Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

  • 1CGS
Опубликовано:

Еще у меня была одна идея... как бы это сказать... короче стырить ( :) ) у zeus'a карту и ставить объекты на конкретную карту местности. 

 

А чем она отличается от неконкретной карты местности? :)

 

До этого (расстановка объектов на карте В.Лук) еще очень-очень далеко.

 

Вода обработана примерно на 50-60%. И это как бы первичная подгонка. Тестируются комбинации фильтров, размытий и т.д. Я постоянно смотрю, как оно получается в редакторе РоФ. И результатом не всегда доволен ;)

 

Потом надо будет достаточно скурпулезно работать с картой высот, чтоб реки и озера не были "косыми и кривыми".

 

Дальше начнется работа с лесами. Судя по скриншотам и видео в БзС технология работы с лесом - это уже новая.

 

Потом маски, потом дороги, потом ковер с наложением на него условных схем крупных городов из военных карт по которым и будут уже расставляться материальные объекты, кварталы, подправлятся дороги, реки, леса и т.д. Потом еще надо будет сделать новые (уже игровые) "рисунки-подложки" вместо схем. И все это подгонять-подгонять и подгонять :)

 

И это я еще перечислил только технологии РоФа. По роликам и скриншотам если смотреть - там достаточно новых фич добавилось.

Опубликовано:

это две бомбочки такой урон нанесли? :)

Опубликовано:

К сожалению, я ничего не понял, извините :)

Опубликовано:

теперь понятно :)

 А в рофе как? тоже, 1 лод дамаджа? хотя че там... в старичке тоже, здание либо уничтожено, либо нет и это даже не замечаешь.

Опубликовано: (изменено)

теперь понятно :)

 А в рофе как? тоже, 1 лод дамаджа? хотя че там... в старичке тоже, здание либо уничтожено, либо нет и это даже не замечаешь.

 

Эмм... Лоды и модель повреждения - это сильно разные вещи. Не относящиеся друг к другу никак...  ;)

Изменено пользователем WeReLex
Опубликовано:

ну, я думаю тот, кому был адресован вопрос меня понял.

Опубликовано:

Durability - Это прочность. У каждого оружия своя мощность. Если поставить Durability = 1, то здание можно разрушить пролетая и стреляя в него из пистолета. Если поставить много, то надо много бомб. Это насколько я сам понял из своих экспериментов. возможно и ошибаюсь.

Опубликовано:

Ну ты даешь.
бесконечное оружие (галочка такая в настройках сложности есть) никто не отменял :)


и я вообще подозреваю, хотя и не уверен, что каким то образом можно сделать несколько последовательных моделей разрушений, и вписать их в объект. при достижении каждого durability будет меняться модель на следующую. но это уже мои мысли только. не факты.

  • 1CGS
Опубликовано:

Засада, нашел в СДК для buildings Transparensy + - альфа-каналом можно прорезать отверстия в поверхности. Степень прозрачности не регулируется. Упс...

GYS, сделайте в БзС полупрозрачность для зданий!!!  :scare:

Пожалуйста  :) .

Ты увлекаешься, сделать прозрачные стёкла- значит надо делать что-то внутри зданий, а это лишние полигоны + время. С перфекционизмом надо бороться. :)

Опубликовано: (изменено)

Это все зановесковый вирус, борись с ним! :biggrin:

Изменено пользователем Rainbow
Опубликовано:

Посмотри как сделано в РоФ, таким же цветом и сделай, чтобы все было единообразно, параллельно и перпендикулярно... Короче как в армии... :)

Опубликовано:

ой. да там зданий - "мама не горюй"
на мост 500 полигонов, не больше :)

Опубликовано: (изменено)

Я присматривался к этому зданию ...думал сам моделить, да на работе не всё впорядке, времени всё небыло ... я к чему, на фасадной стороне слева и права были колоны до войны и в 1943 году тоже были, но здание сильно повреждено было и при восстановлении его эти колонны убрали и один этаж тоже убрали. Поэтому сейчас Дом Советов с куполо-образной формы трапецевидного вида! :)  (мужики - не ржать! :)  просто не знал как правильно написать :) )

 

 

На фото чётко видно коллоны ... если по гуглить то можно найти фото с такого же где-то ракурса но уже разрушенное здание после освобождения Великих Лук от германцев. Даже разрушенное здание осталось с колоннами, не все конечно целые, но остались многие. А такая деталь как массивные колонны - деталь запоминающаяся, да и сама модель будет выглядеть лучше.

 

post-3609-0-77418000-1383689722_thumb.jpg

Изменено пользователем GANZ
Опубликовано: (изменено)

Вот уж действительно - когда работа с 3D связана, то можно много сделать ... у меня пока времени мало - на Линукс переходим на предприятии, вечерами полчаса-час времени ... ладно, это так слёзы - церквушку перемоделил, кое-что добавил, щас тектуры рисую на неё

Изменено пользователем GANZ
  • 1CGS
Опубликовано:

Очень здорово. Я прям переживаю, что не успеваю за вами :)

Опубликовано:

Парни может конечно у вас это все есть, но на всякий случай скину. В свое время собрал несколько фотографий объектов городских зданий и их местоположение в городе по их современным адресам. Надеюсь это поможет в работе. С уважением!

Великие Луки.zip

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Поддерживаю - хороший материал ... я такого в итнете не видал. Уже есть определённое представление как дома валять для лодов надо будет.


Очень здорово. Я прям переживаю, что не успеваю за вами :)

Не переживай. У меня пока застой, только сегодня начал моделить дальше. Идёт тяжело, так как чертежей зданий нет, использую карты разные, фото и глазомер (надеюсь что не подведёт :)). Прикидываю примерные пропорции, высчитываю коэффициен пропорциональности и считаю дальше, а это время.
Короче, ты быстрее карту высот и болот с прослойками сделаешь ... правда тексуры готовить та ещё работёнка ... 

Опубликовано:

Поддерживаю - хороший материал ... я такого в итнете не видал. Уже есть определённое представление как дома валять для лодов надо будет.

Это не так. Весь этот материал отсюда: http://www.vluki.ru/gallery/1941-1945/

Ссылка уже была.

Но за старание плюсик.

Опубликовано:

Я заметил, уже хоть как-то пригодилось, вижу :) Пусть пока лежит, может еще кому понадобится.

 

Есть еще несколько объектов, которые, думаю, будет посложнее сделать, поскольку сейчас их нет. Это несколько церквей и пожарная часть, которая находилась на площади. В книге великолукского краеведа Владимира Орлова есть их фото (но их маловато для моделирования), постараюсь отсканировать и тоже выложить.

К слову, Вознесенский собор - фактически восстанавливали с нуля - в 70-80-х его не было, насколько я помню. Один заборчик по периметру.

Опубликовано:

Мужик! =)

 Очень здорово. А серединку здания солнце подсвечивает? Очень реалистично :happy:

Опубликовано:

Что-то в таком роде получается. Это пока без дамаджа. Прикольно, у меня сейчас только нулевой и первый лод работают. Когда приближаешь - здания нет, и вдруг резко появляется как летучий голландец.

Местами еще видны косяки наложения текстуры, забавно...

Кусок лестницы на стене у главного входа, гы-гы  :biggrin: .

Надо вспоминать, что GYS говорил...

Молодца! Красиво вышло. По большому счёту эти косяки по барабану бабам!!! На пролёте не увидишь. Но, при моделировании и текстурировании хорошо бы сделать для того, что бы потом, когда техника проходить будет рядом с зданием и если люди будут делать ролик - чем качественнее модель и точнее наложены текстуры - тем лучше будет для общей композиции ... ну естественно не в ущерб движку игры.

Опубликовано:

шикарно! действительно.

по текстурам хочу сказать, что в бзс они будут не такие темные. т.е. не стоит затемнять на 100 процентов, не оставляя оригинала. :)

Опубликовано:

Вот еще сегодня летал ночью. Убрал мелкие косяки, добавил немного перегородок на верхнем этаже для антуража + боковину у верхней части фронтона, к-ю в спешке как-то упустил.

Да уж... Не хватает только осветительных ракет и трассеров, звуки боя сами в ушах появляются...

Опубликовано:

а текстурки в один файлик сложно собрать? смотрю на разрушенных зданиях в принципе текстуры мусора схожие. можно использовать одну текстуру на много зданий, чтобы память видеокарты не забивать. Там объектов еще огого будет. Судя по тому Какую Зевс карту соорудил - работы по объектам там непочатый край.

Опубликовано:

будет когда РД там и посмотрим. если тулзя для извлечения контента подойдет от РоФ - то все увидим.

 

по поводу кварталов не понял вопроса.

Опубликовано:

не так все критично

карта будет

кварталы будем ставить прямо в редакторе.

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Мне категорически нужна карта zeusa, чтобы начать делать кварталы, момент назрел :)

 

И мне, и мне! Где дают? :)

 

Что на данный момент есть:

 

1) Карта высот (требует постоянной правки)

2) Карта воды (требует частичной правки)

3) Карта леса (ожидает новых деревьев, переработки по густоте, топям, болотоам, смешанным лесам и т.д.)

4) Карта дорог (определенны основные дороги которые соединили в сеть около 130 средних НП, частично сделан новый SVG по которому проверен каждый участок дорог и каждый перекресток)

 

NP.jpg

 

Ну и так... по мелочи, подготавливается ковер, на него накладываются схемы городов, по ним выравниваются основные дороги (по кварталам) и т.д. и т.п. и еклмн :)

 

По моим подсчетам - общая готовноcть карты ~15-20% (по собранным и уже обработанным материалам)

Изменено пользователем zeus--
  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)
Деловой подход! В обмен на карту предлагаю регулярно сливать свои кварталы  :) . Меня в таком даже недоделанном виде вполне устроит. Z-координата не так критична как точное положение по X и Y.
 
Я бы сразу ставил кварталы по месту - это гораздо удобнее и эффективнее, чем на абстрактных холмах  :) . И ерунда, что высоты будут скакать - это как раз проще всего будет поправить в редакторе, чем ставить все объекты с нуля. DiFiS конечно говорит, что можно потом, но поверьте - там будут десятки и десятки кварталов, именованных по английски, и правильно их поставить ПОТОМ все равно будет сложнее, чем ставить СРАЗУ.

 

Могу пока предложить только мою полноразмерную "пристрелку" для ковра. Каждый квадрат 800х800м.  (512х512px)

 

vl.jpg

 

Можешь смело на нее ставить кварталы. Но лучше создавай блоки. Что-то типа 50х50м или 100х100м. Из них потом удобно будет собирать разнообразные районы.

 

http://files.mail.ru/01BFA75D2AAE43D2A2A9FF7832CAA280 - тут полноразмер 5120х3072px

Изменено пользователем zeus--
  • 1CGS
Опубликовано:

zeus, ты наверное не понял - мне нужна привязка от нуля, т.е. где этот кусочек находится именно на твоей общей карте, и от тех координат потом скакать. Зачем домики дважды переставлять, понимаешь? Т.е. я сразу кварталы расставлю по своим координатам. А так получится, что на этой маленькой карте у них будет свой ноль, а потом на большой - другой. К чему этот лишний геморой... Т.е. нужна как раз большая карта.

 

 

:) Загрузить группу объектов, и сместить ее хоть на 0,1м хоть на 150км - это дело 5 секунд и 2 движений мышкой. Даже не заморачивайся с координатами пока. После рисования текстур ковра под каждый город нужна будет все-равно обработка и подравниание всего и вся.

  • 1CGS
Опубликовано:

Ты не переживай, что она у тебя готова на 20%, мне эти красоты не нужны - мне главное КООРДИНАТЫ, чтобы дома стояли по местам. А высоты-красоты не нужны, дома в блоках все равно упадут потом каждый на свою высоту. А карту свою доделывай потом хоть полгода :) , я бы пока дома ставил. Там же еще не один город-то на карте, их тоже надо будет облагораживать.

 

Чтоб дома стояли по местам, нужны прежде всего дома. 95% этих объектов будет использовано из уже готовой базы строений БзС.

 

Что действительно будет очень полезным (как я уже говорил) - это несколько уникальных строений на каждый город, о которых мы знаем (и, соответственно, могут знать и другие). Вокзалы, Дом Советов, поворотные круги, крепость, храмы. Все остальное - это декорации. С точностью до двора никто никогда делать не будет - чай не Боги :)

 

Что еще очень пригодится для "оживления" - мелкие объекты: стога, переезды, шлагбаумы, станционные тупики, столбы, колодцы, простенькие часовни и т.д.

Опубликовано:

abr - отставить перфекционизм в 3д моделировании.

 

Никакого воспроизведения дворов и города - не будет. Нет в этом смысла. Зевс правильно написал - требуются только знаковые строения. Чтобы ими обозначить узнаваемые места города. Остальное делают - сетка дорог и расположение кварталов относительно рек, лесов, и дорог. Нет никакой необходимости воспроизводить и расставлять точные дома да еще и по координатам. В идеалу ты получишь в редакторе, что-то вроде чертежного плана города с нанесенными дорогами и метками кварталов. на которые надо поставить объекты. и Стандартные дома.

  • 1CGS
Опубликовано:

Может тогда продолжать делать отдельные здания, объекты, а кварталы соберем из "руин" БзС? И не стоит тогда заморачиваться?

 

Так! Глобальных строений, домов, изб, различных их комбинаций и так будет достаточно, "я так думаю" ©. Можно просто посмотреть имеющиеся скрины и видео.

 

А вот уникальные строения желательно создать, да.

 

Ну и всякую разнообразную мелочь "на 2 полигона" тоже :) Например: объект из двух телеграфных столбов с расстоянием между ними метров 20. Такими мелочами можно сделать живой мусор на карте, тем самым оживив ее.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

надо заниматься всем что есть в Великих Луках и точно нет на карте Сталинграда. потому пока только большие, и только известные объекты. Крепость? да.

  • 1CGS
Опубликовано:

Там еще мост был уникальным...

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано:

По большому счету, зимой 42 года строений в городе практически не осталось.

 

%25D1%2584%25D0%25BE%25D1%2582%25D0%25BE

 

Кстати, найден очень интересный альбом. Интересной и уникальной фотоинформации - очень много

https://picasaweb.google.com/112980068899933742912

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

По большому счету, зимой 42 года строений в городе практически не осталось.

 

 

Кстати, найден очень интересный альбом. Интересной и уникальной фотоинформации - очень много

https://picasaweb.google.com/112980068899933742912

Вот, кстати, тут есть несколько снимков остатков пожарного депо. Пока не смотрел, но вполне может быть в довоенных снимках найдется и его вид еще не разрушенного.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...