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хочу как в старичке ускорение х8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Итак, судя по статистике, 69 участвовавших игроков относится к идее положительно. 45 -- отрицательно. 

Мне думается, это уже повод для предложения на рассмотрение возможности реализации. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

голосую за ускорение времени х16

Share this post


Link to post
Share on other sites

голосую за ускорение времени х16

Мороз пожару -- не помеха. И ускорение времени, и варп хороши по-разному. Просто на обычном ускорении чем быстрее, тем больше нагрузка на процессор, что в некоторых случаях -- неудачное решение. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...