airking Опубликовано: 24 декабря 2017 Опубликовано: 24 декабря 2017 какая еще концепция игры? вот вам карта, вот вам танки и пара кампаний. онлайн дело за игроками. Ну вот, это и есть концепция на сегодняшний день. Мы даём вам самолёты, танки, пару компаний и карту, а остальное - дело ваше. Онлайн разработчикам не интересен, по разным причинам. Не кажется ли тебе, что это не совсем то, что необходимо для хорошей онлайн игры? Хорошо хоть за компании взялись.
Max_Damage Опубликовано: 24 декабря 2017 Опубликовано: 24 декабря 2017 да, пехотку было бы неплохо в любом виде даже если она не выглядит как пехота. Но цели для фугасных снарядов и бомб требуются в т ч для мелких бомб 25 кг и меньше.
WASTOK Опубликовано: 25 декабря 2017 Опубликовано: 25 декабря 2017 Ну вот, это и есть концепция на сегодняшний день. Мы даём вам самолёты, танки, пару компаний и карту, а остальное - дело ваше. Онлайн разработчикам не интересен, по разным причинам. Не кажется ли тебе, что это не совсем то, что необходимо для хорошей онлайн игры? Хорошо хоть за компании взялись. это ведь не ММО, а симулятор. а игроки пускай уже сами симулируют, что хотят. и это правильно. разработчики дали возможности, инструменты, и возможности эти расширяются с каждым разом.
airking Опубликовано: 25 декабря 2017 Опубликовано: 25 декабря 2017 это ведь не ММО, а симулятор. а игроки пускай уже сами симулируют, что хотят. и это правильно. разработчики дали возможности, инструменты, и возможности эти расширяются с каждым разом. Игроки что, программисты все повально? Ну дали разработчики то, что есть сегодня, результат устраивает? Да тут подавляющее большинство, считает, что в старичке было интереснее. И это не потому, что игра или разработчики плохие. А потому, что игры нет. Есть только симулятор. А чистый симулятор интересен до тех пор, пока человек не научится пользоваться техникой и каким-нибудь тактическим приёмам. Дальше, возникает необходимость где-то применить полученные знания, а для этого, нужна симуляция боевых действий. Игра по -простому. Сделали игру игроки? Что-то эдакое сделали, на что хватило возможностей, но это даже близко не то, что могут разработчики, если захотят. 9
=59=Moroka Опубликовано: 30 декабря 2017 Опубликовано: 30 декабря 2017 Немного фото на тему "Броня против Снаряда" 2
Retriever Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Ну и... дали тебе одинаковые укрепрайоны, Тигры и Т-34 в одинаковом кол-ве. Что ты будешь делать дальше? Как при таком раскладе, ты видишь геймплей ? Что за мазохисты, будут играть за красных? Много ты таких наскребёшь? Ты думаешь, почему разрабы решили сделать кооп и сингл приоритетом? Они же не дурни какие-нибудь. Я буду играть за красных, буду бить тигров. 4
airking Опубликовано: 10 января 2018 Опубликовано: 10 января 2018 (изменено) Если ничего не поменяется в плане геймплея, то, скорее, Тигры будут бить тебя . Причём,постоянно. И надолго твоего запала хватит? На сколько боёв? Изменено 10 января 2018 пользователем airking
airking Опубликовано: 10 января 2018 Опубликовано: 10 января 2018 К вопросу о ремонте в полевых условиях сбитой гусли. Разговаривал вчера с полковником танковых войск в запасе. Он начинал с Т-34 и на чём только не служил, включая Су-152 и Ису-152. Так вот, с его слов, полная переборка траков на Т-34 с вывариванием в нигроле, занимает один день, в неспешном порядке. Замена до трёх повреждённых траков за раз, в поле, занимает до 20 мин. Переборка двигателя, я так понял, у Т-64, заняла 5 часов. Правда, техничка и парни на ней подъехавшие, помогали. Ну и много чего ещё интересного я узнал от него. Жаль только, не было возможности с ним подольше пообщаться. И служить он начал сразу после войны. Но, зато, он служил с теми, кто эту войну прошёл. В том числе и с некоторыми ГСС. Может сегодня, удастся с ним подольше поговорить. 2
Retriever Опубликовано: 10 января 2018 Опубликовано: 10 января 2018 Если ничего не поменяется в плане геймплея, то, скорее, Тигры будут бить тебя . Причём,постоянно. И надолго твоего запала хватит? На сколько боёв? Я упорный, а может быть упоротый.
Max_Damage Опубликовано: 10 января 2018 Опубликовано: 10 января 2018 надо т3 с короткой пушкой и т4 с короткой пушкой все-таки их было много даже в 1943.
airking Опубликовано: 10 января 2018 Опубликовано: 10 января 2018 Надо, только кто их брать будет? Такая техника, будет востребована только на проектах, да и то - если каким-то образом, заставлять брать будут. Или в оффе, в карьере.
Max_Damage Опубликовано: 10 января 2018 Опубликовано: 10 января 2018 (изменено) Надо, только кто их брать будет? Такая техника, будет востребована только на проектах, да и то - если каким-то образом, заставлять брать будут. Или в оффе, в карьере. Надо чтобы их заставляли брать а то иначе все сядут в тигра и будут изображать изщ себя витмана ) Я сейчас играю в миус-фронт, так там танковая рота у немцев - коротко/длинноствольные т3, короткоствольные т4 и 1-2 длинностволов т4 из 10 танков )) А это на минуточку лето 1943 года Ещё есть мардеры и штуги. но это уже птшки и штумовые орудия. И конечно я продолжаю ратовать за пехотку хотя бы в любом виде. Сейчас у нас пехотку изображают грузовички по сути ) Изменено 10 января 2018 пользователем Max_Damage 2
Valentin_K Опубликовано: 12 января 2018 Автор Опубликовано: 12 января 2018 С Новым годом товарищи, уверен на все 100%, что нам в этом году скучно не будет Мне тут пришла мысль, что не плохо бы покопаться в "информационном пространстве" и собрать идеи, которые на мой взгляд интересуют танкистов симуляторщиков, ну и вдруг что интересное для себя возьмут на заметку разработчики ТК. Где-то что-то будет уже повторяться с ранее высказанным, а где-то будет излишне субъективно, т.к. информацию пропускаю через свою меру нужности, не судите строго. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ЗВУК 1. Голосовое управление членами экипажа (ботами), через сторонние программы. 2. Реалистичное распространение звуковой волны (выстрел, движение, работа двигателя и прочее) 3. Реализация клаксонов 4. Музыкальные композиции и марши военных лет в ангаре, собственный плейлист. РАЗНОЕ 1. Остовы танков и следы гусениц не исчезают на поле боя 2. Серверные настройки допуска по графике (чтобы все участники были в равных условиях и не использовались настройки графики дающие преимущества) 3. Реалистичный расчет времени извлечения снаряда из разных мест в боеукладке. 4. Танкист в ангаре рядом с танком (стол, стул и любой другой знакомый объект) с целью восприятия габаритов разных танков относительно роста человека (знакомого объекта) 5. Национальный, кастомизирующийся танковый ангар. Личные дело членов экипажа, кастомизация личных дел (загрузка фото, смена ФИО и т.д. и т.п.) 6. Легкие, средние и тяжёлые ранения членов экипажа, с соответствующей реакцией и влиянием на бой. 7. Возможность нанесения информации на карту, с целью координации действий команды в онлайновых и кооперативных боях. 8. ТТХ техники в игре, народная Вики по игре, энциклопедия 9. Полигон для тренировки навыков водителя, наводчика, командира. Курсы обучения для новичков. 10. Режим обстрела конкретной техники на полигоне из разных орудий 11. Возможность выхода члена экипажа из машины с целью разведки. 12. Реалистичная дальность видимости (приближение камеры) 13. Цифровое отображение количества твоих друзей и «врагов» (тех кого хотелось бы побить в первую очередь) играющих на разных серверах, с возможностью поименной расшифровки. 14. Вызов артподдержки, историческая реализация конечно))) 15. Набор графических цветовых фильтров (есть в ВоТ и что-то подобное реализовано в Тундре) 16. Реалистичная военная топография обоих стран Это как бы только малая часть, позже ещё выложу 3
Yarun_RUS Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 По звуку: 1. Это уже давно есть в ИЛу а значит гарантированно будет и там. 2. А зачем клаксоны? "Хочу_аж_кушать_не_могу"? 4. Было бы супер! По разному: 1. Это уже есть давно. 2. Действительно, нафига вкладываются люди в компы десятками тыров? Нехрен их баловать! Все на Пентиум 1! 4. А зачем такая картина маслом, зачем это "восприятие габаритов"? 5. То есть режим Карьеры? 6. как известно из анонса, будет мультиэкипаж. И как там это реализовать, кроме кровавой пелены на экране, как сей час в ИЛу? 9. Вот всеми конечностями все игроки за! 10, он же девятый пункт! 11. Это было в, некогда, обожаемой мною игре "Ред Окестра", которой я отдал лет 5 своей жизни, да и сейчас, иногда ... Технически, обобщённо, какая разница на чём увидеть обстановку за углом сарая, на танке или на своих двоих? А без такой возможности, ИМХО, это будет не сим. 12. Поясните, не совсем понятно, что вы имели ввиду? 13. А вы, батенька, однако извращенец! 14.В "Окестре" и она была, реализовывалась только "Командирами". Однозначно- маст би! 15. А практический смысл этой фичи в чём? 16. Абсолютно с вами согласен! Подробность карты для танкистов должна быть на порядок информативнее чем для лётчиков! 2
schnaps Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 (изменено) ПРЕДЛОЖЕНИЯ ЗВУК 1. Голосовое управление членами экипажа (ботами), через сторонние программы. Думаю, что ни одна голосовая программа не сможет распознать и отреагировать на тот набор лексики, который неизбежно будет использоваться в результате реалистичной симуляции. И не забываем про игроков, которые могут иметь ограниченные возможности по слуху или голосу. Достаточно будет просто голосового воспроизведения команд, отдаваемых с помощью той же клавиатуры. Изменено 12 января 2018 пользователем schnaps 1
Yarun_RUS Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 При чём здесь "достаточно- не достаточно" ??? Это уже есть по факту! Войс Коммандер вам в помощь!
new Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 Даже те два танка ,что уже есть в "илюхе",переплюнули по атмосферности "профильные" игры,на мой взгляд. Вобщем мне пофиг на сами танки как юниты,главное большая карта и взаимодействие с авиацией,ну а если и пехоту прилепят,хотябы ботов,совсем хорошо)))) Мое нетрезвое ИМХО)))) 2
La-Le Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 Даже те два танка ,что уже есть в "илюхе",переплюнули по атмосферности "профильные" игры,на мой взгляд.Согласен, но, вскоре после добавления танков, кто-то из разработчиков сказал, что "танки не зашли"... 1
Yarun_RUS Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 Согласен, но, вскоре после добавления танков, кто-то из разработчиков сказал, что "танки не зашли"... К чему эти воспоминания старины глубокой?
Valentin_K Опубликовано: 12 января 2018 Автор Опубликовано: 12 января 2018 (изменено) По звуку: 1. Это уже давно есть в ИЛу а значит гарантированно будет и там. 2. А зачем клаксоны? "Хочу_аж_кушать_не_могу"? 4. Было бы супер! По разному: 1. Это уже есть давно. 2. Действительно, нафига вкладываются люди в компы десятками тыров? Нехрен их баловать! Все на Пентиум 1! 4. А зачем такая картина маслом, зачем это "восприятие габаритов"? 5. То есть режим Карьеры? 6. как известно из анонса, будет мультиэкипаж. И как там это реализовать, кроме кровавой пелены на экране, как сей час в ИЛу? 9. Вот всеми конечностями все игроки за! 10, он же девятый пункт! 11. Это было в, некогда, обожаемой мною игре "Ред Окестра", которой я отдал лет 5 своей жизни, да и сейчас, иногда ... Технически, обобщённо, какая разница на чём увидеть обстановку за углом сарая, на танке или на своих двоих? А без такой возможности, ИМХО, это будет не сим. 12. Поясните, не совсем понятно, что вы имели ввиду? 13. А вы, батенька, однако извращенец! 14.В "Окестре" и она была, реализовывалась только "Командирами". Однозначно- маст би! 15. А практический смысл этой фичи в чём? 16. Абсолютно с вами согласен! Подробность карты для танкистов должна быть на порядок информативнее чем для лётчиков! 2. Для подачи звукового сигнала, чтобы не нужно было стрелять в зад сокоманднику, чтобы объяснить ему, где он нарушает ПДД 2. По этому пункту имел ввиду, чтобы наборот владельцев Пентиум 1 отправить в магазин, иначе они вынудят всех сбрасывать графические настройки (низкие дают преимущество по видимости), как это произошло в СБ тундры. 4. Ну это для кинестетиков, кто любит глазами (также это реализовано в Стальной ярости, вместе с метрической линейкой) 5. Да, режим карьеры 12. Есть таблицы дальности видимости, с какого расстояния видно какой предмет (танк, ствол дерева, человек, окно дома, дымовая труба и т.п.). Смысл в том, чтобы при максимальном зуме в игре не отрисовывались объекты которые в реальности танкист не мог увидеть на таком-же расстоянии. 13. Да, ведь есть игроки-противники с которыми очень интересно воевать и на которых давно зуб наточился))) 15. У всех зрение и мониторы разные и плюс разный эмоциональный настрой, кто-то любит помрачнее атмосферу, кто-то поярче. Можно конечно в свитфх ручками это подкрутить, но ведь у "конкурентов" есть данная фича, почему бы нет Продолжу. Где-то что-то повторюсь, с тем что уже выше писал, и с тем что уже как бы возможно будет. ГЕЙМПЛЕЙ 1. Покидание танка его экипажем (аналог выпрыгивания с парашютом) 2. Персональные цели (задачи) для каждого танка, помимо основной задачи 3. Материальное орудие башни танка и его поломка 4. Камера визуализирующая попадание снаряда и его заброневое воздействие. Что-то подобное как у Тундры, реализованное по типу: поле боя осталось за командой, экипаж жив – можешь после боя увидеть подбитую тобой технику и воспроизвести кенематографичное попадание снарядов. 5. Пополнение потраченного боекомплекта в условленных местах. Ручное назначение места расположения снарядов в боекомплекте - где будут лежать те или иные типы снарядов (грубо говоря бронебойные и подкалиберные поближе, чтобы побыстрее зарядить, а фугасные подальше, т.к. целей для них пока не предполагается, но по штату положено). 6. «Имитация» работы заряжающего – зарядка происходи во время нажатия и удержания клавиши игроком (идея – хоть как-то «воодушевить» заряжающего, завязав его труд по перемещению снарядов на трату личной энергии игрока) 7. Включение ИИ танкового экипажа при случайных (или специальных) разрывах соединения и передача танка под управление другого игрока, в сетевых режимах. 8. Реализация «радиопереговоров команды» - передача и получение информации, координация действий команды, на качественном уровне без тим спик 9. Грунты – аля SpinTires 10. Отложить по времени информацию о том, что такой-то танк противника был подбит (в реальности стреляли пока танк в решето не превращали или пока тот не загорался). 11. Планшет, компас, карта, карандаш, линейка, ластик, циркуль, часы – инструменты планирования и выстраивания тактических схем 12. Дополнительная мини игра – сдача экзамена на знание Устава танковых войск с последующим вручением грамоты и «плюшки» (к примеру – командирский бинокль). Нафик надо? Чтобы игра чуть меньше была сдохфайтом в своей идеологической (симуляторной) основе, т.к. культура ВоТ и Тундры к этому будут подталкивать. 13. Паника экипажа. При интенсивном огне по танку, пробитии брони танка или при получении ранении, у члена экипажа может возникнуть паника. 14. Маскировка танка подручными средствами 15. Озвучка экипажем увиденной сигнальной ракеты 16. Ствол дерева - материален для снаряда 17. Статистика, медальки, рейтиги игроков, взводов, кланов 18. Ручная КПП и управление двигателем. Мышеджой или клавиши наводчику орудия вместо мышки 19. Новая механика «коллективного фрага/победы». Есть игровая на 100% работающая механика, называется – фраг. Фраг всегда индивидуален и личностен и всегда 100% даёт фан и энергию одному, забирая её у другого. В противовес индивидуальному фрагу должен быть коллективный Фраг, или коллективная победа (и соответственно коллективное поражение противника), где личный фраг абсолютно не имеет значения. Нужна такая механика. 20. После создания вышеуказанной механики - соблюдение баланса между личной мотивацией и групповой. Завтра вероятно ещё добавлю. Изменено 12 января 2018 пользователем Valentin_K 2
Hummels Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 (изменено) 4, 10, 14, 18 особенно актуальны, имхо.P.S. Грубая наводка клавишами (быстрая по скорости, но достоверная историческим скоростям перемещения башен, орудий), точная доводка - мышью (медленная по скорости) Изменено 12 января 2018 пользователем 1/SG2_Hummels 1
MicroShket Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 Думаю, что ни одна голосовая программа не сможет распознать и отреагировать на тот набор лексики, который неизбежно будет использоваться в результате реалистичной симуляции. И не забываем про игроков, которые могут иметь ограниченные возможности по слуху или голосу. Достаточно будет просто голосового воспроизведения команд, отдаваемых с помощью той же клавиатуры. 2к18-й год на дворе. Те же F1 2016 и 2017 имеют встроенное голосовое управление на русском языке. И там инженер некоторую непечатную лексику вполне понимает.Распознавание команд типа "вперед медленно/быстро, стоп" было бы очень актуально. Но мечтать здесь об этом даже не стоит.
1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 13 января 2018 1CGS Опубликовано: 13 января 2018 Согласен, но, вскоре после добавления танков, кто-то из разработчиков сказал, что "танки не зашли"... Два танка "не зашли", эт еще на ранней стадии говорилось, что нет паритета для 34ки. Щас цельный пакет будет даж с зенитками, алилуя 3
Valentin_K Опубликовано: 13 января 2018 Автор Опубликовано: 13 января 2018 Реалистичная работа вентиляции - угар экипажа в связи с интенсивной стрельбой и накоплением пороховых газов в боевом отделении. Срыва гусеницы и переворачивания танка при агрессивном вождении. Застревание танков и вытаскивание (привязывание бревна, при помощи троса, буксировка другим танком). Противотанковые препятствия (рвы, экскарпы, ямы-ловушки, надолбы, барьеры, завалы, ежи). Дымовые шашки. Игра на базе ТК (как дополнительный модуль) – «Тыловое обеспечение танкового батальона» - стратегия, менеджмент ресурсов. Баланс - система костылей, задачей которой является соблюсти интересы как можно большего числа игроков, в особенности новичков.
airking Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 ГЕЙМПЛЕЙ 1. Покидание танка его экипажем (аналог выпрыгивания с парашютом) 2. Персональные цели (задачи) для каждого танка, помимо основной задачи 3. Материальное орудие башни танка и его поломка 4. Камера визуализирующая попадание снаряда и его заброневое воздействие. Что-то подобное как у Тундры, реализованное по типу: поле боя осталось за командой, экипаж жив – можешь после боя увидеть подбитую тобой технику и воспроизвести кенематографичное попадание снарядов. 5. Пополнение потраченного боекомплекта в условленных местах. Ручное назначение места расположения снарядов в боекомплекте - где будут лежать те или иные типы снарядов (грубо говоря бронебойные и подкалиберные поближе, чтобы побыстрее зарядить, а фугасные подальше, т.к. целей для них пока не предполагается, но по штату положено). 6. «Имитация» работы заряжающего – зарядка происходи во время нажатия и удержания клавиши игроком (идея – хоть как-то «воодушевить» заряжающего, завязав его труд по перемещению снарядов на трату личной энергии игрока) 7. Включение ИИ танкового экипажа при случайных (или специальных) разрывах соединения и передача танка под управление другого игрока, в сетевых режимах. 8. Реализация «радиопереговоров команды» - передача и получение информации, координация действий команды, на качественном уровне без тим спик 9. Грунты – аля SpinTires 10. Отложить по времени информацию о том, что такой-то танк противника был подбит (в реальности стреляли пока танк в решето не превращали или пока тот не загорался). 11. Планшет, компас, карта, карандаш, линейка, ластик, циркуль, часы – инструменты планирования и выстраивания тактических схем 12. Дополнительная мини игра – сдача экзамена на знание Устава танковых войск с последующим вручением грамоты и «плюшки» (к примеру – командирский бинокль). Нафик надо? Чтобы игра чуть меньше была сдохфайтом в своей идеологической (симуляторной) основе, т.к. культура ВоТ и Тундры к этому будут подталкивать. 13. Паника экипажа. При интенсивном огне по танку, пробитии брони танка или при получении ранении, у члена экипажа может возникнуть паника. 14. Маскировка танка подручными средствами 15. Озвучка экипажем увиденной сигнальной ракеты 16. Ствол дерева - материален для снаряда 17. Статистика, медальки, рейтиги игроков, взводов, кланов 18. Ручная КПП и управление двигателем. Мышеджой или клавиши наводчику орудия вместо мышки 19. Новая механика «коллективного фрага/победы». Есть игровая на 100% работающая механика, называется – фраг. Фраг всегда индивидуален и личностен и всегда 100% даёт фан и энергию одному, забирая её у другого. В противовес индивидуальному фрагу должен быть коллективный Фраг, или коллективная победа (и соответственно коллективное поражение противника), где личный фраг абсолютно не имеет значения. Нужна такая механика. 20. После создания вышеуказанной механики - соблюдение баланса между личной мотивацией и групповой. 1. А какой практический смысл в этой фиче? 2. Каким образом? 3. Однозначно нужно. 4. Было б неплохо. 5. Пополнение нужно, а ручное администрирование БК, потребует "живого" заряжающего и геймплея для него. Про геймплей заряжающего, я уже тут писал :https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6523-tank-crew-clash-prokhorovka-obsuzhdenie-pozhelaniya/page-8?do=findComment&comment=577413 6. Этот пункт, соотносится с пятым . 7. Это - точно нужно. 8. И нафига? 9. Нужная фича. 10. Как по мне, такая надпись вообще ненужна. 11. Для командира на "тактическом сервере" - да. Для всех - никакого практического смысла эта фича не имеет. 12. В рамках концепции "сетецентрической игры", эта и другие фичи, предложенные тобой, обретают смысл. Просто так, чтоб было - бессмыслица. 13. Полная хрень, годная только для ботов. 14. Да, если сама по себе, такая маскировка будет работать без костылей. 15. Если ресурсы и силы у разрабов останутся, почему бы и нет . 16. Было б неплохо. 17. Надо и не только для танкистов. 18. Ручная КПП нужна для экспертных серверов. А отбирать мышку у наводчика - глупость, не имеющая никакого смысла. 19, 20. См. пункт 11 .
airking Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 (изменено) Реалистичная работа вентиляции - угар экипажа в связи с интенсивной стрельбой и накоплением пороховых газов в боевом отделении. Срыва гусеницы и переворачивания танка при агрессивном вождении. Застревание танков и вытаскивание (привязывание бревна, при помощи троса, буксировка другим танком). Противотанковые препятствия (рвы, экскарпы, ямы-ловушки, надолбы, барьеры, завалы, ежи). Дымовые шашки. Игра на базе ТК (как дополнительный модуль) – «Тыловое обеспечение танкового батальона» - стратегия, менеджмент ресурсов. Баланс - система костылей, задачей которой является соблюсти интересы как можно большего числа игроков, в особенности новичков. 1. Надо бы, но каким образом? 2, 3, 4, 5. Это точно надо. 6. См. пункт 12, в моём ответе выше . 7. Костыли, тем более, отсекающие новичков - зло . Два танка "не зашли", эт еще на ранней стадии говорилось, что нет паритета для 34ки. Щас цельный пакет будет даж с зенитками, алилуя Да, но есть серьёзные опасения, что разрабы пойдут по проторенной дорожке. И никаких изменений в ранней концепции не будет. Изменено 13 января 2018 пользователем airking
airking Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 7. Включение ИИ танкового экипажа при случайных (или специальных) разрывах соединения и передача танка под управление другого игрока, в сетевых режимах. Дополню - и при уничтожении такой техники, в стату пишется, что был уничтожен игрок/ управлявший этой техникой последним.
Valentin_K Опубликовано: 13 января 2018 Автор Опубликовано: 13 января 2018 1. А какой практический смысл в этой фиче? 2. Каким образом? 3. Однозначно нужно. 4. Было б неплохо. 5. Пополнение нужно, а ручное администрирование БК, потребует "живого" заряжающего и геймплея для него. Про геймплей заряжающего, я уже тут писал :https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6523-tank-crew-clash-prokhorovka-obsuzhdenie-pozhelaniya/page-8?do=findComment&comment=577413 6. Этот пункт, соотносится с пятым . 7. Это - точно нужно. 8. И нафига? 9. Нужная фича. 10. Как по мне, такая надпись вообще ненужна. 11. Для командира на "тактическом сервере" - да. Для всех - никакого практического смысла эта фича не имеет. 12. В рамках концепции "сетецентрической игры", эта и другие фичи, предложенные тобой, обретают смысл. Просто так, чтоб было - бессмыслица. 13. Полная хрень, годная только для ботов. 14. Да, если сама по себе, такая маскировка будет работать без костылей. 15. Если ресурсы и силы у разрабов останутся, почему бы и нет . 16. Было б неплохо. 17. Надо и не только для танкистов. 18. Ручная КПП нужна для экспертных серверов. А отбирать мышку у наводчика - глупость, не имеющая никакого смысла. 19, 20. См. пункт 11 . 1. Смысл такой же какой и в выпрыгивании с парашютом. Экзистенциальный 2. Очень многомерный и сложный вопрос. 8. В целом, это одна из сторон вопроса "улучшение взаимодействия в команде" 13. В реальности танкисты, не смотря на угрозу трибунала, зачастую покидали технику находящуюся под интенсивным огнём, почему бы и нет. 18. Отбирать не нужно, нужно реализовать управление приближенное к реальности. Обычная мышь пока читерно работает.
Valentin_K Опубликовано: 13 января 2018 Автор Опубликовано: 13 января 2018 (изменено) 1. Надо бы, но каким образом? 2, 3, 4, 5. Это точно надо. 6. См. пункт 12, в моём ответе выше . 7. Костыли, тем более, отсекающие новичков - зло . Да, но есть серьёзные опасения, что разрабы пойдут по проторенной дорожке. И никаких изменений в ранней концепции не будет. 1. Модель вентилятора на каждом танке и количество кубометров прокачиваемого через него воздуха, известно. Думаю где-то наверняка есть данные по концентрации пороховых газов способных вырубить человека и также данные по количеству выделенных газов после отстрела конкретного снаряда. Скорострельность орудий - известна. Т.е. как бы не так уж и сложно реализовать. 7. Наоборот, костыли чтобы сберечь новичков и тех у кого желание вкладываться в проект есть, но руки не очень прямые) Ну концепция, по идее у них уже должна быть собрана. Возможно на этапе разработки они предусмотрят задел на будущее, ну и вероятно где-то что-то добавят из полезного, если вдруг у кого из разработчиков свободное окно появится) Изменено 13 января 2018 пользователем Valentin_K
airking Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 (изменено) 1. Смысл такой же какой и в выпрыгивании с парашютом. Экзистенциальный 2. Очень многомерный и сложный вопрос. 8. В целом, это одна из сторон вопроса "улучшение взаимодействия в команде" 13. В реальности танкисты, не смотря на угрозу трибунала, зачастую покидали технику находящуюся под интенсивным огнём, почему бы и нет. 18. Отбирать не нужно, нужно реализовать управление приближенное к реальности. Обычная мышь пока читерно работает. 1. Если будет возможность выпрыгнуть из танка и сесть в другой танк, стоящий рядом - тогда да, надо. А так как щас - проще кнопку "закончить бой" нажать. Больше смысла. 2. Ну давай обратимся к реалу, как к эталону . Кто этим занимается в реале? Правильно - командир взвода. А кто командирам взводов ставит задачи? Ну и т.д. Значит, чтоб это реализовать, нужны командиры. Разработчики должны давать каждому взводу по командиру? Явно нет. Вот маршала и главкома сделать надо. 8. Чем ТС плох? Что можно лучше ТСа сделать? И надо ли? А вот если, люди играющие вместе, разговаривают на разных языках, то - да, затык. Значит нужны флажковые команды или графические, в виде значков на картах планшетов, как в реале. Хотя, команды, звучащие в эфире( на родном языке слушателя, в зависимости от локализации), на несколько порядков лучше. 13. Я бесстрашный , ты предлагаешь мне смотреть как мой виртуальный я покидает танк, когда я против этого ? Да это же смешно . 18. В чём читерность? 1. Модель вентилятора на каждом танке и количество кубометров прокачиваемого через него воздуха, известно. Думаю где-то наверняка есть данные по концентрации пороховых газов способных вырубить человека и также данные по количеству выделенных газов после отстрела конкретного снаряда. Скорострельность орудий - известна. Т.е. как бы не так уж и сложно реализовать. 7. Наоборот, костыли чтобы сберечь новичков и тех у кого желание вкладываться в проект есть, но руки не очень прямые) 1. Есть данные об отравлениях пороховыми газами экипажей танков? Думаю, все танки, так или иначе вентилировались достаточно, чтоб иметь возможность вести интенсивную стрельбу. Другое дело, что в одних танках это было лучше реализовано, в других хуже. Но так чтоб сознание терять - не слыхал . 7. Чё их беречь? Их учить надо . А костыли - зло . Изменено 13 января 2018 пользователем airking
Valentin_K Опубликовано: 14 января 2018 Автор Опубликовано: 14 января 2018 Но были и реальные недостатки конструкции. Одной из проблем, с которой столкнулись создатели танков 1940-х годов, было проникновение в танк пороховых газов орудий все возрастающей мощности. После выстрела затвор открывался, выбрасывал гильзу, и в боевое отделение машины шли газы из ствола орудия и выброшенной гильзы. «… Кричишь: „бронебойным!“, „осколочным!“ Смотришь, а он (заряжающий. —A.M.) лежит на боеукладке. Угорел от пороховых газов и потерял сознание. Когда тяжелый бой, редко кто выдерживал это. Все-таки угораешь», — вспоминает В. П. Брюхов. Для удаления пороховых газов и вентиляции боевого отделения использовались электрические вытяжные вентиляторы. Первые Т-34 получили в наследство от танка БТ один вентилятор в передней части башни. В башне с 45-мм орудием он смотрелся уместно, поскольку находился практически над казенником пушки. В башне Т-34 вентилятор оказывался не над дымящимся после выстрела казенником, а над стволом орудия. Эффективность его в связи с этим была сомнительной. Но в 1942 году, в пик нехватки комплектующих, танк лишился даже этого — Т-34 выходили с заводов с пустыми колпаками на башне, вентиляторов просто не было. В ходе модернизации танка с установкой башни-«гайки» вентилятор переместился на корму башни, ближе к области, где скапливались пороховые газы. Танк Т-34-85 получил уже два вентилятора в корме башни, больший калибр орудия требовал интенсивной вентиляции боевого отделения. Но в ходе напряженного боя вентиляторы не помогали. Частично проблему защиты экипажа от пороховых газов решали продувкой ствола сжатым воздухом («Пантера»), но распространяющую удушливый дым гильзу продувать было невозможно. По воспоминаниям Г. Н. Кривова, опытные танкисты советовали немедленно выбрасывать гильзу через люк заряжающего. Радикально проблема была решена только после войны, когда в конструкцию орудий был введен эжектор, «выкачивавший» газы из ствола пушки после выстрела, еще до открытия затвора автоматикой. 1
airking Опубликовано: 14 января 2018 Опубликовано: 14 января 2018 (изменено) Но были и реальные недостатки конструкции. Ну и как ты себе это представляешь? Не то, как это расчитать, а как реализовать для тебя, как игрока? Это из той же оперы, что усталость и паника. Ресурсов сожрёт, а особого смысла нет. Лишний повод для вайна. Изменено 14 января 2018 пользователем airking
MicroShket Опубликовано: 14 января 2018 Опубликовано: 14 января 2018 Зато КВ-1 и Т-34 можно будет брать в плен без применения силы. Ведь экипажи-то упоролись угорели. :ь
Valentin_K Опубликовано: 16 января 2018 Автор Опубликовано: 16 января 2018 (изменено) Критика неудавшейся игровой серии "Стальная ярость: Харьков 1942". Ошибки которые должны быть усвоены. Собрал основные моменты по которым сообщество высказывало претензии к симулятору «Стальная ярость». Мнения собраны отсюда http://forums.ag.ru/?board=simulators&action=display&s=0&num=1169146805&start=0 Многие претензии я исключил из списка, т.к. на мой взгляд они были связаны с недостаточным финансированием и человеческим фактором (неопытность команды, сложные характеры). Итак, слабые стороны СЯ: 1. Отсутствие настойки гаммы освещения в игре 2. Игровой интерфейс не интуитивен 3. Первая обучающая миссия чрезмерно затянута. Обучение до конца не проходимо. 4. Подсказки в учебных миссиях текстовые, не озвучены, быстро сменяют друг-друга в результате чего плохо воспринимаются. 5. Не интуитивное, запутанное, не удобное управление 6. Нет возможности во время игры смотреть и менять настройки управления 7. Нет учебки для каждого представленного танка. 8. Плохо читаемые приборы, не удобно отслеживать их показания 9. Недостаточная достоверность в моделировании техники для симулятора, местами возмутительная. 10. Багованная и непонятно срабатывающая ДМ техники 11. Низкая детализация текстур кабин танков, малый полигонаж, во многом внутреннее отделение танка условно соответствует реальному. 12. Отсутствует физика звука 13. Многие звуки неестественны и не историчны 14. Очень малое количество управляемой техники. 15. Слабенькая анимация экипажа и пехоты, на уровне игр вышедших лет за 5 до СЯ 16. ИИ пехоты неудовлетворителен 17. Отсутствует динамическая кампания на развитие которой влияет сам игрок 18. Сюжетной линии нет 19. Отсутствуют игровые персонажи, нет отыгрыша за экипаж, нет личных дел экипажа 20. Отсутствует продвижение в званиях и награды 21. Художественное оформление между миссиями отсутствует (фильмы, ролики, заставки) 22. Нет возможности записи и воспроизведения повторов 23. Нет удобной возможности осмотреть поле боя после окончания миссии 24. Слабая детализация разрушения (мало объектов) 25. Тераморфинг отчасти есть, но недостаточен 26. Деревья и кусты не являются объектами, на них нельзя застрять 27. Нет менеджмента танка (заправка, зарядка, ремонт и т.п.) 28. Нет понятного редактора моделей и миссий, тот что есть – сложен и скуден на возможности. 29. Нет мультиплеера 30. Реиграбельность низкая и поддерживалась за счет редких любительских миссий 31. Большое количеств багов 32. Народ в целом не совсем понимает что делать с СЯ и в чём заключается его суть 33. В изученных мною около 700 постах на форуме AG, в разных темах, очень мало по настоящему восхищающихся отзывов. Все обсуждения вышедшей игры можно объединить по следующим темам: а) споры на лучшее знание матчасти той или иной техники; б) создание модов; в) борьба с багами игры; в) оправданные (или неоправданных) ожидания. В целом в СЯ есть конечно же и положительные стороны … но я что-то думал о них … и так и ничего и не придумал что написать, всё как-то недоделано. А если и доделано, то есть куча примеров игр, где на тот момент времени это было реализовано качественнее. Все участники форума были схожи во мнении, что потенциал у «Стальной ярости» есть и что требуется качественное развитие. Основные надежды возлагались на игровой редактор и онлайн. Ни тот и ни другой так и не появился в последующих играх данного разработчика. Зато онлайн появился двумя годами позже от другой студии (Варгейминг) Первые - с носом сейчас, вторые - с миллионами Изменено 16 января 2018 пользователем Valentin_K 4
airking Опубликовано: 16 января 2018 Опубликовано: 16 января 2018 Все участники форума были схожи во мнении, что потенциал у «Стальной ярости» есть и что требуется качественное развитие. Основные надежды возлагались на игровой редактор и онлайн. Ни тот и ни другой так и не появился в последующих играх данного разработчика. Зато онлайн появился двумя годами позже от другой студии (Варгейминг) Первые - с носом сейчас, вторые - с миллионами В целом, всё верно, но сравнивать СЯ с WoT - некорректно . Да, обе игры про танки, но одна, какой-никакой - симулятор, а другая - чистейшая, до тошноты, аркада. Тем не менее, про миллионы верно подмечено . Отсюда вывод : не тот на коне, кто сделает наикрутейший процедурный симулятор, а тот, кто сделает интересную игру и симуляторность в ней, не на первом месте . Хотя, симуляторность, для меня лично - важна. Вопрос, лишь, в каком месте и насколько её прикрутить, чтоб для игры осталось место . 1
Valentin_K Опубликовано: 17 января 2018 Автор Опубликовано: 17 января 2018 Критика «Стальной удар. Оскал войны» (Steel Armor: Blaze of War), 2012 года выпуска. Ошибки которые должны быть усвоены. К сожалению я не нашёл в сети ни одного форума где можно было бы увидеть достаточно отзывов по игре на русском языке, чтобы можно было бы сделать уверенные обобщающие выводы (много было на сухом, когда-то). На официальном форуме темы с отзывами об игре нет … Поэтому, ниже мои личные выводы на основе того, что всё-же удалось наскрябать в сети и исходя из личного опыта, в связи с чем где-то что-то может не вполне соответствовать действительности. Сначала плюсы С управлением танком и взводом стало лучше, оно теперь частично вынесено в виде интефеса. Модель одного единственного танка (на момент выхода игры) под управлением игрока вроде соответствует прототипу Боевое отделение, в графическом плане, проработано на порядок лучше СЯ Появилась возможность осмотреть поле боя после окончания боя Добавлен стратегический режим (тактический режим) Минусы Всё остальное (мало что было глобально исправлено/улучшено, по сравнению с предыдущей игрой). Обычно, когда разработчики берутся за выпуск новой части игры в том-же сеттинге, то они, как правило, по мимо привлечения новой аудитории, также ориентируются в продажах на прежнюю свою аудиторию. Это обязывает учесть все прошлые ошибки, исправить их большую часть и понять, а что-же этой аудитории действительно надо и за что она готова вновь платить. В любом правиле есть исключения и это исключение - команда некогда выпустившая СЯ. Мне вообще не понятно для кого они выпускали новую игру. - Если они выпускали её для поклонников своей стратегии Миус Фронт (ведь только они могут полностью понять, без вменяемой обучаловки, как пользоваться новым стратегическим режимом), то почему для них не предоставили всю полноту стратегии, а выдали урезанную версию? - Если игру выпускали для поклонников СЯ, то почему про другую эпоху, да и вообще не учли их интересы? - Если ориентировались на привлечение новых игроков, то почему тогда отсутствует вменяемые обучающие миссии и онлайн? Мне кажется я знаю ответ на эти вопросы - это желание продать новый продукт всем 3-м обозначенным аудиториям, но без особых финансовых затрат. Не прокатило … Как итог, на мой взгляд, игра «Стальной удар 2012» года - это уникальная игра, позволяющая из общей массы любителей симуляторов отобрать избранных Т.к. чтобы полюбить эту игру, нужно сначала: 1) пройти крайне жесткий фильтр как минимум из 1 игры данного разработчика (стратегии Миус Фронт); 2) при этом быть танкистом; 3) при этом любить танки 60-ых; 4) при этом интересоваться мало популярными военными конфликтами. Задачка не из лёгких, но разработчики с ней справились. Среднедневной одновременный онлайн игры, по данным Стим – 3 человека … Что-то я подумал после всего написанного, я могу конечно ошибаться, но походу мы имеем тот случай, когда изначально жанр танковых симуляторов попал в руки людей, которые не любят ни танки, ни стратеги, ни симуляторы в целом, а это для них - просто вовремя занятая ниша и средство для зарабатывания денег ... Братья пилоты, как-же вам повезло, что у вас был Медокс и есть сегодняшняя команда Ил-2! 3
airking Опубликовано: 17 января 2018 Опубликовано: 17 января 2018 Хотелка: Надо бы сделать возможность открывать люки, не вылезая из них. И влияние открытого люка на повреждение членов экипажа при попадании ОФ и кумулятивных снарядов.
VPK_CARTOON Опубликовано: 17 января 2018 Опубликовано: 17 января 2018 Хотелка: Надо бы сделать возможность открывать люки, не вылезая из них. И влияние открытого люка на повреждение членов экипажа при попадании ОФ и кумулятивных снарядов. Точно ! При открытом люке должны быть меньшие повреждения от кумулятивного снаряда.
=TrSh=UncleAxel Опубликовано: 17 января 2018 Опубликовано: 17 января 2018 Думаю где-то наверняка есть данные по концентрации пороховых газов способных вырубить человека и также данные по количеству выделенных газов после отстрела конкретного снаряда. Тогда уж проси реализацию рвоты при отравлении и влияние её арррромата на всех членов экипажа. ЗЫ. Дааааа, вы тут реально упарываетесь с хотелками. 3
Valentin_K Опубликовано: 17 января 2018 Автор Опубликовано: 17 января 2018 (изменено) ЗЫ. Дааааа, вы тут реально упарываетесь с хотелками. Возможность угореть в танке от пороховых газов - всего лишь танковый вариант блекаута. К симуляции влияния среды на тело человека (газы это или перегрузка на вираже, или пуля/снаряд пробивший броню) можно подойти упрощенно, а возможно разработчики решат несколько углубить этот момент (чтобы более конкурентно выглядеть), тем более, что в жанре симуляторов подобная тема пока слабенько обыграна. В этом случае данная механика обогатит все проекты на базе Ил-2. Изменено 17 января 2018 пользователем Valentin_K
Рекомендованные сообщения