Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Не правильно, никакого кроппинга. Вот, рядом создал тему, читай ,просвещайся.

Опубликовано: (изменено)

 Попробовал создать модель Казанской церкви и перенести её в редактор РоФа. Пока проблемы с наложением текстур (вернее их отсутствием). В редакторе просто белый объект получился ... но уже хоть какой то результат.

 

В 3D MAXe модель выглядит так: 

post-3609-0-60794500-1382294918_thumb.jpg

post-3609-0-33029400-1382295068_thumb.jpg

Изменено пользователем GANZ
  • 1CGS
Опубликовано:

Коля! Пятерка! :) Текстурируй и за пивом все обсудим!

  • 1CGS
Опубликовано:

 Пока проблемы с наложением текстур (вернее их отсутствием). В редакторе просто белый объект получился ... но уже хоть какой то результат.

Текстуры вообще нет или её не видно просто?

Опубликовано: (изменено)

Не сильно ли много вершин и поверхностей? В редакторе то не тормозит, а вот на поле брани как будет - фиг его знает.

 

И просьба всем, на редкие объекты Великие Луки такие как церкви, Дома советов и прочее хорошо бы иметь размеры в метрах, что бы не выдумывать: сколько же метров фасад церкви ... да вроде на глазок и высота метров 17-18. Если бы был план под рукой здания, то времени бы сэкономил уйму. Дядю Google спрашивал - он мне ничего не сказал!  :)

 

Просьба живущих в Великих Луках: может у вас там есть где материалы, планы или описания строений архитекторские старые или новые. Можно было бы и фотографии с какими нибудь ориентирами, ну типа рулетка на стене или под окном, что бы хоть как то привязаться к размерам.

post-3609-0-96462700-1382297471_thumb.jpg

Изменено пользователем GANZ
  • 1CGS
Опубликовано:

Для отдельного исторического здания лимит 3000 треугольников. К сожалению на скрине показаны полигоны, треугольников получится гораздо больше, но в лимит наверняка укладывается.

Опубликовано: (изменено)

Модель Polyedit. Конвертировал в меш - 1348 face, а было 639. Короче влажу, хотя если по колдовать, то можно ещё меньше сделать с приглядным внешним видом.

 

Осталось дело за малым - с Unwrap UVW разобраться, когда то давно ковырялся и что-то получалось ... ох, давно это было  :)

Изменено пользователем GANZ
  • 1CGS
Опубликовано:

3000 это верхняя планка, а не руководство к действию. :) Разумеется, чем меньше тем лучше.

  • 1CGS
Опубликовано:

GYS у меня в РОФ-редакторе объект белый - dds не подставилась вместо тга-шки. Что это может быть? Папки вроде правильно раскидал, по инструкции.

Правильно это как?

Опубликовано:

Неплохо. :) Полигоны есть где порезать, думаю можно до 500-600... В смысле треугольники.

Колонны например сделать из 3 полигонов повернутыми наружу, а сзади удалить все - все равно не видно. Вообще удалить все полигоны которые не видно.

Купола сделать пирамидами - сразу в 2 раза меньше треугольников.

И д.т.

  • 1CGS
Опубликовано:

Неплохо. :) Полигоны есть где порезать, думаю можно до 500-600... В смысле треугольники.

Колонны например сделать из 3 полигонов повернутыми наружу, а сзади удалить все - все равно не видно. Вообще удалить все полигоны которые не видно.

Купола сделать пирамидами - сразу в 2 раза меньше треугольников.

И д.т.

Не, там колонны не плотно к зданию стоят, лучше оставить так. Да и в целом 1348 это неплохо уже. А вот стены удлинить "под землю" надо бы, мало ли какие неровности окажутся на месте установки.

  • 1CGS
Опубликовано:

Да. Нюансы могут отличаться, но в целом так же.
У тебя наверняка в стеке модификаторов куча. Перед выгрузкой надо коллапсить всё.

  • 1CGS
Опубликовано:

Ну я и говорю, unwrap уже мешает. Т.е. выгружается в игру то, что было бы без него. 
Читай про мапинг и чем больше тем лучше. :)  Там много неявных вещей, но когда придёт осмысление- всё пойдёт как по маслу. :)
В SDK же есть примеры зданий. Открой в максе, и гляди в unwrap как что сделано.

  • 1CGS
Опубликовано:

А в SDK здания уже как полики без унврапа, посему научить они унврапу не могут.

Потому что

Что значит не могут? Назначаешь unwrap и смотришь как и что разложено, в частности крыши например.

И открывай файлы названия которых начинаются с 00 ( два нуля) . На лодах убита сетка и мапинг поехал естественно.

unwrap.jpg

  • 1CGS
Опубликовано:

 Ну вот кажется нашел collapse all (пкм в списке модификаторов) - ты про этот коллапс говорил, когда говорил, что нужно все коллапсить в конце?

Он самый.

  • 1CGS
Опубликовано:

А лодики получается только количеством полигонов различаются? Я смотрю текстура у них одна.

Да, только количеством. 

  • 1CGS
Опубликовано:

Ковыряю помаленьку.

Отлично, уже похоже на что-то. :)

  • 1CGS
Опубликовано:

Спасибо  :) . Прикладываю объем поликов. К сожалению не знаю как посчитать треугольники.

Вот так удобно смотреть и общий объем сцены и выделенного объекта.

polygon counter.jpg

  • 1CGS
Опубликовано:

2390 треугольников получилось  :wacko: .

Многовато конечно, можно поглядеть, что-то оптимизировать. Но в целом неплохо.

Опубликовано:

Всем здравости ... вообщем после длительного тыкания в в зД максе чё-то появилось на свет РоФа ... когда увидел - ржал и плакал .... и в тоже время радовался. Всё таки что-то получилось. Без лодов, без нормальных текстур .... НО РЕЗУЛЬТАТ УЖЕ ЕСТЬ!!!! Пусть хоть и такой ржачный  :biggrin:.

 

Вопросов по 3D нет. Над простыми объектами с моделью повреждений объектов поработаю ещё. Тир Дэфиса мне понравился. Есть вопрос по *.dds. Не смог сохранить в этом формате текстуру, пришлось в папку textures закидывать *.bmp файл. Если не сложно - объясните мне примудрости этого колдовства.

post-3609-0-78432700-1382391186_thumb.jpg

  • Поддерживаю! 3
  • 1CGS
Опубликовано:

... Если не сложно - объясните мне примудрости этого колдовства.

Нет никаких премудростей. Надо поставить плагин nvidia для фотошопа. А потом сохранять файл как .dds c такими параметрами  DXT5    ARGB   8 bpp | interpolated alpha. (они там в списке будут)

 

  • 1CGS
Опубликовано:

Ковыряю помаленьку.

Круто! :) Как такую красоту взрывать будешь? :(

Опубликовано: (изменено)

Про плагин спасибо ... забыл просто. При создании карт этот плагин описывался ... запамятовал. Спасибки.

Изменено пользователем GANZ
Опубликовано:

в РоФ есть особенность с текстурами. Там, в силу некоторых причин, все надо сильно затемлять. В игре всё сильно высвечивается.
А в целом вокзал и церковь понравились. впечатляют. надо теперь Лоды для них делать. и дамаджбокс. - это как раз будни моделлера для игр -не просто моделька - а объект.

Опубликовано:

А я просто дамадж не сделаю  :lol: .

2 GANZ: КРУТО! Единственное, в центре 3 окошка показалось слегка желтят, нет? Т.е. стены, колонны белые, а эти 3 окошка как бы желтоватые слегка? Может на моем мониторе так кажет.

Правильно подметил. Я не стого конца за лямку хватался. Вообе это было тестовое наложение текстуры ... я хотел посмотреть что получится. Текстуры я вытаскивал с фотографий и с помощью трансформа на глаз да наспех подгонял к желаемому виду. А надо было сначало развёртку поверхностей сделать, потом её в Corel загнать и там собственно текстуру отрисовать.

Тоже заметил, что в редакторе РоФа церковь сильно засвечена. Поэтому в фотошопе малость текстуру затемнил, но всё равно переделывать нужно полностью, так как та шкурка которая присутствует на церкви никуда не годится.

 

abr - молочага. Я твой вокзал увидел - аж слюни побежали ...  :biggrin:  и на ЛАГГ-3 появилось желание рядом пролететь ...

Короче парни ... попробовав первые шаги в моделировании, текстурировании и подготовке живого объекта для будующих карт БзС работы просто в три горла!  :) 

Опубликовано: (изменено)

Понял ... спасибо. Сегодня если успею, перерисую шкурку под церковь и посмотрю что получится ... если хорошо, то покажу.  :)    

 

А по поводу моделирования, я тоже хотел подоконники и ступеньки сначала смоделировать, но потом отказался от этой идеи. А ты если в максе по специфике своей работы моделил интерьеры, то тогда понятно - у тебя просто подход выработался: чем детальнее, тем достовернее.

А тут наоборот: во первых лишние полигоны, во вторых сложнее мапить будет. Я когда развёртку в максе сделал, то купола по полигонам набрасало так, что сразу и не поймёшь какой куда, только при выделении полигона на моделе можно понять где он находится на развёртке. Поэтому тут нужно выработать подход в следующем направлении: меньше полигонов в моделе и лучше вид самой модели. Найти этот баланс. Если научимся так моделировать, то города сможем строить красивые, с меньшими затратами по времени и вполне достаточные для БзС.

 

В элементах декоративных под подоконником есть выступающие кубики. Я попробую их с определённым объёмом нарисовать в Кореле. А может попробовать за бампить, но не знаю как в редакторе будет смотреться - надо пробовать.

Изменено пользователем GANZ
Опубликовано:

GANZ не поверишь - сам хотел пролететь, но у меня же бесплатная версия, забыл какие там летабы. Ну а раз нет полетов, то копаю дальше  :) .

 

Ты про РоФ??? Так ведь щас он бесплатный и два самолёта в придачу: Спад и Альботрос.

Мы же золотопогонники, скоро получим ранний доступ. Если в БзС объекты можно присобачить так же как в РоФ, то уже на ЛАГГ-3 я смогу пролететь над своими творениями и над твоими тоже (если это вообще будет возможно на раннем доступе ставить свои объекты). А в РоФе я только редактором пользуюсь, хотя надо будет и попробовать воткнуть куда нибудь на карту церквушку, да на Альбатросе над ней крыльями помохать! :)

Опубликовано:

А фиг его знает по высоте то .... надо у парней спрашивать, что объекты делали. Может в старину так и строили ... прадеды и пра-прадеды любили простор.  :) 
Смотрится здорово ... может в БзС всё нормально будет. Я так думаю, что ближние объекты: дома, сараи, конюшни и т.д. тоже моделить будем, тогда с масштабом всё нормалёк будет. Посмотрим .....

Опубликовано:

обалденно. я прям не ожидал! надо к нему еще вокзальные пристройки.

Опубликовано:

............. надо к нему еще вокзальные пристройки.

Обязательно! ;)

%D0%A1%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

И только ограниченный круг узких лиц знал, что в подвале находился генштаб...

Сам сказал. Про пасхалки я только подумал :biggrin:

Опубликовано:

Согласен  :) . Жалко, что это только 25% работы. Теперь еще надо будет ломать то, что строил - убирать лишние полики + лоды упрощенные моделить. Да и еще эту красоту разбомбить надо... эх плакать хочется  :cray: .

Снег блестит как живой. Не плачь - не дадим Люфтвафе вокзал бомбить!!!  :fly:

Опубликовано:

Шикарный вокзал :) жаль с телефона не рассмотреть толком...

 

Зы немного смущает количество полигонов...

  • 1CGS
Опубликовано:

Кстати именно в РОФе удобнее осматривать здания - скорости меньше. С ЛаГГа так уже не порассматриваешь  :).

В РоФ есть свободная камера, можно разглядывать как угодно. :)

Опубликовано:

ду. удивительно, что про нее мало кто знает. F11.

Опубликовано: (изменено)

Я треугольники сократил с 2390 до 1940. Нашел много скрытых граней, где-то какие-то элементы неоправданно дублировались "по углам", где их все равно плохо видно. Так в легкую 450 треугольников убрал. Даже сам не ожидал. Грубо убираешь полик - исчезает 2 треугольника.

 

Это из-за разможенных полигонов стен. Я бы сделал на полигон не одно окно а два или три, даже если разрешение текстуры на стенах  уменьшилось - все равно. В крайнем случае увеличил бы текстуру - размер текстуры меньше жрет ФПС чем полигоны. 

Из-за этого я слабо представляю как ты будешь делать лоды, потому что стены не сократить (из-за одной текстуры на все лоды), а в стенах самое большое количество полигонов...

 

Хотя вокзал один на карте, можно особо и не жадничать... :)

Изменено пользователем WeReLex
  • 1CGS
Опубликовано:

Спасибо попробую. У меня еще такой вопрос - почему же не подгружается зимняя текстура.

Честно говоря, без понятия. Я домиками занимался постольку-поскольку. Моделька в .mgm и текстура названы одинаково? 

...

Из-за этого я слабо представляю как ты будешь делать лоды, потому что стены не сократить (из-за одной текстуры на все лоды), а в стенах самое большое количество полигонов...

Да собственно так же в РоФ сделано, на дальнем лоде , на стенах и крышах сильно "плывёт" текстура, но это так далеко, что не видно. На ближнем режутся всякие красивости в виде башенок и прочего.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...