Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Альберт,глобальную статистику мы увидим в следующем патче,через месяц? :)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Базу данных чего? Пентагона?

Судя из ответа одного из действующих админов сервера на базе БзС, сейчас у них нет БД, в которую бы писалась статистика вылетов (по аналоги с БД MySQL в SC GT, в которую писалась онлайн-статистика запущенного сервера "Ил-2 ЗС"), т.е. парсился лог сетевой игры, и в БД записывались необходимые данные, которые уже позволяли создать вэб-страницы со статистикой.

Т.е. под этим вопросом я подразумевал механизм записи данных онлайн-сервера в БД, сама структура БД.

Или это не так, и уже реализовано?

Изменено пользователем Val67
  • 1CGS
Опубликовано:

@Loft

Пользуясь Вашей активностью в теме, освежу давний (и для многих немаловажный) вопрос возможности назначения триммеров на оси :)

 

Меня бы вполне удовлетворило внятное объяснение «дискриминации триммеров» в этом плане — ибо совершенно непонятна причина, по которой переставной стабилизатор, радиаторы, корректор имеют в игре и «кнопочную» и «осевую» реализации, а триммеры ограничены только «кнопочной».

Технически с этим проблем нет (ввиду наличия «осевой» реализации другого функционала), логическое противоречие отсутствует (управление триммерами априори «недискретно»), «античитерная» аргументация тоже не проходит (переставной стабилизатор имеет возможность назначения на ось, да и на кнопках нет никаких сложностей «запараллелить» работу тангажа/крена с триммерами)… Так почему же? :)

 

Сейчас не считаем это важным.

Альберт,глобальную статистику мы увидим в следующем патче,через месяц? :)

 

Про срок писал, не могу назвать. Сейчас стоит вопрос, стоит ли вообще ее делать. Зачем тратить время на то что никому не нужно.

Судя из ответа одного из действующих админов сервера на базе БзС, сейчас у них нет БД, в которую бы писалась статистика вылетов (по аналоги с БД MySQL в SC GT, в которую писалась онлайн-статистика запущенного сервера "Ил-2 ЗС"), т.е. парсился лог сетевой игры, и в БД записывались необходимые данные, которые уже позволяли создать вэб-страницы со статистикой.

Т.е. под этим вопросом я подразумевал механизм записи данных онлайн-сервера в БД, сама структура БД.

Или это не так, и уже реализовано?

 

Все давно есть, структуру БД каждый формирует как хочет, от нас только лог. Логи есть, структура логов есть. Если люди не хотят делать статистику, то мы за них ее тоже делать не будем. Так если оно им не нужно, нам понятно что не нужно.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

Так если оно им не нужно, нам понятно что не нужно.

О какой стате речь? Онлайн полетух? Если да, то в старике это было ОЧЕНЬ важной частью полетов и создания атмосферы. Всегда было две части пилотов: статисты и мясо. Статисты всегда бились за первое место в списке, мясо с презрением относилось к статистам и как правило куда чаще начинало новый вылет. По-моему мнению вопрос очень важный и требует голосовалки, другое дело что при нынешней системе учета сбитых (т.е. поставил двигатель, сломался при посадке = сбит) статистика не будет нужна. Но тут надо методику менять, если конечно интересно мое мнение, я бы сделал как в старике: кил записывается за самолет противника воткнувшийся в землю, если самолет сделал аварийку на своем филде, даже если сломал крыло кил не записывается и, соответственно, смерть записывается за прыжок за ленточкой либо за гибель пилота.

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

 

Все давно есть, структуру БД каждый формирует как хочет, от нас только лог. Логи есть, структура логов есть. Если люди не хотят делать статистику, то мы за них ее тоже делать не будем. Так если оно им не нужно, нам понятно что не нужно.

Спасибо, все предельно ясно. Ждем энтузазистов, смогущих написать коммандер.

Опубликовано:

Сейчас не считаем это важным.

«Осознанное решение» переквалифицировалось в «неважный вопрос»?

Вот теперь я наконец то получил исчерпывающую информацию по этому моменту. Спасибо :)

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано:

О какой стате речь? Онлайн полетух? Если да, то в старике это было ОЧЕНЬ важной частью полетов и создания атмосферы. Всегда было две части пилотов: статисты и мясо. Статисты всегда бились за первое место в списке, мясо с презрением относилось к статистам и как правило куда чаще начинало новый вылет. По-моему мнению вопрос очень важный и требует голосовалки, другое дело что при нынешней системе учета сбитых (т.е. поставил двигатель, сломался при посадке = сбит) статистика не будет нужна. Но тут надо методику менять, если конечно интересно мое мнение, я бы сделал как в старике: кил записывается за самолет противника воткнувшийся в землю, если самолет сделал аварийку на своем филде, даже если сломал крыло кил не записывается и, соответственно, смерть записывается за прыжок за ленточкой либо за гибель пилота.

 

Стата которую мы делали для G1 или ADW не имела к логике Ил-2 никакого отношения, если у вас есть лог вашего сервера то в статистике вы можете присуждать победу по любому событию лога, пусть побеждают те кто быстрее взлетел. Если разговор идет о нашей глобальной статистике которая может собираться нами с наших подконтрольных серверов, то правила там так же будем устанавливать мы. Поскольку вы цитируете мой ответ данный на вопрос о пользовательских серверах, я ответил.

Опубликовано:

Спасибо, все предельно ясно. Ждем энтузазистов, смогущих написать коммандер.

Вот если бы появился Кулибин и сказал - напишу коммандер за 1000 уе. Вот бы мы и посмотрели, насколько он нужен коммьюнити. Я бы 10-ку вложил бы в общее дело ))) Хотя мне он нафик не нужен )))

Опубликовано: (изменено)

Я вот что-то совсем не догоняю, зачем нужна глобальная статистика, если уже! можно, как Вы говорите, создать статистику для сервера. Возможно, такая статистика понадобится чтобы "анлочить" новую технику (вооружения) на ранговых серверах? Тогда, может быть имеет смысл, хотя.. в оффлайне гораздо быстрее это сделать, а статистику вы уже для него (оффлайна) сделали.

Хотел уточнить по поводу карт... Планируется ли летние карты (осень, весна). Ведь в чём дело-то... Многие говорят что как-то что-то не хватает "атмосферности" и "погружения" в происходящее в мониторе. Могу смело предположить что дело, как раз-таки в зиме... в белой зиме и залитой слепящим солнцем и сверкающим снегом степи.. Думаю, даже "открытые ото льда" реки с шейдерами и отражениями РЕЗКО усилят подсознательную веру в происходящее. Спасибо! Ждём новостей!

Изменено пользователем JGr8_AzzoT
Опубликовано: (изменено)

Дайте хоть каких нибудь новостей!! 

Подсчитал, шесть недель прошло с крайнего обновления.

 

Отписываться по косякам кампании просто не хочу, надеюсь в гросспатче будет  либо полное изменение существующей кампании,

либо что-то новое.

Изменено пользователем FilMit
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Хотелось бы узнать возможно ли появление расширенных настроек графики?

Судя по вашим постам, сетевая игра не стоит у вас на первом месте слишком мало игроков там, а причина введения пресетов была для уравнивания игроков именно там. Или есть какие то другие причины?

Опубликовано:

Сейчас не считаем это важным.

 

Про срок писал, не могу назвать. Сейчас стоит вопрос, стоит ли вообще ее делать. Зачем тратить время на то что никому не нужно.

 

Все давно есть, структуру БД каждый формирует как хочет, от нас только лог. Логи есть, структура логов есть. Если люди не хотят делать статистику, то мы за них ее тоже делать не будем. Так если оно им не нужно, нам понятно что не нужно.

 

Логи есть, а описание структуры логов где то можно посмотреть?

  • 1CGS
Опубликовано:

Отписываться по косякам кампании просто не хочу, надеюсь в гросспатче будет  либо полное изменение существующей кампании,

либо что-то новое.

 

Нет, ничего подобного не будет.

Хотелось бы узнать возможно ли появление расширенных настроек графики?

Судя по вашим постам, сетевая игра не стоит у вас на первом месте слишком мало игроков там, а причина введения пресетов была для уравнивания игроков именно там. Или есть какие то другие причины?

 

Причины разные. Несколько:

 

1) Сочетание нескольких типов настроек приводят к большим проблемам производительности, в итоге будет много ненависнических высказываний.

2) Мы лучше знаем свои технологии и предложили оптимальные варианты. Если ПК не тянет по ресурсам, настройки ничего не изменят

3) Следствие из пункта 1, нам нужно будет найти все варианты при которых возможен вылет игры из-за недостатка ресурса и все из взаимно запретить, работа длинная, тестирование тоже

 

Поэтому мы не планируем ничего менять. 

Логи есть, а описание структуры логов где то можно посмотреть?

 

Если действительно интересно напишите Ваалу в приват. Когда у него будет время он сможет ответить на некоторые вопросы.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

И звук попаданий, ну бесит просто космический вакуум.

 

На этой неделе будут новости?

Изменено пользователем =BW=Kuznechik
Опубликовано:

 

 

Поэтому мы не планируем ничего менять.

А как же обещание сделать SSAO отключаемым? Многие этого так ждут.

Опубликовано: (изменено)

Здравствуйте. Очень понравилась карьера в ROF будет ли что то подобное в Ил-2? В ROF почти всех пилотов запомнил, и каждая потеря пилота в бою переносилась очень тяжко ^_^

Изменено пользователем pozhidaev-mikhai
  • 1CGS
Опубликовано:

А как же обещание сделать SSAO отключаемым? Многие этого так ждут.

 

Это возможно. Т.е. появится, уточню когда.

  • 1CGS
Опубликовано:

Здравствуйте. Очень понравилась карьера в ROF будет ли что то подобное в Ил-2? В ROF почти всех пилотов запомнил, и каждая потеря пилота в бою переносилась очень тяжко ^_^

 

Спасибо, приятно слышать. Есть несколько причин почему в Ил-2 мы не стали делать такую карьеру:

 

1) Разработка ее занимает как минимум 1 год, у нас не было этого времени.

2) Статистика действий игроков за период 2009-2013 в РОФ показала что режим пользуется низкой популярностью, игроки быстро его бросают. Больше 10-50 миссий выдерживает ничтожно малый процент игроков.

3) Самым  популярным у игроков режимом игры был режим Быстрой Миссии, со временем миссии менее 30 минут (подавляющее большинство). Сейчас среднее время миссии в БЗС, по всем игрокам и всем миссиям в мире с осени 12 минут (в кампании).

4) Тестирование такого сложного комплекса как виртуальная эскадрилья в историческом сэндбоксе = ад. Связей сотни и тысячи, качество тестирования выходит низкое, мотивация низкой. В РОФ мы поняли что для качественного тестирования нужны 10 людей делающих это каждый день по нескольку часов. И даже это не дает 90% гарантии от отсутствия ошибок.

5) Такая кампания подразумевает сотни тысяч строк текста. Созданного, проверенного, переведенного на несколько языков.

 

Все это вместе и по отдельности определило наш выбор концепции Ил-25:БЗС.

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Это возможно. Т.е. появится, уточню когда.

Может тогда ещё дадите возможность дальность прорисовки объектов менять? Все-таки на ультре не должно вдали все в лесенку быть мне кажется.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вот читаю и не могу понять "низкая популярность", "низкая мотивация" и т.п. Неужели так на самом деле все обстоит? Я в старике карьеру несколько раз проходил от унтера до оберста. Да многие проходили. Это было реально интересно. А первое прохождение вообще как первая любовь помнится. Почему вдруг в БзС прохождение кампании и карьеры не будет популярным? Речь конечно про доработанный вариант, а не про нынешний. Заявляли, что проект будет ориентирован в первую очередь на оффлайнеров. Ну и в каком месте? В режиме быстрой миссии?  

  • Поддерживаю! 5
  • 1CGS
Опубликовано:

Вот читаю и не могу понять "низкая популярность", "низкая мотивация" и т.п. Неужели так на самом деле все обстоит? Я в старике карьеру несколько раз проходил от унтера до оберста. Да многие проходили. Это было реально интересно. А первое прохождение вообще как первая любовь помнится. Почему вдруг в БзС прохождение кампании и карьеры не будет популярным? Речь конечно про доработанный вариант, а не про нынешний. Заявляли, что проект будет ориентирован в первую очередь на оффлайнеров. Ну и в каком месте? В режиме быстрой миссии?  

 

Я когда то шутеры ко конца проходил. А потом перестал, а сейчас редко какой до середины. Это было 10 лет назад :) Мне было 25 лет (Ил-2). Сейчас те кому 25 играют в совершенно другие игры. А те кто стал старше, в основном мечтают, играют мало. В игре одиночный режим присутствует, он не ролевой как вам бы хотелось, но в него играют и значительно больше чем играли в РОФ. Мы могли выбрать разные концепции, во многих из них одиночного режима нет совсем. (оффлайн это не совсем то о чем вы говорите, это метод доступа а не игровая механика).

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

вообще то у меня очень много вопросов к разработчикам, и скорее крайне неприятных. Но задам лишь один - когда кончится безобразие в применении закрылок у немецких и советских самолетов в режиме реального боя. ну это ж неприлично все-таки, какую маневренность они добавляют.

и вообще мне жаль, что разработчики умно отвечают на всякую второстепенную фигню, а существенно важное пропускают мимо ушей.

Изменено пользователем JGr124_Jager12
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

1. Разработка системы статистики онлайна - это ведь ещё и инвестиция в вероятную когда-нибудь "войну". Вся подготовленная архитектура (алгоритмы вывода и обработки информации) и инфраструктура онлайн-статистики вполне однозначно пригодятся. И будут востребованы.

 

Глобальная сортировка по уровням сложности и на каждом уровне свои цифры: количество сбитых противников (желательно сортировку по типам ЛА), количество сбитых союзников, количество уничтоженной наземки противника (по типам целей), эффективность использования ЛА (сколько вылетов на каждом из доступных ЛА, процент результативных от общего числа вылетов), статистика выживаемости (сколько раз был сбит из общего количества вылетов, из них сколько раз погиб или был пленён). Плюс несколько штук ачивок для разных типов ЛА.

 

Ещё бы параллельно допилить статистику после завершения вылета в онлайне, чтобы после нажатия "Завершить вылет" выводилась на небольшой табличке полезная статистическая информация именно по текущему вылету, причём не только количество сбитых и количество уничтоженной наземки, но и более подробная информация, например, сколько топлива было израсходовано, сколько осталось; максимальная скорость, которую развил самолёт; сколько выстрелов сделано, из них сколько попали в цель; состояние собственного самолёта, что и как именно повреждено).

 

ИМХО, подобная информация будет максимально востребована в любом из режимов игры.

 

2. Разработка системы статистики онлайна - это ещё и возможность дать онлайнерам то, чего они так просят: открывать анлоки за игру на ранговых серверах! А вот это уже ооочень неплохая мотивация :) Любишь онлайн и хочешь открыть анлоки или сорвать понтовые ачивки? Летай на ранговых серверах. Не хочешь в онлайн или ещё недостаточно умеешь? Ну тогда добро пожаловать в оффлайн кампанию.

То есть если всё это глобально увязать, то могут подтянуться и те игроки, которых отпугивала якобы "унылая обязаловка" в виде открытия анлоков в сингле.

 

Это просто доводы. Чтобы не оффтопить, попробую сформулировать вопросы, связанные со статистикой, но уже в другом разрезе.

 

На первое время все заботы по статистике можно было бы отдать на откуп коммьюнити, если попробовать сделать некий промежуточный инструмент для расшифровки логов, который позволил бы транслировать и выводить полученные данные в удобную форму (на веб-страницу, например, с любым кастомным дизайном) на усмотрение держателей кастом-серверов. Какие именно данные интересуют? Ну, примерно такие, как я описал под спойлером. Как вы на это смотрите, насколько это реально и трудозатратно в плане разработки?

Дать возможность извлечь необходимые цифры, а все заботы по фиксации и интерпретации этих данных отдать на откуп держателям серверов.

Такой шаг, ИМХО, позволит эффективно заполнить долгий период ожидания официальной глобальной ранговой статистики, то есть позволит держателям кастомных серверов гененировать не только краткосрочные (в пределах одной миссии) цели, но и долгосрочные, стратегические цели (мини-война). 

 

Как показывает опыт популярнейших онлайн-проектов, добавление средств публичного отображения (топы, рейтинги) у кого скилл длиннее круче (соревновательность) - подстёгивает интерес и стимулирует аудиторию к регулярному запуску игры, чтобы попробовать показать достойный результат или хотя бы просто оценить свои возможности. Со временем вы не торопясь сделаете глобальный инструмент, тесно интегрированный в игру, а пока пусть будут хотя бы отдельные "островки" онлайн-статистики на выделенных серверах (Деды, Нью Вингс, Синдикат и т.д.).

Опубликовано:

ЛоФт, а почему при включении сглаживания FXAA в драйверах Nvidia и выключении MSAA в игре - Игра начинает ЖУТКО тормозить?

И почему вы не хотите сделать опции вкл/выкл по галочке:

1) SSAO - технология дико жрущая ресурсы и нафиг никому ненужна (разве только для придания объёма кокпита для роликов)

2) HDR - Тоже жрет ресурсы, но самое главное эту технологию не рекомендуют использовать вместе с BLOOM - технологией.

3) BLOOM - много старше технологии HDR и картинку только портит.

4) Накой ляд вы вообще используйте усилиный контраст PostContrast. 

Почему вы не сделайте это опционально??? 

Эти опции ни как не повлияют на работоспособность игры - это точно!

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

 

 

Спасибо, приятно слышать. Есть несколько причин почему в Ил-2 мы не стали делать такую карьеру:

 

1) Разработка ее занимает как минимум 1 год, у нас не было этого времени.

2) Статистика действий игроков за период 2009-2013 в РОФ показала что режим пользуется низкой популярностью, игроки быстро его бросают. Больше 10-50 миссий выдерживает ничтожно малый процент игроков.

3) Самым  популярным у игроков режимом игры был режим Быстрой Миссии, со временем миссии менее 30 минут (подавляющее большинство). Сейчас среднее время миссии в БЗС, по всем игрокам и всем миссиям в мире с осени 12 минут (в кампании).

4) Тестирование такого сложного комплекса как виртуальная эскадрилья в историческом сэндбоксе = ад. Связей сотни и тысячи, качество тестирования выходит низкое, мотивация низкой. В РОФ мы поняли что для качественного тестирования нужны 10 людей делающих это каждый день по нескольку часов. И даже это не дает 90% гарантии от отсутствия ошибок.

5) Такая кампания подразумевает сотни тысяч строк текста. Созданного, проверенного, переведенного на несколько языков.

 

Все это вместе и по отдельности определило наш выбор концепции Ил-25:БЗС.

 

 

1) А если не по подобию кампании РОФ? Если оставить так, как есть, но дать возможность игроку начинать кампанию ведомым последнего звена и заканчивать... по заслугам? Трудности в переделке останутся те же? 

2) Когда дадите полный редактор? Если не скоро, то может кто из тех, кто имеет доступ к нему сделает статическую кампанию в духе "Дороги Войны" (как бы, намёк на А. Тимошкова ;) ) или "Курсанта"? Последняя, кстати, очень бы востребованной была у новичков (и не только).

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вопрос к разработчикам относительно эффектов:

  • Будет ли как-то допиливаться дым в Сталинграде? Он не смешивается с облаками и выглядит если честно не айс. Будто упирается в стенку.
  • Будет ли допиливаться дым от горящей наземки? Он идет строго вертикально вверх, тогда как его должно колбасить ветром.
  • Будет ли сделан эффект вихря который остается за самолетом пролетающим через облако или дым от зенитки?
  • И вообще, насколько реализован момент турбулентности при полете на шести?
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Когда уже будут "озвучены" планы развития на этот год? Февраль на дворе, ещё немного и весна...

Как бы не получилось, что потом времени не хватит на реализацию таких грандиозных планов (с декабря ждём, видимо готовятся целые "тома" планов)!

 

P.S. Вы так долго их пишите, что написать мало - разочаровать поклонников. Написать много - трудно выполнить. Думаю, что написать много и ни о чём - единственный вариант.

Изменено пользователем JGr8_Krechet
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Вопрос - уважаемые разработчики, ведется ли статистика сколько игроков играет в компанию по второму разу, когда нет необходимости в разлочке самолетов, и каково соотношение этих процентов?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вернул ли  "помощник при прицеливании ", но только офлайн ?

В быстром вылете я бы с удовольствием потренировался в стрельбе.

  • 1CGS
Опубликовано:

вообще то у меня очень много вопросов к разработчикам, и скорее крайне неприятных. Но задам лишь один - когда кончится безобразие в применении закрылок у немецких и советских самолетов в режиме реального боя. ну это ж неприлично все-таки, какую маневренность они добавляют.

и вообще мне жаль, что разработчики умно отвечают на всякую второстепенную фигню, а существенно важное пропускают мимо ушей.

 

Потому что ответы на ваши вопросы находятся в учебниках по аэродинамике. А спор профессиональный на такие темы идет в специальных разделах.

1) А если не по подобию кампании РОФ? Если оставить так, как есть, но дать возможность игроку начинать кампанию ведомым последнего звена и заканчивать... по заслугам? Трудности в переделке останутся те же? 

2) Когда дадите полный редактор? Если не скоро, то может кто из тех, кто имеет доступ к нему сделает статическую кампанию в духе "Дороги Войны" (как бы, намёк на А. Тимошкова ;) ) или "Курсанта"? Последняя, кстати, очень бы востребованной была у новичков (и не только).

 

1) Вот такие или близкие идеи есть. Примерно в этом направлении и думаем. Нельзя сказать что это просто, но точно проще чем моделирование звеньев ИИ с персонажами в вылетах в которых игрок не участвует.

2) Дадим скоро, вторая часть вопроса не ко мне. 

 

Вопрос к разработчикам относительно эффектов:

  • Будет ли как-то допиливаться дым в Сталинграде? Он не смешивается с облаками и выглядит если честно не айс. Будто упирается в стенку.
  • Будет ли допиливаться дым от горящей наземки? Он идет строго вертикально вверх, тогда как его должно колбасить ветром.
  • Будет ли сделан эффект вихря который остается за самолетом пролетающим через облако или дым от зенитки?
  • И вообще, насколько реализован момент турбулентности при полете на шести?

 

 

Нет по всем пунктам. По последнему, в сингле он присутствует и достаточен (реалистичен) в сети этого эффекта нет, не хватит потока данных для передачи таких частых и таких мелких колебаний.

Когда уже будут "озвучены" планы развития на этот год? Февраль на дворе, ещё немного и весна...

Как бы не получилось, что потом времени не хватит на реализацию таких грандиозных планов (с декабря ждём, видимо готовятся целые "тома" планов)!

 

P.S. Вы так долго их пишите, что написать мало - разочаровать поклонников. Написать много - трудно выполнить. Думаю, что написать много и ни о чём - единственный вариант.

 

Вот что бы не идти по пути "единственного варианта", мы считаем, советуемся, опять считаем, опять спорим. Как только найдем оптимальный путь, озвучим.

Вопрос - уважаемые разработчики, ведется ли статистика сколько игроков играет в компанию по второму разу, когда нет необходимости в разлочке самолетов, и каково соотношение этих процентов?

 

Нет под рукой таких цифр. Я могу ответить на такой вопрос. Без цифр, игроков которые в кампании но при этом лимит по XP уже достигнут достаточно. Сложно сейчас вспомнить много их или мало относительно всей массы игроков, но они есть.

  • Поддерживаю! 2
  • 1CGS
Опубликовано:

Вернул ли  "помощник при прицеливании ", но только офлайн ?

В быстром вылете я бы с удовольствием потренировался в стрельбе.

 

Подумаем над этим, первая попытка его использования вызвала буквально гнев, с тех пор мы этот вопрос не пересматривали.

ЛоФт, а почему при включении сглаживания FXAA в драйверах Nvidia и выключении MSAA в игре - Игра начинает ЖУТКО тормозить?

И почему вы не хотите сделать опции вкл/выкл по галочке:

1) SSAO - технология дико жрущая ресурсы и нафиг никому ненужна (разве только для придания объёма кокпита для роликов)

2) HDR - Тоже жрет ресурсы, но самое главное эту технологию не рекомендуют использовать вместе с BLOOM - технологией.

3) BLOOM - много старше технологии HDR и картинку только портит.

4) Накой ляд вы вообще используйте усилиный контраст PostContrast. 

Почему вы не сделайте это опционально??? 

Эти опции ни как не повлияют на работоспособность игры - это точно!

 

1) Не знаю, для меня это набор букв, я всегда подозревал что нвидиа так просто выпендривается. Я спрошу у специалиста, ответ перепощу.

2) Да, проблем эти настройки не вызовут. Сейчас просто нет возможности этим заняться. Мы не любим делать "костыли и протезы" в проектах.

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Да, проблем эти настройки не вызовут. Сейчас просто нет возможности этим заняться. Мы не любим делать "костыли и протезы" в проектах.

Уточнить можно?

Нет возможности заняться сейчас - значит, галочка post-contrast всё-таки появится?

Опубликовано: (изменено)

Подумаем над этим, первая попытка его использования вызвала буквально гнев, с тех пор мы этот вопрос не пересматривали.

 

 

Я к сожалению не успел опробовать это .

Возможно эту фичу стоит включить только в быстром вылете. Лично мне и не только она помогла бы для тренировок , потому как следов трассеров почти  не вижу (зима етить).

Ну в общем как то так.

Изменено пользователем hills
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Скажите, как обстоят дела с "макакой"? Летает уже? Если можно, скринчик в цвете киньте, посмаковать.

зы: умолчим про полработы))).

зызы: хочется спросить о будущем  лендлиза для РККА. Насколько близкО начало и будет ли это Р40? 

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

 

 

Про срок писал, не могу назвать. Сейчас стоит вопрос, стоит ли вообще ее делать. Зачем тратить время на то что никому не нужно.

 

 

Хех... это, наверное, единственное на данный момент (стата в онлайн), что может побудить меня начать летать. Наверное, я один из этих немногочисленных "динозавров"

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Подумаем над этим, первая попытка его использования вызвала буквально гнев, с тех пор мы этот вопрос не пересматривали.

Присоеденюсь к просьбе возврата помощи в прицеливании (в простом редакторе). Тренировать правильное упреждение было бы удобнее.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Планируется ли доработка визуальной части ДМ с целью приведения ее к более достоверному виду? На данный момент отображение повреждений не похоже на результаты воздействия пуль и снарядов калибров 12,7-20 мм http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1376-obsuzhdenie-dcsworld/?p=253922

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Известен ли вам баг юнкерса? стрелок в онлайне не слышит включаемой сирены (возможно потому что у него нет анлока), после открытия и закрытия фонаря в онлайне стрелок не может управлять пулеметом. Решается только его перезаходом.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Будет ли возможность, после прохождения кампании, начинать её с "нуля"?

  • Поддерживаю! 1
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
×
×
  • Создать...