Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Статистика Ваала и Исая не заточена под систему с подскоками. В такой системе посадка на неактивный аэродром приравнивается к посадке в поле. Поскольку на сервере есть аэродромы подскока, нужно было решать эту проблему как-то. Почему проблему? Потому, что если например ты сбил противника, но в бою получил незначительные повреждения и сел на аэродром подскока. Отремонтировал самолет, пополнил БК... Но, статистика-то думает, что ты совершил аварийную посадку в поле и записывает победу тому, кто тебя поцарапал, а это, скорее всего тот, кого ты законно сбил несколькими минутами ранее. Вот в этом проблема. Собственно внутри игры (по кнопке ТАВ) как раз она во всей красе и отражена. Статистика внутри игры тоже не ведает ничего об аэродромах подскока судя по всему и ее нет возможности "обмануть".

Приходится обманывать статистику путем подмены логов. В лог добавляются аэродромы подскока под видом активных аэродромов, таким образом решается частично проблема с непонятными победами.

 

По первому вопросу - видимо так считает статистика, что несомненно тоже связано с филдами подскока.

  • Нравится 2
  • Спасибо! 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Давно просятся невидимые для противника авиабазы (чекбоксом) и как следствие запрет на просмотр баз (да и целей) противника если уже тыкнул в свою сторону за которую собрасля отлетать миссию (тыкнул не за своих - жди окончания миссии или летай там и с тем, куда "тыкныл")), а также раздельный бриффинг по этому же принципу. Когда ж?

Изменено пользователем sw_atom
Опубликовано:

Атом, Ты всегда ограничиваешь выход из бесконечных циклов условием : <= 4 ? ;)

Опубликовано:
1 час назад, sw_atom сказал:

Давно просятся невидимые для противника авиабазы (чекбоксом) и как следствие запрет на просмотр баз (да и целей) противника если уже тыкнул в свою сторону за которую собрасля отлетать миссию (тыкнул не за своих - жди окончания миссии или летай там и с тем, куда "тыкныл")), а также раздельный бриффинг по этому же принципу. Когда ж?

Да никогда. Ты считаешь, что аэродромы под землей находились и наблюдатели противника взлеты/посадки сосчитать не могли? Или союзные сухопутные войска от своих же ВВС свое местоположение прятали, чтобы те их прикрыть с воздуха не могли? Или, возможно, тебе интересно заниматься "свободной охотой" на Иле - гонять полтора часа по всей карте, разыскивая противника, вместо того, чтобы выполнить задачу, поставленную командование по уничтожению ЗАРАНЕЕ РАЗВЕДАННЫХ целей? 

Зы. Злодей, как-то много за последние пару суток стало на сервере "удачных" дисконнектов:   http://stats.il2-expert.ru:8080/ru/sortie/log/19284/?tour=7  , http://stats.il2-expert.ru:8080/ru/sortie/log/25872/?tour=8  Последний вообще атаковал ПТ и впилился в землю при этом. И Альт+Ф4 чудесным образом "спасло".    Возможно, стоит в случае повреждений самолета/пилота более чем на 10 процентов и дисконнекте - засчитывать смерть? А иначе это не остановить, никакие слова не помогут. 

Опубликовано: (изменено)
56 минут назад, =FSG=FRITZ сказал:

союзные сухопутные войска от своих же ВВС свое местоположение прятали, чтобы те их прикрыть с воздуха не могли?

Разве  ж я об этом?

Это конечно не касается данного сервера в полной мере, может отчасти. Это к тому, чтобы брифинг был брифингом, где указывалось бы основное направление удара, основная цель (цели), район разведки, районы прикрытия своих объектов (объекты) и т..д..( и об этом бы не было столь явно известно противнику как сейчас в двустороннем брифинге), а статистика могла правильно обсчитать подскоки как авиабазу, а не показывать их пустыми перечёркнутыми аэродромами, если таковые поставлены на карту.

Подскок когда необходим? - не просто ж поиграться с ремонтом, а когда надо сохранять количество своих ЛА, и будучи побитым, иметь возможность дотянуть до него и отремонтироваться при этом сохранив 1-цу ЛА (ну если они конечно ограничены) и избежать описанных "Злодеем" казусов.

Ну и... Вы действительно думаете, что все временные аэродромы были известны противным сторонам при ведении БД? 

2 часа назад, -DED-geny сказал:

Ты всегда ограничиваешь выход из бесконечных циклов условием : <= 4 ?

Что то старею... Это к чему?

Изменено пользователем sw_atom
Опубликовано:
9 часов назад, -DED-geny сказал:

Это можно поправить? Просто иногда удивляет количество сбитых у некоторых пилотов, думаешь: когда успел !? , а реальных "побед", возможно, и не так много

Вас это демотивирует??

Опубликовано:
13 часов назад, Markus_Hans сказал:

Вас это демотивирует??

Наоборот.

Опубликовано:

Привет всем вирпилам!

Вопрос по "землянкам". После уничтожения больших (назову их так) "землянок", они не меняют вид! В результате и я, и товарищи с кем их долбил, атаковали уже уничтоженные. На Финиках, они становятся серыми после уничтожения. Нельзя ли откорректировать сие непотребство?

Спасибо! :salute:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
11 часов назад, Yarun_RUS сказал:

Привет всем вирпилам!

Вопрос по "землянкам". 

землянки разные бывают. какие конкретно?

Опубликовано:
1 час назад, I./SG2_Foxmann сказал:

землянки разные бывают. какие конкретно?

Те, которые не изменяют внешнего вида после уничтожения и зачисления на счёт их уничтожившего. Некоторые начинают дымить а некоторые ...смотри выше.

Опубликовано:
33 минуты назад, Yarun_RUS сказал:

Те, которые не изменяют внешнего вида после уничтожения и зачисления на счёт их уничтожившего. Некоторые начинают дымить а некоторые ...смотри выше.

коллега. землянки в игре разные. одиночные малые, тройные с редние, двойные с ящиками и т.п. - это все разные объекты и ведут себя по разному. некоторые объекты не имеют степеней отображения разрушения. они либо живые либо убиты. разработчик может выставить зачет по цели при уроне в 50%, а цель будет продолжать выглядеть целой. по этому конкретно - какие землянки? чтобы понять что см в редакторе

 

Опубликовано:
12 минут назад, I./SG2_Foxmann сказал:

коллега. землянки в игре разные. одиночные малые, тройные с редние, двойные с ящиками и т.п. - это все разные объекты и ведут себя по разному. некоторые объекты не имеют степеней отображения разрушения. они либо живые либо убиты. разработчик может выставить зачет по цели при уроне в 50%, а цель будет продолжать выглядеть целой. по этому конкретно - какие землянки? чтобы понять что см в редакторе

 

Одиночные малые, и тройные, как по мне. Урон виден только по битым дверям.

Опубликовано:

О, спасибо Васильку! Я не разбираюсь в их градациях, я могу только на очной ставке опознать! )

Опубликовано:
2 часа назад, -DED-Zlodey сказал:

По дверям и определяйте.

То есть, как на Финиках сделать, уже не получится, что бы было визуально удобно игрокам не добивать зрение потрёпанное жизнью? )))

Опубликовано:
1 минуту назад, Yarun_RUS сказал:

То есть, как на Финиках сделать, уже не получится, что бы было визуально удобно игрокам не добивать зрение потрёпанное жизнью? )))

Мне не известно как там на "финиках" сделано. Покажешь настройку "как на финиках" будет разговор предметный.

"Землянки" в игре  меняют визуальное представление при их уничтожении это просто нужно смотреть и видеть.

 

Опубликовано:

Прекрасно видно убитые землянки. Полетав, привыкните к модели разрушения текущих землянок.

Опубликовано:

Между "прекрасно видно" и "привыкните", согласитесь разница есть. Но, привыкну, так привыкну...:sorry:

1 час назад, -DED-Zlodey сказал:

Покажешь настройку "как на финиках"

Издеваисси? Я в твоей науке картоделия ни бум-бум!

Опубликовано:
2 минуты назад, Yarun_RUS сказал:

Издеваисси?

Нет. Мне и самому интересно, что за магическая настройка "как на финиках", которая позволяет безошибочно определять уничтожение объекта.

Опубликовано: (изменено)

Они там серые становятся.

Да ладно- привыкать, так привыкать. Если не возможно хотя бы дым над уничтоженной поставить, так и фиг с ним! ) Я же понимаю, что чудес не бывает и вы, картоделы, не боги и исходите из того, что дают разрабы. Просто, всегда тянешься к тому, что проще и удобнее! )

Изменено пользователем Yarun_RUS
Опубликовано: (изменено)
55 минут назад, Yarun_RUS сказал:

Они там серые становятся.

Не знаю как там на финиках, у нас вот так:

153829499_2021-01-17193938.thumb.jpg.c11d93d2c52609a18a0b0897fbb9cc9c.jpg

 

Это недостаточно серые?

Можно с фиников или откуда там вообще ноги растут получить пример серых землянок?

Изменено пользователем -DED-Zlodey
Опубликовано:

Так я о том и толкую- они не становились такие как на твоём скрине! На Финиках- ровно такие серые. Видимо, что то глюкнуло тогда в игре! Я же не один обратил на это внимание! На скрине они изменили цвет и фигли смотреть какие там двери, потемнела- значит грохнутая а в тот вечер такими становились "не только лишь фсе"! )

Опубликовано:

поскольку у всех в игре видимость объектов разная (разрабы говорят, что так работает какая-то оптимизация), то очевидно два выхода в случае полного уничтожения: 1. Убирать объект совсем, 2. накладывать на объект доп. эффекты дым/огонь или рисовать на нем воронку. воронку кста отлично еще и видно издалека.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Не надо ни чего рисовать. Все видно при оптимизации или без. Это вы еще до пулеметчиков не разглядели, вот там можно похоливарить, убит/неубит))))

Опубликовано: (изменено)

Вот вчера, заходим группой ИЛов ("Чёткие") на укрепрайон, бросаем по большим землянкам, одна из них после попадания начинает гореть высоким столбом пламени, вызывая бурную радость у атаковавших. Прогорев некоторое, небольшое время, она снова становится белоснежной и только хаотично торчащие доски в проёме, говорят нам о том, что цель поражена. Я тут отписываюсь о проблеме один, Василёк лайкает в поддержку, остальные "недовольные" просто не сидят тут на форуме. Если возможно, давайте

13 часов назад, I./SG2_Foxmann сказал:

рисовать на нем воронку

Ну пожаааалуйста!

Мы там все старенькие, ветхие днями и с зраками которые не зрят!

9 часов назад, MDA сказал:

Это вы еще до пулеметчиков не разглядели

Пулемётчиков высматривать нормально, так как понимаешь, что выцеливаешь МАЛЕНЬКУЮ цель. Касаемо ОГРОМНОЙ землянки, ну очень не комфортно!

Спасибо!

Изменено пользователем Yarun_RUS
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

1. Начата новая кампания.

  • 2. Добавлены два танковых батальона, по одному на каждую сторону. Они никуда не двигаются, ни на что не влияют. Уничтожать их можно, но это ни к чему не приведет. Добавлены они для тестирования нагрузки. То есть, нужно посмотреть как будет справляться сервер, если такое количество танков будет включено в каждой миссии.
  • Расположение танкового батальона стран Оси - [1305] Русско-Власовский
  • Расположение танкового батальона стран Союзников - [0629] Новоникольское.
  • Нравится 1
Опубликовано:
17 часов назад, -DED-Zlodey сказал:

Русско-Власовский

Я аж вздрогнул сперва- РОА , что ли а потом дошло, что это населённый пункт!  :lol:

  • ХА-ХА 2
Опубликовано: (изменено)

Мне не ведом алгоритм расстановки целей (предполагаю он рандомный и  ограничен неким радиусом от атакуемого населенного пункта ), но, как мне кажется, если скорректировать его в сторону большего радиуса (возможно большего расстояния между целями ) будет интересней. У атакующих появится больше вариативности в построении маршрута к цели, обороняющиеся не смогут "висеть" на одном месте контролируя сразу все 3 цели. Хотел услышать мнение по этому поводу Руслана и других участников.

Изменено пользователем -DED-geny
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

 

Как именно выглядит расстановка внутри полигона, как заполняется свободное пространство ячейками для целей можно увидеть в ролике:

 

Опубликовано:

Руслан, первое, что приходит в голову, это не делить полигоны по палам,  а применить твой алгоритм для полного полигона, что даст в среднем увеличение расстояний между целями в 2 раза (если я не упустил еще какие то нюансы).

Опубликовано:
1 час назад, -DED-geny сказал:

...применить твой алгоритм для полного полигона, что даст в среднем увеличение расстояний между целями в 2 раза (если я не упустил еще какие то нюансы).

Даст, конечно. Одновременно с этим ты получишь "перехлест" - цели соседнего нас. пункта смогут ставиться прямо у первого и наоборот. Вместе с этим, ты получаешь возможность того, что две цели могут тупо наложиться друг на друга. И как следствие - прерывание всей атаки в этом месте))

 

Сразу участятся удары по еще не включенным целям, что тоже напрямую ведет к прерыванию атаки.

В общем... ну ты понял))

  • Спасибо! 1
Опубликовано:

Руслан, тогда второе , что приходит в голову: оставлять все как есть, но ставить только 2 цели, а 3ю ставить по твоему алгоритму у ближайшего насел. пункта не входящего в трассу атаки. Тогда хотя бы 1 цель будет "разнесена". И "пересечений" не будет, и это, вроде как,  не должно противоречить логике алгоритма? 

Так не получится , если ты, рассчитываешь возможное расположение целей только для 5ти нас. пунктов по трассе атаки,  но может быть можно добавить еще несколько "дополнительных"  рядом с трассой?

Опубликовано:
6 часов назад, -DED-geny сказал:

но ставить только 2 цели, а 3ю ставить по твоему алгоритму у ближайшего насел. пункта не входящего в трассу атаки.

1048152433_2021-01-28022856.thumb.jpg.7d6e87eb9241e1b28ffdc7dbafca3e99.jpg

Все же, лучше такие вещи обсуждать в дискорде.

Опубликовано:
14 часов назад, -DED-Zlodey сказал:

1048152433_2021-01-28022856.thumb.jpg.7d6e87eb9241e1b28ffdc7dbafca3e99.jpg

 

Не вопрос: 0711, 0809, 0609

14 часов назад, -DED-Zlodey сказал:

Все же, лучше такие вещи обсуждать в дискорде.

Понял. Тему закрываю.

Опубликовано:
  1. Добавлена система списания и пополнения самолетов. Теперь, каждый потерянный самолет будет списан с аэродрома взлета, одновременно с этим будет создан запрос на восполнение данного самолета. Пока не произойдет пополнение, количество самолетов на данном аэродроме будет на один меньше. У разных самолетов, разное время восполнения. Самолеты будут возвращаться на аэродром от двух до трех миссий. То есть, потерянный ЛаГГ вернется на аэродром только через три миссии (при генерации четвертой).
  2. Обновлен плейнсет.
  3. Количество целей у одного населенного пункта увеличено до четырех.
  4. Исправлены проблемы с выбором точек не командирами. Проверяйте, должно все работать.
  5. Обновите страницу с картой сочетанием клавиш Ctrl + F5
  • Спасибо! 1
Опубликовано:

Теперь без регистрации на сайте: http://stat.il2-expert.ru/ взлет запрещен. Без связанных аккаунтов взлет запрещен. Если не выбрана коалиция на сайте:  http://stat.il2-expert.ru/ в личном кабинете, взлет запрещен. Взлет на самолете противоположной коалиции запрещен.
Коммандер будет отправлять Вам приватное сообщение разрешен или запрещен Вам взлет. Те, кто будет игнорировать сообщения с запретом на взлет и попытаются взлететь, будут немедленно кикнуты с сервера. Будьте внимательны при появлении на стоянке.


Вот список сообщений (с переводом на русский язык), на которые вам следует обратить внимание:

  • -=COMMANDER=- -DED-Zlodey Take-off is allowed. (Взлет разрешен)
  • -=COMMANDER=- -DED-Zlodey You chose the wrong coalition. Take-off is PROHIBITED!!! (Пытаетесь взлететь на самолете не той коалиции, которая выбрана на сайте в личном кабинете. Взлет запрещен!)
  • -=COMMANDER=- -DED-Zlodey You didn't choose a coalition. Take-off is PROHIBITED!!! (Не выбрана коалиция на сайте в личном кабинете. Взлет запрещен!)
  • -=COMMANDER=- -DED-Zlodey You are not registered on the site. Take-off is PROHIBITED!!! (Вы не зарегистрированы на сайте. Взлет запрещен!)
  • Нравится 1
  • Спасибо! 2
Опубликовано:
1 час назад, -DED-Zlodey сказал:

...

Если не выбрана коалиция на сайте:  http://stat.il2-expert.ru/ в личном кабинете, взлет запрещен. Взлет на самолете противоположной коалиции запрещен.

На сайте зарегился. А в личном кабинете не нашел где выбор стороны! Куда смотреть?

Опубликовано:
20 минут назад, 72AGk_Atochi сказал:

На сайте зарегился. А в личном кабинете не нашел где выбор стороны! Куда смотреть?

 

  • Спасибо! 1
Опубликовано:

Сорян. Заходил вообще в статистику и там на сервере регился.

Опубликовано:
7 часов назад, -DED-Zlodey сказал:

Теперь без регистрации на сайте: http://stat.il2-expert.ru/ взлет запрещен. Без связанных аккаунтов взлет запрещен.

Руслан, это касается новичков на серваке или всем нужно перерегестрироваться?

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...