Jump to content
WeReLex

3D - вопросы и ответы

Recommended Posts

в самом начале написал же - самообучение :) забивать ветку техническими вопросами надо минимально. 

Ребята, дико извиняюсь за тех.оффтоп, но иногда обидно слышать ответы "иди почитай в тырнете". А можно было просто сказать намеком слово "кроппинг". Для особо жаждущих решил все-таки выложить, ибо считаю это важным рабочим моментом, вдруг кому-то пригодится.  ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, WeReLex, ты один понял что мне нужно, но твои примеры к сожалению не о том - там нет тайлинга полигонов. В первом уроке, что ты привел просто невозможно затайлить отдельный полигон. В мультиматериале это возможно. А во втором уроке вообще ни слова про тайлинг полигонов, хотя познавательно. Как я понял SaQSoN занимался текстурированием в иле? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Какой тайлинг полигонов? Ничего не надо, делай как у саксона написано.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Какой тайлинг полигонов? Ничего не надо, делай как у саксона написано.

WeReLex дорогой, я думал ты действительно понял, но ты не понял  :) . Саксон молодец, все правильно пишет, но это не тот случай  :) . Мне как раз было нужно то, что в посте №2, т.е. взять конкретный полигон и затайлить его конкретным куском из фотки. Вот выделил окно и размножил его по поверхности. Смысл то в чем, чтобы не использовать 100 маленьких текстур, а всего одну и с нее выдирать нужные куски (как оно и есть в игре). Скажем взял я окно и затайлил им весь фронтон. А с торца взял другой кусок, но наложил его целиком, т.е. никакого тайла. Чтобы можно было работать с каждым полигоном по отдельности, и один тайлить, а другой не тайлить. Кроппинг как раз это и позволяет, меня все устраивает, как то так.

Ладно замучал я всех, и тебя завел, забей ты на это дело, видимо каждому нужно свое. Видимо ROSS DiFiS прав, что не стоит обсуждать тех.вопросы, в смысле бесполезно это.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я все понял, только конвертор в игру ничего не поймет. Делай как у саксона написано.

Share this post


Link to post
Share on other sites

WeReLex скорее всего прав. Не все материалы и их настройки работают в игре также, как в максе. И тайленая текстура в игре тайлиться не будет. Возможно я ошибаюсь. Надо проверять.

 

Я бы посоветовал вставить в игру первый тестовый куб и на нем смотреть, как работает текстура.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вон он чо Михалыч...)) Слушай, а про какой тогда тайл говорил GYS, что там можно чуть ли не целую крепость тайлом сделать? А по методу Саксона я так понял тайл нельзя применить, только развертку сделать и наложить готовые куски - придется на текстуре создавать кусок стены со всеми окнами в сборке - только взял и вставил? Но это как бы непродуктивно... А если китайскую стену придется делать - это что надо будет тысячекилометровую текстуру делать?  :o:


Я бы посоветовал вставить в игру первый тестовый куб и на нем смотреть, как работает текстура.

Вот меня тоже уже подмывает не первый день)) Но думал вначале с текстурами закончить, но придется все-таки сделать тест с тайлом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Когда делается раскрой uvmap, то создается карта блоков полигонов на текстуре. Достаточно просто можно взять все блоки раскроя и положить их один на один на кусок нужной текстуры. Если делать пртаязку по сетке - тогда еще прще и точнее. Поэтому алгоритм - сначала сделать объект, а потом раскроить его и уже по готовому раскрою рисовать теестуру - это правильнее.

А то что сначала надо потренироваться "на кошках" - это вообще аксиома.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вон он чо Михалыч...)) Слушай, а про какой тогда тайл говорил GYS, что там можно чуть ли не целую крепость тайлом сделать? А по методу Саксона я так понял тайл нельзя применить, только развертку сделать и наложить готовые куски - придется на текстуре создавать кусок стены со всеми окнами в сборке - только взял и вставил? Но это как бы непродуктивно... А если китайскую стену придется делать - это что надо будет тысячекилометровую текстуру делать?  :o:

Вот меня тоже уже подмывает не первый день)) Но думал вначале с текстурами закончить, но придется все-таки сделать тест с тайлом.

Я всё правильно и говорил. Забудь про кроп, изучай тайл. Вкратце рисуется кусок стены, скажем с окном, так чтобы его можно было как бы "соединять" боковыми сторонами. делается в модели стена, делится полигонами на нужное количество кусков, каждый из кусков мапится на то что нарисовал. В итоге получаем из маленького куска длинную стену.

Ну не умею я объяснять. Поищи уроки по тайлу.

Только надо учитывать- чем меньше нарисуешь, тем больше полигонов потребуется для здания. И наоборот, чем меньше полигонов, тем больше твоя стена на текстуре займёт. Надо искать "золотую середину".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вон он чо Михалыч...)) Слушай, а про какой тогда тайл говорил GYS, что там можно чуть ли не целую крепость тайлом сделать? А по методу Саксона я так понял тайл нельзя применить, только развертку сделать и наложить готовые куски - придется на текстуре создавать кусок стены со всеми окнами в сборке - только взял и вставил? Но это как бы непродуктивно... А если китайскую стену придется делать - это что надо будет тысячекилометровую текстуру делать?  

Тебе нужно "тайлить" не текстуры, а части модели насколько я понимаю. Только это скорее копирование частей с уже наложенной текстурой. По тому же принципу делаются лопасти, колеса и др. повторяющиеся объекты. Т.е. делаешь кусок дома, накладываешь текстуру и затем копируешь.

Edited by podvoxx

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Вкратце рисуется кусок стены, скажем с окном, так чтобы его можно было как бы "соединять" боковыми сторонами. делается в модели стена, делится полигонами на нужное количество кусков, каждый из кусков мапится на то что нарисовал. В итоге получаем из маленького куска длинную стену.

Все GYS, теперь даже без экспериментов ясно. Вот этот ответ мне и нужен был. Я просто думал обойтись без деления стены на полигоны, чтобы облегчить модель и использовать возможности тайлинга. Но раз надо "полигонами затайлить", то это-то без проблем, это unwrap как раз хорошо делает. Спасибо, бум искать золотую середину между полигонами и текстурой. Вот кстати тут можно поэкспериментировать. Думаю оптимальный вариант сделать на текстуре скажем 5 окон и стену порезать на 6 полигонов, потом каждый полигон залить этим куском по 5 окон. Получится 5х6=30 окон на стене. Ну как вариант.

Тебе нужно "тайлить" не текстуры, а части модели насколько я понимаю. Только это скорее копирование частей с уже наложенной текстурой. По тому же принципу делаются лопасти, колеса и др. повторяющиеся объекты. Т.е. делаешь кусок дома, накладываешь текстуру и затем копируешь.

Ну как бы да. Только стена будет состоять не из отдельных кусков, а из полигонов. Просто я как раз надеялся обойтись без лишних полигонов, используя только возможности текстуры, но оказывается это не прокатит.  :cray:

Share this post


Link to post
Share on other sites

... Просто я как раз надеялся обойтись без лишних полигонов, используя только возможности текстуры, но оказывается это не прокатит.  :cray:

Почему не прокатит то? Прокатит, если места на текстуре хватит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему не прокатит то? Прокатит, если места на текстуре хватит.

Я имел в виду не прокатит обойтись маленьким количеством полигонов. Придется все равно их добавлять там, где однотипные куски текстуры повторяются. Ну а с текстурой выходит, что чем длиннее кусок ты засовываешь в текстуру, тем мельче его приходится делать и тем хуже его качество - мы же ограничены размером текстуры. Т.е. чем длиннее кусок ты пытаешься вставить в текстуру, тем меньше его высота, а значит хуже качество, пиксели виноваты, будь они не ладны...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я имел в виду не прокатит обойтись маленьким количеством полигонов. Придется все равно их добавлять там, где однотипные куски текстуры повторяются. Ну а с текстурой выходит, что чем длиннее кусок ты засовываешь в текстуру, тем мельче его приходится делать и тем хуже его качество - мы же ограничены размером текстуры. Т.е. чем длиннее кусок ты пытаешься вставить в текстуру, тем меньше его высота, а значит хуже качество, пиксели виноваты, будь они не ладны...

Ну в конце концов вокзалов в В.Луках не так много. :)  Ясно, что нельзя устраивать "полигонный беспредел" на всех домиках.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну в конце концов вокзалов в В.Луках не так много. :)  Ясно, что нельзя устраивать "полигонный беспредел" на всех домиках.

Да конечно это радует. Я конечно тоже сам постарался, выбрал домик "попроще". Хотя заодно с грамотным "размножением" текстур разобрался. Раньше как-то не приходилось так углубляться в игровую индустрию  :) .

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня еще вопрос: как лучше сделать объемные элементы типа труб на крыше - как объемные объекты или как часть текстуры? Все-таки мы же на них сверху будем смотреть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня еще вопрос: как лучше сделать объемные элементы типа труб на крыше - как объемные объекты или как часть текстуры? Все-таки мы же на них сверху будем смотреть.

Объёмные разумеется, только не очень увлекайся полигонами. :)

Можно же в РоФ поглядеть основные принципы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Объёмные разумеется, только не очень увлекайся полигонами. :)

Можно же в РоФ поглядеть основные принципы.

Угу понял. А какие-то небольшие выступы на верхней части здания объемные делать или уже можно частью текстуры? В рофовских домиках, которые я в максе открывал, сделано как часть текстуры - ну там всякие выступы на фронтоне возле крыши.

Вот такие штуки в РОФе сделаны текстурой. Но сбоку они конечно плоские. Т.е. такой псевдообъем получается.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Угу понял. А какие-то небольшие выступы на верхней части здания объемные делать или уже можно частью текстуры? В рофовских домиках, которые я в максе открывал, сделано как часть текстуры - ну там всякие выступы на фронтоне возле крыши.

Вот такие штуки в РОФе сделаны текстурой. Но сбоку они конечно плоские. Т.е. такой псевдообъем получается.

По месту надо смотреть всё. Ты же художник, тебе и карты кисти в руки. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

По месту надо смотреть всё. Ты же художник, тебе и карты кисти в руки. :)

А вон оно в чем дело! Так я сейчас намалюю painter-painter-male-artist-smiley-emoti

Share this post


Link to post
Share on other sites

каждый дизайнер желает сделать совершенный домик, у которого даже голуби под карнизом в водостоке нас...ли. :)))

 

а программисты что там лепечут про память и ресурсы на 1000 объектов :)

А пользователи которые летают - они вообще сверху в бомбовый прицел с высоты 3000 метров смотрят, и исключительно по рельсам ориентируются :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эх ROSS_DiFiS, ну взял и обломал всю радость творчества, нельзя же так  :biggrin: . С т.з. бомбового прицела как-то жалко стало свое творение. Вот возьму и не сделаю ему дамадж (если конечно GYS не дорисует))! И будет вечный вокзал, мол обломитесь бобры  :angry: .


(Навеяло от вчерашней фото разбомбленной местности В.Лук от zeus'a).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот еще один момент: некоторые рофовские домики собраны из отдельных объектов, некоторые одним целым объектом. Как лучше собрать - одним объектом или составным из нескольких? Или это не принципиально?

Share this post


Link to post
Share on other sites

а в инструкции по домикам что написано? я уже не помню. но в любом случае в игре есть только объекты. составных объектов нет.

открой редактор роф и посмотри - какие там есть объекты зданий. Остальное - читать инструкцию.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В том то и дело, что в "рлэшке" ничего не нашел про составные объекты. А если почитать, то на верхнем варианте на каждый домик приходится по 9 полигонов. 2 домика = 18 полигонов. Но если их сделать одним объектом, то количество полигонов станет 27, т.к. стены, пол, крыша разделятся на двое. В плане общей игровой оптимизации это я думаю важно?


На мелких объектах вроде не сильно заметно, но на больших комплексах будет заметнее влиять, дополнительно нагружая память. Думаю все-таки стоит об этом думать)).


Что мэтры скажут?

Share this post


Link to post
Share on other sites

ну вот как бэ.....

 

abr - если ты хочешь помочь, то тебе в любом случае придется разбиратьс как все устроено в РоФ, потом это же будет и в БзС.

 

никаких мэтров здесь нет. здесь такие же как и ты обычные пользователи.

 

В том то и дело, что в "рлэшке" ничего не нашел про составные объекты.

открой редактор роф и посмотри - какие там есть объекты зданий. Остальное - читать инструкцию.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А то что сначала надо потренироваться "на кошках" - это вообще аксиома.

Оо Пора менять аватарку...)))

 

Вот еще один момент: некоторые рофовские домики собраны из отдельных объектов, некоторые одним целым объектом. Как лучше собрать - одним объектом или составным из нескольких? Или это не принципиально?

Делай из трех частей, два крыла и центр. Думаю в самый раз будет...

Edited by WeReLex

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оо Пора менять аватарку...)))

 

 

Делай из трех частей, два крыла и центр. Думаю в самый раз будет...

Ага, спасибо ребята. Ладно, ушел ковыряться с вокзалом. Просьба не беспокоить, при пожаре выносить первым)).

Share this post


Link to post
Share on other sites

На всякий случай выкладываю распрямление перспективы по фото, чтоб не потерялось. Все я опять на вокзале.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Текстуры у тебя клево получаются. Мне бы так... :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

вам надо кооперироваться.

один делает модели, второй текстурит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это не очень удобно, в чужом мапинге иногда тяжело разобраться. И еще есть проблемы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо (зашел с вокзала на обед)). Вот в таком виде сейчас работа. А скооперироваться всегда здорово, я не против. Сейчас еще попробую какой из меня 3d-моделер (ну вы уже догадались)). На самом деле я 3d-шками занимаюсь время от времени по работе, но там не до такой степени углубленно, как в игре. Не так давно хьюндай гетц делал с нуля, интересно.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня этот вокзал вызывает какую-то ностальгию по детству. Такая же ностальгия была последний раз лет 10 назад, когда делал панораму верфи в Ирландии, похожее старинное здание из красного кирпича. Рядом на стапелях должен стоять Титаник, но пока дело застряло, в мастерской дожидается своего часа.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот вчера параллельно думал как сделать перрон - частью вокзала или отдельно? Вроде вместе удобнее, однако если попадешь в перрон, произойдет дамадж вокзала. Лучше его потом отдельно запилить. У меня получится, что ноль будет перрон, а вокзал пойдет грубо говоря на метр выше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще вопрос по цвету крыши, я так думаю зеленая, кто что скажет? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Гы-гы, так и я могу  :) . Там по инструкции летнюю тоже надо рисовать. А зимой все равно местами крыша будет проступать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зимой там крыши вообще не будет :( Я думаю, там было простое листовое железо. Можно и зеленым:

 

10522v.jpg

 

08_russia.jpg

 

39_russia.jpg

Edited by zeus--

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...