Перейти к содержимому


Фото

Дневники разработчика


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
129 ответов в теме

#81 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 26 September 2014 - 20:07

*
Популярное сообщение!

80

 

 

Всем привет!


Так сложилось, что пятничный дневник разработчика - это единственное во всем проекте, что способно отвлечь вас от воздушных боев или форумных войн. Поэтому хочу предупредить любые вопросы о релизе - на следующей неделе все узнаете. А пока можно спокойно играть, ведь ранний доступ продолжается, уверенными шагами приближаясь к релизу.

На днях мы получили долгожданный новый Oculus Rift. Это самая свежая версия устройства - как у всех, уже прикупивших OR. Теперь очки умеют регистрировать положение головы, как TrackIR. Дело за малым - донастроить эту его особенность в БЗС, и готово. Уверенно можем сказать, что Битва за Сталинград выйдет в продажу с полной поддержкой Oculus’a.

 

Что же до сегодняшних новинок и дополнений, то их есть у нас. Будет включена настройка сведения курсового вооружения. На скриншотах ниже показано, как оно настраивалось. На левой картинке  - горизонтальное сведение на 200 метров, на правой - вертикальное на 800 метров.

Convergence_200m_horiz_view.jpg        Convergence_800m_vert_view.jpg

 

Конечно, почти год раннего доступа вы летали и успешно сбивали друг друга и ботов вовсе без настройки сведения. Однако мы прислушались к вашим просьбам и включили эту небольшую, но полезную настройку. Настройка сведения у турельных пулеметов будет добавлена позднее.

 

Обратите внимание, что до следующего обновления все патроны во всех пулеметных лентах будут трассирующими. Это нужно нам для необходимой проверки новой системы и выявления возможных огрехов при реализации.

Прочие изменения включают доработку интерфейса и искусственного интеллекта, за исключением обновления Bf 109 (изменено ручное управление радиаторами, подключена анимация арматуры кабины). В частности:

  • HUD приборы работают в соответствии с выбранной настройкой сложности;

  • значительно доработан техночат, в котором устранили ранее замеченные ошибки и добавили многие недостающие сообщения;

  • добавлена команда отключения помощника "Ограничитель двигателя" в нормальном режиме сложности;

  • динамические маркеры на карте отключаются вместе с приборами по клавише “i”;

  • добавлен новый элемент интерфейса - помощник при прицеливании РСами в форме ромба.

На этом все, что касается обновления в эту пятницу. Впереди выходные, а значит, много захватывающих полетов, в том числе по сети - еще раз спасибо всем игрокам, кто на стадии РД запустил и старается развивать свои многопользовательские проекты. До релиза мы значительно ограничим выдачу серверов, чтобы сохранить минимально необходимую статистику на официальных серверах, но и имеющихся возможностей более чем достаточно всем желающим.

 

А еще спасибо игрокам, кто создает и публикует свои фан-видео, сделанные в БЗС, и вот несколько ссылок на понравившиеся нам игровые трейлеры. Таланту авторов наше уважение!

 

 

 

 

Обсудить 80-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 72

#82 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 03 October 2014 - 19:01

*
Популярное сообщение!

81
 
 
Всем привет!

Сегодня в ранний доступ мы даем вам одиночную кампанию. Это самый комплексный режим игры, который объединяет в себе и логику генерации миссий, и технологии ИИ, и весь созданный нами контент. Работа над кампанией будет продолжаться, мы будем добавлять новые типы миссий, внедрять дополнительные элементы сценария и улучшать существующие. При этом сейчас в ранний доступ отправляется самая первая публичная версия кампании, а значит, в ней вы, наверное, встретите баги. Мы будем сообщать о них по мере необходимости и, само собой разумеется править.
 
Да, необходимо еще некоторое время на полировку проекта и исправление ряда важных на наш взгляд недостатков. Главным образом речь идет о ключевых для симулятора направлениях - об инженерной и программной части. И хотя, казалось бы, после выпуска кампании мы могли бы никуда не спешить, поскольку игра все равно в вашем распоряжении. Но, вопреки модным тенденциям, мы не хотим вечной беты для своего проекта. Поэтому после необходимых “полировочных работ” БЗС официально выйдет в продажу в начале ноября 2014 года, то есть приблизительно через месяц.
 
Обновление, которое произойдет сегодня, - одно из самых крупных за все время раннего доступа. Первое, что в связи с этим вам нужно будет сделать, это полностью удалить игру и установить ее с нуля. Устанавливать при этом нужно только с помощью заново скачанного дистрибутива по ссылке в профиле. Второе важно замечание - вместе с кампанией включается и логика прогресса внутри игры. То есть модификации и дополнительные скины для самолетов будут по умолчанию заблокированы и будут открываться по мере вашего прогресса в одиночной кампании. При этом мы добавляем в ангары всех Товарищей подарочные скины и другие приятные мелочи, обещанные всем участникам программы предварительного заказа.
 
Мы благодарим вас, наше игровое сообщество, за понимание и позитивное участие во всех рабочих процессах, ставших частью раннего доступа. Надеемся, что наше общение будет не менее конструктивным и на этапе обкатки кампании. С этой поддержкой и с вашей помощью в организации отличных многопользовательских серверов БЗС становится лучше и обретает достойное будущее уже сейчас.
 
Благодарим вас!

 

Обсудить 81-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 105

#83 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 10 October 2014 - 20:52

*
Популярное сообщение!

82

 

 

Привет всем!
 

В начале сегодняшнего дневника я приведу цитату из свежего поста Loft’a, где он отвечает на вопросы игроков на форуме и в частности MK.MrX, который уже прошел всю кампанию и поделился своими впечатлениями.


“Спасибо за информацию и также спасибо за критику. Мы знаем о недостатках одиночной кампании и главные претензии к ней (по поводу недостаточного разнообразия и нелинейности) нам понятны.

 

Мы успели сделать основу игры и отладить систему в целом, однако с наполнением этой вселенной мы не успеваем. У нас есть детальные и продуманные планы по улучшению кампании, реализация которых займет от 6 до 12 месяцев. Мы потратили это время на обеспечение раннего доступа. Мы надеемся, что вы, наши нынешние и будущие пользователи, дадите нам время на превращение наших задумок в жизнь.

 

А тем временем делаются миссии сопровождения и перехвата штурмовиков, и меняются шаблоны уже существующих. Вводятся новые объекты, наземка, зенитки, скоро будут добавлены сигнальные ракеты от разных подразделений. Дальше будут еще новые типы миссий, в том числе, например, завоевание превосходства в воздухе. Также в работе миссии по перехвату транспортных самолетов, и, соответственно, миссии сопровождения. В проекте наверное даже появится Ju-52 в виде нелетаба для транспортировочных миссий.

С течением времени будет включена страница статистики всех пилотов в игре. Вы сможете узнать о своих успехах и прогрессе на сайте проекта, а также сможете посмотреть на статистику других игроков. В будущем возможно появление и достижений в многопользовательском режиме.

Дел много. Именно поэтому было принято такое стратегическое решение - создать достаточно обширную систему, которая свободно насыщается, наращивается и модернизируется.”


Первая неделя с одиночной кампанией прошла в бурных обсуждениях на форуме. Споров, не менее яростных, много и внутри студии. Но работа над игрой продолжается, как и жизнь - продуктивная, позитивная, перспективная - на наших форумах. Просто захватывающие брифинги предложили Feathered_IV и FlatSpinMan (на английском). Отличные идеи для погружения в атмосферу фронтовых будней и отчаянных сражений, которые они предложили, здорово дополняют миссии в игре. Но наверняка в нашем сообществе очень много талантливых пилотов, кто был бы рад поделиться своим творческим видением с другими. Поэтому я предлагаю всем желающим публиковать свои варианты брифингов к любому типу игровых миссий в этой специальной теме. Мы регулярно будем просматривать их, и лучшие брифинги с самыми интересными и живыми историями попадут в игру.


Кроме того, подготавливая форум к релизу проекта, мы открыли новую секцию “Обучение и руководства”. Там вы сможете разместить свои видеогайды, инструкции и описания к представленной в игре технике, обсудить настройки самолетов в игре.

 

Обновление раннего доступа произойдет, по традиции, сегодня вечером. Список основных изменений и дополнений будет опубликован после апдейта.

 

Обсудить 82-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 59

#84 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 17 October 2014 - 21:01

*
Популярное сообщение!

83

 

 

Всем привет!

 

На днях у меня была беседа - прямо-таки интервью - с Vander'ом. Все, кто слышал о серверах сообщества Syndicate и, тем более, летал на них, наверняка о Вандере знают. Ну, а если вы не в курсе про SYN сервер, то обязательно попробуйте сегодня же вечером, и вы не останетесь равнодушными.

 

1) Первым делом, пожалуйста, представься.

 

Привет. Меня зовут Питер, я также известен как SYN_Vander. Мне 45 лет, я живу в Голландии. Я очень давно интересуюсь авиасимуляторами. Моей первой игрой в этом жанре стала "F-15 Strike Eagle", в которую я играл еще когда-то в 80-х на своем Commodore 64. Потом я долго увлекался гоночными играми, а с выходом оригинального Ил-2 я вернулся в авиасимы, прикупив для него свой первый TrackIR.

 

2) Расскажи о том, как вообще родилась идея серверов при поддержке Синдиката? Кто они, эти талантливые пилоты, создающие известные многим вирпилам серверы?

 

Скваду Синдикат (Syndicate) исполнилось уже 15 лет, а начинался он с маленького ирландского клана, в то время увлеченного шутерами. Один из основателей сквада, SYN_Jedders, до сих пор является активным его участником, помогает нам оставаться сплоченной командой и регулярно подбрасывает свежие идеи. Когда я вступил в Синдикат в 2010 году, сервер для Rise of Flight уже вовсю работал, и я очень быстро был вовлечен в работу над миссиями и обслуживание серверов. В те времена мы только постигали азы, и это было очень непросто. Ну, а сегодня я с радостью могу сказать, что у нас большая команда, как для поддержания сетевой инфраструктуры, так и для написания миссий: SYN_Blackrat полностью обеспечивает работу серверов для РОФа и БЗСа (что не так-то просто на этапе бета-версии!). SYN_Haashashin научился делать миссии для РОФа и использует свой успешный опыт в редакторе под БЗС; SYN_Per управляет нашими финансами, в том числе теми, поступают к нам в дар от виртуальных пилотов, ведь без  этих денег и сервер невозможен. Конечно, список неполный, например, несколько пилотов помогают нам организовывать мероприятия и время от времени помогают деньгами.

 

3) Синдикат обеспечивает очень качественный сервис в целом. Ты занимаешься чем-то подобным и в жизни, на своей работе? Сколько свободного времени уходит на постоянное обслуживание серверов?

 

Вообще я работаю в ИТ, обеспечиваю архитектуру системы управления предприятием, поэтому да, я хорошо разбираюсь в компьютерах и сетях, но все необходимое для работы игровых серверов я изучил давным-давно. К счастью, есть интернет - лучший источник ответов на все вопросы, связанные с ИТ, да и найти полезных, готовых подсказать, людей не составит труда. Поначалу обслуживание сервер занимало довольно значительную часть времени, зато сейчас у нас многие операции заскриптованы и автоматизированы, например, перезапуск сервера, и т.п.

 

4) Что тебе самому больше всего нравится в вашем проекте? Кстати, как насчет самих участников сквада - летаете ли вы в своих же миссиях?

 

Когда я осознал огромный потенциал РОФа с его игровым движком и высокореалистичной симуляцией полета, я сразу начал лелеять надежду на такой же авиасим, только по Второй мировой. Хотя, признаюсь, я сильно привязался к эпохе Первой мировой войны с ее самолетами и особой атмосферой. Но авиасим по ВМВ обладает куда большим потенциалом и масштабом, как по ТВД, так и по количеству воевавших самолетов. Количество интересных миссий, которые можно придумать для этой эпохи, просто огромно!

Большинство синдикатовцев летает как в БЗС, так и в РОФ. Остальные пока ждут официального релиза игры.

 

5) Попробуй описать идеальную для тебя многопользовательскую миссию? Как по-твоему, возможно ли реализовать такую идею?

 

Я всегда стараюсь акцентировать внимание на командной игре. Ничего не может быть лучше, чем летать организованной группой против организованной группы. Игровой авиасим по-настоящему оживает, когда начинает быть похожим на настоящие военные операции. И, хотя ты сидишь в полной безопасности перед своим компом, как только ты встречаешь противника и ввязываешься в бой, адреналин начинает бурлить и руки потеют от волнения. Ничего подобного я не испытывал во время игры против компьютера.

 

В моем идеальном мультиплеерном сценарии группа игроков работает совместно для достижения реалистичной тактической цели, желательно, по исторически-корректному сценарию. В идеале, цели миссии должны быть частью более масштабной онлайн-кампании с последовательно обновляющимся игровым миром. Представь не набор независимых серверов, гоняющих самые разные миссии, а единый сервер кампании и несколько соединенных с ним серверов, предлагающих всем игрокам сценарии их общего пула. Результаты каждой отдельной миссии на любом из серверов будут определять дальнейшее  развитие кампании на всех объединенных в сеть хостах.
Поскольку я занят на работе и дома - своей семьей, мне тяжело найти много времени на длинные последовательные миссии. Поэтому, в идеале, хорошо подошла бы логика, согласно которой игрок мог бы записываться на определенный вылет или бой. Это так же позволить каждому не просто летать в одиночку, но быть частью группы, перед которой стоит конкретная боевая задача. Я думаю, что все технологии для этого уже имеются, нам нужно только несколько талантливых специалистов, готовых претворить идею в жизнь.

 

6) Какие улучшения в ближайшем будущем ожидают БЗС сервер Синдиката? На что могут рассчитывать ваши игроки?

 

Я думаю, что мы в самом начале пути. Игра еще в разработке - то же самое могу сказать и о наших миссиях для БЗС. В большинстве сценариев мы просто устраиваем рабочие тесты различных аспектов игрового процесса: достаточно ли близко друг к другу стоят филды? хватает ли зениток? видны ли заданные цели с воздуха, и т.п.. Наши текущие цели таковы: в будни, когда далеко не у всех есть много свободного времени на игру, мы запускаем упрощенные сетевые кампании. То есть мы предложим набор заранее подготовленных миссий, каждая со своей особой задачей для одной из сторон конфликта, например, захватить аэродром "А". Результат выполнения такой миссии определит, какая миссия будет запущена на сервере следом. Такой подход даст игроку поверить в то, что поставленные перед ним цели действительно стоят его времени и усилий, и что следующим вечером цель будет новая, такая же интересная. На выходных, а также в особых случаях, мы хотим воссоздавать исторические сценарии. Игрокам нужно будет тщательнее готовиться к миссии и быть согласными на групповые вылеты. Что-то подобное мы уже устраивали в Rise of Flight, например, воскресная Vintage Mission.

Обращаюсь ко всем у кого есть толковые идеи или готовые интересные миссии - вы можете связаться со мной, и мы, возможно, запустим ваш сценарий на выходных.

 

7) Хочешь что-нибудь посоветовать другим игрокам, которым не терпится заняться разработкой миссий? Пару советов от синдикатовца-профессионала, пожалуйста.

 

Многие говорят, что полный редактор миссий для РОФа/БЗСа слишком сложен в использовании. Признаюсь, что сперва он действительно пугает, но стоит вам преодолеть первые трудности и понять его основы, редактор окажется достаточно простым в использовании. Нужно только немного терпения и старания. В сети есть несколько видеоинструкций (по редактору РОФ, ищите на YouTube), которые могут быть очень полезны. Однако изучить все разнообразные функциональные возможности редактора далеко не самое главное в создании миссий. Вам необходимо построить дизайн игрового процесса. Кто угодно может написать простую миссию для догфайта или дуэлей, где игроки встречаются и воюют посреди карты. Но как придумать задачи, которые по-настоящему будут мотивировать игроков? Как подарить виртуальному пилоту чувство причастности к чему-то большему, а именно, к масштабной продолжительной битве? Какие цели должны быть достигнуты для победы? Как долго должна идти миссия, пока она всем не наскучит? На все эти вопросы действительно трудно ответить. Однако меня радует, что творческие люди в нашем сообществе уже сегодня могут задумываться над этими вопросами и делиться своими оригинальными идеями на форуме, притом совсем не нужно уметь работать в самом редакторе. Мы наверняка прислушаемся к любой интересной идее!

 

Обсудить 83-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 58

#85 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 31 October 2014 - 21:16

*
Популярное сообщение!

84

 

 

Всем привет!

 

Несмотря на сложившуюся традицию, обновления в игре сегодня не будет. Поэтому все, кто запланировал пройти очередную главу в одиночной кампании или поучаствовать в новом ивенте на многопользовательском сервер, могут не переживать, что придется прерываться для обновления.

Следующее значительное нововведение, которое нас с вами ждет, произойдет на следующей неделе. Мы планируем включить систему отдачи команд ведомым. Да, она частично была реализована и в предыдущей версии, но наконец для нее готов полноценный интерфейс, более удобный и понятный.

Вся система команд разделена на три категории:  жесты, команды ведомому и команды стрелкам.

Commenu01_0.png

 

Название первого раздела говорит само за себя, и сами команды не играют значительной роли в игровом процессе. А вот две других категории вам по-настоящему пригодятся. Команды ведомым позволяют полностью управлять вашими партнерами по звену, от тактических перестроений до атак различных целей. Конечно, можно просто приказать боту вернуться на базу либо стараться повторять все ваши боевые маневры и искать аналогичные боевые решения.

Commenu02_0.png

 

Commenu02_1.png

 

Последняя категория команд - то управление стрелками на самолетах с экипажем. Вы сможете полностью руководить их поведением и реакцией на различные ситуации в бою. Попытаться пройти опасную зону скрытно или открыть огонь из всех орудий в критической ситуации - с новым интерфейсом это стало значительно проще. В первом варианте это особенно полезно, ведь ИИ-противники не видят сквозь облака и безлунной ночью. Так что контролировать стрелков тоже действительно полезно.

Commenu03_1.png

 

Пощупать и опробовать все самостоятельно можно будет уже на следующей неделе, как и другие исправления и улучшения, которые сейчас в работе.

Всем приятных выходных!

 

Обсудить 84-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 66

#86 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 28 November 2014 - 17:36

*
Популярное сообщение!

85

 

 

Всем привет!

Как вы уже заметили, мы перешли на более регулярный график еженедельных обновлений. Новые версии выходят в свет по средам/четвергам, но пятница остается специальным днем, когда мы можем поделиться с вами какими-то особенно интересными и, на наш взгляд, значительными новостями в проекте.

Сегодня как раз такой день. Во-первых, в скором времени мы в тестовом режиме увеличим лимит игроков на выделенном сервере. Начнем с 48. С помощью хостов соберем необходимую информацию о производительности и примем решение о дальнейшей работе в этом направлении. Благодаря хостам, поддерживающим работу мультиплеерных серверов в разных странах мира, появляются интересные миссии и зарождаются перспективные сетевые проекты. Надеюсь, дополнительная вместимость серверов только добавит стимула создавать что-то интересное и оригинальное.

Во-вторых, мы работаем над нелетабом Ju-52, и под текстом вы увидите 3 скриншота с ним. Это, очевидно, незавершенная модель. В течение зимы мы будем держать вас в курсе процесса разработки этого Юнкерса.

 

Если вы пропустили новости в среду, то напоминаю, что мы провели масштабное обновление баз данных, благодарю чему были слиты в единое целое никнеймы на форуме и на игровых серверах. Наконец-то каждый из вас может быть собой и в форумных, и в сетевых баталиях.

Кроме того запущена страница со статистикой в кампании. Это еще не финальная версия и в ней пока что недоступны данные из мультиплеера, но уже сейчас вы можете отслеживать свой прогресс в одиночной кампании непосредственно в своем интернет-браузере. В настоящее время система статистики работает в тестовом режиме, поэтому обновляется пока только один раз в два часа и вообще возможны некоторые погрешности, устранением которых мы также занимаемся.
http://il2sturmovik.ru/stats/campaign

 

1.jpg        2.jpg        3.jpg

 

 

 

А еще есть приятные новости от Veteran66, который завершил работу над своей первой одиночной кампанией и предлагает ее всем игрокам нашего игрового сообщества. Можете СКАЧАТЬ и попробовать уже сейчас. Обратите внимание, что русской локализации у миссий нет (по крайней мере пока что). К тому же на картах нет маркеров, так что искать цель и выполнять задания нужно будет с помощью собственного навыка в навигации и ориентируясь на радиопереговоры.

 

chirfront-.jpg

 

Всем приятных выходных!

 

Обсудить 85-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 78

#87 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 16 January 2015 - 19:08

*
Популярное сообщение!

86

 

 

Всем привет!


Не без радости сообщаю, что игровая студия 1С успешно и без потерь в личном составе взялась за работу в новом 2015 году. Первый квартал обещает быть урожайным на обновления, и притом большие. Какие-то из них давно ожидаемы, другие могут оказаться сюрпризом - время покажет.

 

А пока идет работа над будущими обновлениями для БЗС (а также обещанными в прошлом месяце улучшениями в РОФ), предлагаю заняться просвещением.

Сегодня мы начнем с разбора техночата. Мы старались сделать иконки максимально интуитивными, понятными с первого взгляда. Но как у каждой карты есть легенда - должна быть и расшифровка для этих пиктограмм. Вы всегда можете найти эту табличка здесь, в дневнике разработчика, либо скачать ее и хранить на своем игровом компьютере.

 

techchat_rus.png

 

В следующих выпусках нашего блога мы расскажем подробнее о командах для ведомых ИИ-пилотов, поясним некоторые неочевидные и просто интересные элементы системы повреждений. Но, поскольку эти информационные материалы создаются для игроков, то я предлагаю вам, товарищи пилоты, высказать свои пожелания в комментариях к этому посту: какие элементы игрового процесса и какие системы симулятора вы хотите изучить более подробно? И начинающему пилоту, и опытному бойцу интересно знать, как что работает. Я постараюсь найти ответы и почти обо всем рассказать понятным языком.

 

Всем хороших выходных!

 

Обсудить 86-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 64

#88 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 06 February 2015 - 17:52

*
Популярное сообщение!

87
 
 
Всем привет!

2 февраля 1943 года является датой окончания Сталинградской битвы, когда остатки немецкой 6-й армии капитулировали, окруженные в городе. Отмечая эту дату мы решили поделиться с вами по крайней мере частью тех идей, над реализацией которых мы уже работаем всей командой.
 
Начнем с того, что уже готово. В понедельник 9 февраля будет проведено обновление официального сайта, после которого в профиле игроков - обладателей премиум-аккаунтов добавится новая кнопка - “Активировать модификации”.

 
modif_rus.png
 
Каждый владелец премиум-аккаунта теперь может получить полевые модификации без необходимости проходить игровую кампанию. Премиум-аккаунтом считается такая учетная запись, на которой куплено и активировано или премиум-издание, или стандартное издание плюс два дополнительных премиум-самолета (Ла-5 8-ой серии и Fw 190 A-3). Обратите внимание, что активация модификаций - это самостоятельное и добровольное решение и обратной силы оно не имеет: снова скрыть анлоки не получится. Кстати, действие волшебной кнопки не распространяется на скины, получение которых все-также возможно только через игровой процесс в кампании.

Далее, о том, что ждет БЗС до конца этой весны. Конечно же, полный редактор миссий и выделенный сервер, которые станут доступны всем игрокам без ограничений. Мы преодолели временные трудности и теперь активно работаем над пользовательским редактором. Он должен быть готов этой весной, в апреле или мае 2015 года. По ходу разработки Лофт и я будем делиться с вами скриншотами и другими интересными материалами, связанными с разработкой этого софта.

 
mission-editor-logo-rus.jpg
 
А теперь о том, что ждет всех игроков "Битвы за Сталинград" через несколько месяцев. Обратите внимание, что это только часть всего нового и интересного, над чем работает команда, но я приберегу некоторые хорошие новости до следующего раза.

В третьем квартале 2015 мы планируем добавить 2 новые версии карты Сталинграда - летнюю и осеннюю, а также новые главы кампании, соответствующие ранним фазам Сталинградской битвы. Отмечу, особенно для всех следящих за развитием коммьюнити-проекта “Великие Луки”, что над летним и осенним Сталинградом будет также работать известный многим Zeus--. Впервые запустив редактор миссий Rise of Flight в августе 2013, он меньше чем за полтора года с помощью небольшой команды энтузиастов воссоздал огромную игровую локацию на профессиональном уровне, и без какой-либо особенной поддержки с нашей стороны. Теперь Zeus-- в нашей команде, а судьба новых карт, несомненно, в надежных руках.
 
В будущих дневниках мы будем делиться с вами первыми наработками, ну а ближайшие выпуски блога будут посвящены непосредственно дальнейшим планам по развитию нашего с вами "Ил-2 Штурмовик".

 

Обсудить 87-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 124

#89 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 13 February 2015 - 16:00

*
Популярное сообщение!

88

 

 

В прошлую пятницу, ровно неделю назад мы объявили об открытии всех модификаций для обладателей полной, премиумной версии игры. Сегодня для обладателей стандартной версии мы начинаем семидневную распродажу премиум-самолетов, которая продлится с 13 по 20 февраля, и позволит приобрести Fw 190 A-3 и Ла-5 со скидкой в 50%. Цены будут снижены как на нашем сайте, так и на странице проекта в Steam. Порадуйте себя новыми машинами и новыми возможностями, сделайте подарок себе-любимым на 14 февраля.

А тем временем, мы продолжаем сезон больших новостей, связанных с будущим Ил-2 Штурмовик. Начнем с того, что оно - будущее - у серии есть. Еще в конце прошлого года никто, включая нас, не мог однозначно утверждать об этом. К счастью, это все-таки правда.

 

Мы рады сообщить вам, что команда 1CGS начала работу над продолжением серии, имя которому “Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву”. Следующая стадия проекта запланирована на март этого года - тогда мы будем готовы раскрыть карты и поделиться деталями о раннем доступе, совместимости игры с БЗС и прочей важной информацией. А пока с гордостью предлагаем вашему вниманию список самолетов, которые будут представлены в рамках Битвы за Москву:

 

И-16 тип 24

Bf 109 E-7

МиГ-3

Bf 109 F-2

Ил-2 модель 1941 года

Bf 110 E-2

Пе-2 35 серии

Ju 88 A-4

 

а также Р-40 E-1 и MC.202 серия VIII, которые будут предложены в качестве премиум-самолетов.

P-40 E-1

MC.202 Series VIII

 

В марте мы планируем открыть предварительный заказ на БзМ и опубликовать всю информацию о будущих изданиях игры. Мы понимаем, что у вас множество вопросов - на них мы будем отвечать в дневниках в период предзаказа и раннего доступа.


Также в ближайшее время вас ждет обновление игры до версии 1.009, которое содержит более 40 нововведений и правок, и по нашим планам выйдет в конце февраля. И, конечно же, начата работа над двумя новыми картами Сталинграда - летней и осенней - которые станут доступны всем обладателям игры бесплатно в третьем квартале 2015 года.

 

Это еще не все новости и сюрпризы, но обо всем по порядку. Весна же в целом обещает быть интересной, а иногда - неожиданно интересной, поверьте :)

Всем хороших выходных!


Обсудить 88-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.

  • 180

#90 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 20 February 2015 - 14:07

*
Популярное сообщение!

89
 
 
Всем привет!
 
На следующей неделе мы планируем обновление игры до версии 1.009.
Кроме ожидаемых многими редактора и выделенного сервера, доработок звука в мультиплеере и уточнения ДМ, в обновление войдет кислородная система. Подробнее о ней рассказывает наш инженер, известный на форуме под ником Gavrick:

 
 Все самолёты в БзС, кроме Ил-2, оборудованы кислородной системой. Она предназначена для обеспечения нормального дыхания лётчика на больших высотах. При отсутствии или неисправности кислородной системы полёт на высотах свыше 3-х километров грозит потерей сознания и плохой переносимостью перегрузок.

На советских самолётах установлены кислородные приборы КПА-3бис открытого типа. Аналогичного типа приборы установлены и на He 111, на остальных немецких самолётах используются кислородные приборы лёгочно-автоматного типа. В кислородных системах открытого типа в кислородную маску постоянно подаётся чистый кислород, в лёгочных автоматах - кислород подаётся только на вдохе, уже смешанный с воздухом в кислородном приборе. Соответственно, эти приборы расходуют разное количество кислорода на разных высотах.

Кислород на каждом самолёте хранится в кислородных баллонах под высоким давлением. Для контроля остатка кислорода на каждом самолёте установлен манометр, показывающий давление в кислородном баллоне. Но обычно, при исправной кислородной системе, кислорода хватает на подъём и продолжительный полёт на больших высотах с запасом, а на некоторых самолётах за один полёт исчерпать запас кислорода полностью заряженной кислородом системы практически невозможно.

Включаются и выключаются кислородные приборы автоматически. Для контроля работы кислородной системы внимание обращать можно на положение кислородного крана и на индикатор кислородного потока. На приборах типа КПА-3бис при нормальной работе системы стрелка на индикаторе кислородного потока ("кислород по высоте полёта") должна указывать ту же высоту, что и высотомер в кабине. На приборах типа лёгочный автомат - имеется индикатор - бленкер, в котором при вдохе и выдохе двиаются сегменты-"глазки".

При повреждении кислородной системы в бою рекомендуется не совершать маневров с большими перегрузками и снижаться на высоты ниже трёх километров.
 

Итак, предлагаем вашему вниманию полный список изменений, запланированных на начало следующей недели.
 
1. Добавлена кислородная система. При ее повреждении или окончании запаса кислорода на больших высотах снижаются переносимые летчиком перегрузки;
2. Исправлены колебания руля направления при обрыве тяг управления;
3. Устранены рывки ручки управления самолетом при стрельбе на земле при выключенном моторе в безветренную погоду;
4. Исправлен скачок переставного стабилизатора при начале управления им на Bf 109;
5. Исправлено триммирование по умолчанию по рысканию самолета Як-1, самолет стриммирован на полет на боевой скорости;
6. Изменен принцип триммирования по умолчанию по рысканию и крену, оно выполнено как регулировка тяг триммера, в результате чего при сбросе триммеров в нейтраль самолет по рысканию и крену оказывается стриммирован на боевую скорость;
7. Выполнена настройка отгибных триммерных пластин рулей высоты на самолетах Bf 109 и Fw 190, в результате положение переставного стабилизатора для сбалансированного горизонтального полета стало меньше "на пикирование", что увеличивает удобство его использования;
8. Закрылки на Як-1 и Ил-2 теперь начинают "поджиматься" набегающим потоком на большей скорости (выше скорости полета в глиссаде, при максимальной тяге);
9. Реализовано заклинивание и последующий отрыв посадочных щитков и закрылок при превышении скорости, соответствующей нормам запаса прочности этих элементов;
10. Реализованы тряска самолета и отрыв створок ниш шасси при разгоне до больших скоростей с неубранными шасси;
11. Реализовано увеличение сопротивления самолета при открытии бомболюков;
12. Исправлена работа крана выпуска закрылок на Як-1, теперь он не дрожит на земле при большой тяге двигателя и не возвращается в нейтраль пока закрылки выпущены;
13. Исправлен диапазон триммирования He-111, теперь его можно стриммировать на горизонтальный полет во всем диапазоне скоростей;
14. Исправлена "прыгучесть" Пе-2 при посадке, теперь она соответсвует референсным видео;
15. Исправлена проблема, когда было невозможно запустить двигатель после неудачной попытки запуска;
16. Исправлена проблема, когда с каждым оторваным куском He-111 летела полупрозрачная несвязанная с ним деталь;
17. От самолетов Пе-2 и He-111 теперь можно отстрелить колеса шасси;
18. Устранено (минимизировано) отставание визуальных эффектов попадания от самолета;
19. Исправлено фугасное и осколочное воздействие от бомб и снарядов на агрегаты самолета, находящиеся за броневой защитой (теперь броня не позволяет маломощным фугасам и осколкам повреждать такие агрегаты);
20. Исправлена проблема, когда у ближе расположенной к взрыву наземной техники расчет не разбегается в то время, как у далее расположенной - разбегается;
21. Исправлена проблема, когда в сетевой игре взрывом могла не уничтожаться близко стоящая друг к другу наземная техника;
22. Уточнена настройка броневой защиты самолетов от попаданий бронебойных пуль, а так же настройка экранирования одних агрегатов самолета другими;
23. Исправлена (в большинстве случаев увеличена) живучесть планеров самолетов к прямым попаданиям снарядов и пуль;
24. Исправлен скачкообразный прирост перегрузки при начале выпуска закрылок на Bf 109 при выпущенных предкрылках;
25. Исправлен скачкообразный прирост перегрузки при начале уборки шасси после взлета;
26. Исправлен расчет аэродинамики вращающегося колеса, что привело к устранению проблемы с опусканием носа при торможении колес в воздухе, а так же значительно облегчило посадку "на 2 точки" в случае очень плавного подхода к земле;
27. Исправлена проблема с множественными эффектами пыли от падения отвалившихся колес;
28. Исправлена (увеличена) стойкость советских рядных моторов к повреждениям. Теперь все рядные моторы в игре имеют примерно одинаковую боевую живучесть, радиальные двигатели имеют в 2 раза большую живучесть;
29. Добавлена возможность сбить пламя пожара топливного бака, если сделать это в течение короткого времени после возникновения пожара. Для сбития пламени необходимо развить максимальную скорость и скольжение;
30. Исправлен (уменьшен) боковой разброс немецких авиационных орудий (в 1.5 раза) согласно более корректной методике пересчета полного разброса в средний;
31. Исправлен (уменьшен) боковой разброс пушек MG/FF самолета Fw 190 A-3 и He 111 H-6 в соответствии с референсом;
32. Исправлен (увеличен) боковой разброс турельных пулеметов при перегреве;
33. Устранена или значительно уменьшена проблема со слышимостью попаданий по самолету игрока в сетевой игре;
34. Исправлено пропадание звуков двигателя и ветра при множественных единовременных попаданиях пуль и снарядов;
35. Устранена проблема с невидимостью стрельбы самолета другого игрока в сетевой игре при очень коротких очередях;
36. Исправлено еще две возможных причины редкого падения приложения в Кампаниях, а так же Выделенного Сервера;
37. Исправлен не сброс бомб ведомыми вместе с ведущим-игроком при выполнении миссии бомбардировки и при выполнении команды "делай как я";
38. ИИ пилоты теперь покидают подбитый самолет не сразу, а с некоторой случайной задержкой;
39. ИИ бомбардировщики, выполняющие полет в строю, теперь не "бросаются в рассыпную" при подлете истребителя противника, а продолжают держать строй;
40. Пикирующие бомбардировщики (Ju 87, Пе-2) теперь выполняют бомбометание с отвесного пикирования только, если набор необходимой высоты требует не более 2 минут от начала выполнения захода на цель (соответственно, повторные заходы теперь выполняются с пологого пикирования);
41. ИИ самолеты теперь возвращаются на базу при получении серьезных боевых повреждений и при утечках топлива;
42. ИИ самолеты при возврате на базу по повреждениям и по израсходованию оружия следуют на максимальной скорости;
43. ИИ самолета при возврате на базу по повреждениям, критическому остатку топлива, израсходованию оружия теперь пытаются уклонятся от угроз выполнением змейки
44. ИИ самолеты Ju 87 теперь выполняют взлет на промежуточном положении закрылок (раньше взлетали с убранными);
45. Устранена раскачка по крену при заходе на бомбометание самолетов Ju-87;
46. ИИ самолеты теперь осуществляют повторную попытку запуска двигателя на стоянке после неудачной первой попытки;
47. Добавлен легкий танк БТ-7М;
48. Скорректирована геометрия переплета фонаря кабины Ла-5;
49. Реализована остановка транспортной колонны и съезд машин на обочину "в рассыпную" при атаке с воздуха в Кампании и Быстрой Миссии;
50. Добавлен полный список игроков на игровом сервере;
51. Добавлена возможность голосования за бан пользователя на 24 часа на игровом сервере;
52. Добавлена возможность отмечать отдельных пользователей-союзников на игровом сервере, отмеченные пользователи имеют фиолетовый цвет иконки;
53. Маркеры наземных целей теперь отображаются для всей наземной техники, а не только для лидеров групп;
54. Добавлено отображение дальности на маркерах наземных целей (ближе 3км для лидеров, ближе 1км для остальных);
55. Добавлен редактор миссий для всех желающих (<game_folder>\bin\editor\STEditor.exe);
56. Добавлен выделенный сервер для всех желающих (<game_folder>\bin\game\DServer.exe);
57. Добавлена консоль удаленного управления выделенным сервером для всех желающих  (<game_folder>\bin\console\);
58. На ранговых серверах реализован фиксированный пул миссий, которые могут быть использованы в ротации. Для добавления в пул своей миссии необходимо производить согласование с разработчиками;
59. В пак версии добавлены 2 миссии DED в качестве ранговых, таким образом мы начинаем массовое тестирование этой системы;
60. В HUD приборах добавлено покраснение индикации скорости на скоростях близких к сваливанию и флаттеру;
61. Устранена проблема с самостоятельным отключением взрывателей перед посадкой;
62. В списке серверов ранговые сервера теперь помечены красными значками;
63. Добавлено ПВО-сопровождение автоколонн в Быстрой Миссии;
64. Улучшены текстуры снежного покрова;
65. При открытом бомболюке слышен гул.

 
Обсудить 89-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 129

#91 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 06 March 2015 - 21:32

*
Популярное сообщение!

90

 

 

Всем привет!

Пока команда занята подготовкой новой версии 1.010, включающей уже сейчас более 40 изменений и улучшений, предлагаю вам краткий рассказ об одном нововведении.
Речь о возможности посмотреть полную карту событий, произошедших в только что пройденной миссии в Кампании. Вы увидите маршрут, которым летели до завершения миссии, а также маркеры, обозначающие все события в ходе сражения. Будут отмечены не только координаты, где вы сбили врага или были сбиты сами, но и многие другие события, как-то:
•    смерть вашего бортового стрелка;
•    убийство стрелка на вражеском самолете;
•    сбитие ИИ самолетом другого ИИ самолета;
•    уничтожение ИИ танком (зениткой, самоходкой) другой наземной техники под управлением ИИ;
•    факт смерти пилота в случае, если он сам не справился с управлением и разбил машину.

 

11.png        21.png

Все события получат собственные маркеры, чтобы вам было проще и удобней читать карту после окончания боя. Приведенные скриншоты - это рабочая версия, и уже в ходе тестирования в ближайшие выходные экраны истории боя будут больше походить на финальный вариант.

Среди прочего, версия 1.010 включает несколько правок ДМ, ряд улучшений поведения ИИ-самолетов, в частности, у Fw 190 и Bf 190, и исправление досадных мелочей в интерфейсе.
Мы также обратили внимание на появившиеся у игроков сложности с видимостью взлетных полос в версии 1.009. Будущее обновление, как нам кажется, в значительной степени устраняет проблему, позволяя рассмотреть полосы с б0льших расстояний. Исправлены микрофризы, доставлявшие неудобство некоторым игрокам многопользовательского режима. Был подготовлен и ряд нововведений для создателей миссий и владельцев многопользовательских серверов: в редактор добавлена топографическая карта, более удобная, чем снежное полотно; добавлена более удобная настройка приближения к карте, включен фильтр игроков с чрезмерно высоким пингом, и прочее.

Ну, а пока вы дожидаетесь выхода новой версии, который запланирован на следующую неделю, а наши уважаемые тестеры проверяют, не отвалилось ли чего, пока мы добавляли новое, предлагаю небольшой познавательный материал. Это таблицы наград, которые вы все можете получить, проходя кампанию в игре. В этих таблицах вы увидите все награды, кроме тех, что даются за полное прохождение игры за обе стононы, а также большую медаль “Битвы за Сталинград” - эти три самые ценные награды показаны отдельно под таблицами.

Всем хороших выходных! А еще всех женщин с 8 марта!

И не забывайте о распродаже на оба издания игры. Скидка в 50% действует до 9 марта - на нашем сайте и в Steam.

 

campaign_rus_rus.png       campaign_ger_rus.png       personal_rus.png

 

47_240.png       48_240.png       8_240.png

 

 

Обсудить 90-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 73

#92 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 20 March 2015 - 22:17

*
Популярное сообщение!

91

 

 

Всем привет!

 

Сегодня дневник разработчика поздний, но оттого не менее интересный.

Конечно же, полным ходом идет работа над следующей версией 1.011, в которой вас ждет Ju 52. "Тетушка Жу" станет первым нелетабельным самолетом в проекте.

 

 

Еще одна приятная новость, которой я поделюсь с вами сегодня, связана с творчеством известного многим энтузиаста (а ныне - нашего коллеги) Zeus'a. Да-да, речь пойдет о карте Великих Лук, размер которой 165 на 100 км. В апреле (именно тогда планируется выход версии 1.011) эта карта станет доступна всем пилотам "Битвы за Сталинград" совершенно бесплатно.

 

Velikie Luki2.jpg        Toropets.jpg        post-276-0-29496400-1426609184.jpg

 

Следующее обновление привнесет еще немало правок и улучшений, но пока что рано говорить о полном списке. Уверен, что он будет таким же внушительным, как и описания предыдущих обновлений. Следите за новостями! Не за горами подробности о "Битве за Москву"...

 

Всем приятных весенних выходных!

 

Обсудить 91-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 84

#93 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 27 March 2015 - 21:45

*
Популярное сообщение!

92
 
 
Всем привет!
 
Сегодня мы впервые покажем вам скриншоты самолета, который войдет в проект "Битва за Москву" и после релиза будет доступен всем обладателям БЗМ (и БЗМ + БЗС). И самолет этот - премиумный MC.202.
Более того, предлагаю вам первое знакомство с этой машиной - небольшой рассказ от нашего инженера под ником Phenazepam, который согласился оторваться от настройки ФМ и поделиться своими первыми впечатлениями о Макки.
 
 
 
"Самолет получается по меньшей мере интересный, со своими достоинствами и недостатками. И те, и другие при этом проявляются в противоречивых особенностях. Макки сочетает в себе скромные габариты мессершмитта и прочность фоккевульфа, аэродинамически чистый фюзеляж, но устаревший двигатель Alfa Romeo RA1000...

Конечно, у него будут поклонники, и не только из Италии. Начнем с того, что по нашим данным у Макки довольно прочный силовой набор при почти полностью цельнометаллической конструкции планера (исключение - обшитые рули) и двухлонжеронном крыле. В то время, как мессер отличился несимметричным профилем киля, в макки реализовали идею несимметричных консолей крыла: левая на 20 сантиметров длиннее правой. Предкрылков нет. Строение шасси сходно с оным у Фоки, с широкой колеей. Вместо триммера РВ - переставной стабилизатор, на элеронах и руле направления триммеров нет.

Откровенно удивил подход к дизайну фюзеляжа: с одной стороны, он аэродинамический чист и правилен, с другой - форма кожухов масло- и, особенно, водорадиатора кажется на удивление грубой и чужеродной. Отверстия в фонаре позади кресла пилота - другое спорное решение, как с точки зрения аэродинамики, так и комфорта пилота.

Что касается пилотирования, тут все предсказуемо для мессоводов, потому что и здесь двигатель Даймлер, правда, в экспортной версии для ранних мессершмиттов - DB601Аa. В отличие от мессершмиттов у Макки нет привычного регулятора постоянных оборотов, задающего их в зависимости от наддува. Здесь у РПО есть лишь две позиции: на 2200 и 2400 об/мин. Все другие режимы пилоту предстоит регулировать вручную, меняя непосредственно шаг винта, при этом привод ручного изменения шага - механический. Автоматов водо- и маслорадиатора нет совсем.

В общем, дождитесь самолета в игре, чтобы испытать его самостоятельно. И не забывайте, что РУД у Макки инвертирован
:)"
 
macchi_1.jpg        macchi_2.jpg
 
macchi_3.jpg        macchi_4.jpg
 
Ну, и еще пара новостей. Во-первых, мы хотим перенести все обсуждения ФМ в отдельное место на форуме. Обсуждение ФМ во всех прочих разделах, нарушающее пункт 18 Правил, будет рассматриваться модераторами.
 
А еще сервера БЗС, ранее известные как официальные, с этой недели переходят под управление специалистами из сквада DED. Подробностями о новых миссиях и прочими деталями DEDы в скором времени поделятся в серверной ветке.
 
Обсудить 92-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 66

#94 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 03 April 2015 - 18:56

*
Популярное сообщение!

93

 

Всем привет!

 

Сегодня предлагаем вашему вниманию первые скриншоты 3D-модели премиумного самолета "Битвы за Москву"  P-40 E-1.

 

p40_1.jpg         p40_2.jpg

 

p40_3.jpg         p40_4.jpg

 

Обсудить 93-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 60

#95 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 10 April 2015 - 19:18

*
Популярное сообщение!

94

 

 

Всем привет!

Как говорится, весна - время обновления. Нашего проекта это касается в полной мере, ведь в нашей инженерной кухне готовится очередное крупный патч - версия 1.011. Работа над БЗС, а также над контентом будущей БЗМ идет полным ходом. Благодаря этому мне снова есть, чем порадовать вас в сегодняшнем выпуске дневника разработчика. В этот раз художники-моделеры поделились скриншотами модели Bf 109 E-7, истребителя, который войдет в набор самолетов “Битвы за Москву”.

 

BF109E7_01.jpg         BF109E7_05.jpg

 

BF109E7_06.jpg         BF109E7_08.jpg

Конечно же, есть новости и о работе над БЗС. В этом месяце будет выпущено очередное обновление версии, которое, наряду с множеством улучшений и исправлений, добавит в игру транспортный самолет Ju 52 и всю карту Великих Лук. Это два основных элемента версии 1.011, а об остальных нововведениях мы поговорим в будущем.
Ну, а в разработке летней и осенней карты для "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград" уже есть промежуточные результаты. Скриншот, который вы увидите ниже, не отражает финального качества, но он хорош уже тем, что на нем долгожданное лето.
 

2015_4_6__15_48_47.png

 

Обсудить 94-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 103

#96 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 17 April 2015 - 20:33

*
Популярное сообщение!

95

 

 

Всем привет!

Благодаря тестерам, обновление 1.011 выйдет позже запланированного :) Так что ждем Ju 52, Великие Луки и еще много разных замечательных изменений на следующей неделе.

Кроме того, сейчас мы работаем над новым функционалом, который позволит всем тем, кто приобрел игру до ее релиза, то есть до 22 октября 2014 года, перейти с обычной игровой лицензии на аналогичную в Steam. Если вы участвовали в раннем доступе и в программе предзаказа, то сможете при желании без потерь перенести игру вместе со всем прогрессом в Steam. О включении данной возможности мы сообщим в новостях.

А сегодня - еще один взгляд в будущее, на долгожданный Bf 110, который войдет в набор самолетов "Битвы за Москву".
На скриншотах 3D-модель машины.

 

IL2_Bf110_01.jpg        IL2_Bf110_02.jpg

 

IL2_Bf110_03.jpg        IL2_Bf110_04.jpg

 

 

Обсудить 95-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 65

#97 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 24 April 2015 - 23:48

*
Популярное сообщение!

96
 
 
Всем привет!
 
Сегодня мы запустили конкурс скриншотов, с условиями и наградами вы можете ознакомиться здесь.
Ну, а главная новость недели - версия 1.011. Надеемся, все изменения, а также новый нелетаб и новая огромная карта вас радуют.
Кроме доработки и улучшения БЗС, команда занята и продолжением серии, "Битвой за Москву", а также переходным этапом, которым послужат летняя и осенняя фазы Сталинградской битвы. Сегодня не нашлось новых самолетов, зато есть корабли! Готовы уже две модели. Когда постречаете их на Волге, будьте осторожны - они вооружены до зубов!
 
boat1_1.png         boat1_2.png
 
boat2_1.png         boat2_2.png
 
Обсудить 96-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.
  • 61

#98 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 22 May 2015 - 18:17

*
Популярное сообщение!

97
 
Всем привет!
 
После трехнедельного перерыва наш дневник приветствует вас, дорогие пилоты! Теперь свежий контент для БзМ появляется каждую неделю, а значит, у нас будет, чем вас порадовать.
Сегодня предлагаем вашему вниманию свежие скриншоты с И-16, сделанные в игре. Уже через полтора-два месяца самолет будет доступен всем, кто оформил предварительный заказ на "Битву за Москву".
 
i-16_gameplay1.jpg         i-16_gameplay2.jpg         i-16_gameplay3.jpg
 
С каждым днем начало раннего доступа к "Битве за Москву" все ближе. Пришло время определиться с теми вариантами окраски, которые получит каждый самолет (а это как минимум 100 скинов для всей игры). Опыт нашей с вами кооперации при работе над БзС был успешным, поэтому мы предлагаем вам участие в выборе скинов и для БзМ. Ваши знания действительно помогут нам сделать проект красивее и интереснее.
 
Раздел по сбору ваших предложений и для соответствующего обсуждения, находится ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ.
 
Обсудить 97-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 71

#99 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 29 May 2015 - 15:31

*
Популярное сообщение!

98

 

Всем привет!

 

Когда приступаешь к 98-му выпуску дневника разработчика, 98-му отчету перед игроками по проделанной в проекте работе, невольно осознаешь масштаб и сложность уже пройденных этапов разработки. Совсем скоро юбилей - целая сотня пятниц за два с половиной года! Это уже не дань моде, не отчетная процедура, это целое явление природы. Есть дневники - и есть Ил-2 Штурмовик.

 

А тем временем, команда занята будущим проекта. К выходу готовятся новые главы кампании Сталинградской битвы, которые, наравне с двумя сезонными картами, будут совершенно бесплатно добавлены в проект через несколько месяцев. Продолжается работа и над технологиями, которые во многих аспектах улучшат игровой процесс. Подобные улучшения зачастую трудно описать и тем более показать, хотя одно из таких нововведений вы заметите на третьем скриншоте внизу. Главное, не забывайте, что БЗС и БЗМ разделяют все наши технологические и творческие достижения в равной мере, это единый проект.

 

"Красивая" часть сегодняшнего выпуска дневников - первые скриншоты P-40E-1 в текстурах на зимней карте БЗС. До выхода самолета в ранний доступ, вероятно, будут проводиться завершающие "полировочные" работы, но судить о внешнем виде самолета в целом можно уже сейчас.

 

p40_1.jpg         p40_2.jpg

 

p40_4.jpg         p40_3.jpg

 

P.S. напоминаю о том, что прием работ в конкурсе скриншотов скоро подойдет к концу. Еще не поздно опубликовать кадры лучших ваших моментов в игре и, возможно, получить призы.

 

Обсудить 98-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 80

#100 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 05 June 2015 - 20:12

*
Популярное сообщение!

99
 
 
Всем привет,
 
Сегодня мы припасли для вас (а на самом деле вот только что впервые сделали) скриншоты модели Bf 110 из игры.
 
2015_6_5__14_27_29.jpg        2015_6_5__14_45_40.jpg
 
2015_6_5__14_0_36.jpg        2015_6_5__15_1_40.jpg
 
И в качестве вишенки на торте - летний скрин, на котором новая трава и аппетитно загорает Лагг.
 
yak_summer.jpg

 

Обсудить 99-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 85

#101 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 12 June 2015 - 19:18

*
Популярное сообщение!

99.99

 

 

Всем привет!

 

При всей нашей любви к кабине Bf 109 E-7 и к летним пейзажам с новыми речками и старыми деревьями, мы никак не решились сделать этот выпуск сотым, юбилейным. Все же у нас есть новости покруче, жаль, что к этой пятнице они чуть-чуть не подоспели.

Поэтому сегодня выпуск 99.99.

 

И в этом выпуске демонстрируем вам моделирование кокпита истребителя Bf 109 E-7 (модификации с прозрачной обшивкой крыльев в игре не будет).

 

cocpit06.jpg        cocpit14.jpg        cocpit22.jpg

 

А также показываем тестовый вариант новых речек на карте летнего Сталинграда, любезно предоставленный нашими художниками по карте. Территории огромны, речек полно, деревьев еще больше, а ресурсов пользовательского ПК совсем немного. Так что создание всей природной красоты на гигантской виртуальной площади - работа не из легких.

 

2015_6_10__17_33_47 copy.jpg          2015_6_10__17_43_47 copy.jpg

 

И да, началась распродажа всех изданий и платных дополнений к "Битве за Сталинград". Скидки в 50% бывают не каждый день, а до раннего доступа к БЗМ наверняка не повторятся. Купить себе БЗС за полцены без смс можно на официальном сайте и на странице игры в Steam.

 

Обсудить 99.99-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 87

#102 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 19 June 2015 - 18:04

*
Популярное сообщение!

100
 
 
Всем привет!

Сотый дневник разработчика, как вы могли догадаться, просто обязан принести хорошие новости. Итак, начнем с "Битвы за Сталинград".
 
Во-первых, после завершения распродажи БЗС станет более доступным. Начиная с 22 июня стандартное издание будет стоить $49.99, а премиум - $79.99. Во-вторых, к выходу осенью 2015 готовится бесплатное дополнение для БЗС. В него будут включены летняя и осенняя карты, а также новые главы игровой кампании, соответствующие ранним фазам Сталинградской битвы. Как видите, работа над обоими проектами кипит. Более того, разработка нового ТВД позволяет нам улучшать и БЗС. Грядущие изменения и нововведения будут подробнее описаны в следующих дневниках.
 
А тем временем мы официально объявляем дату старта продаж стандартного издания "Битвы за Москву". 22 июня, в день начала Великой Отечественной войны, откроется предварительный заказ на "серебряную" версию, приобрести которую можно будет за $49,99.
 
Ранний доступ к БЗМ откроется в июле. Мы делаем все от нас зависящее, чтобы этот план был реализован без задержек. Если все удастся со сроками, то обладатели предзаказа на БЗМ приступят к раннему доступу внутри виртуальных кокпитов И-16.
 
Обратите внимание, что игроки со стандартным изданием БЗМ получат приглашение на ранний доступ позднее, в октябре месяце. А вот на что вы можете смело рассчитывать в первые 5 месяцев РД:
 
июль - И-16 тип 24

август - MC.202 Series VIII

сентябрь - P-40 E-1
октябрь - Bf 109 E-7
ноябрь - Bf 110 E-2
 
Сроки по остальным пяти самолетам будет опубликованы позднее, в ходе периода раннего доступа.
 
Да, лето обещает быть урожайным для вирпилов БЗС/БЗМ!
 
А пока держите скриншоты кабины И-16. Кстати, золотокирпичники БЗМ опробуют ее уже через несколько недель!
 
I16cocpit03.jpg        I16cocpit13.jpeg        I16cocpit28.jpg

 

Обсудить 100-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 88

#103 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 26 June 2015 - 18:35

*
Популярное сообщение!

101
 
 
Всем привет!
 
Этот выпуск дневника посвящен, как многие из вас и просили, новостям о следующем обновлении игры. С версией 1.101 будет добавлено много нового, а также будет исправлено несколько старых недочетов.
Версия 1.101 подготовит проект к раннему доступу к Битве за Москву. Итак, вот что содержит следующее обновление:
 
Нововведения:
1. Истребитель И-16 тип 24 станет доступен игрокам, оформившим предзаказ на БзМ. В качестве противника его могут увидеть все игроки.
2. Отключаемый HDR
3. Отключаемый SSAO
4. Опция улучшения отображения текстур ландшафта на расстоянии
5. Новый дизайн диалога выбора самолета в Быстрой Миссии
6. Доступная камера F11
7. Тряска от близких взрывов
8. Улучшенная визуализация солнца на закате и восходе
9. Более реалистичное понижение горизонта с ростом высоты наблюдателя (более точный учет кривизны земли)
10. Максимальное кол-во игроков на одном игровом сервере расширено до 64
11. Добавлено автоматическое чат-уведомление о недостаточной производительности игрового сервера
12. Добавлен разброс параметров аэродинамики бомб, приводящий к боковому и продольному разбросу
13. Добавлен рикошет бомб при пологом угле падения
14. Запомненные (кастомизированные) быстрые взгляды пилота теперь сбрасываются в значения по умолчанию по кнопке "сброс настроек пользователя"
15. Добавлены подсказки в бомбовый прицел по кнопке "?"
16. Добавлена индикация прицеливания и остатка патронов к ручной сигнальной ракетнице пилота
17. Добавлен контроль за корректностью имени создаваемого игровго сервера:
- Запрет любых символов кроме латинских букв в первых трех символах имени
- Запрет повторяющихся подряд букв в первых двух символах имени
- Запрет имен, содержащих (не case-sensetive) текст из перечисленных в конфиге вариантов
- Запрет имен, содержащих любые символы, кроме латиницы, цифр, пробелов, символов: ( ) - / . , : =
- Запрет повторяющихся более трех раз символов в любой части имени
- Запрет имен длиннее определенного предела (128)
- Запрет более двух спец-символов (не буквы и не цифры) подряд
18. Добавлены камеры, привязанные к объектам:
- Вызов для текущего объекта клавишами LeftAlt + F2
- Кастомизация в конфигах в папке <game_folder>\data\LuaScripts\WorldObjects\fixcameras
 
Небольшой перерыв, чтобы глаза отдохнули:
3390357.jpg
 
И возвращаемся к описанию новой версии. Исправления:
 
19. Устранено падение приложения при просмотре некоторых треков
20. Устранено скачкообразное переключение освещения в сумерках
21. Устранена проблема, когда при взрыве самолета камера оказывалась в углу карты вместо того, что бы показывать взрыв
22. Изменен принцип работы боковой поправки на ветер в бомбовых прицелах, теперь цель не смещается в сторону в прицеле при боковом ветре при правильно выставленных параметрах
23. Устранена проблема, когда бомбы проваливались под землю не взрываясь
24. Тяжелые зенитки при стрельбе по наземным объектам осколочно-фугасными снарядами теперь используют контактные взрыватели
25. Исправлено отображение жестов пилота в сетевой игре
26. Устранено звучание дыхания пилота на перегрузках на внешней камере при просмотре трека
27. Исправлено сопротивление бомбодержателей самолета Fw-190 (спасибо за репорт Ze_Hairy с английского форума)
28. Изменена структура хранения конфигурационных файлов погод (добавлено разделение на сезоны), в ранее сделанных миссиях необходимо заново задать погоду (иначе будет синий свет)
29. Убран сброс выбора аэродрома по клику в карту в Кампании
30. Устранено легкое дрожание списка серверов при перемещении по нему мышки
31. Устранена редкая проблема, когда строки в списке сценариев появлялись только при наведении на них мыши
32. Устранена проблема, когда кнопка НАЧАТЬ из диалога "Стать стрелком" не активируется, если зайти в этот диалог в самом начале многопользовательской миссии
33. Исправлено отображение иконки игрока-стрелка на карте в многопользовательской игре
34. Исправлен элемент управления расстоянием в бомбовом прицеле He-111 (больше не отскакивает от нижнего упора)
35. Исправлено сглаживание "пузырика" в бомбовом прицеле Пе-2 (а у нас в офисе есть почти такой же агрегат)

Spoiler

36. Устранен произвольный сброс угла в режимах "автомат" и "визир" в бомбовом прицеле He-111
37. Устранена проблема, когда в начале вылета в мультиплеере в панели приборов можно увидеть значения NaN
38. Устранена проблема, когда чат-собщения в мультиплеере отображались неверными цветами
39. Исправлена некорректный 3D маркер отображающий центр зоны атаки (была жёлтая рамка, стали "мечи")
40. Устранена возможность обойти запрет навигационных маркеров в мультиплеере через открытие-закрытие карты
41. При сбросе настроек управления теперь сбрасывается и инвертирование осей
42. Исправлена некорректная работа инвертирование команд обзора и других команд, связанных с назначением мыши
43. Принцип работы клика по полосам прокрутки в интерфейсе заменен на общепринятый

 

Обсудить 101-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 115

#104 BlackSix

BlackSix
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 3983
  • Откуда:Москва

Опубликовано 03 July 2015 - 21:17

*
Популярное сообщение!

102
 
 
Всем привет!
 
В этом выпуске дневников я хотел бы рассказать о некоторых изменениях и исправлениях, которые ожидают вас в кампании.
 
Мы много думали над тем, каким образом можно изменить и улучшить этот игровой режим, чтобы он в большей мере отвечал вашим запросам. Нам прекрасно известны все его недоработки и спорные с вашей точки зрения моменты (включая так не понравившиеся многим выдуманные звания и награды). Но поверьте, при тех сроках и бюджете, что были отведены на разработку игры, в комплексе данная кампания является наилучшим решением из тех, что мы могли бы реализовать. Вопрос состоит лишь в том, что же можно сейчас со всем этим сделать.
 
Были рассмотрены различные идеи, в том числе и ваши многочисленные предложения, собранные на форумах (да-да, они вовсе не исчезают бесследно в подвалах 1С, как думают некоторые). К сожалению, над всеми этими вариантами постоянно довлело понятие "имеющиеся ресурсы", т.е. то время и сотрудники, которыми мы располагаем для решения каждой конкретной задачи. Думаю, что вам уже неоднократно приходилось встречать данный термин в ответах на ваши же вопросы или просьбы, но тут ничего не поделаешь.
 
В числе прочих нам пришлось отказаться и от наиболее заманчивой идеи сделать параллельно с уже имеющимся функционалом классические статические кампании в духе старого "Ил-2". Я понимаю, что это крайне неприятная новость, но такая задача для команды сейчас является практически непосильной. Серьезно усложнившийся редактор и необходимость переводить объемные брифинги сразу на несколько языков превратили бы предприятие по созданию хотя бы двух кампаний из 20 миссий в большую проблему. По срокам это заняло бы от 8 до 10 месяцев, при том, что улучшений вы разумеется ждете уже "вчера", а на носу выпуск нового контента для БзС и выход в следующем году "Битвы за Москву".
 
В итоге была рассмотрена и принята в реализацию одна интересная идея, но в этом месте давайте немного отвлечемся.
 
Как вы должны уже прекрасно знать, этой осенью выходит довольно крупное бесплатное обновление для "Битвы за Сталинград". Оно будет включать в себя как новую летнюю и осеннюю карты, так и новую кампанию, которая расскажет о ходе сражения с конца августа до середины ноября 1942 года. Предвосхищая закономерные вопросы: да, кампания стартует именно днем 23 августа, когда город уже успел подвергнуться массированным бомбардировкам Люфтваффе. На вопрос о том, почему мы не захотели начать первую фазу с конца июля, думаю, вы уже можете ответить сами. Это те самые "имеющиеся ресурсы", не позволяющие нам воссоздать множество еще не разрушенных городских строений в разумный срок.
 
Итак, вернемся к кампании. Она будет состоять из трех фаз и по своей структуре повторять ту, что вы уже сейчас можете видеть в игре (и которую многие с удовольствием прошли до конца). И, безусловно, это отличный шанс для экспериментов и нововведений. Учитывая скорый выход дополнения, мы сможем довольно быстро получить от вас отзывы, изучить их и возможно как-то скорректировать предстоящую большую кампанию для "Битвы за Москву".
 
Такое длительное вступление потребовалось, чтобы максимально полно осветить вам текущую ситуацию и объяснить причины принятия тех или иных решений.
 
Итак, что же нового вас ждет в предстоящем осеннем обновлении:
 
1) Немного изменится формат видеороликов. По сути, все события раннего этапа Сталинградского сражения уже были показаны во вступительном видео к старой кампании. Пересказывать их заново более детально особого смысла не имеет, все равно в отведенное время не получиться полностью раскрыть подробный ход битвы и предпосылки к тем или иным решениям командования обеих сторон. Поэтому мы решили оставить это многочисленным книгам и документальным фильмам, а сами ролики сделать более выразительными с художественной точки зрения, выхватив яркие и запоминающиеся моменты истории.
 
2) Будут внесены изменения в режим сложности как новой, так и старой кампаний. По понятным причинам это особо не коснется ветеранов онлайн-сражений или тех, кто уже достиг в игре максимального ранга пилота, но окажет существенное содействие новичкам. Планируется, что уровень сложности теперь будет нарастать более плавно, без серьезных скачков, сопровождавшихся ранее резким повышением количества и мастерства противников, а также меткости зенитных орудий и воздушных стрелков. Мы ожидаем, что это несколько упростит прохождение кампании и увеличит ее разнообразие (не забывайте также и о новых миссиях с участием кораблей Волжской военной флотилии).
 
3) И, наверное, самый главный пункт - это изменения в самой структуре данного режима. Поскольку на большую статическую кампанию ресурсов нет, мы решили позаимствовать отдельные ее элементы, вставив в каждую фазу сюжетные миссии. Работать это будет следующим образом. В начале фазы вам будет предложено по одной миссии за каждую из сторон, которые необходимо будет успешно завершить для дальнейшего продвижения в кампании. Разумеется, мы не планируем создавать вам какие-либо сложности (особенно в свете предыдущего пункта) и прохождение этих заданий не должно составить особых проблем.
 
Миссии будут иметь объемные литературные брифинги, рассказывающие каждый свою уникальную историю и вручную созданные сценарии вылета. Своей основной задачей при написании текстов я видел попытку передать постепенное изменение настроений и боевого духа пилотов обеих сторон с ходом сражения. Для Люфтваффе это чувства абсолютного превосходства и где-то даже презрения к противнику, постепенно сменяющиеся удивлением и досадой из-за затянувшегося штурма города. Для ВВС РККА это пессимистические и местами панические настроения, вызванные стремительным и негативным развитием августовских событий, и все же некоторая надежда выстоять, появляющаяся к концу октября 1942-го.
 
В итоге, вместе с новой кампанией вы получите 6 сюжетных миссий. Теоретически, в будущем нам ничто не помешает увеличить количество таких миссий, открывающихся по мере продвижения в каждой конкретной фазе. Теперь тут уже все будет зависеть от вашей реакции на данное нововведение. Сейчас это эксперимент, который мы можем (хоть и с некоторой опаской) себе позволить.
 
Теперь вам остается только дождаться осени, чтобы опробовать все эти нововведения, а нам очень плотно поработать. Увидимся!

P.S.: Также мы практически завершили работы над летней картой Сталинграда и начинаем заниматься осенней.

 
2015_7_3__16_45_15.jpg 2015_7_3__16_45_34.jpg IMG_03072015_192858.jpg
 
Обсудить 102-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 83

#105 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 17 July 2015 - 18:47

*
Популярное сообщение!

103

 

 

Всем привет!

 

Сегодняшний выпуск дневника будет особенно интересен тем, кто следит за разработкой "Битвы за Москву".

Как вы, конечно, знаете, следующим самолетом в раннем доступе станет MC.202 Series VIII. Предлагаю вашему вниманию первые скриншоты кабины этого истребителя. Она почти завершена, да и август уже не за горами, так что ждать встречи осталось совсем немного.

 

MC202cockpit_01.jpg        MC202cockpit_02.jpg        MC202cockpit_03.jpg

 

А еще мы приступили к "переодеванию" моделей пилотов в летнее. Встречайте, наш новый немецкий летчик.

 

german_pilot.jpg

 

Обсудить 103-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 71

#106 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 07 August 2015 - 15:08

*
Популярное сообщение!

104

 

 

Всем привет!

 

MC.202 на финальных тестах, и уже очень скоро самолёт попадёт в игру. Для «Макки» завершена как визуальная, так и флайт-модель, сейчас в тестировании находится релиз-кандидат версии 1.102. Если говорить о «Макки», то нас самих в нём удивили пять моментов:

  1. Весьма значительная эффективность вооружения, состоящего из двух крупнокалиберных пулемётов. Этого действительно достаточно для боя с истребителем.
  2. Довольно высокая скорость пикирования. Подтвержденная референсами скорость в пикировании, достигнутая на испытаниях без возникновения проблем – 765 км/ч. То есть реально его можно разгонять минимум до 850 км/ч.
  3. Удивительно, что в качестве предельной перегрузки для самолёта указана величина 15.6 единиц.
  4. Огромная разница между отдельными образцами серийных самолетов.
  5. Очень занятные особенности конструкции, такие как: консоли крыла разной длинны, обратное направление хода рычагов управления двигателями, нарисованная на отражателе прицела метка, используемая как мушка при отказе основного прицела (целик при этом откидывается), и тому подобное.

Надеемся, вам понравиться знакомство с этим самолётом. А пока мы приготовили для вас несколько скриншотов с Макки. Уже очень скоро он станет доступен пилотам, предзаказавшим Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву.

 

il2bom_macchi_1.jpg        il2bom_macchi_2.jpg        il2bom_macchi_3.jpg

 

il2bom_macchi_4.jpg        il2bom_macchi_5.jpg

 

Обсудить 104-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 82

#107 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 14 August 2015 - 20:52

*
Популярное сообщение!

105

 

 

Всем привет!

 

Искренне надеемся, что вам понравился «Макки», который был добавлен в проект предыдущим обновлением. А мы продолжаем работу над дальнейшим развитием БЗС и БЗM. В частности, в данный момент мы работаем вот над чем:

 

- осенняя карта Сталинграда. Летнюю мы завершили, и сейчас не терпится показать первые рабочие скриншоты с осенью. Но пока рано.

- новая Кампания «Битва за Сталинград, часть 1», бои в которой будут проходить на летней и осенней картах. Более того, эти миссии уже перешли в стадию тестирования;

- инженеры заняты флайт-моделями самолетов МиГ-3, Bf-110, Bf-109E7, P-40;

- художники в свою очередь работают над внешними моделями самолетов МиГ-3, Bf-110, P-40. Довольно скоро мы сможем показать вам кокпит Bf 110 и, возможно, несколько скинов для Р-40;

- летние варианты окраса наземной техники. Как старые образцы, так и новые, из Битвы за Москву, мы сейчас перекрашиваем в адекватные сезону цвета;

- новыми многопользовательские игровые режимами, о которых мы расскажем позже, а пока сохраним интригу.

 

В данный момент, сразу после релиза версии 1.102, вряд ли можно показать что-то законченное из самолетов, поэтому сегодня мы покажем вам скриншоты летней наземной техники. Карта огромна, красивых мест на ней, поверьте, не счесть.

 

il2bos_august14_1.jpg        il2bos_august14_2.jpg        il2bos_august14_3.jpg

 

Обсудить 105-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 76

#108 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 21 August 2015 - 18:48

*
Популярное сообщение!

106

 

 

Всем привет!

 

Осень близко! Рады сообщить вам, что работы по осенней карте походят к концу и мы готовы продемонстрировать визуальный результат нашей работы. По остальным задачам работа идет точно по  плану и, похоже, волноваться пока не о чем - всё успеваем по графику. Но, конечно, расслабляться пока рано, впереди - выполнение многих и непростых задач.

А ещё мы рады сообщить о начале работ по карте Москвы – разработка началась вовремя, и скоро мы сможем продемонстрировать вам некоторые рабочие материалы, например, первые рабочие скриншоты.

 

Сегодня же - несколько свежих осенних пейзажей. Всем приятных выходных!

 

2015_8_21__13_29_50.jpg        2015_8_21__13_49_54.jpg        2015_8_21__13_56_19.jpg

 

2015_8_21__13_58_24.jpg        2015_8_21__14_30_17.jpg

 

Обсудить 106-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 87

#109 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 28 August 2015 - 20:30

*
Популярное сообщение!

107
 

Всем привет!

 

Bf 110 приступил к первым полётам под управлением наших инженеров. Многоместные самолёты всегда представляют особенную сложность в разработке, поскольку сопряжение рабочих мест экипажа, особенности стрелковых точек и тому подобные нюансы всегда довольно уникальны для каждого конкретного самолёта. Вот и при производстве Bf 110 мы столкнулись с подобными трудностями, но, тем не менее, планируем отдать вам его в срок, в ноябре этого года.

Самолёт получается интересным, особенно за счёт своего бомбового вооружения, легко соперничающего с вооружением бомбардировщика Пе-2. Кроме того, его кабина богато оснащена разного рода оборудованием, на нём даже имеется автопилот курса, как на He 111. Очень интересна реализация пушек MG FF, установленных фактически в середине фюзеляжа и имеющих магазинное питание, как в первую мировую войну, а перезаряжает их стрелок-радист. В общем, интересный будет самолёт.

 

2015_8_28__14_52_31.jpg        2015_8_28__15_21_43.jpg        2015_8_28__15_39_40.jpg

 

Обсудить 107-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 75

#110 Zak

Zak
  • Коммьюнити-менеджер
  • Сообщений: 1269

Опубликовано 18 September 2015 - 20:02

*
Популярное сообщение!

108

 

 

Всем привет!

 

P-40 уже скоро будет у вас. Команда заканчивают финальную полировку текстур кабины и ФМ. Самолёт получился интересным и необычным, необычным в первую очередь из-за своего вооружения, представленного шестью пулеметами Браунинг. Да, этого может быть не всегда достаточно для гарантированно успешного перехвата тяжелых бомбардировщиков, но если под ваш залп попал вражеский истребитель, ему точно уже ничто не поможет. Силу двух 12.7 мм пулемётов вы уже смогли опробовать на предыдущем самолете, MC.202. Теперь же вам предстоит взять под свой контроль троекратно большую огневую мощь, поскольку пулемёт Браунинг заметно более совершенен, чем пулемёт Breda.

 

Также этот истребитель необычен своими размерами – он действительно огромен по сравнению с советскими и немецкими истребителями. Американцы вообще любят всё большое. С одной стороны, это дает большое удобство лётчику в просторной кабине и большой запас прочности. Однако с другой стороны эта особенность самолёта делает вас крупной, заметной целью, так что будьте осторожны!
 

2015_9_18__15_9_57.jpg        2015_9_18__15_12_10.jpg        2015_9_18__15_15_42.jpg

 

2015_9_18__15_17_26.jpg        2015_9_18__15_19_8.jpg

 

Обсудить 108-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.


  • 77

#111 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 01 October 2015 - 19:20

*
Популярное сообщение!

109
 
Приветствую всех!

 

Рад вам сообщить, что «Осень пришла»! :) Работы по осенней и летней картам Сталинграда фактически завершены и нам осталось только доделать кампанию «Битва за Сталинград, часть 1». Вас ждут новые типы заданий, связанные с атакой и прикрытием переправ и судов, а также уникальные «сюжетные» сценарии в начале каждой главы. 
Кроме этого, работы по истребителю Bf 109 E-7 тоже близятся к своему завершению: осталось выполнить тонкую настройку лётных характеристик и управляемости и настроить искусственный интеллект для его пилотирования.
Всё это планируется включить в обновление 1.104, которое мы рассчитываем выпустить в конце октября.
 


 
Обсудить 109-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме


  • 96

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#112 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 16 October 2015 - 14:49

*
Популярное сообщение!

110
 
Всем привет!

 

Сегодня день хороших новостей: версия 1.104, включающая в себя новый немецкий истребитель проекта "Битва за Москву", летнюю и осеннюю карты Сталинграда и новую кампанию "Битва за Сталинград: часть 1", выходит на этап бета-тестирования.

 

Благодаря дополнительным оптимизациям, в версии 1.104 планируется увеличить максимальное количество участников многопользовательского боя до 84 человек. В рамках работы по добавлению летнего и осеннего сезона мы расширили и улучшили раздел физики самолета, связанный с взаимодействиями с разными типами поверхности, но об этом я расскажу вам поподробнее в следующий раз.

 

Ну а что бы не заставлять вас скучать в ожидании обновления 1.104, сегодня мы покажем ряд скриншотов новой летне-осенней кампании и нового самолета, а также вы увидите небольшой сюрприз. Кроме скриншотов вы можете посмотреть два видеоролика, один из которых показывает возможности пилотажа на истребителе Bf 109 E-7, который будет добавлен в новой версии (кстати, сравните с уже опубликованным видеороликом пилотажа на более позднем варианте Bf 109 F-4), ну а второй тоже сюрприз.
 
01.jpg 02.jpg 03.jpg
04.jpg 05.jpg 06.jpg
07.jpg 08.jpg 09.jpg
 


 
Обсудить 110-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме


  • 113

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#113 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 23 October 2015 - 19:11

*
Популярное сообщение!

 
Дорогие пользователи!
Мы рады сообщить вам, что работа над обновлением 1.104 подходит к концу. Уже пройден этап бета-версии, сегодня начнётся тестирование релиз-кандидата. Мы ожидаем, что новая версия будет вам доступна в середине следующей недели и надеемся, что ничего этому не помешает.
Сегодня мы покажем вам еще несколько скриншотов игры, демонстрирующих новую часть кампании "Битва за Сталинград" и летний и осенний сезоны. Плюс небольшое видео, демонстрирующее новую систему моделирования контакта колёс самолета с различными типами поверхностей:

0.jpg

1.jpg 2.jpg

 

Обсудить 111-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме


  • 104

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#114 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 05 November 2015 - 16:07

*
Популярное сообщение!

112

 

Всем привет!
 
Надеюсь вам понравилось обновление 1.104 и пришлись по вкусу Bf 109 E-7, летние и осенние карты, новая глава кампании :) В целом отзывы положительные по всем направлениям и это радует. Всем, кто сказал нашей команде "спасибо" - мы говорим "спасибо!" в ответ, ваши положительные отзывы очень важны для нас.
 
Тем временем мы продолжаем нашу работу над проектом "Битва за Москву", мы достигли большого прогресса по карте, уже скоро мы сможем показать вам первые скриншоты - уже почти готовы наборы строений, мостов, трассировка дорог и рек, маркировка населенных пунктов и аэродромов. Так же карта Москвы несет с собой новый подход к реализации текстурирования ландшафта, что сделает его еще более реалистичным и впечатляющим.
 
Так же мы продолжаем работу по разработке самолетов для "Битвы за Москву". Сегодня самолет Bf 110 E-2 переходит на этап бета-тестирования, основные работы по его визуальной модели, флайт-модели, дамадж-модели, настройке искусственного интеллекта завершены и теперь остается это все только перепроверить перед тем, как отдать этот самолет пользователям, предзаказавшим "Битву за Москву", в обновлении 1.105. Так же полным ходом идет разработка самолета МиГ-3 24-й серии, этот истребитель мы надеемся отдать до конца года.
 
Сегодня для Вас мы подготовили небольшое Intro-видео самолета Bf 110 E-2 и несколько скриншотов самолета МиГ-3:

 

_MiG3_1.jpg _MiG3_2.jpg _MiG3_3.jpg

 

Обсудить 112-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме


  • 93

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#115 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 12 November 2015 - 18:17

*
Популярное сообщение!

 
Всем добрый день!
 
Сегодня я хочу рассказать вам о нескольких новостях из разработки проекта "Ил-2 Штурмовик".
Первая новость - мы закончили работу над флайт-моделью двухместного истребителя Bf 110 E-2 и приступаем к работе над физикой самолета Ju 88 A-4. Разработка двухмоторных самолетов, имеющих усиленный состав приборного оборудования, дело не простое, но пока мы идем в плане и полагаем, что самолет будет готов в срок. Параллельно полным ходом продолжается работа по созданию 3D модели этого самолета, вот несколько WIP скриншотов из 3D редактора:
 
Ju88A4_0.jpg Ju88A4_1.jpg
Ju88A4_2.jpg Ju88A4_3.jpg
 
Вторая новость заключается в том, что, в связи с работой по подготовке управляемых танков к бета-версии, мы произвели важные уточнения в модели бронебойного воздействия снарядов и осколков, суть которых заключается в улучшении интерполяции расчетного повреждения между референсными точками данных. Тут нужно немного пояснить :-) Ввиду того, что достоверной общей модели бронепробития (которая бы позволяла из общих параметров снаряда рассчитать какой урон за какой броней и при какой скорости и угле он нанесет) не существует, то мы используем референсные данные по бронепробиваемости снарядов, дающих несколько контрольных точек на зависимости бронепробиваемости от скорости (иногда только одну, тогда остальные рассчитываются по формуле Де-Марра, которая, при перерасчете бронепробиваемости для одного и того же снаряда при разных скоростях, дает хороший результат). А вот между этими точками происходит интерполяция рассчитанных значений. Все это дополнительно связано с большим количеством пуль и оптимизацией, ведь одна пуля 12.7 попадая в самолет сзади может испытать несколько десятков столкновений с различными преградами и объектами в самолете. Так вот, в контрольных точках данных бронепробиваемость была довольно точной, а между были погрешности (в основном в большую сторону) ввиду довольно грубой интерполяции, обусловленной оптимизацией. Но мы нашли способ как, не в ущерб производительности, улучшить алгоритм двумерной интерполяции "скорость-бронепреграда-повреждения", что привело к устранению вышеозначенной неточности при промежуточных значениях. В качестве примера можем показать вам график двумерной интерполяции повреждений, использовавшийся для оценки качества работы алгоритма (раньше он был как ступенчатая пирамида фараона Джосера):
 
Armour_Calculation.jpg
 
Третья новость о том, что мы долго наблюдали за дискуссией по вопросу "как далеко можно выглянуть из открытой кабины в полете" и пришли к выводу, что текущая реализация в общем то не особо устраивает сообщество. Учитывая то, что данный вопрос очень субъективный, связанный с тем пристегивается летчик или нет, насколько способен летчик терпеть как его голову обдувает мощный скоростной напор и при этом эффективно осматриваться, какую геометрию имеет кабина одновременно с тем, какую комплекцию имеет летчик, одета или нет на летчике маска и многое другое - мы решили сменить парадигму на более понятную. Если раньше было рассчитана аэродинамическая сила, действующая на голову пилота на определенной скорости, и ориентируясь на величину этой силы на разных скоростях мы "задавливали" голову назад в кабину (задавливание плавно увеличивалось на скоростях от 300 до 500 км/ч), то теперь алгоритм будет такой:
- На скоростях от 0 до 30 км/ч можно привстать в кабине и высунуться на пол-корпуса (максимальная величина такая же как была раньше - 50см в сторону и 20см вверх). Это для обзора на стоянке и рулении.
- На скоростях от 30 до 50 км/ч голова подтягивается к кабине, летчик как бы "пристегивается ремнями"
- На скоростях от 50 до 200 км/ч можно немного высунуться "посмотреть одним глазом" за пределы кабины
- На скоростях от 200 до 350 км/ч постепенно пропадает возможность высунуться из кабины вовсе. 
- На скоростях от 350 км/ч пределы перемещения головы в открытой кабине такие же как и в закрытой.
Ради интереса, мы провели натурный эксперимент: насколько можно отклонить голову в сторону сидя на стуле ровно, не двигая телом ниже солнечного сплетения. Результат можно видеть на картинке снизу. Лично я сделал для себя три вывода:
1. Если кабина свободная и борта невысокие (аля 1-я мировая), то отклониться в сторону на 40см проблем вообще никаких
2. Если кабина тесная и борта подпирают плечи, то больше чем на 20см отклониться проблемно
3. Надо меньше есть (смотрите наложенный контур моей головы в масштабе по сравнению с головой нашего среднестатистического пилота) :-)
 
_Head_Proposition.jpg
 
Ну и четвертая новость та, о которой нас давно просили рассказать. Управляемые танки. Тут я сделаю небольшой рассказ в нескольких частях.
 
Часть 1: Как появились танки.
Танки в нашем движке появились еще до начала проекта "Битва за Сталинград" как демонстрация возможностей нашего движка для симуляции различных технических средств. В рамках этой демонстрации была создана техно-демо на базе нашего движка, включающая развитую (тем более по тем временам) базу физики наземной техники. На этой базе в техно-демо тогда были выбраны современные танки для проверки совместимости движка с данным типом управляемых объектов. Видео из той техно-демо уже было в дневниках, но давайте мы запостим его еще раз, чтобы напомнить о чем идет речь:
 
 
Тогда мы для себя отметили, что потенциал данного направления в нашем движке очень большой, тогда так же мы исследовали возможность повышения детализации карты за счет сокращения ее размеров для "затачивании" ее под игру на наземной технике, и то же добились в этом большого успеха. В общем это был очень интересный опыт, из которого мы вынесли очень важные выводы о том, как мы можем использовать наш движок в дальнейшем. После этого случился проект "Битва за Сталинград" и результаты вышеописанной поисковой работы были отложены до завершения базовой части разработки проекта "Ил-2".
Некоторое время назад у нас появился небольшой свободный ресурс в области 3Д (это всегда очень тонкий баланс между загрузкой 3Д отдела и Инженерного отдела (Флайт Модели), и простой наиболее критичен именно в отделе Инженеров, поэтому "свободное время" если и случается, то именно в отделе 3D), и мы решили попробовать использовать эту возможность для опробования управляемой наземной техники в проекте "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград". Были созданы высоко-детальные 3Д модели танков T-34-76 выпуска Сталинградского Тракторного Завода 1942 года и PzKpfw III Ausf. L, проведены некоторые доработки технологии (т.к. в показанном выше прототипе современных танков предполагался более казуальный режим управления) направленные на повышение реалистичности как модели движения танка, так и его дэмедж-модели. Сейчас танки находятся в бета-тестировании и, если все будет хорошо, выйдут в версии 1.105.
 
Часть 2: Реалистичность и управление.
Заложенная база позволяет реализовать танки в весьма реалистично. И на данном этапе все, что реализовано, настроено согласно референсам. Что можно отметить:
1. Настройка двигателя и ходовой. Силовая модель двигателя, трансмиссия, сцепление гусениц с поверхностью, интегрирование движения - эти вещи моделируются на том же уровне подробности и достоверности, что и в самолете, что позволяет получить весьма реалистичную картину движения танка, развиваемые скорости, разгон и торможение, поворот, преодолеваемый уклон.
2. Несмотря на подробность, управление движением реализовано через 4 кнопки (стрелки, можно намапить управление на джойстик), что достигается через специальную экспертную систему, которая сигналы с этого ограниченного количества контролов преобразует в воздействия на педали газа, сцепления, тормоза, рычагов бортовых фрикционов, переключатель передач (коробка получается "роботизированная" для игрока).
3. Из вооружения пока реализовано главное орудие и спаренный пулемет. Баллистика снарядов, характеристики бронепробиваемости, скорострельность - все это реализовано не менее подробно, чем на самолете. Из снарядов на данный момент доступны два: бронебойный сплошной и осколочно-фугасный.
4. Модель бронирования включает в себя все основные бронелисты с учетом углов подлета снарядов и разницей толщин всех бронелистов (или бронедеталей, в случае литых конструкций).
5. Для того, что бы полностью уничтожить танк, необходимо либо попасть (за броней) в боекомплект. Во всех остальных случаях его можно либо обездвижить (двигатель, гусеницы), либо убить экипаж, либо поцарапать.
6. Управлять танком может как один игрок (с места механика водителя и с места стрелка) так и два игрока (один - водитель, другой - стрелок).
7. Прицелы реализованы довольно реалистично, что включает реалистичное поле зрения прицела, аутентичную прицельную сетку с соблюдением угловых размеров основных элементов, управление поправками (вертикальная для обоих танков, горизонтальная для Т-34), коллиматорность (сведение в бесконченость). На данный момент есть прицел наводчика как минимально достаточный.
 
Часть 3: Цель выпуска танков в 1.105, перспектива.
Как можно заметить из предыдущей части, хотя реализованные элементы танка довольно реалистичны, тем не менее реализовано не все (хотя есть многое, чего нет у других свежих проектов с танками). Это объясняется тем, чего мы ждем от танков.
Мы реализовали основные вещи, что бы показать возможности игры на танках в нашем проекте пользователям и увидеть реакцию пользователей, выраженную, в первую очередь, в их заинтересованности. Мы демонстрируем наш подход (реалистичность в противовес балансу, совместное управление, более детальное отношение к реализации систем), это как разновидность "Кикстартера". Если коммюнити и новые игроки проявят значимый интерес к этой новой области игры, то мы вложимся в развитие и расширение этой области как в плане количества реализованных систем (включая их повреждения) и фич, так и в плане количества и разнообразия танков.
 
_PzIII.jpg _T34.jpg
 
Обсудить 113-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме

  • 135

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#116 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 20 November 2015 - 17:59

*
Популярное сообщение!

 
Приветствую!
Ноябрь подходит к концу, подходит к концу и отладка и тестирование следующего обновления: 1.105. Сегодня я расскажу о том, что наша команда подготовила для Вас в этом обновлении. Выделить главное достаточно сложно, поэтому скажем, что 1.105 содержит 3 очень важных нововведения:
 
1. Двухместный немецкий истребитель Bf 110 E-2, разработанный в рамках проекта "Битва за Москву". Самолёт получился очень интересным. Во-первых, у него очень богатое приборное оборудование, во многом не уступающее даже бомбардировщикам. Во-вторых, он способен нести очень разнообразную и большую бомбовую нагрузку. В-третьих, самолёт получился очень харизматичный и запоминающийся как внешне, так и по поведению в воздухе. В-четвертых, интересным получилось рабочее место стрелка-радиста, со специальными  креплениями для хранения запасных барабанов как для заднего пулемета MG-15, так и для курсовых пушек MG-FF (пушки нужно перезаряжать каждые 60 выстрелов). В общем, я думаю, что процесс ознакомления с этим самолётом подарит вам немало интересных часов.
 
2. Управляемые танки. Подробно про управляемые танки я рассказывал в предыдущем выпуске дневников разработчика, в этот раз я расскажу об игровом процессе. На данный момент мы предлагаем игру на танках только в многопользовательском режиме, поэтому "детальные" танки пока что не имеют искуственного интеллекта и не воспринимают команды миссии (они должны управляться одним или двумя игроками). Это не отменяет возможности создать пользовательскую одиночную миссию, где танк игрока будет действовать на фоне общего сценария с управляемыми ИИ наземной техникой и самолётами. Если кому-то из вас удастся создать подобные интересные сценарии, лучшие из них мы можем включить в комплект игры (с разрешения автора, конечно).
 
В начале же, с выпуском версии 1.105, будет предложено два многопользовательских сценария с участием танков:
- Первый сценарий представляет собой захват территории, осуществляемый игроками на танках. Нужно захватывать помеченные флагами точки появления танков врага, продвигаясь к вражескому аэродрому. Для захвата очередного флага игроки одной из команд должны создать и удерживать численное преимущество в танках на этой точке в течение определенного времени. Игроки на самолётах могут взлетать с аэродрома на штурмовиках, что бы мешать танкам противника осуществлять эту задачу, или на истребителях для прикрытия своих танков и штурмовиков. Миссия заканчивается победой той стороны, танки которой смогут добраться до аэродрома противника и захватить его.
- Вторая миссия более проста по задумке, но при этом более зрелищна. Она предлагает игрокам на танках принять участие в постоянно идущем встречном танковом бое четырех танковых рот с поддержкой артиллерии. Бой многочисленен и горяч и без присуствия большого количества участников (т.к. "массовка" создается ИИ танками), поэтому игрок, стартуя в этой миссии, сразу оказывается в пылу интенсивного танкового боя. Участие достаточного количества игроков на танках в этой миссии приведёт к увеличению масштаба боя до "батальон на батальон". Игроки на самолетах могут оказывать воздушную поддержку своим войскам на штурмовиках или осуществлять истребительное прикрытие.
 
Управление танком будет осуществляться с помощью следующих команд (можно изменить в настройках ввода):
"E" - Завести двигатель
"Стрелки курсора" - газ, тормоз, поворот налево, поворот направо (реализовано комлпексное автоматическое управление педалями, фрикционами, переключением передач по этим командам)
"RAlt-C" - Закрыть люк, Осмотреться над башней (при этом вас могут поразить осколки и пули)
"LCtrl-C" - Пересесть на место стрелка и обратно на место водителя
"RAlt-G" - Переключение Бронебойный / Осколочно фугасный / Пулемет
"Ralt ;" "Ralt ." - Вертикальная поправка прицела (по дальности)
"Ralt ," "Ralt /" - Горизонтальная поправка прицела (только у Т-34)
"Колесико мыши" или "LShift - колесико мыши" - zoom обзора или прицела
"T" - установить турель в походное положение / взять управление турелью.
 
Учтите, что танки довольно медленно передвигаются по пересеченной местности (особенно немецкие), используйте автодороги для более быстрого перемещения.
 
Бронепробиваемость использованных у нас сплошных бронебойных снарядов при попадании по нормали на 500м дальности, приблизительно составляет 68 мм (немецкий) и 77 мм (советский).
 
Помните:
- наклон брони в 60° от вертикали удваивает фактическую броню танка при обстреле с земли на небольших дистанциях;
- если танк стоит под углом 45° к стреляющему, это еще на 40% увеличивает его фактическую броню, старайтесь стрелять с перпендикулярных к листам брони ракурсов;
- даже если снаряд и смог пробить броню на пределе бронепробиваемости, то нанесённый внутренним агрегатам урон будет гораздо меньше того, который был бы при чистом пробитии;
- чтобы уничтожить танк, нужно поразить боекомплект, располагающийся под башней и частично в башне. Стрельба в другие части танка может убить экипаж или обездвижить танк (двигатель, гусеницы);
- если танк выглядит "ободранным" снаружи, это еще не значит, что он потерял боевую эффективность;
- изучите схемы бронирования ваших противников, чтобы знать их слабые места.
 
Танки "T-34-76 выпуска Сталинградского Тракторного Завода 1942 года" и "PzKpfw III Ausf. L" будут доступны всем пользователям проекта "Ил-2 Штурмовик".
 
3. Управление самолетом с помощью мыши. С давнего времени перед разработчиками реалистичных симуляторах стояла дилемма, связанная с тем, что реалистичная физика полета самолёта ставит определенные требования к новичку как по уровню его начальных навыков и знаний (понимание, что "полет - это скорость", что "тянуть ручку до упора не надо", что "чем ты ниже, тем аккуратнее надо быть" и т.д.), так и по его оборудованию (он должен иметь не очень распостраненный в наше время контроллер - джойстик). Это обстоятельство устанавливает довольно мощный фильтр на пороге входа нового игрока в игровой авиационный симулятор.
 
С другой стороны, реализация в дополнение к "продвинутой физике" еще и "упрощенной физики", где управлять самолётом можно без проблем со стрелок клавиатуры и его нельзя сорвать в штопор чрезмерными действиями, не даст новому игроку ощущения полноценной игры (ну кому интересно играть на упрощенной физике в игре про физику реалистичную?), а с другой стороны жёстко разделяет сообщество на тех, кто играет на упрощенной физике и тех, кто играет на реалистичной физике.
 
Решением этой дилеммы является создание "продвинутого помощника" в управлении самолетом, который, воспринимая от игрока команды "я бы хотел сделать так, но я не знаю как", манипулировал бы органами управления самолетом, выполняя поставленную игроком задачу, при этом не внося изменений в физику полёта, которая остаётся той же. Для выполнения задачи такой помощник использует оптимальные "правильные" траектории, что с одной стороны страхует игрока от ошибок в управлении самолетом (чего нет при управлении джойстиком), но с другой стороны уменьшает его возможности в выполнении разного рода "экстремальных" маневров, вроде "Бочки", "Штопорной бочки", "Колокола", "Хаммерхеда", "Скольжения на крыло" и т.п. Это позволяет игрокам, управляющим самолетом с помощью мыши, и игрокам, управляющим самолетом с помощью джойстика, находиться в одном игровом пространестве и не иметь явного преимущества, обусловленного устройством управления. В случае встречи игроков с разными устройствами управления, исход боя между ними будет определен их навыками тактического мышления и пониманием общей геометрии воздушного боя, что, как мы считаем, и является целью в данной ситуации.
 
В качестве метода решения задачи создания такого "продвинутого помощника" мы выбрали управление мышью, когда команда помощнику "куда я хочу лететь" подается направлением курсора мыши в соответствующую точку пространства. Этот принцип появился в авиационных играх не так давно, и наша команда была одними из первопроходцев такого типа интерфейсов, еще в 2008 году реализовав в игре "Rise of Flight (Война в небе – 1917)" управление самолетными турелями, имеющими сложную кинематическую схему и различные органы управления, основанное на "продвинутом помощнике", который сам управлял всеми элементами кинематики турельной установки, направляя ствол пулемета в ту точку пространства, которую игрок обозначил как желаемую с помощью курсора мыши. Такой принцип позволил тогда, с одной стороны, реализовать реалистичную кинематику движения турельных установок при простом и понятном для игрока управлении турелью мышью; этот же принцип для стрелковых точек использовался и в "Битве за Сталинград".
 
Следует отметить, что при управлении мышью она заменяет игроку только оси управления тангажем, креном, рысканием. Управление двигателем, закрылками, тормозами, оружием и всем прочим ничем не отличается от режима управления джойстиком. Это, кстати, позволяет успешно использовать мышь как в режиме сложности "Нормальный", так и в режиме сложности "Эксперт" - различия в управлении системами самолета и в отображаемой информации между этими режимами сложности одинаковы для управления мышью и джойстиком. При управлении мышью основные команды управления таковы:
 
"Перемещение мыши" - управление курсором "продвинутого помощника";
"Колёсико мыши" - общий газ двигателей;
"Левая кнопка мыши" - стрельба всех курсовых орудий;
"Правая кнопка мыши" - зажимайте её, чтобы осмотреться, не меняя направления полёта;
"F1" - вид из кабины;
"F4" - вид снаружи (только в режиме сложности Нормальный);
"LShift + колесико мыши" - изменение угла обзора.
 
Обратите внимание, что при выборе метода управления "Мышь/Джойстик" автоматически переназначаются несколько команд, в частности:
Приближение - "LShift + колесико мыши" / "Колесико мыши", вид сзади - "LCtrl+F4" / "F4".
 
Кроме того, если какой-то части игроков будет необходимо, чтобы на их игровом серевере могли летать только управляющие самолётом с помощью джойстика, мы добавили специальную опцию в конфигуратор выделенного сервера, которая позволяет владельцу сервера ввести такое ограничение. Однако мы надеемся, что при том подходе к управлению мышью, который я описал выше, сервера с таким ограничением будут встречаться только в исключительных случаях, и вот почему.
 
В конце части рассказа об управлении мышью следует сказать о главной надежде, которую мы возлагаем на этот новый способ управления. Мы надеемся, что с добавлением этого режима, в базовом виде доступного любому новому игроку вне зависимости от имеющихся у него начальных навыков и наличия джойстика, мы даём возможность попробовать мир авиасимуляторов тем людям, которые раньше останавливались на его пороге, видя, что даже для того, что бы просто взлететь и полетать вокруг аэродрома им нужно купить джойстик. Теперь этот порог для них будет убран и они смогут попробовать полёт, атмосферу симулятора и одиночные режимы игры. Со временем, с приобретением навыков, эти новые игроки попробуют свои силы в мультиплеере. И, в конце концов, какая то часть из них (надеемся, что значительная) решит для себя, что "оно того стоит" и купит джойстики, что бы в полной мере ощутить удовольствие от управления самолетом "как в жизни". Как уже ощущаете его вы.
 
_mc1.jpg _mc2.jpg
_mc3.jpg _mc4.jpg
 
В завершение сегодняшнего рассказа хочу показать вам полный список готовых нововведений и исправлений для версии 1.105, чтобы вы не думали, что мы "занимаемся только всякими танками и мышками" :) Работа по основным направлениям идет в том же темпе, что и ранее, танки и управление мышью мы готовили давно и скурпулезно, поэтому они не повлияли на ход работ над "Битвой за Москву" и улучшениями для "Битвы за Сталинград".
 
Главные нововведения:
 
1. Двухместный истребитель Bf 110 E-2 доступен игрокам, предзаказавшим БзМ. В качестве противника его могут увидеть все игроки.
2. В многопользовательском режиме игры, по усмотрению владельца сервера, теперь могут принимать участие управляемые игроком (или двумя игроками) танки Pz III Ausf L и T-34-76 производства осени 1942 года сталинградского завода.
3. Добавлена возможность управлять самолетом с помощью мыши. При этом флайт-модель самолета остаётся такой же, как при управлением джойстиком: игрок задает желаемое направление полета, а специальная система управляет рулями самолета, что бы он летел в заданном направлении. По усмотрению владельца игрового сервера управление мышью на нём может быть запрещено.
4. Добавлен объект "флаг", который можно использовать в многопользовательских миссиях для захвата объектов и территорий.
5. В кампанию "Битва за Сталинград" в качестве ИИ союзников и противников добавлены готовые для проекта "Битва за Москву" самолёты, которые реально принимали участие в боях под Сталинградом в соответсвующих главах кампании (т.е. в те промежутки времени, когда самолеты реально были на фронте): Ла-5 8 серии, MC.202 8 серии, Bf 109 E-7, Bf 110 E-2, И-16 тип 24, P-40E-1. Это должно значительно разнообразить игру, а так же добавить разницы между главами.
6. Изменена система ограничения перемещения точки обзора по кабине самолета.
Spoiler
 
Изменения в физике и системах самолетов:
 
7. На самолете P-40E-1 убран автомат ограничения наддува (так как его не было на этом самолёте), теперь наддув (при выключенном помощнике управления двигателем) можно задать выше нормы 45.5, но при этом есть вероятность "запороть" двигатель.
8. Скорректирован тепловой балланс двигателей самолетов Bf 109 F-4 и Bf 109 G-2 согласно "африканскому" референсу: при больших открытиях радиатора дополнительное его открытие менее эффективно чем при малых, что приводит к бОльшим открытиям створок радиаторов при высокой температуре и в наборе высоты.
9. Изменена настройка отклика оси газа на самолете Bf 109 G-2.
10. Устранена проблема с гипертрофированной тряской Ла-5 при повреждении мотора.
11. Исправлена проблема с невозможностью аварийной посадки на фюзеляж Ла-5.
12. Исправлена проблема с невозможностью аварийной посадки на фюзеляж И-16.
13. Исправлена проблема с невозможностью аварийной посадки на фюзеляж Fw-190.
14. Устранена проблема с постоянно умирающим пилотом при капотировании самолёта.
15. Увеличена скорость выпуска посадочных щитков на Як-1 согласно обучающему видео самолета Як-15 (~80°/с на земле), где зафиксирован выпуск закрылок такой же конструкции.
16. Скорость выпуска щитков на Ил-2 увеличена согласно видео полёта восстановленного Ил-2 (33°/с в полете на скорости 200..220 км/ч).
17. На самолетах Bf-109 исправлена проблема со слишком лёгким повреждением хвостового оперения при рулении по неровному полю.
18. На самолете Bf 109 G-2 исправлена проблема с показаниями указателя наддува двигателя при старте в воздухе.
19. На самолете Bf 109 G-2 исправлена проблема с автоматом горизонта на высоте 2000м и скорости 500 км/ч.
20. Улучшена настройка бронирования самолетов (расчет бронепробития стал более точным для различных бронебойных снарядов).
21. При начале стрельбы из нескольких пулеметов самолета с одинаковой скорострельностью трассеры теперь выстреливаются вразнобой (сделано смещение последовательности зарядки трассеров в пулеметы).
22. Исправлен учёт убывания массы боекомплекта самолётов, у которых несколько пулемётов или пушек одинакового типа.
23. Исправлена проблема, когда самолет не взрывался при пологом (но не касательном) падении на землю на большой скорости.
24. Убрано сообщение о выпуске/уборке закрылок из техночата если они уже выпущены или убраны полностью.
25. На самолетах Bf-109, Fw-190 и MC.202 восстановлен значок техночата, показывающий, что включён помощник управления двигателем.
26. На самолетах Bf 109 F-4 и Bf 109 G-2 восстановлен значок техночата, показывающий, что включён помощник управления радиатором, а значок включённого автоматического механизма регулирования радиаторов заменён на правильный.
27. Улучшено сглаживание движения стрелковых турелей.
28. Устранена проблема, когда при повторном заходе в турель не работало усиленное сглаживание её движения при большом приближении.
29. Исправлено положение целика механического прицела на самолете MC.202 ser.8.
30. Высота появления конденсационного следа теперь зависит от сезона (температуры), а на высотах, где след начинает появляться, он неравномерен.
 
Изменения по искусственному интеллекту:
 
31. Улучшен взлёт самолетов Ju-52, He-111 и Пe-2, теперь их не так сильно раскачивает по курсу в начале разбега.
32. Управляемый ИИ истребитель при наличии бомб или ракет на подвеске теперь ведёт себя как штурмовик и самостоятельно в бой не вступает. Если истребитель с подвеской для работы по земле будет атакован, то он сбросит бомбы и вступит в бой.
33. Исправлено падение приложения при удалении управляемого ИИ Ju-87, атакующего цель со включённой сиреной :)
 
Прочие изменения:
 
34. Исправлена проблема, из-за которой при попадании по наземной технике бронебойным снарядом не учитывался угол встречи.
35. Доработаны модели ИИ танков - теперь они имеют достоверные углы наклона брони и попадания во второстепенные внешние элементы их не убивают (но при этом сам элемент может быть пробит насквозь и за ним будет расчет попадания в основную броню).
36. В многопользовательской игре чат-сообщения "Игрок такой то уничтожил ИИ/статический объект такой то" видны только коалиции игрока.
37. В многопользовательской игре при захвате аэродрома его значок на карте теперь корректно меняет цвет.
38. Устранена проблема, приводившая к падению приложения выделенного сервера при продолжительной работе.
39. В многопользовательской игре исправлена проблема с неправильными цветами чат-сообщений.
40. На летних и осенних картах добавлены деревья вдоль дорог.
41. Добавлена возможность автоматического запуска игры, сценария или трека. Это можно настроить в конфигурационном файле <game_folder>\data\autoplay.cfg.
42. Несколько ускорена загрузка игры.
43. В редакторе миссий текстуры объектов теперь переключаются согласно выбранного сезона.
 
Обсудить 114-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме

  • 125

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#117 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 04 December 2015 - 14:01

*
Популярное сообщение!

 
Всем привет!
 
Надеемся, что вам понравилось обновление 1.105, которое мы выпустили на прошлой неделе. Тем временем, работа продолжается и сегодня стартует бета-тестирование версии 1.106, которую планируется выпустить до конца декабря. Кроме самолёта МиГ-3 24-й серии (для предзаказавших "Битву за Москву"), она добавит много улучшений и исправлений в различных системах игры. Значительная часть этих изменений направлена на улучшение и развитие многопользовательской игры, в частности, будет изменён принцип присуждения победы в многопользовательском бою, победившая сторона будет получать больше очков и т.д.
 
По результатам первых недель "эксплуатации" танков в нашей игре будет уточнена модель бронирования, в частности, модель повреждений ходовой станет детализированнее и можно будет поразить борт, попав между катков, а на PzIII будет учтена дополнительная защита от запасной гусеницы, закрепленной на лобовой части).
 
Отдельной новостью следует сообщить, что сегодня усилиями Джейсона, его друга Дэвида и команды DED был запущен американский игровой сервер American eagles 1cgs official - аналог европейского сервера DED, который довольно популярен у игроков. Отдельное им всем за это спасибо!
 
Кроме того, по плану идёт работа над картой Москвы и модификациями самолетов для БзМ Bf 109 F-2, Ил-2 мод.41 и Пе-2 сер. 35, об этом я расскажу подробнее на следующей неделе. А сейчас небольшой ролик, посвящённый первым полетам на новом истребителе МиГ-3:
 
 
Обсудить 115-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме

  • 98

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#118 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 10 December 2015 - 16:00

*
Популярное сообщение!

116

Всем привет!

На этой неделе тестирование версии 1.106 идет полным ходом, завершаются крайние изменения, самолёт МиГ-3 проходит финальную тонкую настройку управляемости. Сегодня мы расскажем о нашем новом самолете подробнее: МиГ-3 получился машиной интересной, но весьма своенравной.
 
1. Высокая скорость - на форсажном режиме он уступает немецкому Bf 109 F-4, идущему на боевом режиме, всего 10 км/ч, а если прикрыть радиаторы - то и вовсе может догнать, пока не перегрелся.
2. Хорошие ЛТХ на большой высоте, это первый советский истребитель в нашей игре, который по скоростям почти не уступает немцам на больших высотах.
3. Разнообразные варианты вооружения, одних только вариантов носовой артиллерийской установки три штуки (см. скриншот).
4. Богатое приборное оборудование, впервые включающее гироскопический авиагоризонт среди реализованных у нас советских истребителей.
5. Весьма необычная схема управления хвостовым колесом. Вообще, у нас на данный момент представлены следующие схемы:
  • Свободное хвостовое колесо с пружинным подтягом к центральному положению (ЛаГГ-3, Ла-5, Пе-2, He-111, Bf-110);
  • Хвостовое колесо, фиксируемое рычагом из кабины летчика (Як-1, Ил-2, Ju-87, Bf-109, MC-202);
  • Хвостовое колесо, фиксируемое взятием ручки управления на себя (Fw-190);
  • Хвостовое колесо, пружинными тягами связанное с педалями управления самолетом по курсу (И-16);
  • Хвостовое колесо, пружинными тягами связанное с педалями управления самолетом по курсу, но освобождаемое при значительном отклонении педалей (P-40);
  • Хвостовое колесо, пружинными тягами связанное с педалями управления самолетом по курсу, при этом автоматически фиксируемое в нейтральном положении при небольших отклонениях педалей (МиГ-3).
6. Очень необычная схема управления положением посадочных щитков. На данный момент у нас представлены схемы:
  • Механическое управление положением посадочных щитков / закрылок при помощи лебедок, винтовых или червячных передач, позволяющее устанавливать любое положение (И-16, Bf-109);
  • Гидравлический привод выпуска посадочных щитков / закрылок, позволяющий устанавливать любое положение (ЛаГГ-3, Ла-5, He-111, MC-202, P-40);
  • Гидравлический привод выпуска посадочных щитков / закрылок, позволяющий устанавливать три фиксированных положения (Ju-87);
  • Электрический привод выпуска посадочных щитков / закрылок, позволяющий устанавливать любое положение (Пе-2);
  • Электрический привод выпуска посадочных щитков / закрылок, позволяющий устанавливать три фиксированных положения (Fw-190);
  • Пневматический привод выпуска посадочных щитков / закрылок, позволяющий выпустить или убрать их полностью (Як-1, Ил-2);
  • Пневматический привод выпуска посадочных щитков / закрылок с механически управляемым стопором, позволяющий устанавливать любое положение (МиГ-3).
В игре выпуск / уборка посадочных щитков на МиГ-3, как и на Як-1 и Ил-2, будет происходить по нажатию на кнопки "F" / "LShift+F". В дополнение к этому, если удерживать эти кнопки, будет происходить перестановка упора выпущенного положения щитков. Таким образом, если изначально у вас упор установлен на полностью выпущенное положение, а вам необходимо промежуточное, то сначала долгим нажатием клавиш "LShift+F" вы устанавливаете упор в нужное положение, а затем коротким нажатием клавиши "F" выпускаете закрылки. Если изначально упор у вас установлен в промежуточное положение, а вам необходимо полностью выпустить закрылки, то вы долгим нажатием клавиши "F" выпускаете закрылки и одновременно устанавливаете упор в нужное положение.
 
7. Своеобразное включение форсированного режима работы двигателя АМ-35А. На этом двигателе форсированный режим включается при полной даче рукоятки управления смесью (высотного корректора) от себя. Таким образом, для включения форсажа при ручном управлении двигателем вам необходимо установить максимальные обороты винта (клавиши "RShift и +"), осью газа (клавиша "+") установить максимальный наддув, а затем установить максимально обогащенное значение смеси (клавиши "RAlt и +"). При включенном помощнике управления двигателем достаточно установить ось газа на максимум (более 98%). Такая же схема работает и для Ил-2.
8. Своеобразная особенность аэродинамики и обдува винтом, приводящая к значительному крену вправо сразу после взлёта.
9. Широкий диапазон балансировок в зависимости от заправки топливом, приводящий к тому, что при полной заправке расходы ручки по тангажу мизерные, а при пустых баках становятся весьма значительными.
10. Сильный обдув от винта на взлёте делает самолет на этом режиме весьма строгим и требовательным к выдерживанию летчиком направления разбега.
11. Беспереплетный козырек кабины и почти каплевидный фонарь обеспечивают лучший, среди советских истребителей в нашей игре, обзор по сторонам. Однако достаточно широкий капот двигателя и большое смещение кабины назад значительно затрудняют обзор "вперед - в сторону".
12. Этот самолет просто невероятно красив!
 
Самолет МиГ-3 будет доступен в раннем доступе в конце месяца всем владельцам "Битвы за Сталинград", так же предзаказавшим "Битву за Москву".
 
_MiG3_unlocks.jpg _MiG3_dogfight.jpg _MiG3_damage.jpg
_MiG3_cockpit_day_1.jpg _MiG3_cockpit_day_2.jpg _MiG3_cockpit_night.jpg
_MiG3_guns.jpg _MiG3_rockets.jpg _MiG3_bombs.jpg
 
Кроме того, работа над Битвой за Москву продолжается по всем направлениям, уже готовы модели застройки малых городов, капитальных аэродромов, мостов, полным ходом идет застройка самой Москвы, готовы карты дорог, лесов, рек, высот, выбраны и размечены населенные пункты и аэродромы. Полагаем, что в январе мы уже сможем показывать игровые скриншоты новой карты, близкие к финалу. Пока что мы можем показать предварительную игровую карту, отображающую результат перечисленных работ:
 
_BzM_map.jpg
 
Также закончен набор дополнительной наземной техники раннего периода, управляемой ИИ, необходимой для моделирования боёв "Битвы за Москву":
  • Советский тяжёлый танк КВ-1 выпуска уральского завода УЗТМ 41-го года. От танка выпуска челябинского 200-го завода 42-го года его отличает клёпано-сварная башня, полностью выполненная из сваренных между собой листов брони с приклёпанным на большие заклёпки задним броневым листом (угловатая форма), в то время как у более поздних КВ-1 боковые и задняя стенки выполнялись из единой литой броневой детали сложной формы;
  • Советский средний танк Т-34-76 выпуска Сталинградского завода 41-го года. От танка выпуска 42-го года его, наоборот, отличает башня со скругленными углами сварной конструкции, с закрепленным сзади на болтах эксплуатационным люком и другой формой верхнего люка башни (у более поздних Т-34-76 Сталинградского завода башня имела угловатую форму, т.к. выполнялась с применением меньшего количества гнутых броневых деталей);
  • Советский быстроходный танк БТ-7М, вооружённый 45-мм пушкой;
  • Советский средний трехосный бронеавтомобиль БА-10М, так же вооружённый 45-мм пушкой;
  • Советская 57-мм противотанковая пушка ЗИС-2;
  • Немецкий средний танк PzKpfw IV Ausf.F1, вооружённый короткоствольной 75-мм пушкой KwK.37;
  • Немецкий средний танк PzKpfw III Ausf.H, вооружённый короткоствольной 50-мм пушкой KwK 38;
  • Немецкая самоходная артиллерийская установка StuG III Ausf. C, вооружённая короткоствольной 75-мм пушкой StuK 37/L24;
  • Немецкая 50-мм противотанковая пушка PaK-38.
_BzM_vehicles_soviet.jpg _BzM_vehicles_german.jpg
 
PS
Так получилось, что темы обсуждения нескольких крайних выпусков дневников очень быстро превращались в площадку для полемики на отвлеченные темы вместо места обсуждения предмета дневника. Данное обстоятельство натолкнуло нас на мысль, что формат дневника с обсуждением себя исчерпал, в этот раз мы попробуем формат без обсуждения - информативность дневника от этого не пострадает, а дружеская атмосфера на форуме, как нам видится, только выиграет.

  • 158

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#119 Han

Han
  • Руководитель проекта
  • Сообщений: 4629
  • Откуда:Москва

Опубликовано 17 December 2015 - 15:55

*
Популярное сообщение!

117

Всем привет!
 
Работы над обновлением 1.106 подходят к концу: завтра тестеры начнут проверку релиз-кандидата, а на следующей неделе мы рассчитываем его уже выпустить.
 
Начать сегодняшний рассказ я бы хотел с одного из нововведений, которое ждёт вас в версии 1.106 - обновленный дизайн выбора аэродрома или танковой базы в многопользовательской игре. К нам поступало очень много сообщений с просьбой убрать "радар" с аэродромов, и, немного поразмыслив, мы решили пойти навстречу в этом вопросе, заодно сделав дизайн аэродромов на карте чуть удобнее, более подходящим для миссий, которые хозяева игровых серверов размещают на своих площадках.
 
Изначально идея была в том, что на аэродроме наземные службы следят за воздушным пространством и передают данные по радио. Быстро стало очевидно, что сообщений будет очень много, поэтому мы решили реализовать это информирование игрока с помощью отрисовки объектов вокруг аэродрома на карте. Но, как мы видим, подобное решение оказалось для наших пользователей слишком абстрактным. Поэтому мы решили заменить "радар" на специальные пометки на аэродромах: "под атакой авиации" и "под атакой наземных сил".
Кроме этого, в миссиях, которые хозяева серверов запускают на своих площадках, аэродромы часто расположены очень кучно, что затрудняет их выбор и чтение названий. Поэтому мы решили заодно переделать дизайн иконок аэродромов, сделав их более компактными и с упором на инфографику. Ниже несколько скриншотов, показывающих, как изменится экран выбора аэродрома в многопользовательской игре:
 
Так было:
 
_MPmap_unselected_old.jpg _MPmap_WoL_old.jpg _MPmap_DED_old.jpg
 
А так будет:
 
_MPmap_unselected_new.jpg _MPmap_WoL_new.jpg _MPmap_DED_new.jpg
 
О самолёте МиГ-3, который проходит финальное тестирование и будет доступен в версии 1.106 предзаказавшим "Битву за Москву", я рассказывал в прошлый раз. В этот раз я расскажу вам о трёх самолётах "Битвы за Москву", которые являются ранними модификациями самолётов из "Битвы за Сталинград" и которые станут доступны в январе-феврале следующего года. Работа по этим самолётам идёт полным ходом, некоторые уже почти готовы, некоторые в состоянии 70% готовности.
 
Bf 109 F-2
Немецкий истребитель, прямым последователем которого является Bf 109 F-4, внешне не сильно отличается от него. Всего два заметных отличия выделяют более раннюю модификацию - угловатые ниши шасси и воздухозаборник нагнетателя двигателя меньшего размера. Но при этом самолет обладает меньшей на 100 кг массой, авиапушкой MG-151/15 меньшего, чем на более позднем самолете, калибра  и другим двигателем. Если на модификации Bf 109 F-4 установлен двигатель DB-601E, то на Bf 109 F-2 это DB-601N, обладающий более сложной системой режимов работы с повышенной мощностью и с ограничением по времени:
 
2300 оборотов, наддув 1.15 атмосфер - максимальный режим, не ограниченный по времени.
2400 оборотов, наддув 1.25 атмосфер - боевой режим, ограниченный по времени 30-ю минутами.
2600 оборотов, наддув 1.35 атмосфер - чрезвычайный режим, ограниченный по времени 3-мя минутами.
2800 оборотов, наддув 1.42 атмосфер - форсированный режим, ограниченный по времени 1-й минутой.
 
По ЛТХ этот самолет не уступает своей более поздней версии, и фактически это будет наиболее энерговооружённый самолет в "Битве за Москву", что наверняка сделает его самым опасным противником.
 
__Bf109F2_1.jpg __Bf109F2_2.jpg
__Bf109F2_3.jpg __Bf109F2_4.jpg
 
Ил-2 модель 1941 года
Советский штурмовик в своем изначальном виде, ещё не изменённый под давлением ограничений на использование металлических конструкций и бронированного остекления. Самолёт отличается от более поздних модификаций тем, что его крылья и фюзеляж имеют цельнометаллическую конструкцию, а элероны имеют весовую компенсацию шарнирного момента (грузики, выступающие перед крыльями и вертикальным оперением, отклоняемые вместе с элеронами и рулем направления). Задняя часть фонаря кабины выполнена из плексигласа (внешние обводы) и бронестекла (задняя стенка кабины пилота), что обеспечивает великолепный обзор назад-вверх, возможно, лучший обзор среди всех одноместных самолётов в игре на данный момент. По вооружению он в целом аналогичен самолёту выпуска 1942 года, за исключением того, что на него не устанавливалась пушка Ш-37. Кроме этого, мы не обнаружили ни одного примера раннего Ил-2 с установленными пушками ВЯ-23 и одновременно с прозрачной задней частью фонаря, поэтому при установке ВЯ-23 задняя часть фонаря заменяется на металлическую, аналогичную самолету 1942 года.
 
__Il2m41_1.jpg __Il2m41_2.jpg
__Il2m41_3.jpg __Il2m41_4.jpg
 
Пе-2 серия 35
Ранние самолёты Пе-2 отличались более сложной конструкцией фонаря кабины верхне-заднего стрелка, который закрывался в "походном" положении, образуя единый аэродинамически чистый обвод с остальной частью фонаря и фюзеляжем. При переводе в боевое положение задняя часть фонаря съезжала по направляющим вниз и назад внутрь фюзеляжа, открывая стрелку возможность вести огонь из пулемёта. Однако, в отличие от более поздних модификаций, эта стрелковая точка была оборудована 7.62 мм пулеметом ШКАС, а не 12.7мм пулемётом УБТ. Самолёт ранних серий отличается гораздо большей площадью остекления передне-нижней части кабины пилота, что существенно улучшает обзор в этом направлении. Пе-2 87-й серии из "Битвы за Сталинград" оборудован мотором М-105РФ в отличие от Пе-2 35-й серии из "Битвы за Москву" с мотором М-105РА и обладает несколько меньшей мощностью.
 
_Pe2s35_1.jpg _Pe2s35_2.jpg
_Pe2s35_3.jpg _Pe2s35_4.jpg
 
Само собой, продолжается работа над картой Москвы и объектами, которые на ней будут установлены. Как мы уже говорили раньше, над самим городом летать будет нельзя (и бомбить его тоже), но можно будет подлететь вплотную. Тем не менее, часть застройки города, включая здания уникальной архитектуры, на западных окраинах города попадает в "игровую зону" и будет реализована с хорошей детализацией. В качестве примера такого объекты сегодня мы готовы показать вам скриншоты модели здания Северного Речного Вокзала:
 
_Msk_Riverport_1.jpg _Msk_Riverport_2.jpg _Msk_Riverport_3.jpg
_Msk_Riverport_4.jpg _Msk_Riverport_5.jpg _Msk_Riverport_6.jpg
 
В завершение сегодняшнего дневника небольшой рассказ о том, как мы работаем над разработкой флайт-моделей и анализом различных эффектов в динамике самолетов.
 
Некоторое время назад у ряда пользователей, которые имеют личный опыт полетов на легкомоторных самолётах, возник вопрос: "Почему в жизни при выпуске закрылок самолёт проявляет тенденцию к пикированию, а в игре - к кабрированию (увеличению тангажа)?". Начали мы с того, что дополнительно проверили моментные характеристики самолета на примере самолета Ла-5, сравнив их с оригинальными данными продувок этого самолета в аэродинамической трубе Т-101 Центрального Аэро-Гидродинамического Института. Моментные характеристики в игре довольно точно воспроизводят реальные:
 
_Mz_1.jpg _Mz_2.jpg
 
Это значит, что самолёт при неподвижной ручке перебалансируется на меньший угол атаки при выпуске закрылок (посадочных щитков) ровно так же, как это происходило в жизни.
 
Но пользователи резонно возражали - ведь в жизни самолет явно стремиться пикировать? Почему же этого не происходит в игре пусть даже при том, что изменение угла атаки от выпуска щитков правильное. Объяснение этому следующее.
 
Во-первых:
1. Пикирующий момент, возникающий при выпуске закрылок, приводит к уменьшению балансировочного угла атаки при том же положении ручки;
2. Прирост подъёмной силы от выпуска закрылок до тех пор, пока скорость не упала, значительно выше потери подъёмной силы от уменьшения угла атаки;
3. Так как подъёмная сила по сумме этих двух разнонаправленных эффектов выросла, то создаётся положительный прирост перегрузки и траекторный угол (между горизонтом и вектором скорости) растет;
4. Тангаж, являющийся суммой траекторного угла и угла атаки, в первый момент падает (пока траекторный угол, более инертный, не успел вырасти). В игре мы наблюдаем это как "клевок в первый момент после выпуска";
5. В дальнейшем траектория значительно загибается к верху и прирост траекторного угла значительно превышает падение угла атаки. Происходит это потому, что падение угла атаки ограничено новым балансировочным углом, а прирост траекторного угла не ограничен ничем, пока не упала скорость и подъёмная сила.
 
Во-вторых:
Очень важно при ответе на этот вопрос разделять усилия, возникающие на ручке управления самолетом, и поведение самолёта при неподвижной ручке. Что происходит с самолётом я уже написал, а вот на ручке возникает усилие, толкающее её от себя, на пикирование, потому что при выпуске закрылок изменяется картина обтекания крыла и сходящий с крыла поток воздуха "загибается" к низу (увеличивается так называемый "скос потока"). На горизонтальное оперение и руль высоты, находящиеся позади крыла, поток воздуха начинает дуть несколько более "сверху", стремясь "повернуть" руль высоты задней кромкой к низу. То есть скос потока с крыла от выпуска закрылок приводит к дополнительному воздействию на руль высоты сверху, что вызывает усилие "на пикирование" на руле высоты, а значит и на ручке управления самолетом.
 
Всё это теория, но чтобы окончательно убедиться в правильности своих выводов, желательно было провести натурный эксперимент на самолёте, по конфигурации близком к рассматриваемым самолётам-истребителям Второй мировой войны. И тут, на нашу просьбу "провести эксперимент для авиационной науки", нам вызвался помочь мой старый друг, когда-то мой ведущий в виртуальной пилотажной группе Центра Подготовки Виртуальных Летчиков, а теперь лётчик-инструктор и лётчик-спортсмен Константин Боровик.
 
_Const_1.jpg _Const_2.jpg _Const_3.jpg
 
Константин опытный лётчик-спортсмен, обладающий большим опытом, принимавший участие во многих соревнованиях, занимавший призовые места, серебряный призёр Чемпионата России в классе "Як-52" в этом году, поэтому доверие к его способности делать с самолетом ровно то, что необходимо - стопроцентное. Вы можете посмотреть видео его тренировки высшего пилотажа на Як-52:
 
 
Когда Костя согласился нам помочь в нашем маленьком лётном эксперименте, мы договорились с ним о следующем задании на полет:
 
- Летим ровно, скорость равна скорости выпуска щитков перед посадкой.
- Зажимаем жестко РУС в положении сбалансированного горизонтального полета и жмём выпуск щитков.
- РУС должна стоять на месте вне зависимости от усилий на ней в течение нескольких секунд.
 
Нужно было отметить три вещи:
1. Как при этом самолёт себя ведёт по тангажу в течении этих нескольких секунд.
2. Как меняются усилия на зафиксированной ручке.
3. Что показывает вариометр.
 
Уже на следующий день Костя был на аэродроме и провёл испытательный полет (ну, если быть точнее, провёл это небольшое испытание в рамках обычного тренировочного полета). И вот его короткий отчет:
 
1. На скорости 170 выпуск щитков приводит к быстрой потере скорости до 120-110.
2. Угол тангажа вырастает.
3. Вертикальная скорость идёт вверх.
4. Усилия на ручку управления самолетом толкающие.
5. Далее потеря скорости, тангаж уменьшается и скорость вырастает.
 
Ну и самым ценным, конечно же, в данном эксперименте было то, что Костя записал его на видео:
 
 
Эксперимент со всей очевидностью показал, что поведение самолета в игре при выпуске посадочных щитков качественно весьма хорошо соответствует поведению самолёта аналогичной конструкции с аналогичной конструкцией посадочных щитков. При этом в реальности действительно имеют место два разнонаправленных эффекта: усилия (шарнирный момент) на ручке управления стараются оттолкнуть ее к приборной доске в то время, как самолет, при жестко зажатой ручке управления, увеличивает угол тангажа (нос самолета поднимается). При этом если летчик не будет парировать возникающее на ручке толкающее вперед усилие (т.е. позволит ручке управления самопроизвольно, под действием шарнирного момента, отклониться вперед) то тангаж самолета действительно будет уменьшаться. Если у игрока джойстик без обратной связи, то он управляет самолетом "жестко" по положению рукоятки управления и не ощущает толкающих усилий при выпуске закрылок (из-за скоса потока), а это значит что при выпуске закрылок самолет будет вести себя как в приведенном выше видео - будет увеличивать тангаж при неподвижной ручке. Единственный недостаток - не моделируется толкающее усилие на ручке с Force Feedback, что, возможно, мы реализуем позже. Костя - большое тебе спасибо! :)
 
Обсудить 117-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме

  • 134

Гомофоб и Шовинист.

IL-2: STALINGRAD project manager


#120 =FB=Isay

=FB=Isay
  • Разработчик
  • Сообщений: 127

Опубликовано 29 December 2015 - 21:03

*
Популярное сообщение!

118

 

Добрый день!

 
Отдел картостроителей рад представить первые скриншоты карты Москвы. Это для нас, своего рода, подведение итогов, по созданию карт в 2015 году.
 
На данный момент выполнена бОльшая часть работы. Леса, реки, поля, дороги, населенные пункты, аэродромы - все они имеются на карте в своих окончательных позициях и в почти окончательном виде, не считая предстоящих доделок (без доделок не бывает). 
Отдельно хочется рассказать про задачи законченные буквально сегодня... 
Важной составляющей карты являются аэродромы. В этот раз у нас было больше информации по аэродромам, это позволило восстановить некоторые аэродромы в с исторической достоверностью. Остальные аэродромы сделаны по похожему принципу - мы проанализировали структуру аэродромов, которые есть на аэрофотоснимках, а так же другие материалы, и вывели из этого типовые проекты аэродромов данного периода. На основе этой информации мы создали все аэродромы на карте. Аэродромов у нас три типа: бетонная ВПП, грунтовая ВПП и лётное поле без конкретных очертаний ВПП; при этом каждый тип имеет различные разновидности.
Закончена базовая часть по созданию сети дорог, стоит отметить, что у нас появятся двухколейные железные дороги, небольшая но приятная фича. 
Отдельно стоит сказать про новый для нас принцип создания больших городов. Городов сделанных по такому принципу  у нас сейчас на карте Москвы пять: Вязьма, Ржев, Калинин, Клин и Серпухов, не считая самой Москвы, но он ней мы расскажем подробнее позже. Данная технология позволяет делать города внушительных размеров, а важное её преимущество - использование набора стандартных текстур земной поверхности для всех городов, то есть увеличение количества городов не требует увеличения количества текстур. Ну а главная особенность городов в том, что они воссозданы довольно близко по своей планировке к тому, что было во время ВОВ, на основе аэрофотоснимков того времени. Ценный бонус этой технологии в том, что теперь количество городов на карте не имеет серьезных ограничений.
 
s001.jpg s002.jpg s003.jpg
s004.jpg s005.jpg s006.jpg
s007.jpg s008.jpg s009.jpg
s010.jpg s011.jpg s012.jpg
s013.jpg s014.jpg s015.jpg
s016.jpg s017.jpg s018.jpg
s019.jpg s020.jpg s021.jpg
s022.jpg s023.jpg s024.jpg
s025.jpg s026.jpg s027.jpg
s028.jpg s029.jpg s030.jpg
s031.jpg s032.jpg s033.jpg
 
Ну и конечно, наша команда продолжает работу по всем направлениям разработки "Битвы за Москву", и мы все ближе и ближе подходим к завершающей стадии нашего второго проекта для мира "Ил-2: Штурмовик". Эти слова сегодня мы дополнительно подкрепим несколькими скриншотами "Work in Progress" кабины экипажа бомбардировщика Ju 88 A-4:
 
Ju88_1.jpg Ju88_2.jpg Ju88_3.jpg
 
От лица всей команды разработчиков "Ил-2 Штурмовик" поздравляем вас, дорогие пользователи, с наступающим Новым Годом!
 
Обсудить 118-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме

  • 152




2 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 2 гостей, 0 невидимых