1CGS GYS Опубликовано: 23 октября 2013 1CGS Опубликовано: 23 октября 2013 Да, вокзал назван Velikie_Luki_vokzal.MGM, а названия текстур Velikie_Luki_vokzal.dds и Velikie_Luki_vokzal_wi.dds соответственно. Летняя текстурка подгружается, а зимняя при смене сезона в редакторе - не меняется. Не знаю тогда, как вариант ещё возможно виноват нижний слэш. Т.е. попробовать назвать VLvokzal.mgm например. Да собственно и не очень важно, карта же будет только зимняя.
1CGS GYS Опубликовано: 23 октября 2013 1CGS Опубликовано: 23 октября 2013 2GYS: кстати про альфа канал - я так понял он в фотошопе в каналах прицепляется? Да.
Utyug Опубликовано: 23 октября 2013 Опубликовано: 23 октября 2013 ... Хотя вокзал один на карте, можно особо и не жадничать... Затаив дыхание стараюсь следить за темой. ЗдОрово! А вокзал на карте не один. До Новосокольников от Лук что-то вроде 27 км всего (по автомобильной дороге). Там хороший ж/д узел и вокзал.
devilsega Опубликовано: 23 октября 2013 Опубликовано: 23 октября 2013 Выше в теме возникал интерес к Великолукскому веерному депо. Ну, как-то так: Надо текстуры делать... 2
1CGS zeus-- Опубликовано: 23 октября 2013 Автор 1CGS Опубликовано: 23 октября 2013 Толково. Надо уже начинать создавать единую базу объектов для карты.
DiFiS Опубликовано: 23 октября 2013 Опубликовано: 23 октября 2013 ты на одном объекте используешь две текстуры? или это ты про зимние и летние?
1CGS GYS Опубликовано: 23 октября 2013 1CGS Опубликовано: 23 октября 2013 2GYS: попробовал убрать слэши из названия текстур - не может найти текстуру, а в редакторе объект белый, не текстурированный. Смена материала результата не дала. Тогда видимо где то в конфигах прописывается до кучи. Я сильно сомневаюсь, что будет летний вариант этой карты, хотя создателям виднее конечно.
WeReLex Опубликовано: 23 октября 2013 Опубликовано: 23 октября 2013 Выше в теме возникал интерес к Великолукскому веерному депо. Ну, как-то так: Надо текстуры делать... Какие-то странные артефакты...
1CGS GYS Опубликовано: 24 октября 2013 1CGS Опубликовано: 24 октября 2013 ...Потому что видимо не зря в игре исчезла текстура - она просто не прикрепилась из макса, потому как макс ее тоже не нашел после переименования, а я сразу и не обратил внимания - переименовал текстуры и сразу экспортнул в .MGM.... Игре пофигу где прописана текстура в максе, она будет искать её в textures. У меня в некоторых моделях текстурам прописаны вообще несуществующие пути, но в игре всё работает.
1CGS GYS Опубликовано: 24 октября 2013 1CGS Опубликовано: 24 октября 2013 Ну да, ты прав. Странно тогда. У меня структура папок такая: Всё верно. Значит всё же где то в конфигах.
1CGS GYS Опубликовано: 24 октября 2013 1CGS Опубликовано: 24 октября 2013 А что за конфиги? Имеется в виду рофовские ini-шки? Я без понятия, увы.
1CGS GYS Опубликовано: 24 октября 2013 1CGS Опубликовано: 24 октября 2013 А насчет слэшей в СДК есть пример с таким названием Reims_St_Remi или текстура с названием BLD01_d1_wi.dds, т.е. по идее слэши не играют роли. Да, я уже увидел это тоже. Просто как вариант был.
1CGS GYS Опубликовано: 24 октября 2013 1CGS Опубликовано: 24 октября 2013 Кстати, только сейчас заметил, что ж/д вокзалы не buildings, а blocks... По идее всё правильно, этот вокзал уникальное историческое здание и место ему в buildings. Blocks это то, что россыпями по карте.
1CGS GYS Опубликовано: 24 октября 2013 1CGS Опубликовано: 24 октября 2013 Также по требованиям модели Максимальный поликаунт для LOD0 – 3000 поли (т.е. треугольников в 2 р. больше), стало быть можно было и не урезать до 2000 треугольников. У меня сейчас 1900 треугольников или 716 полигонов. В 3d моделировании всегда пишут полигоны, но подразумевают треугольники. Так что именно 3000 треугольников. Урезать надо всегда и везде. 3000 это максимум, для очень сложных зданий и для блоков ( групп) объектов. А для вокзала это слишком много. а кстати в папку luascripts надо velikie_luki_vokzal.txt закидывать? По идее да, но у тебя всё равно коллижн ещё не сделан.
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 Я просто почему такую разницу провел - в счетчике полигонов же отдельно указаны полигоны и треугольники. Я не знаю в чём смысл считать полигоны. Один полигон может состоять из десятков треугольников при желании. В СДК в 01block_L_10 3013 поликов . С ума сойти, на целых 13 треугольников перебор.
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 Тогда еще вопрос : сейчас заметил, что на соборе в Реймсе нет запаса по "закапыванию в землю" - т.е. в принципе запас по глубине можно не делать? Хотя на примере квартала - запас в глубину где-то 3,5 м . Ну собор в Реймсе изначально стоит на ровной площадке, потому нет особого смысла запас делать. А обычные домики вполне могут попасть на какой нибудь холм и овраг, там запас необходим. Это уж с картоделами выясняй, выровняют они площадку под вокзал или нет. Вопрос кстати по переименованию лодов: у меня же с переименованием возникла проблема, а к названию 0 лода надо же прибавить 00 (и в примерах СДК так же), но в инструкции написано "Исключение составляет имя файла, содержащего модель 0-го LOD-а без повреждений. В этом случае имя файла указывается без цифрового префикса и выглядит как model.mgm". Я так понял, что все равно надо 00 прибавить, чтобы получилось скажем 00Velikie_Luki_vokzal.MGM ? У тебя же будут повреждения? Я не знаю домиков в РоФе которые подходят под это исключение, лоды есть на всех.
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 ... навряд ли они будут площадку специально ровнять... У них есть для этого возможности, да и так в принципе карта должна более менее попадать. Кстати на реймсском соборе вместо положенных для LOD2 750 поликов - 846. Но я так понял все относительно? Разумеется относительно. И порезать надо и вид сохранить, а на лоу-поли объектах это зачастую очень непросто.
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 Юбка в квартале из СДК сделана отдельными поликами... Неправда, там целые стены, уходящие под землю.
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 Я вот еще думал не сделать вокзал блоком, там просто рядом маленький домик стоит - или его можно будет потом из домиков БзС выдернуть подходящий? В блоках заметил необязательно, чтобы имя файла совпадало с названием текстуры? Там допустим имя файла 00block_L_10, а текстура BLD01 например. Сомневаюсь, что в БзС найдётся подходящий. Вполне вероятно, что придётся создавать и домики различные и текстуру для них общую, типа той же BLD. Только надо заранее продумать всё, сделать сами домики, развёртку и только потом рисовать. "Чтобы не было мучительно больно" ©
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 ... Правда у блока есть один значительный минус - под него трудно найти идеально ровную площадку. Я хочу сказать, что все объекты по отдельности легче расставить на поверхности любой кривизны - да хоть на склоне горы. С блоком же это не прокатит, тут обязательно наличие почти идеально ровных поверхностей и при чем не где попало, а именно вдоль ж/д путей. ... Каждый объект в блоке, при установке на неровную поверхность опустится ( поднимется) своим "нулем" в соответствии с ландшафтом.
DiFiS Опубликовано: 25 октября 2013 Опубликовано: 25 октября 2013 делай вокзал целиком с платформами, фонарями, водокачками, много там чего.выровнять под него место на карте - вообще не проблема. Этим уже пусть дизайнер карты занимается.
DiFiS Опубликовано: 25 октября 2013 Опубликовано: 25 октября 2013 Все на твое усмотрение. У тебя есть РоФ. Ты делаешь объекты. Делай. Ставь на карту. Смотри как выглядит. Тебе же над этим летать? Сделал попроще - пролетел - глянул на свои впечатления. Мое мнение - там можно и полигоны и текстуры экономить по максимуму. Все равно эти объекты видишь на большой скорости при пролете. Главное - чтобы место было интересное и узнаваемое. А занавески на форточки - точно не нужны. Ну и образец просто смотри какая детализация в роф. 1
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 Блок максимум 400 на 400 метров. Надо учитывать.
1CGS GYS Опубликовано: 25 октября 2013 1CGS Опубликовано: 25 октября 2013 Эта пристройка очень похожа на основное здание, так что ПММ можно размапить на ту же текстуру. И пофигу, что там одна белая полоска, а не две.
DiFiS Опубликовано: 25 октября 2013 Опубликовано: 25 октября 2013 Можно разбить весь вокзал на 4 объекта например. В Карте канала посмотри. Там все прибрежные инфраструктуры кусочные. Столбы можно делать трехгранная пирамида 3 полика столб, и два полика на балку с фонарем.
1CGS GYS Опубликовано: 26 октября 2013 1CGS Опубликовано: 26 октября 2013 Кроме деревьев еще такой вопрос - как разбомбить объект, ну в смысле проверить дамадж? Бомбы на Спад и вперёд, бомбить. А деревья точечно расставляют картоделы.
1CGS GYS Опубликовано: 26 октября 2013 1CGS Опубликовано: 26 октября 2013 ... GYS, а ты как посоветуешь сделать, чтобы отдельные части вокзала по-разному разрушались? Мне нужно, чтобы в зависимости от того, куда попала бомбочка - та часть здания и рушилась. ... Не получится. Ты слишком заморачиваешься, это просто вокзал, хоть и уникальный и красивый, но просто вокзал.
1CGS GYS Опубликовано: 26 октября 2013 1CGS Опубликовано: 26 октября 2013 Понятно, так а блоком тоже нет смысла делать? Есть идея сделать блок размером 400х76м. Ну как упрощенный вариант вокзал можно конечно просто объектом сделать. Блоком как раз смысл есть. Площадку тебе выровняют под вокзал, это не проблема. Каждый объект в блоке может разрушаться отдельно от других. Но каждый целиком. По идее конечно можно и не целиком, но это лишнее. Повторюсь, это просто вокзал.
1CGS GYS Опубликовано: 26 октября 2013 1CGS Опубликовано: 26 октября 2013 А смысл делать вот такую платформу?
1CGS GYS Опубликовано: 26 октября 2013 1CGS Опубликовано: 26 октября 2013 Ну я главным образом ориентировался на это фото. Здесь есть хоть и невысокая, но платформа. Хотя на более ранних фото ее нет (я чуть раньше здесь выкладывал). ПММ плохая идея. Ты увлекаешься слишком. И я не уверен, что там получится с "материальностью" этой платформы, на неё тут же кто нибудь сесть захочет.
WeReLex Опубликовано: 27 октября 2013 Опубликовано: 27 октября 2013 Я бы не делал столбы частью вокзала... Потом бы уже на карте расставили из БоС, какие будут. Кстати, на фотках старых я что-то столбов не вижу.
1CGS GYS Опубликовано: 27 октября 2013 1CGS Опубликовано: 27 октября 2013 Да, это коллижн. Создается автоматически если сделать всё как описано в СДК. 01, 11, 21 это само здание разрушенное.
1CGS GYS Опубликовано: 27 октября 2013 1CGS Опубликовано: 27 октября 2013 Дамадж это "художественная" часть работы, то как ты разрушишь свой вокзал.А коллижн или коллижн бокс, это то по чему игра определяет попало что-то в здание или нет. Условно говоря сильно упрощенная модель, буквально бокс. Их видно в моделях из СДК, кубики такие. 1
WeReLex Опубликовано: 27 октября 2013 Опубликовано: 27 октября 2013 Нет, все-таки сделаю просто голый вокзал без ничего. Вот вот, столбы это ЛЭП или телеграф, они идут куда-то и откуда-то, зачем делать кусок у вокзала не понятно... Кстати, Илье от меня тоже большой привет!
1CGS GYS Опубликовано: 27 октября 2013 1CGS Опубликовано: 27 октября 2013 Что-то у меня коллижн не создается... а он когда должен создаться: когда из макса экспортируешь в .MGM или когда открываешь в редакторе? При экспорте.
1CGS GYS Опубликовано: 27 октября 2013 1CGS Опубликовано: 27 октября 2013 А дамадж модель в принципе должна работать для отдельного здания или только для блоков? Попробовал сейчас бомбануть реймский собор, нишиша он не забомбился, а вот в блоках дома горят нормально. У реймского собора НЕТ ни дамаджевых лодов, ни дамаджевых текстур, соответственно он не бомбится. Может это вообще не предусмотрено для отдельных зданий? А то я сделал дамадж, но он не цепляется, может это в принципе не возможно для отдельного объекта? Или нужно делать блоком как квартал? Кстати, ради интереса экспортнул реймский собор из СДК => в .MGM, появился файл .col, но дамадж модели-текстуры там не было. Работает и для отдельных. Соборы в игре неразрушаемые, коллижн там, чтобы через них пролетать было нельзя.
1CGS GYS Опубликовано: 27 октября 2013 1CGS Опубликовано: 27 октября 2013 Получается мои дамаджи из поста 217 velikie_luki_vokzal_d1.dds и velikie_luki_vokzal_d1_wi.dds должны сработать? У меня еще заковыка с нулевым файлом, не создается .col, разбираюсь. Должны, когда коллижн будет.
1CGS GYS Опубликовано: 27 октября 2013 1CGS Опубликовано: 27 октября 2013 Правой кнопой на каждом коллижне, в Properties, в User Defined прописать collision=true
devilsega Опубликовано: 28 октября 2013 Опубликовано: 28 октября 2013 Вот что еще хотелось узнать: в редакторе путь к моделям указан что-то вроде graphics/buildings, но по факту таких зданий там нет. Этой папки ВООБЩЕ нет по умолчанию, я ее вручную создавал. Настроил в папке показ скрытых файлов, но все равно ничего не нашел. Но редактор продолжает упорно указывать этот путь. Это просто мистика и провокация дизориентация полнейшая . Вообще не совсем верно, что коллижн ровно по размеру объекта. А если бомбочка упадет в полметра от стены (снаружи), то коллижн не просчитается, но ведь это в корне не верно! В реальности стену бы разнесло ясное дело. Редактор правильно всё ищет - просто эти файлы запакованы в ресурсных архивах, с сохранением путей. Распакуй ресурсы и всё увидишь (ну то есть вообще все ресурсы!). Бомба не должна попасть точно в колижн-модель, т.к. в игре отрабатывается взрывная волна.
devilsega Опубликовано: 28 октября 2013 Опубликовано: 28 октября 2013 Нужен распаковщик. Можно взять здесь: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=69424 Тебе нужен Ungtp. Только, чтоб не запутаться, сами игровые архивы скопируй куда-то отдельно и там уже их распаковывай.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас