WeReLex Опубликовано: 15 октября 2013 Опубликовано: 15 октября 2013 Мапинг Про мапинг тут вроде неплохо написано http://topviewport.com/index.php?newsid=26. Кстати, еще на сухом SaQSoN туториал написал http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=22546
abr Опубликовано: 15 октября 2013 Опубликовано: 15 октября 2013 в самом начале написал же - самообучение забивать ветку техническими вопросами надо минимально. Ребята, дико извиняюсь за тех.оффтоп, но иногда обидно слышать ответы "иди почитай в тырнете". А можно было просто сказать намеком слово "кроппинг". Для особо жаждущих решил все-таки выложить, ибо считаю это важным рабочим моментом, вдруг кому-то пригодится.
abr Опубликовано: 15 октября 2013 Опубликовано: 15 октября 2013 Спасибо, WeReLex, ты один понял что мне нужно, но твои примеры к сожалению не о том - там нет тайлинга полигонов. В первом уроке, что ты привел просто невозможно затайлить отдельный полигон. В мультиматериале это возможно. А во втором уроке вообще ни слова про тайлинг полигонов, хотя познавательно. Как я понял SaQSoN занимался текстурированием в иле?
WeReLex Опубликовано: 15 октября 2013 Автор Опубликовано: 15 октября 2013 Какой тайлинг полигонов? Ничего не надо, делай как у саксона написано.
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Какой тайлинг полигонов? Ничего не надо, делай как у саксона написано. WeReLex дорогой, я думал ты действительно понял, но ты не понял . Саксон молодец, все правильно пишет, но это не тот случай . Мне как раз было нужно то, что в посте №2, т.е. взять конкретный полигон и затайлить его конкретным куском из фотки. Вот выделил окно и размножил его по поверхности. Смысл то в чем, чтобы не использовать 100 маленьких текстур, а всего одну и с нее выдирать нужные куски (как оно и есть в игре). Скажем взял я окно и затайлил им весь фронтон. А с торца взял другой кусок, но наложил его целиком, т.е. никакого тайла. Чтобы можно было работать с каждым полигоном по отдельности, и один тайлить, а другой не тайлить. Кроппинг как раз это и позволяет, меня все устраивает, как то так. Ладно замучал я всех, и тебя завел, забей ты на это дело, видимо каждому нужно свое. Видимо ROSS DiFiS прав, что не стоит обсуждать тех.вопросы, в смысле бесполезно это.
WeReLex Опубликовано: 16 октября 2013 Автор Опубликовано: 16 октября 2013 Я все понял, только конвертор в игру ничего не поймет. Делай как у саксона написано.
DiFiS Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 WeReLex скорее всего прав. Не все материалы и их настройки работают в игре также, как в максе. И тайленая текстура в игре тайлиться не будет. Возможно я ошибаюсь. Надо проверять. Я бы посоветовал вставить в игру первый тестовый куб и на нем смотреть, как работает текстура.
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Вон он чо Михалыч...)) Слушай, а про какой тогда тайл говорил GYS, что там можно чуть ли не целую крепость тайлом сделать? А по методу Саксона я так понял тайл нельзя применить, только развертку сделать и наложить готовые куски - придется на текстуре создавать кусок стены со всеми окнами в сборке - только взял и вставил? Но это как бы непродуктивно... А если китайскую стену придется делать - это что надо будет тысячекилометровую текстуру делать? Я бы посоветовал вставить в игру первый тестовый куб и на нем смотреть, как работает текстура. Вот меня тоже уже подмывает не первый день)) Но думал вначале с текстурами закончить, но придется все-таки сделать тест с тайлом.
DiFiS Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Когда делается раскрой uvmap, то создается карта блоков полигонов на текстуре. Достаточно просто можно взять все блоки раскроя и положить их один на один на кусок нужной текстуры. Если делать пртаязку по сетке - тогда еще прще и точнее. Поэтому алгоритм - сначала сделать объект, а потом раскроить его и уже по готовому раскрою рисовать теестуру - это правильнее. А то что сначала надо потренироваться "на кошках" - это вообще аксиома.
1CGS GYS Опубликовано: 16 октября 2013 1CGS Опубликовано: 16 октября 2013 Вон он чо Михалыч...)) Слушай, а про какой тогда тайл говорил GYS, что там можно чуть ли не целую крепость тайлом сделать? А по методу Саксона я так понял тайл нельзя применить, только развертку сделать и наложить готовые куски - придется на текстуре создавать кусок стены со всеми окнами в сборке - только взял и вставил? Но это как бы непродуктивно... А если китайскую стену придется делать - это что надо будет тысячекилометровую текстуру делать? Вот меня тоже уже подмывает не первый день)) Но думал вначале с текстурами закончить, но придется все-таки сделать тест с тайлом. Я всё правильно и говорил. Забудь про кроп, изучай тайл. Вкратце рисуется кусок стены, скажем с окном, так чтобы его можно было как бы "соединять" боковыми сторонами. делается в модели стена, делится полигонами на нужное количество кусков, каждый из кусков мапится на то что нарисовал. В итоге получаем из маленького куска длинную стену. Ну не умею я объяснять. Поищи уроки по тайлу. Только надо учитывать- чем меньше нарисуешь, тем больше полигонов потребуется для здания. И наоборот, чем меньше полигонов, тем больше твоя стена на текстуре займёт. Надо искать "золотую середину".
podvoxx Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 (изменено) Вон он чо Михалыч...)) Слушай, а про какой тогда тайл говорил GYS, что там можно чуть ли не целую крепость тайлом сделать? А по методу Саксона я так понял тайл нельзя применить, только развертку сделать и наложить готовые куски - придется на текстуре создавать кусок стены со всеми окнами в сборке - только взял и вставил? Но это как бы непродуктивно... А если китайскую стену придется делать - это что надо будет тысячекилометровую текстуру делать? Тебе нужно "тайлить" не текстуры, а части модели насколько я понимаю. Только это скорее копирование частей с уже наложенной текстурой. По тому же принципу делаются лопасти, колеса и др. повторяющиеся объекты. Т.е. делаешь кусок дома, накладываешь текстуру и затем копируешь. Изменено 16 октября 2013 пользователем podvoxx
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Вкратце рисуется кусок стены, скажем с окном, так чтобы его можно было как бы "соединять" боковыми сторонами. делается в модели стена, делится полигонами на нужное количество кусков, каждый из кусков мапится на то что нарисовал. В итоге получаем из маленького куска длинную стену. Все GYS, теперь даже без экспериментов ясно. Вот этот ответ мне и нужен был. Я просто думал обойтись без деления стены на полигоны, чтобы облегчить модель и использовать возможности тайлинга. Но раз надо "полигонами затайлить", то это-то без проблем, это unwrap как раз хорошо делает. Спасибо, бум искать золотую середину между полигонами и текстурой. Вот кстати тут можно поэкспериментировать. Думаю оптимальный вариант сделать на текстуре скажем 5 окон и стену порезать на 6 полигонов, потом каждый полигон залить этим куском по 5 окон. Получится 5х6=30 окон на стене. Ну как вариант. Тебе нужно "тайлить" не текстуры, а части модели насколько я понимаю. Только это скорее копирование частей с уже наложенной текстурой. По тому же принципу делаются лопасти, колеса и др. повторяющиеся объекты. Т.е. делаешь кусок дома, накладываешь текстуру и затем копируешь. Ну как бы да. Только стена будет состоять не из отдельных кусков, а из полигонов. Просто я как раз надеялся обойтись без лишних полигонов, используя только возможности текстуры, но оказывается это не прокатит.
1CGS GYS Опубликовано: 16 октября 2013 1CGS Опубликовано: 16 октября 2013 ... Просто я как раз надеялся обойтись без лишних полигонов, используя только возможности текстуры, но оказывается это не прокатит. Почему не прокатит то? Прокатит, если места на текстуре хватит.
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Почему не прокатит то? Прокатит, если места на текстуре хватит. Я имел в виду не прокатит обойтись маленьким количеством полигонов. Придется все равно их добавлять там, где однотипные куски текстуры повторяются. Ну а с текстурой выходит, что чем длиннее кусок ты засовываешь в текстуру, тем мельче его приходится делать и тем хуже его качество - мы же ограничены размером текстуры. Т.е. чем длиннее кусок ты пытаешься вставить в текстуру, тем меньше его высота, а значит хуже качество, пиксели виноваты, будь они не ладны...
1CGS GYS Опубликовано: 16 октября 2013 1CGS Опубликовано: 16 октября 2013 Я имел в виду не прокатит обойтись маленьким количеством полигонов. Придется все равно их добавлять там, где однотипные куски текстуры повторяются. Ну а с текстурой выходит, что чем длиннее кусок ты засовываешь в текстуру, тем мельче его приходится делать и тем хуже его качество - мы же ограничены размером текстуры. Т.е. чем длиннее кусок ты пытаешься вставить в текстуру, тем меньше его высота, а значит хуже качество, пиксели виноваты, будь они не ладны... Ну в конце концов вокзалов в В.Луках не так много. Ясно, что нельзя устраивать "полигонный беспредел" на всех домиках.
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Ну в конце концов вокзалов в В.Луках не так много. Ясно, что нельзя устраивать "полигонный беспредел" на всех домиках. Да конечно это радует. Я конечно тоже сам постарался, выбрал домик "попроще". Хотя заодно с грамотным "размножением" текстур разобрался. Раньше как-то не приходилось так углубляться в игровую индустрию .
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 У меня еще вопрос: как лучше сделать объемные элементы типа труб на крыше - как объемные объекты или как часть текстуры? Все-таки мы же на них сверху будем смотреть.
1CGS GYS Опубликовано: 16 октября 2013 1CGS Опубликовано: 16 октября 2013 У меня еще вопрос: как лучше сделать объемные элементы типа труб на крыше - как объемные объекты или как часть текстуры? Все-таки мы же на них сверху будем смотреть. Объёмные разумеется, только не очень увлекайся полигонами. Можно же в РоФ поглядеть основные принципы.
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Объёмные разумеется, только не очень увлекайся полигонами. Можно же в РоФ поглядеть основные принципы. Угу понял. А какие-то небольшие выступы на верхней части здания объемные делать или уже можно частью текстуры? В рофовских домиках, которые я в максе открывал, сделано как часть текстуры - ну там всякие выступы на фронтоне возле крыши. Вот такие штуки в РОФе сделаны текстурой. Но сбоку они конечно плоские. Т.е. такой псевдообъем получается.
1CGS GYS Опубликовано: 16 октября 2013 1CGS Опубликовано: 16 октября 2013 Угу понял. А какие-то небольшие выступы на верхней части здания объемные делать или уже можно частью текстуры? В рофовских домиках, которые я в максе открывал, сделано как часть текстуры - ну там всякие выступы на фронтоне возле крыши. Вот такие штуки в РОФе сделаны текстурой. Но сбоку они конечно плоские. Т.е. такой псевдообъем получается. По месту надо смотреть всё. Ты же художник, тебе и карты кисти в руки.
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 По месту надо смотреть всё. Ты же художник, тебе и карты кисти в руки. А вон оно в чем дело! Так я сейчас намалюю
DiFiS Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 каждый дизайнер желает сделать совершенный домик, у которого даже голуби под карнизом в водостоке нас...ли. )) а программисты что там лепечут про память и ресурсы на 1000 объектов А пользователи которые летают - они вообще сверху в бомбовый прицел с высоты 3000 метров смотрят, и исключительно по рельсам ориентируются
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Эх ROSS_DiFiS, ну взял и обломал всю радость творчества, нельзя же так . С т.з. бомбового прицела как-то жалко стало свое творение. Вот возьму и не сделаю ему дамадж (если конечно GYS не дорисует))! И будет вечный вокзал, мол обломитесь бобры . (Навеяло от вчерашней фото разбомбленной местности В.Лук от zeus'a).
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Вот еще один момент: некоторые рофовские домики собраны из отдельных объектов, некоторые одним целым объектом. Как лучше собрать - одним объектом или составным из нескольких? Или это не принципиально?
DiFiS Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 а в инструкции по домикам что написано? я уже не помню. но в любом случае в игре есть только объекты. составных объектов нет. открой редактор роф и посмотри - какие там есть объекты зданий. Остальное - читать инструкцию.
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 В том то и дело, что в "рлэшке" ничего не нашел про составные объекты. А если почитать, то на верхнем варианте на каждый домик приходится по 9 полигонов. 2 домика = 18 полигонов. Но если их сделать одним объектом, то количество полигонов станет 27, т.к. стены, пол, крыша разделятся на двое. В плане общей игровой оптимизации это я думаю важно? На мелких объектах вроде не сильно заметно, но на больших комплексах будет заметнее влиять, дополнительно нагружая память. Думаю все-таки стоит об этом думать)). Что мэтры скажут?
DiFiS Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 ну вот как бэ..... abr - если ты хочешь помочь, то тебе в любом случае придется разбиратьс как все устроено в РоФ, потом это же будет и в БзС. никаких мэтров здесь нет. здесь такие же как и ты обычные пользователи. В том то и дело, что в "рлэшке" ничего не нашел про составные объекты. открой редактор роф и посмотри - какие там есть объекты зданий. Остальное - читать инструкцию.
WeReLex Опубликовано: 16 октября 2013 Автор Опубликовано: 16 октября 2013 (изменено) А то что сначала надо потренироваться "на кошках" - это вообще аксиома.Оо Пора менять аватарку...))) Вот еще один момент: некоторые рофовские домики собраны из отдельных объектов, некоторые одним целым объектом. Как лучше собрать - одним объектом или составным из нескольких? Или это не принципиально? Делай из трех частей, два крыла и центр. Думаю в самый раз будет... Изменено 16 октября 2013 пользователем WeReLex
abr Опубликовано: 16 октября 2013 Опубликовано: 16 октября 2013 Оо Пора менять аватарку...))) Делай из трех частей, два крыла и центр. Думаю в самый раз будет... Ага, спасибо ребята. Ладно, ушел ковыряться с вокзалом. Просьба не беспокоить, при пожаре выносить первым)).
abr Опубликовано: 17 октября 2013 Опубликовано: 17 октября 2013 На всякий случай выкладываю распрямление перспективы по фото, чтоб не потерялось. Все я опять на вокзале.
WeReLex Опубликовано: 17 октября 2013 Автор Опубликовано: 17 октября 2013 Текстуры у тебя клево получаются. Мне бы так...
DiFiS Опубликовано: 17 октября 2013 Опубликовано: 17 октября 2013 вам надо кооперироваться. один делает модели, второй текстурит.
WeReLex Опубликовано: 17 октября 2013 Автор Опубликовано: 17 октября 2013 Это не очень удобно, в чужом мапинге иногда тяжело разобраться. И еще есть проблемы.
abr Опубликовано: 17 октября 2013 Опубликовано: 17 октября 2013 Спасибо (зашел с вокзала на обед)). Вот в таком виде сейчас работа. А скооперироваться всегда здорово, я не против. Сейчас еще попробую какой из меня 3d-моделер (ну вы уже догадались)). На самом деле я 3d-шками занимаюсь время от времени по работе, но там не до такой степени углубленно, как в игре. Не так давно хьюндай гетц делал с нуля, интересно. 3
abr Опубликовано: 17 октября 2013 Опубликовано: 17 октября 2013 У меня этот вокзал вызывает какую-то ностальгию по детству. Такая же ностальгия была последний раз лет 10 назад, когда делал панораму верфи в Ирландии, похожее старинное здание из красного кирпича. Рядом на стапелях должен стоять Титаник, но пока дело застряло, в мастерской дожидается своего часа.
abr Опубликовано: 17 октября 2013 Опубликовано: 17 октября 2013 Я вот вчера параллельно думал как сделать перрон - частью вокзала или отдельно? Вроде вместе удобнее, однако если попадешь в перрон, произойдет дамадж вокзала. Лучше его потом отдельно запилить. У меня получится, что ноль будет перрон, а вокзал пойдет грубо говоря на метр выше.
abr Опубликовано: 17 октября 2013 Опубликовано: 17 октября 2013 Еще вопрос по цвету крыши, я так думаю зеленая, кто что скажет?
abr Опубликовано: 17 октября 2013 Опубликовано: 17 октября 2013 Гы-гы, так и я могу . Там по инструкции летнюю тоже надо рисовать. А зимой все равно местами крыша будет проступать.
1CGS zeus-- Опубликовано: 17 октября 2013 1CGS Опубликовано: 17 октября 2013 (изменено) Зимой там крыши вообще не будет Я думаю, там было простое листовое железо. Можно и зеленым: Изменено 17 октября 2013 пользователем zeus--
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас