WeReLex Опубликовано: 15 октября 2013 Опубликовано: 15 октября 2013 Не правильно, никакого кроппинга. Вот, рядом создал тему, читай ,просвещайся.
GANZ Опубликовано: 20 октября 2013 Опубликовано: 20 октября 2013 (изменено) Попробовал создать модель Казанской церкви и перенести её в редактор РоФа. Пока проблемы с наложением текстур (вернее их отсутствием). В редакторе просто белый объект получился ... но уже хоть какой то результат. В 3D MAXe модель выглядит так: Изменено 20 октября 2013 пользователем GANZ
1CGS zeus-- Опубликовано: 20 октября 2013 Автор 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 Коля! Пятерка! Текстурируй и за пивом все обсудим!
1CGS GYS Опубликовано: 20 октября 2013 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 Пока проблемы с наложением текстур (вернее их отсутствием). В редакторе просто белый объект получился ... но уже хоть какой то результат. Текстуры вообще нет или её не видно просто?
GANZ Опубликовано: 20 октября 2013 Опубликовано: 20 октября 2013 (изменено) Не сильно ли много вершин и поверхностей? В редакторе то не тормозит, а вот на поле брани как будет - фиг его знает. И просьба всем, на редкие объекты Великие Луки такие как церкви, Дома советов и прочее хорошо бы иметь размеры в метрах, что бы не выдумывать: сколько же метров фасад церкви ... да вроде на глазок и высота метров 17-18. Если бы был план под рукой здания, то времени бы сэкономил уйму. Дядю Google спрашивал - он мне ничего не сказал! Просьба живущих в Великих Луках: может у вас там есть где материалы, планы или описания строений архитекторские старые или новые. Можно было бы и фотографии с какими нибудь ориентирами, ну типа рулетка на стене или под окном, что бы хоть как то привязаться к размерам. Изменено 20 октября 2013 пользователем GANZ
1CGS GYS Опубликовано: 20 октября 2013 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 Для отдельного исторического здания лимит 3000 треугольников. К сожалению на скрине показаны полигоны, треугольников получится гораздо больше, но в лимит наверняка укладывается.
GANZ Опубликовано: 20 октября 2013 Опубликовано: 20 октября 2013 (изменено) Модель Polyedit. Конвертировал в меш - 1348 face, а было 639. Короче влажу, хотя если по колдовать, то можно ещё меньше сделать с приглядным внешним видом. Осталось дело за малым - с Unwrap UVW разобраться, когда то давно ковырялся и что-то получалось ... ох, давно это было Изменено 20 октября 2013 пользователем GANZ
1CGS GYS Опубликовано: 20 октября 2013 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 3000 это верхняя планка, а не руководство к действию. Разумеется, чем меньше тем лучше.
1CGS GYS Опубликовано: 20 октября 2013 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 GYS у меня в РОФ-редакторе объект белый - dds не подставилась вместо тга-шки. Что это может быть? Папки вроде правильно раскидал, по инструкции. Правильно это как?
WeReLex Опубликовано: 20 октября 2013 Опубликовано: 20 октября 2013 Неплохо. Полигоны есть где порезать, думаю можно до 500-600... В смысле треугольники. Колонны например сделать из 3 полигонов повернутыми наружу, а сзади удалить все - все равно не видно. Вообще удалить все полигоны которые не видно. Купола сделать пирамидами - сразу в 2 раза меньше треугольников. И д.т.
1CGS GYS Опубликовано: 20 октября 2013 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 Неплохо. Полигоны есть где порезать, думаю можно до 500-600... В смысле треугольники. Колонны например сделать из 3 полигонов повернутыми наружу, а сзади удалить все - все равно не видно. Вообще удалить все полигоны которые не видно. Купола сделать пирамидами - сразу в 2 раза меньше треугольников. И д.т. Не, там колонны не плотно к зданию стоят, лучше оставить так. Да и в целом 1348 это неплохо уже. А вот стены удлинить "под землю" надо бы, мало ли какие неровности окажутся на месте установки.
1CGS GYS Опубликовано: 20 октября 2013 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 Да. Нюансы могут отличаться, но в целом так же.У тебя наверняка в стеке модификаторов куча. Перед выгрузкой надо коллапсить всё.
1CGS GYS Опубликовано: 20 октября 2013 1CGS Опубликовано: 20 октября 2013 Ну я и говорю, unwrap уже мешает. Т.е. выгружается в игру то, что было бы без него. Читай про мапинг и чем больше тем лучше. Там много неявных вещей, но когда придёт осмысление- всё пойдёт как по маслу. В SDK же есть примеры зданий. Открой в максе, и гляди в unwrap как что сделано.
1CGS GYS Опубликовано: 21 октября 2013 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 А в SDK здания уже как полики без унврапа, посему научить они унврапу не могут. Потому что Что значит не могут? Назначаешь unwrap и смотришь как и что разложено, в частности крыши например. И открывай файлы названия которых начинаются с 00 ( два нуля) . На лодах убита сетка и мапинг поехал естественно.
1CGS GYS Опубликовано: 21 октября 2013 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 Ну вот кажется нашел collapse all (пкм в списке модификаторов) - ты про этот коллапс говорил, когда говорил, что нужно все коллапсить в конце? Он самый.
1CGS GYS Опубликовано: 21 октября 2013 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 А лодики получается только количеством полигонов различаются? Я смотрю текстура у них одна. Да, только количеством.
1CGS GYS Опубликовано: 21 октября 2013 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 Ковыряю помаленьку. Отлично, уже похоже на что-то.
1CGS GYS Опубликовано: 21 октября 2013 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 Спасибо . Прикладываю объем поликов. К сожалению не знаю как посчитать треугольники. Вот так удобно смотреть и общий объем сцены и выделенного объекта.
1CGS GYS Опубликовано: 21 октября 2013 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 2390 треугольников получилось . Многовато конечно, можно поглядеть, что-то оптимизировать. Но в целом неплохо.
GANZ Опубликовано: 21 октября 2013 Опубликовано: 21 октября 2013 Всем здравости ... вообщем после длительного тыкания в в зД максе чё-то появилось на свет РоФа ... когда увидел - ржал и плакал .... и в тоже время радовался. Всё таки что-то получилось. Без лодов, без нормальных текстур .... НО РЕЗУЛЬТАТ УЖЕ ЕСТЬ!!!! Пусть хоть и такой ржачный . Вопросов по 3D нет. Над простыми объектами с моделью повреждений объектов поработаю ещё. Тир Дэфиса мне понравился. Есть вопрос по *.dds. Не смог сохранить в этом формате текстуру, пришлось в папку textures закидывать *.bmp файл. Если не сложно - объясните мне примудрости этого колдовства. 3
1CGS GYS Опубликовано: 21 октября 2013 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 ... Если не сложно - объясните мне примудрости этого колдовства. Нет никаких премудростей. Надо поставить плагин nvidia для фотошопа. А потом сохранять файл как .dds c такими параметрами DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha. (они там в списке будут)
1CGS zeus-- Опубликовано: 21 октября 2013 Автор 1CGS Опубликовано: 21 октября 2013 Ковыряю помаленьку. Круто! Как такую красоту взрывать будешь?
GANZ Опубликовано: 21 октября 2013 Опубликовано: 21 октября 2013 (изменено) Про плагин спасибо ... забыл просто. При создании карт этот плагин описывался ... запамятовал. Спасибки. Изменено 21 октября 2013 пользователем GANZ
DiFiS Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 в РоФ есть особенность с текстурами. Там, в силу некоторых причин, все надо сильно затемлять. В игре всё сильно высвечивается.А в целом вокзал и церковь понравились. впечатляют. надо теперь Лоды для них делать. и дамаджбокс. - это как раз будни моделлера для игр -не просто моделька - а объект.
GANZ Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 А я просто дамадж не сделаю . 2 GANZ: КРУТО! Единственное, в центре 3 окошка показалось слегка желтят, нет? Т.е. стены, колонны белые, а эти 3 окошка как бы желтоватые слегка? Может на моем мониторе так кажет. Правильно подметил. Я не стого конца за лямку хватался. Вообе это было тестовое наложение текстуры ... я хотел посмотреть что получится. Текстуры я вытаскивал с фотографий и с помощью трансформа на глаз да наспех подгонял к желаемому виду. А надо было сначало развёртку поверхностей сделать, потом её в Corel загнать и там собственно текстуру отрисовать. Тоже заметил, что в редакторе РоФа церковь сильно засвечена. Поэтому в фотошопе малость текстуру затемнил, но всё равно переделывать нужно полностью, так как та шкурка которая присутствует на церкви никуда не годится. abr - молочага. Я твой вокзал увидел - аж слюни побежали ... и на ЛАГГ-3 появилось желание рядом пролететь ... Короче парни ... попробовав первые шаги в моделировании, текстурировании и подготовке живого объекта для будующих карт БзС работы просто в три горла!
GANZ Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 (изменено) Понял ... спасибо. Сегодня если успею, перерисую шкурку под церковь и посмотрю что получится ... если хорошо, то покажу. А по поводу моделирования, я тоже хотел подоконники и ступеньки сначала смоделировать, но потом отказался от этой идеи. А ты если в максе по специфике своей работы моделил интерьеры, то тогда понятно - у тебя просто подход выработался: чем детальнее, тем достовернее. А тут наоборот: во первых лишние полигоны, во вторых сложнее мапить будет. Я когда развёртку в максе сделал, то купола по полигонам набрасало так, что сразу и не поймёшь какой куда, только при выделении полигона на моделе можно понять где он находится на развёртке. Поэтому тут нужно выработать подход в следующем направлении: меньше полигонов в моделе и лучше вид самой модели. Найти этот баланс. Если научимся так моделировать, то города сможем строить красивые, с меньшими затратами по времени и вполне достаточные для БзС. В элементах декоративных под подоконником есть выступающие кубики. Я попробую их с определённым объёмом нарисовать в Кореле. А может попробовать за бампить, но не знаю как в редакторе будет смотреться - надо пробовать. Изменено 22 октября 2013 пользователем GANZ
GANZ Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 GANZ не поверишь - сам хотел пролететь, но у меня же бесплатная версия, забыл какие там летабы. Ну а раз нет полетов, то копаю дальше . Ты про РоФ??? Так ведь щас он бесплатный и два самолёта в придачу: Спад и Альботрос. Мы же золотопогонники, скоро получим ранний доступ. Если в БзС объекты можно присобачить так же как в РоФ, то уже на ЛАГГ-3 я смогу пролететь над своими творениями и над твоими тоже (если это вообще будет возможно на раннем доступе ставить свои объекты). А в РоФе я только редактором пользуюсь, хотя надо будет и попробовать воткнуть куда нибудь на карту церквушку, да на Альбатросе над ней крыльями помохать!
GANZ Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 А фиг его знает по высоте то .... надо у парней спрашивать, что объекты делали. Может в старину так и строили ... прадеды и пра-прадеды любили простор. Смотрится здорово ... может в БзС всё нормально будет. Я так думаю, что ближние объекты: дома, сараи, конюшни и т.д. тоже моделить будем, тогда с масштабом всё нормалёк будет. Посмотрим .....
DiFiS Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 обалденно. я прям не ожидал! надо к нему еще вокзальные пристройки.
=BY=KAPUTT Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 ............. надо к нему еще вокзальные пристройки. Обязательно! 3
=BY=KAPUTT Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 И только ограниченный круг узких лиц знал, что в подвале находился генштаб... Сам сказал. Про пасхалки я только подумал
GANZ Опубликовано: 22 октября 2013 Опубликовано: 22 октября 2013 Согласен . Жалко, что это только 25% работы. Теперь еще надо будет ломать то, что строил - убирать лишние полики + лоды упрощенные моделить. Да и еще эту красоту разбомбить надо... эх плакать хочется . Снег блестит как живой. Не плачь - не дадим Люфтвафе вокзал бомбить!!!
WeReLex Опубликовано: 23 октября 2013 Опубликовано: 23 октября 2013 Шикарный вокзал жаль с телефона не рассмотреть толком... Зы немного смущает количество полигонов...
1CGS GYS Опубликовано: 23 октября 2013 1CGS Опубликовано: 23 октября 2013 Кстати именно в РОФе удобнее осматривать здания - скорости меньше. С ЛаГГа так уже не порассматриваешь . В РоФ есть свободная камера, можно разглядывать как угодно.
DiFiS Опубликовано: 23 октября 2013 Опубликовано: 23 октября 2013 ду. удивительно, что про нее мало кто знает. F11.
WeReLex Опубликовано: 23 октября 2013 Опубликовано: 23 октября 2013 (изменено) Я треугольники сократил с 2390 до 1940. Нашел много скрытых граней, где-то какие-то элементы неоправданно дублировались "по углам", где их все равно плохо видно. Так в легкую 450 треугольников убрал. Даже сам не ожидал. Грубо убираешь полик - исчезает 2 треугольника. Это из-за разможенных полигонов стен. Я бы сделал на полигон не одно окно а два или три, даже если разрешение текстуры на стенах уменьшилось - все равно. В крайнем случае увеличил бы текстуру - размер текстуры меньше жрет ФПС чем полигоны. Из-за этого я слабо представляю как ты будешь делать лоды, потому что стены не сократить (из-за одной текстуры на все лоды), а в стенах самое большое количество полигонов... Хотя вокзал один на карте, можно особо и не жадничать... Изменено 23 октября 2013 пользователем WeReLex
1CGS GYS Опубликовано: 23 октября 2013 1CGS Опубликовано: 23 октября 2013 Спасибо попробую. У меня еще такой вопрос - почему же не подгружается зимняя текстура. Честно говоря, без понятия. Я домиками занимался постольку-поскольку. Моделька в .mgm и текстура названы одинаково? ... Из-за этого я слабо представляю как ты будешь делать лоды, потому что стены не сократить (из-за одной текстуры на все лоды), а в стенах самое большое количество полигонов... Да собственно так же в РоФ сделано, на дальнем лоде , на стенах и крышах сильно "плывёт" текстура, но это так далеко, что не видно. На ближнем режутся всякие красивости в виде башенок и прочего.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас