Перейти к публикации

Ваше мнение об видимости удалённого контакта?  

950 пользователей проголосовало

  1. 1. Достаточна ли видимость контактов, удалённых на более, чем 3000м?

    • Что значит "достаточна"! Скорее "избыточна"!
    • Да, вполне достаточна. Если сделать их заметнее играть станет не интересно.
    • Не совсем. Надо их сделать, как в Старике, но не "мухами", а как при настройках "всё по максимуму"
    • Да ну нафик! Вообще ничего не видно! Надо как в Старике на выкрученных в "0" настройках.


Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Что мессер что лавка, что любой пепелац на фоне леса становится невидимым - это факт!

Только в чем причина?

Во-первых, в том, что цветовой охват даже очень хорошего монитора сильно меньше палитры реального мира и того, что способен воспринимать глаз, плюс на пару порядков ниже контрастность, в итоге у двух объектов на мониторе куда больше шансов иметь один оттенок и одну яркость, чем у двух объектов в реальном мире. А когда на всю сцену применяется какое-нибудь теплое летнее освещение, это дополнительно уменьшает количество реально используемых цветов, ибо для целостности картинки нужно, например, увести все цвета чуть в сторону желтого, соответственно в каждый момент от и так урезанного цветового разнообразия может использоваться только часть. (В ранней вартундре это было доведено до полного п-ца)

 

Во-вторых, эффектам, сглаживающим резкие границы цветовых переходов, чтобы сделать картинку более натуральной (имитирующим привычное глазу рассеивание и дифракцию, из-за которых в реальном мире действительно резких границ не бывает) пофигу, что вот этот милипусечный объект лучше бы не трогать.

Собственно, тот же скрин с мессером "под микроскопом":

 

5d5a4894.png

 

Когда те же алгоритмы применяются к объекту, который весь размером с эту сглаживаемую границу, от него может ничего и не остаться.

Изменено пользователем I./ZG1_Gil---
Опубликовано: (изменено)

Ты считаешь это нормой?  

 

Старая русская игра  - "Найди мессер". 300-400 м.

Зачем выкладывать скрины? В игре самолёты двигаются. Найти движущийся объект всяко легче, чем неподвижный.

Короче, бесполезно доказывать что-то людям, не видевшим наяву самолёта меньше, чем пассажирский Боинг.

Изменено пользователем Kirill
Опубликовано:

Во-первых, в том, что цветовой охват даже очень хорошего монитора сильно меньше палитры реального мира и того, что способен воспринимать глаз, плюс на пару порядков ниже контрастность, в итоге у двух объектов на мониторе куда больше шансов иметь один оттенок и одну яркость, чем у двух объектов в реальном мире. А когда на всю сцену применяется какое-нибудь теплое летнее освещение, это дополнительно уменьшает количество реально используемых цветов, ибо для целостности картинки нужно, например, увести все цвета чуть в сторону желтого, соответственно в каждый момент от и так урезанного цветового разнообразия может использоваться только часть. (В ранней вартундре это было доведено до полного п-ца)

 

Во-вторых, эффектам, сглаживающим резкие границы цветовых переходов, чтобы сделать картинку более натуральной (имитирующим привычное глазу рассеивание и дифракцию, из-за которых в реальном мире действительно резких границ не бывает) пофигу, что вот этот милипусечный объект лучше бы не трогать.

Собственно, тот же скрин с мессером "под микроскопом":

 

5d5a4894.png

 

Когда те же алгоритмы применяются к объекту, который весь размером с эту сглаживаемую границу, от него может ничего и не остаться.

Прям диссертация !

 

Во третьих цветовая гамма и количество цветов в игру на много меньше чем в средне статистического монитора !

 

:)

Опубликовано: (изменено)

Зачем выкладывать скрины? В игре самолёты двигаются. Найти движущийся объект всяко легче, чем неподвижный.

Короче, бесполезно доказывать что-то людям, не видевшим наяву самолёта меньше, чем пассажирский Боинг.

Угу, только пассажирский боинг в 5 км в реальной жизни видно всяко хуже, чем Як-9 в 1 км (хоть здесь пояснять, почему, не нужно?) и при этом его сложно спутать с Ту-154.

Про движущийся объект да, так и есть, и в реальности это тоже замечательно работает, поэтому, например, стоящий на земле самолет видно хуже, чем даже очень низко летящий, а с какого расстояния видно стоящие на земле самолеты можно по некоторым ганкамам попробовать прикинуть (там часто видно, во что пилот целится).

А вот про виденные наяву самолеты не, не угадали, и вообще мысль очень странная, имея два - три десятка лет не увидеть ничего летающего меньше боинга наяву шансов почти нет даже у человека, никогда не интересовавшегося авиацией.

Изменено пользователем I./ZG1_Gil---
Опубликовано:

Смотреть с 12мин. 00сек. Сзади слева ниже от самолета, на котором установлена камера, ведомый P-47 медленно догоняет ведущего. Заметен ведомый становится где-то на 12мин. 15сек. (на правом краю экрана).

 

 

Расстояние до ведомого примерно километр. При чем по поведению пилота не скажешь точно, что он именно в 15сек. заметил ведомого, скорее в 12мин. 25сек. В игре видимость очень похожа, на ту, которая в этом видео.

Мда.... Секс на видео тоже похож на то как это выглядит в реале, но, ничего общего в обеих вариантах нет, во всяком случае, я так считаю. Сравнивать видимость объектов по видео, которое опять же, воспроизводится на мониторе... ну да, ну да. 

Я выше уже писал, что, с 1 км я прекрасно вижу объекты в разы меньше чем самолёт времён вмв, а так же, прекрасно на этом расстоянии различаю цвета. Да вы и сами в состоянии это проверить, это не так сложно как кажется. А ещё, что бы закрыть эту тему, попробуйте сфотать какие-нибудь хорошо различимые объекты с расстояния 1 км и больше, а потом сравните, как они выглядят на камере (если они вообще там будут), и как вы это видели в реале. Думаю, вопросов больше не будет.

Опубликовано: (изменено)

Зачем выкладывать скрины? В игре самолёты двигаются. Найти движущийся объект всяко легче, чем неподвижный.

Короче, бесполезно доказывать что-то людям, не видевшим наяву самолёта меньше, чем пассажирский Боинг.

При ракурсах близких близких к  0 и 4 четверти изменение линейных размеров при движении минимально. Скрины именно про  это.

И да,  я видел "на яву" гораздо больше истребителей в разных ракурсах и дистанциях,  чем ты. 

ИРЛ 400-600 м.  дистанция  разомкнутого  боевого  порядка пары при визуальном контакте . Самолёты теряться на фоне поверхности  не должны.

Изменено пользователем ROSS_BW_Kuznechik
Опубликовано: (изменено)

Зачем выкладывать скрины? В игре самолёты двигаются. Найти движущийся объект всяко легче, чем неподвижный.

Короче, бесполезно доказывать что-то людям, не видевшим наяву самолёта меньше, чем пассажирский Боинг.

Ага, там еще и деревья двигаются, и всё мельтешит и мерцает. :o:

И всё же, вы хотите мне доказать, что, группу из шести Jy-87 (напомню габариты: Длина-11,1 м.; Размах крыла - 13,8 м.; Площадь крыла - 31.9 м.кв.; Высота - 3.9 м.) окрашенных в белый цвет, я не увижу в 600-800 метрах от себя на фоне тёмного леса, если буду на них смотреть?  Ну-ну. :biggrin:

В данном случае, всё это бесполезно доказывать людям: либо имеющим очень хреновое зрение, либо, людям, которые сами не в состоянии вылезти из-за компа и провести самые простые наблюдения в реале.

 

зы

Если  в вашем регионе увидеть самолёт это есть уже большое счастье, то, не надо... ;)

Изменено пользователем Shtopor
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Дискуссия явно затянулась. dolf_ru_097.gif

Я выше озвучил свои варианты решения.

Предлагаю участникам обсуждения от общих фраз перейти к конкретным предложениям. Мне реально интересно, как люди видят выход из ситуации.

Опубликовано:

2013

http://forum.il2sturmovik.ru/topic/940-vashe-mnenie-o-vidimosti-udalyonnogo-kontakta/?do=findComment&comment=105626

 

2016

 

 

Да нет, я же писал что из за принципа лечу только на обзор по умолчание ! И проблем с коны нет.

 

ИМХО в режиме взгляда по-умолчанию все угловые надо максимально к реалу приближать. Прильнуть к прицелу нужен чтобы клепки рассмотреть, а широкоугольный для ориентировки по карте и общей картины.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Давайте ещё вспомним физиологию человеческого глаза.

    Человек не может видеть все одновременно четко в радиусе своего поля зрения. А точнее, абсолютно все что попадает в поле зрения, человек видит периферийным зрением.

Но так как глаз так устроен, что но непрерывно фокусируется на объектах, то нам кажется мы видим всю картинку четко. Сфокусированное зрение очень узкое и позволяет различать множество мелких объектов на больших расстояниях.

Аналогии в игре: 

   периферийное поле зрения - рыбий глаз

   сфокусированное зрение - полный зум.

И к реализации обоих видов никаких претензий нет!

 

НО в реале вы даже не замечаете свою перефокусировку которая работает как рефлекс, за секунду вы можете "окинуть взглядом" огромные территории с максимальной детализацией, т.е. постоянную работу периферийного и сфокусированного зрения.

 

Ещё аналогии: монитор - окно - картина через которые мы сморим на виртуальный мир. Сходите в музей посмотрите картины, даже большие полотна вы охватываете своим периферическим зрением целиком, и в то же мгновение вы можете сфокусироваться на каждой детали, после такого быстрого взгляда на картину вы без труда сможете описать картину с закрытыми глазами, так как вам "зум" уже успел пробежаться по всем деталям картины, но вы даже не заметили этого.

 

В игре же рефлекторную работу глаза над которой никто не задумывается в повседневной жизни, решили повесить на ость/кнопки зума  и посчитали что этот механический костыль будет приближен к реалу как рефлекс глаза, НЕТ не будет приближен никогда.

 

Что же делать и как дальше жить?

1. Нарушать пропорции когда при рыбьем глазе видно достаточно четко контакты, этот баланс очень муторно и долго ловить и в конце концов получатся жирные мухи на 10км.

2. Маркеры :) уже все сказано и пережевано, не будем повторяться.

3. Ломать себе глаза, выключать HDR, возможно 800х600 разрешение тоже поможет.

 

ИМХО, жаль что сейчас комьюнити пошло по 3 пути, а первый я и сам не поддерживаю.

Опубликовано:

2013

http://forum.il2sturmovik.ru/topic/940-vashe-mnenie-o-vidimosti-udalyonnogo-kontakta/?do=findComment&comment=105626

 

2016

 

 

 

ИМХО в режиме взгляда по-умолчанию все угловые надо максимально к реалу приближать. Прильнуть к прицелу нужен чтобы клепки рассмотреть, а широкоугольный для ориентировки по карте и общей картины.

Это как? При уменьшенном раза в три размере кокпита рисовать реальные размеры внешнего мира? Т.е. на расстоянии 50 метров пепелацы будут размером с боинги? А с прицелом что делать? Прицельная сетка станет непригодна для определения расстояний, много раз про это говорилось уже.

Опубликовано:

На текущий момент из реальных решений, которые могли бы реализовать разработчики вижу пока только два.

 

1. Изменить тональность неба. Это повысит контрастность контакта на его фоне и позволит не терять его как минимум в радиусе километра. В качестве аргументов бесполезности решения уже приводилось, что освещенность неба меняется в течение дня и контакт в определенное время суток все равно виден не будет. Это не совсем так. В сумерки и ночью при любом раскладе контакт либо будет пропадать, либо будет невиден. Это нормально. А вот то, что он пропадает в 400 метрах в ясный солнечный день это не нормально.

(уже со счета сбился, сколько раз это предложение излагал)

2. Сделать возможным вешать зумм на ось Z трекира. Во фритреке такая функция реализована, но не совсем идеально работает. Я уже пробовал такие настройки. Привыкание требуется в течение пары недель. Зато потом про зумм забываешь. Он работает интуитивно.

Представьте, что у вас на столе карта разложена и вам нужно прочитать название населенного пункта. Что вы делаете? Правильно, наклоняетесь вперед. То же и в игре, при стрельбе или сопровождении объекта просто чуть наклоняетесь вперед и картинка зуммируется. То, что угол уменьшается тоже нормально. В реальной жизни происходит то же самое - при концентрации внимания на объекте угол зрения сильно сужается. В игре это работает на столько естественно, что зумм работает постоянно и незаметно для игрока. Тоесть больше внимание не акцентируется на том какой нужно зумм в конкретный момент выставить. Сразу и приборы легко читать.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

Во фритреке такая функция реализована, но не совсем идеально работает.

Подробнее можно? Интересно попробовать.

Опубликовано:

А с пропаданием конов на фоне леса как быть? Вчера 110-ку искал долго,знаю что она там а не вижу(как с сусликом).Вниз за ней спустился и повыше забрался-нифига.Ну дождался конечно в сторонке потом когда вылезет))).

Опубликовано:

Подробнее можно? Интересно попробовать.

Вот в этой вкладке:

 

31e04946fbcf.jpg

 

Выбираешь колесико мыши ось Z.

В этой вкладке:

 

4969da826011.jpg

 

Ограничиваешь движение по оси Z назад

Чувствительность и сглаживание бегунками подбираешь.

В игре в настройках на управление зуммом назначаешь колесико мыши. Инвертируешь при необходимости.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вот в этой вкладке:

 

31e04946fbcf.jpg

 

Выбираешь колесико мыши ось Z.

В этой вкладке:

 

4969da826011.jpg

 

Ограничиваешь движение по оси Z назад

Чувствительность и сглаживание бегунками подбираешь.

В игре в настройках на управление зуммом назначаешь колесико мыши. Инвертируешь при необходимости.

 

Спасибо

 

Опубликовано:

Дискуссия явно затянулась. dolf_ru_097.gif

Я выше озвучил свои варианты решения.

Предлагаю участникам обсуждения от общих фраз перейти к конкретным предложениям. Мне реально интересно, как люди видят выход из ситуации.

Иконоки ("мухи") на безмаркерных серверах. Дать возможность их выключать, чтобы не было нытья про "принудиловку". Практически уверен, что в итоге они будут включены везде.

Опубликовано: (изменено)

Иконоки ("мухи")...

Непонятно, что вы имеете ввиду.

Иконку в виде цветной точки над неизменным контактом? Или изменить сам контакт в виде жирной чёрной мухи,как в старичке?

Тогда о симуляторе придётся забыть.

Я не собираюсь строить из себя суперхардкорщика. В старичке я долгое время играл на сервере, где были маркера с 500 м. на своих.

Лично мне оптимальным решением представляется добавление в игру разных маркеров на выбор пользователя. Например, маркер в виде выбираемого игроком бортового номера с настраиваемой дальностью отрисовки был бы интересным решением для онлайна, ПМСМ. В оффлайне, соответственно, присваивать ботам порядковые номера от 1 до 100, отображаемые в виде маркера...

 

post-506-0-88467000-1478524901_thumb.jpg

Изменено пользователем Kirill
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Или изменить сам контакт в виде жирной чёрной мухи,как в старичке?

Это.

 

Тогда о симуляторе придётся забыть.

Как прикажете симулировать человеческое зрение на fullHD экране, да ещё и с объективом проекцией "рыбий глаз"? Если уж говорить про какие-то симуляции, то как раз нынешняя система видимости идее симуляции приближенного к реалу воздушного боя противоречит. Тут только два варианта - или виртуальная реальность в огромном разрешении (которой пока не завезли), или иконки/маркеры - третьего не дано.

Изменено пользователем HOPPING_PONY
Опубликовано: (изменено)

А как эта "муха" должна выглядеть когда самолет в 400 метрах от тебя и пропал на фоне леса?

Мухи - это только вдали. А вдали - это не самая проблема. И тут и без мух нормально.

Изменено пользователем Mihalich1981
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Предлагаю участникам обсуждения от общих фраз перейти к конкретным предложениям. Мне реально интересно, как люди видят выход из ситуации.

Сложно, однако угодить для всех сразу... Тут получаются два принципиально разных условия: 1. Для "нормала" - это не столько видимость контактов, сколько вид и условности маркеров. 2. Для "зксперта" - это да, видимость именно конов. И тут я повторюсь, что есть проблема.... для оффлайна не столько в, собственно, видимости, сколько в "несбалансированности" этой видимости для игрока и ботов. Ибо боты, кажется видят тебя на любом фоне, с любого ракурса, с любым камуфляжем и на "любом допустимом" расстоянии (и это я ещё про их видимость в облаках не знаю точно. А так же влияние на их видимость ранений, перегрузок, закопчении стекла и пр...   ;)). А вот для он-лайна - это не вопрос "реальной видимости", а вопрос играбельности... Как лучше сделать ,чтобы играть было интереснее.

 

P.S. Как то налётывая круги по конвейеру (в Мячково дело было) поразился сколь непросто разглядеть другие самолеты летающие по тому же кругу! И это при том, что их маршрут вполне известен, а место на "трассе" предсказуемо. Легко заметить соседей можно было на фоне впп или впереди по курсу... И это всё при интервалах между кружащими яками в пределах нескольких сот метров! Вспоминая именно тот опыт, не могу сказать, что в БЗх видимость как то нереально урезана. Наоборот... пожалуй наиболее реальна среди симов... ну разве только кроме подмосковного зимнего леса... Тут уж растворяются, так растворяются :)

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Ну вот и еще одно мнение летавшего в реале. И их тут много в теме. А тк это симулятор, а не игра пиу-пиу, то максимум возможны минимальные доработки в виде немного осветленного неба, может вспышек-отражений от фонарей...

Опубликовано: (изменено)

Это.

Маркер - аркада. И черная жирная муха - аркада. И то и другое не имеет отношения к реализму. И зачем делать ещё одну аркадную фишку (мух)?

Может быть, тогда логичнее оставить отрисовку контактов такой, какой она есть сейчас, (т.е. наиболее приближённой к жизни), и просить у разработчиков компактные удобочитаемые настраиваемые маркеры? Не?

Изменено пользователем Kirill
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

А увеличенные вдвое лоды это типа реализм??)))

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

просить у разработчиков компактные удобочитаемые настраиваемые маркеры

На всех хардкорных серверах они всегда будут выключены, люди никогда не признают что летают "с маркерами". Но при этом ломают глаза, крутят гамму, подключают сторонние шейдеры и т.п. Зато "хардкор". 

 

При этом в том же TeamFusion mod все летают с иконками и не переживают. Вот я о таких "иконках", не напрягающих и не вызывающих споры на форуме (и вообще не вызывающих вопросов у человека без теоретической подготовки).

Изменено пользователем HOPPING_PONY
Опубликовано:

 По мне так требуется поправить небо, лес и камуфляжи. Так же хотелось бы нормальные блики от солнца. И не надо ни каких маркеров и увеличенных лодов.

Лес сейчас это какая то черно-бурая масса, которая постоянно прогружается и рябит. Поэтому на нем трудно что либо разглядеть.

Опубликовано:

 

 

На всех хардкорных серверах они всегда будут выключены, люди никогда не признают что летают "с маркерами". Но при этом ломают глаза, крутят гамму, подключают сторонние шейдеры и т.п. Зато "хардкор".

Так не лезьте на хардкорные серверы. Не ломайте  себе глаза, не крутите гамму, не подключайте сторонние шейдеры. В теме про внешний вид маркеров добейтесь их удобоваримого вида, а дальше всё решит естественный отбор.

Опубликовано:

 По мне так требуется поправить небо, лес и камуфляжи. Так же хотелось бы нормальные блики от солнца. И не надо ни каких маркеров и увеличенных лодов.

Лес сейчас это какая то черно-бурая масса, которая постоянно прогружается и рябит. Поэтому на нем трудно что либо разглядеть.

Куда поправить? Конкретные предложения есть? Даю подсказку: реализовать эффект фокусировки глаза на объектах разной дальности.  Сфокусировался на конах за 800 м., всё остальное размыто. Т.е. есть кнопка плавного изменения расстояния фокусировки, а пользователь вылавливает момент, когда остановиться. Только как это реализовать проще зума, пока не представляю :)

Опубликовано:

По мне так требуется поправить небо, лес и камуфляжи. Так же хотелось бы нормальные блики от солнца. И не надо ни каких маркеров и увеличенных лодов.

Лес сейчас это какая то черно-бурая масса, которая постоянно прогружается и рябит. Поэтому на нем трудно что либо разглядеть.

+100500

Опубликовано:

нужно что бы поверхность самолета отражала свет. Это всё что нужно.

Опубликовано:

Поверхность самолета не отражала свет так, как ты себе представляешь.

Опубликовано: (изменено)

выражу своё ИМХО - гемор с контактами на 70% связан с графикой земли и только на 30% непосредственно с коном/лодом/самолётом.

текстуры рЯбят, деревья крутятся, тени лесенками и квадратами - это просто каша...да выглядит она не плохо в общем, особенно по сравнению с Ил2ЗС, НО всё вместе даёт то что даёт, а именно 122 страницы вайна на эту тему.

в этом плане мне, как ни странно больше нравится картинка в Крылатых Хищниках - там она мягче как то, что ли и не так много внимания на себе фокусирует...это единственное что мне в игре понравилось.

вот нам бы такую, не зерняще/рябяще/крутящуюся картинку и это дало бы приличный эффект. плюс поработать с самим самолётом - блики, отражения добавить, запретить лоду/самолёту сливаться с фоном не в плане камуфляжа, а в плане аппаратного сглаживания - то можно было бы и нормальные лоды вернуть, без ущерба видимости, но реальзьму от этого намного бы прибавилось.

предвосхищая визги штурмов - вспомните поздние карты типа Чехии, Венгрии(мах графика, читерные "всё в ноль+800*600 не берём)...на них, особенно вечером за Илами приходилось спускаться в нули, так как нихрена не видно и маскировка работает сверху(днём, да полегче). а если на карте туман, то воошпе ппц - спортивное ориентирование одно.

 

в РД, когда было ещё можно ковырять настройки графы можно было подобрать приличные настройки и контактики на своей+/- высоте было нормально видно с ФОВ90 - если солнце за спиной то лучше 5+км, солнце в харю - там да нихрена без зума.

 

кстати один из охрененных минусов х2 лодов - затруднённая/неверная оценка скорости  и направления контакта с некоторых ракурсов.

:russian_ru:

Изменено пользователем Finn
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Маркер - аркада. И черная жирная муха - аркада. И то и другое не имеет отношения к реализму. И зачем делать ещё одну аркадную фишку (мух)?

Может быть, тогда логичнее оставить отрисовку контактов такой, какой она есть сейчас, (т.е. наиболее приближённой к жизни)...

Шанс раствориться в прицеле - такая же аркада. И значительно облегченный в сравнении с реалом (для тех, кто прячется) лесной стелс - аркада. И то и другое не имеет отношения к реализму. И обзор сейчас не субъективно, по чьему-то внутреннему ощущению, а вполне объективно и формализуемо в конкретных цифрах, очень далек от "как в жизни" в большинстве случаев.

 

, и просить у разработчиков компактные удобочитаемые настраиваемые маркеры? Не?

Но так как с этим особо ничего и не сделаешь по техническим причинам, плюс исторически сложилось так, что отхождения от реала в сторону усложнения считаются богоугодными, и к этому куча народу успела привыкнуть, то именно компактных удобочитаемых и настраиваемых маркеров я бы и попросил.  :)

На данном этапе развития софта и железа ничто не сравниться с ними в воспроизведении доступной пилоту информации об окружающей обстановке и способах её получения, независимо от железа, настроек, времени суток и погоды на Марсе. Сервера для тех, кому они глаза режут, никуда при этом не денутся.

 

P.S. Как то налётывая круги по конвейеру (в Мячково дело было) поразился сколь непросто разглядеть другие самолеты летающие по тому же кругу! И это при том, что их маршрут вполне известен, а место на "трассе" предсказуемо. Легко заметить соседей можно было на фоне впп или впереди по курсу... И это всё при интервалах между кружащими яками в пределах нескольких сот метров!

А по Мячково какая-нибудь инспекция плачет, выполняющий по инструкции полет по кругу Як-52 от взлета до первого разворота и от первого до второго рисует коробочку со стороной порядка километра.

Еще из того же РЛЭ:

4.3.20. Если впереди летящий самолет выполняет третий разворот далеко от посадочных знаков или расстояние до впереди летящего самолета перед началом разворота менее 1,5 км, летчик обязан третий разворот выполнить своевременно, не прекращая наблюдения за впереди летящим самолетом и не теряя высоты, уйти на второй круг, доложив об этом руководителю полетов."

 

Несколько сот метров (точнее около 400) это радиус разворота с креном 30 градусов на скорости 170 км/ч. Т.е. если лететь в совсем буквальном смысле, по кругу, без прямых участков, то до самолета сбоку будет 800 метров.

Путь на нормальной коробочке на Як-52 получается около 8 км, наглядно все это выглядит как-то так:

 

 

По ~20 секунд полета между первыми двумя "углами", около 3 минут общего времени, скорость 170 - 180. Собственно, все как тут описано http://flyguy.ru/avia/wp-content/uploads/%D0%A0%D0%9B%D0%AD-%D0%AF%D0%9A52-%D0%9C14%D0%9F-POH-Yak52-M14P.pdf - стр. 29.

Если именно конвейер, круг получится  ~9-10 км, чтобы получалось в среднем по полкилометра между самолетами, их нужно эдак 20 штук.

 

Можно нескромный вопрос: как вы определяли дистанцию до самолетов? В смысле я правда не знаю, как гражданские пилоты в реале отмеряют на глазок "менее 1,5 км", упомянутые в РЛЭ.

Если исходить из того, что на выходе из первого разворота до впереди летящего самолета, начинающего второй разворот, около километра, а от линии 1-2 до противоположной 3-4 - около 3,5 км, насколько это похоже на БзС?

Изменено пользователем I./ZG1_Gil---
Опубликовано: (изменено)

 

Если исходить из того, что на выходе из первого разворота до впереди летящего самолета, начинающего второй разворот, около километра...

Ой, тут я с прикидками прогнал, там же в РЛЭ прямым текстом есть:

"

ВТОРОЙ РАЗВОРОТ
4.3.13. Перед вторым разворотом определить расстояние до впереди летящих самолетов – дистанция между самолетами должна быть не менее 1,5 км."
Изменено пользователем I./ZG1_Gil---
Опубликовано: (изменено)

Всё , что мы видим в этой жизни( предметы, воду,  облака, планеты и.т.д.) мы видим лишь только потому ,что ВСЁ это отражает( отталкивает) световой луч, а не пропускает его, или не рассеивает его внутри себя. Это физика. Всё, что мы не видим , это значит...(Starik продолжи)

Изменено пользователем Pan_Doctor
Опубликовано:

 

 

Можно нескромный вопрос: как вы определяли дистанцию до самолетов? В смысле я правда не знаю, как гражданские пилоты в реале отмеряют на глазок "менее 1,5 км", упомянутые в РЛЭ.

 

Потому что есть схемы же))

image002.jpg

И всегда можно прикинуть где ты и где объект наблюдения. На круге 4 - 5 самолетов. 20 их туда ни кто не будет пихать :)

Опубликовано: (изменено)

Всё , что мы видим в этой жизни( предметы, воду,  облака, планеты и.т.д.) мы видим лишь только потому ,что ВСЁ это отражает( отталкивает) световой луч, а не пропускает его, или не рассеивает его внутри себя. 

Великолепно ты рассуждаешь, по-местному. :lol:

Только вот физику ты не верно трактуешь, что называется, по-своему. ;)

Подскажу тебе направление поисков (хотя бы эту элементарщину http://www.takefoto.ru/articles/teoriya_fotografii/1062_rabota_so_svetom_-_zakon_obratnyih_kvadratov), если осилишь, то может поймешь, о чем я тебе говорю. Сила солнечного света, к примеру, в летний день известна, коэффициент отражения лакокрасочного покрытия то же не тайна. Можешь сам рассчитать как самолет блестит и на каком расстоянии этот блеск видно. :)

P.S. В БзБ режим стелс TF победили (это было не легко, но они справились).

Изменено пользователем Starik
Опубликовано:

 

 

коэффициент отражения лакокрасочного покрытия то же не тайна

 

Добавлю, что военную технику обязательно красят матовыми красками, чтобы исключить отражение солнечных бликов.  

Опубликовано:

 

Ну так что, кто пойдет в РОФ летать с супер видимостью контактов?  :cool: 

 

Опубликовано:

речь не о блеске, а вообще о волновой теории света. Свет обходит частицу если она меньше длины световой волны (меньше 400 нанометров) Поверхность Стэлса покрыта композитом , размер частиц которого меньше длины волны радара, поэтому он меньше отражает свет, Есстсствно, что краска матовая на военных самолетах, а какая краска на самолетах в игре? Что тоже частицы композитные? Тебе же говорят, самолеты прозрачные, а не то что они должны блестеть, как кота .. . Если игра нарисована в 3 Дмаксе, я не знаю, там должно это обыгрываться на уровне рендеров, или нормали полигона т.е. на уровне моделирования. 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...