Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

 А разработчики, как видно, делают упор именно на мультиэкипаж. Какой будет цена? Так вот, я предлагаю разработчикам, подумать над демо-версией, в которой, ................

 

Так демоверсию ж уже анонсировали, в месте с анонсами четырех новых пректов, или одного большого, который ГБ))

 

Демоверсия IL-2 Sturmovik: Great Battles

В 2018 году мы собираемся выпустить бесплатную демо-версию, которая позволит новым покупателям легко попробовать игру, а с приобретением дополнительного контента превратится в полноценную версию. Больше о демо-версии мы сможем рассказать в первом квартале 2018.

 

А мультикрю, ну просто вдвоем будет сподручней управляться с танком, чем одному, поэтому командные игроки будут в выигрыше, но и у одиночек тож будут шансы.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Так демоверсию ж уже анонсировали, в месте с анонсами четырех новых пректов, или одного большого, который ГБ))

А мультикрю, ну просто вдвоем будет сподручней управляться с танком, чем одному, поэтому командные игроки будут в выигрыше, но и у одиночек тож будут шансы.

Упс, прое  упустил из виду :blush: . Нууу, тогда разрабам - респект и уважуха :salute: .

Опубликовано: (изменено)

Если пофантазировать, то танковый PVP геймплей можно будет разделить на несколько частей, если как в действительности:

1. Старт в районе сосредоточения (район сосредоточения удалён на 25 - 30 км от линии фронта) - это 45 - 60 минут езды до выжидательных позиций, получение боевой задачи на месте.

2. С выжидательных позиций (удалённость 10 - 15 км. от линии фронта) - 20 - 30 мин. езды до исходных позиций.

3. С исходных позиции (1-3 км. от линии фронта) - 2 - 3 мин. езды до линии фронта.

4. Далее, выполнение боевой задачи - бой или занятие огневых позиций с целью засады. 15 - 60 мин. предполагаемая продолжительность, а то и дольше :joy:  :hunter: .

2. Выдвижение в пункт сбора выживших экипажей - 10 - 20 мин

 

Итого: от 1,5  до 3 и более часов, если всё как по учебнику :russian_ru:

Изменено пользователем Valentin_K
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Если пофантазировать, то танковый PVP геймплей можно будет разделить на несколько частей, если как в действительности:

1. Старт в районе сосредоточения (район сосредоточения удалён на 25 - 30 км от линии фронта) - это 45 - 60 минут езды до выжидательных позиций, получение боевой задачи на месте.

2. С выжидательных позиций (удалённость 10 - 15 км. от линии фронта) - 20 - 30 мин. езды до исходных позиций.

3. С исходных позиции (1-3 км. от линии фронта) - 2 - 3 мин. езды до линии фронта.

4. Далее, выполнение боевой задачи - бой или занятие огневых позиций с целью засады. 15 - 60 мин. предполагаемая продолжительность, а то и дольше :joy:  :hunter: .

2. Выдвижение в пункт сбора выживших экипажей - 10 - 20 мин

 

Итого: от 1,5  до 3 и более часов, если всё как по учебнику :russian_ru:

Ну, если начинать с первого пункта, то тремя часами не обойдёшься. И ладно бы, пилить часа три по вражеской территории, с риском нарваться... А по своей? Тем не менее, районы сосредоточения должны быть и там обязательно должен быть резерв для подмоги, в случае прорыва противника. А если, только с пункта 3 начинать, то - получим сдохфайт :unsure: . ХЗ как сделать так, чтоб по учебнику, но интересно :wacko: .

Опубликовано:

Вчера пол интернета перерыл. Оказывается по вопросу о поражающей способности тяжелой техники 152 мм осколочно-фугасными снарядами, до 1988 года даже  американский штаб не в курсе был и крайне недооценил этот момент, что уж говорить о простых смертных :) http://guns.allzip.org/topic/42/336042.html

"Артиллерия - БОГ войны"

 

 

"Таким образом, опыт современных войн и результаты испытаний позволяют однозначно опровергнуть некоторые мифы в отношении дальней борьбы артиллерии с современными бронеобъектами.

Миф N1 «Для вывода танка из строя требуется прямое попадание». Действительно, прямое попадание 155/152-мм боеприпаса однозначно уничтожает любую БТТ. Однако и разрыв ОФС такого калибра в радиусе до 30 м наносит БТТ серьезные повреждения.

Миф N2 «Артиллерия не может поразить стрельбой с ЗОП(закрытая огневая позиция) подвижные цели». Учения и опыт войн показали, что методы последовательного сосредоточения огня, заградительного огня и другие позволяют успешно бороться с подвижными бронированными целями.

Миф N3 «Современные танки устойчивы к огню артиллерии, бронетехника свободно преодолевает участки артиллерийского огня». На практике современные танки успешно поражаются артиллерией огнем с ЗОП, особенно при сочетании воздушных разрывов и ударных взрывателей. Да, подразделения на БТТ преодолевают участки СО и рубежи ЗО, но в результате их боевые возможности снижаются в среднем на 40%, что резко повышает шансы противника.

Таким образом, в конфликте высокой или средней интенсивности, когда противник имеет крупнокалиберную полевую артиллерию, бронетанковая техника будет неизбежно подвергаться ее воздействию на этапе выдвижения к рубежу перехода в атаку (в наступлении), в районах обороны, а иногда и в районах сосредоточения. При этом наиболее чувствительными к артиллерийскому огню будут БТР, БМП, БМД и машины на их базе, для которых следует ожидать высоких безвозвратных потерь в технике и экипажах (десанте). Танки и машины на их базе более устойчивы к артиллерийскому огню с ЗОП, однако современная тенденция размещения большого числа навесных элементов (блоки ДЗ, наружные топливные баки, ящики ЗИП, ВСУ, ОПВТ, трубопроводы ГПО и топлива), увеличенные размеры окон (шахт) прицелов и приборов наблюдения, наружный монтаж вооружения (вооружение БМПТ, НСВТ на танках) грозит серьезными последствиями. Все перечисленное оборудование и вооружение внешнего монтажа практически гарантированно будет уничтожено и повреждено в случае накрытия подразделения артиллерийским огнем."

 

 

 

Так-что СУ-152 - серьёзный инструмент, особенно если парой таких долбануть

М109 и СУ-152 сравниваем? Замечательно :biggrin:

Опубликовано: (изменено)

Ну, если начинать с первого пункта, то тремя часами не обойдёшься. И ладно бы, пилить часа три по вражеской территории, с риском нарваться... А по своей? Тем не менее, районы сосредоточения должны быть и там обязательно должен быть резерв для подмоги, в случае прорыва противника. А если, только с пункта 3 начинать, то - получим сдохфайт :unsure: . ХЗ как сделать так, чтоб по учебнику, но интересно :wacko: .

А ещё и все передвижения танковой колонны обычно происходили ночью, чтобы с рассветом вдарить, а то ведь разведка противника днём не дремлет)

М109 и СУ-152 сравниваем? Замечательно :biggrin:

Почему бы и нет, осколочно-фугасные снаряды схожи и с войны почти не поменялись) Но я не спец если что, могу и ошибаться;) Изменено пользователем Valentin_K
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Тут даже для танков детализация местности недостаточна. Пехотой при такой детализации совсем делать нечего.

Спецом для Хероманта,утверждающего ,что у нас недостаточно детализации.Вот в этой игре недостаточно всего...Но при этом обрати внимание на последний скрин, где мне предлагают заплатить не 8 баксов ,а 15 что бы я мог пользоваться всей представленной в игре техникой,а не  тем отстоем которым я могу пользоваться сейчас.Вот это конкурент Илу,но никак не тундра ,или ВОТ.

Между прочим,крыс много лет просили сделать восточный фронт,но они всех послали лесом....

 

post-151-0-35054400-1512410884_thumb.jpgpost-151-0-42214500-1512410902_thumb.jpgpost-151-0-26719700-1512410913_thumb.jpgpost-151-0-92615900-1512410945_thumb.jpgpost-151-0-18516200-1512410961_thumb.jpg

 

Опубликовано:

Зомби на аэродромах и в орудийных расчетах выглядят весьма неплохо. Почему бы их не рассадить в окопах и добавить кровавые спрайты? И курсовым пулеметам танков было бы применение :blush:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Ага, ток сперва их нужно научить падать, при чем по разному, и адекватно тому, что в них попало, во вторых прикрутить к каждому дамаг модель , что бы они перестали быть духами бесплотными, ну и вспомнить, сколько единиц юнитов может выдержать сервак на сегодня, и дальше прикинуть, склоько единиц пехотинцев мы можем вставить в миссию человек пять - десять я думаю получится добавить на карту))

Опубликовано:

Научили же их бесцельно ходить туда сюда и вертеться на месте когда в расчет попадает снаряд.

Опубликовано: (изменено)

Год наверное не заходил в танки, а сегодня зашёл на пару серверов и поползал.

 

Что могу сказать:

- Производительность. Улучшилась, по процессору проседания бывают, но всё-же много лучше чем было.

- Графика. Стало всё чуть покрасивше. Единственно напрягало, когда лес в 50 метрах перед тобою полностью непроглядный, а он же самый, но за 1 км. - виден насквозь. Осветительными популял - зачёт) В целом по графике не хватает ярких естественных цветов, где-то карты текстур низкие, а так - симпатично. Ну и главное - довольно естественно всё выглядит. Разрешение текстур повыше, поцветастей и будет норм.

- Звуки. Тут изменений не заметил. В воздухе - всё очень хорошо озвучено, внизу - бедно со звуками. Фишку с выходом из танка нужно сделать обязательно, а то сегодня был ВоТ какой-то: встали с противником по разные стороны домов, я движок выключил, и противник тоже, прислушиваемся, но ни он ни я не можем точно позиционировать друг-друга, а выезжать всем корпусом, чтобы посмотреть - глупо. А так командиром вылез, заглянул за угол дома - всё понятно, вернулся, продолжил действовать - как в симе.

- Баги, недоработки. Боты раскачивают 30 тонный танк строча из пулеметика по броне. Во время езды "зрение" трясётся так, как будто танк едет не гусеницами по полю, а колёсиками без амортизаторов, ну а вместо зрения - жестко зафиксированная видеокамера (после 2-ех часов игры от тряски камеры уже тошнит, раздражает неимоверно)

- Геймплей. Тут некоторые моменты восхищали, а некоторые разочаровывали. 

Понравилось: "новые" карты, когда не знаешь что за местность за холмиком, то играть интересно. Движуха в воздухе всё так-же прекрасна. Игра без маркеров - супер. Крадешься 30 минут с целью зайти во фланг и думаешь - заметит меня вон тот бомбардировщик идущий прям в мою сторону или нет - фух, не заметил.

Не понравилось: респишься и тебе тут-же прилетает от кемпера заныкавшегося на базе, а других баз для респа нет - кончились. Или едешь и тебе прилетает от бота с разворота и пофиг, что сквозь деревья и траву ты его не видишь. В общем задрался я сливаться от них.

 

Как-то так

Изменено пользователем Valentin_K
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

А так командиром вылез, заглянул за угол дома
 

ОФ снарядом голову оторвало, все понятно :biggrin:


 

 

Боты раскачивают 30 тонный танк строча из пулеметика по броне.

ВОт не поймешь. То значит кувалдой по броне - это жуть и чуть ли не контузия, а когда с пулемета очередь то это должно быть норм, сразу вспоминается про 30 тонн :biggrin:  

Опубликовано:

Будет ли чисто танковый выпуск, в смысле как БзМ где 8 самолетов и 2 танка, а будет КоР где 2 самолета и 8 танков?

Опубликовано:

 

 Боты раскачивают 30 тонный танк строча из пулеметика по броне. Во время езды "зрение" трясётся так, как будто танк едет не гусеницами по полю, а колёсиками без амортизаторов, ну а вместо зрения - жестко зафиксированная видеокамера (после 2-ех часов игры от тряски камеры уже тошнит, раздражает неимоверно)

 

 

Тряску, может и стоит немного уменьшить, но... Насколько я помню(сам давно танки не брал), жуткая тряска присутствует, когда через прицел смотришь. При "нормальном обзоре", вроде нормально. А при взгляде через прицел в реале, даже небольшая вибрация, как бы усиливается в разы. Другое дело, что в игре тряска при взгляде через прицел, по моему мнению - избыточна.

Опубликовано:

Будет ли чисто танковый выпуск, в смысле как БзМ где 8 самолетов и 2 танка, а будет КоР где 2 самолета и 8 танков?

Пока, ответ на этот вопрос, знают только разрабы.

 

. Во время езды "зрение" трясётся так, как будто танк едет не гусеницами по полю, а колёсиками без амортизаторов, ну а вместо зрения - жестко зафиксированная видеокамера (после 2-ех часов игры от тряски камеры уже тошнит, раздражает неимоверно)

 

А ты попробуй, во время езды по грунтовой дороге, заснять на камеру что нибудь, держа камеру в руках :) . Результат тебя впечатлит и чем больше будет зум - тем более впечатляющим будет результат :rtfm: . Другое дело, что глаза в голове - это нечто, отличающееся от камеры. И учитывая всё это, то, как есть сейчас, вполне похоже на правду :umnik2:  . Но таковой, может и не являться :rolleyes:​ .

Опубликовано:

Спецом для Хероманта,утверждающего ,что у нас недостаточно детализации.Вот в этой игре недостаточно всего...Но при этом обрати внимание на последний скрин, где мне предлагают заплатить не 8 баксов ,а 15 что бы я мог пользоваться всей представленной в игре техникой,а не  тем отстоем которым я могу пользоваться сейчас.Вот это конкурент Илу,но никак не тундра ,или ВОТ.

Между прочим,крыс много лет просили сделать восточный фронт,но они всех послали лесом....

 

 

И зачем мне эти картинки? У нас что, можно зайти в деревенский дом, затаиться, а потом выбить стекло и жахнуть чем-нибудь тяжелым по проехавшему  по дороге танку или отряду пехоты? Или замаскировать танк или противотанковое орудие в доме или в стогу сена? Это только первые попавшиеся 2 вопроса.

Опубликовано:

И зачем мне эти картинки? У нас что, можно зайти в деревенский дом, затаиться, а потом выбить стекло и жахнуть чем-нибудь тяжелым по проехавшему  по дороге танку или отряду пехоты? Или замаскировать танк или противотанковое орудие в доме или в стогу сена? Это только первые попавшиеся 2 вопроса.

Хотелось бы, чтоб ответом на эти вопросы, после выхода дополнения, стал ответ: " Да" :rolleyes:

Опубликовано:

Кстати в игре неправильно реализовано положение с открытым люком на Т-34 СТЗ, взгляд игрока справа по ходу движения машины, то есть с места заряжающего. Место командира-наводчика находится слева.

На форуме есть раздел общения с разработчиками?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Кстати в игре неправильно реализовано положение с открытым люком на Т-34 СТЗ, взгляд игрока справа по ходу движения машины, то есть с места заряжающего. Место командира-наводчика находится слева.

На форуме есть раздел общения с разработчиками?

Кстати, да. Это в баги, наверное, надо И ещё, надо взгляд отвязать от башни, а то - не очень удобно. То есть, взгляд отдельно, башня со стволом -  отдельно. Ну и покатался сейчас на танке - с тряской, вроде как, нормально. Довольно реалистично.

Опубликовано:

И ещё, надо взгляд отвязать от башни, а то - не очень удобно. То есть, взгляд отдельно, башня со стволом -  отдельно. 

Клавиша Т чудеса животворящие делает. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
Кстати в игре неправильно реализовано положение с открытым люком на Т-34 СТЗ, взгляд игрока справа по ходу движения машины, то есть с места заряжающего. Место командира-наводчика находится слева. 

 

Ну это типа заряжающий вылез осматриваться, а командир в этот момент башней вращает, перезаряжает же - радист, на плечах которого, во время осмотра, сидит заряжающий :biggrin:

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

 

 

На форуме есть раздел общения с разработчиками?
 

В личку ответил

Опубликовано: (изменено)

Хз чё за наводчик у красных сидит в танке. После пары попаданий, он совершенно отказывается наводить и по всей видимости, прячется в самый укромный уголок танка. Лично бы расстрелял за трусость :hunter: , но не могу его, гада, найти :angry: . И при повороте налево, у танка включается горный тормоз. Может, с настройками клавиш чёт не то? Короче говоря, двойственные впечатления от игры на нынешних танках. Вроде и танки интересные, а чет бесит этот наводчик, с мехводом включающим горный тормоз при повороте налево :( . Да и геймплея никакого. Серо и уныло как-то всё. Надеюсь, новые танки будут лучше.

Изменено пользователем airking
Опубликовано:

Хз чё за наводчик у красных сидит в танке. После пары попаданий, он совершенно отказывается наводить и по всей видимости, прячется в самый укромный уголок танка.

Попадания по своему танку? Тогда наводчика попросту убило, контузило. 

Опубликовано:

Попадания по своему танку? Тогда наводчика попросту убило, контузило. 

Почему не заряжающего, для разнообразия? Контузило, это же не значит, что даже навестись не может. Я не отрицаю саму возможность контузий, ранений и даже смерти. Просто это сделано, как-то неправильно, мягко говоря. А с ездой - в настройках какая-то беда была. Искал - искал в чём затык, да так и не нашёл. Пришлось по умолчанию ставить. Помогло. Вот, кстати, ещё один минус - меню совсем не дружелюбно к пользователю. Абсолютно недружелюбно. Но кататься на танчиках прикольно, даже несмотря на недостатки, откровенные недоработки и отсутствие хорошего геймплея.

Опубликовано: (изменено)

Кому интересно что такое танк и его экипаж - вот замечательное пособие для курсантов бронетанковых училищ - "Пособие для бойца-танкиста, 1941 г." https://yadi.sk/d/-ZFcljcO3QNngy

Наглядно и очень доходчивым языком объясняются все премудрости жизни такового экипажа, от и до. На тот момент Т-34 и КВ были секретными танками, но всё, что в пособии написано, с успехом можно применять и к ним ;)

 

Начал читать вот такую книжку "Г.Клейн, Бой танков с танками, 1942" - https://yadi.sk/i/FFKgRT7z3QNngf

 

Какие выводы делает товарищ подполковник основываясь на опыте ПМВ и начала ВМВ:

1.    Характер боя определяет местность.

2.    Типы боёв танки с танками подразделяются

а) Наступление,

б) Встречный бой

в) Оборона

г) Отход или наоборот - преследование противника

3.    Бой танков с танками

а) Танковые дуэли - редкость ("Боёв между отдельными танками почти не наблюдалось, оно и понятно, т.к. такие столкновения могли бы превратиться в дуэль").

б) В основном развертывался между мелкими подразделениями (отделение, взвод)

в) Броня, вооружение, скорость, выбор местности, подготовка членов экипажа, знание организации противника, инициатива командира и умелое управление боем  – основные качественные факторы успеха.

4.    Задачи авиации

а) Ведение разведки, целеуказание

б) Поддержание связи между колоннами своих танков

в) Атака с воздуха танков противника, сопровождение своих

 

Вот я нисколько не сомневаюсь, что в ТК, качество танков не будет уступать самолётам и это очень здорово! :music: Но т.к "характер боя определяет местность", то и этот момент приобретает достаточную важность, как в плане симуляции, так и в плане геймплея. Интересно, как он будет решён. Будет ли что-то новое в сравнении с другими танковыми "симуляторами".

Изменено пользователем Valentin_K
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 в боевых действиях в танке не пацаны сидят, а мужики

Увы, даже с немецкой стороны так было далеко не всегда. А уж у нас-то... Вряд ли 17-19-летних парней можно считать мужиками (даже если они выросли в трудовой семье и/или имеют опыт эксплуатации гусеничной техники). А уж о тысячах женщин-мехводов (которых до сих пор сосчитать не могут) я и не говорю.

Опубликовано:

А уж о тысячах женщин-мехводов (которых до сих пор сосчитать не могут) я и не говорю.

Если их не могут сосчитать, то откуда тысячи?

Опубликовано:

На всякий случай, (если кому лень в ссылку тыкать) продублирую здесь основные положения:

Уважаемые разработчики и форумчане.

Ваш покорный слуга в данной версии игры примерно месяц. Хотелось бы поделиться кое-какими соображениями, появившимися у меня, как игрока, в ходе наблюдений и использования танков. Замечания мои носят сугубо частный и, скорее, просительно-рекомендательный характер.

Про достоинства графики отображения танковых боев «с различных точек зрения», а также вообще идеи предоставить возможность пользователю игры на танках говорить не буду. Они очевидны.

Но, по некоторым техническим моментам пройдусь. Уж не взыщите. Эксплуатировал в основном Т-34-76. Выводы, в основном касаются этой модели.

 

ЭКИПАЖ

Насколько мне известно, в Т-34-76 экипаж состоял из четырех человек (Командир (К), он же  - наводчик орудия, заряжающий (З), механик-водитель (М/В), стрелок-радист (С/Т)). В игре реализованы только два рабочих места экипажа – командира и механика-водителя. При «гибели» одного из них танк либо обездвиживается (М/В), либо полностью теряет возможность вести огонь (К).

Надо ли говорить, что обе эти функции (огонь и маневр) в реальной жизни составляют сущность танка, как средства ведения боя? И что лишение его хотя бы одной из этих функций является практически гарантией срыва выполнения боевой задачи и гибели остальных членов экипажа.  Любой нормальный танкист это понимает и стремится при нарушении этих функций вследствие гибели (ранения) товарищей немедленно восстановить возможность ведения танком огня и осуществления маневра.

 

Вывод: на мой взгляд, в танковой модели следует реализовать, как минимум, следующие функции:

 

1.       Возможность замены игроком выбывших из строя членов экипажа, непосредственно отвечающих за функции маневра и ведения огня (К, или М/В) другими членами экипажа. Естественно, при условии наличия работоспособности узлов и агрегатов ходовой части и башенного вооружения.

2.       Возможность перемещения игрока не только с места М/В на место К, но и, как минимум – на место С/Р с возможностью вести наблюдение и огонь из пулемета ДТ с места стрелка-радиста, если башенное вооружения (пушка и спаренный ДТ) вышли из строя.

3.       При этом (ради максимализации достоверности) необходимо соблюсти следующие условия: при гибели М/В, (К) и занятия их мест стрелком-радистом, – вести огонь из пулемета с места С/Р, одновременно осуществляя управление танком (вести огонь из башенного вооружения в случае замещения стрелком-радистом командира) становится невозможным.

 

Ведь, в моделях самолетов, имеющих экипаж больше одного человека, предусмотрена возможность перемещения игрока с места пилота на места стрелков, даже убитых не так-ли?

 

Вот два характерных примера невозможности в текущей версии игры использовать полностью потенциал танка и взаимозаменяемость членов экипажа:

 

Совершив значительное по времени передвижение под воздействием авиации и других средств противника, танк ведет бой по захвату вражеского аэродрома. В этот момент ему в башню прилетает ОДИН-ЕДИНСТВЕННЫЙ снаряд (допустим, что при этом, гибнет только командир). Но танк полностью лишается башенного (т.е. – ВСЕГО!) вооружения сразу! И остальные три члена экипажа уже никак не могут воздействовать на объекты противника, расположенные на аэродроме. И все это - при возможно работоспособном(!) башенном вооружении, а также при наличии еще и пулемета стрелка-радиста! Уважаемые разработчики, Вы всерьез полагаете, что такая ситуация способствует возникновению у игрока положительных эмоций, вызванных историчностью и реалистичностью модели?

 

Другая ситуация:

Танк ведет бой и гибнет ТОЛЬКО механик-водитель (без возможности его замены в текущей версии). При этом, двигатель продолжает работать (клубы дыма из выхлопных патрубков наличествуют), а ходовая часть видимых повреждений не имеет. Однако танк неподвижен и представляет собой идеальную мишень для авиации и легкую добычу для танков и артиллерии противника. Описывать эмоции игрока в данной ситуации я не буду.

 

Небольшое замечание «по посадке» командира танка при открытом башенном люке. Извините, но место командира танка слева от пушки (по ходу движения). А вылезает и сидит на башне почему-то справа. Кроме того, посадить командира на «ребро» башни – одна нога в башне, а вторая снаружи, простите, - негуманно. Помимо чисто физиологического неудобства такого варианта посадки, крышка люка башни закрывает командиру обзор влево. Думаю, что целесообразно сделать так, чтобы командир при открытом люке занимал позицию сидя на задней части верхней броневой детали слева от крюка для демонтажа (где он обычно и сидел, кстати). При этом он имел возможность вести наблюдение и вправо, и влево и вперед (поверх крышки люка). При необходимости посмотреть непосредственно перед танком, он приподнимал, простите, пятую точку и опираясь ногами на казенник пушки заглядывал вперед за крышку люка. (Кнопка PageUp – приподняться).

 

Ну и напомню еще одну проблему, о которой, вы, уважаемые разработчики, знаете, и даже работаете в этом направлении. Это ориентирование командира в башне, (когда он не смотрит в прицел - сейчас это происходит в полной темноте. Ориентироваться можно только по азимутальному указателю (не во всех режимах).

И, кстати о терминах. В танке «кабины» нет. Внутреннее пространство башни называется «боевое отделение».


ВООРУЖЕНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ ВЕДЕНИЯ ОГНЯ.

 

На мой взгляд, двумя самыми серьезным упущениями в реализации модели ведения огня из танка являются:

 

1.       Физическая невозможность одновременного ведения огня из пулемета и пушки одновременно, - т.е. – неправильно реализованная процедура (система) перезаряжания/ведения огня. Да, я знаю, что эта тема уже обсуждалась, но полагаю, что не грех напомнить еще раз: Пушка и пулемет спарены, а не стреляют используя одну амбразуру. У наводчика (командира танка) имеется ДВЕ кнопки электроспусков – для пушки и пулемета. Пулемет в танке, как правило, заряжается перед боем и ставится на боевой взвод. Т.е. – практически всегда готов к применению (исключение – смена пустого диска). И наводчик (командир) при необходимости ведения огня из пулемета просто нажимает соответствующую кнопку. Для того, чтобы переключиться на ведение огня из пулемета (или вести одновременно огонь из пушки и пулемета) НЕТ НЕОБХОДИМОСТИ разряжать пушку!

 

2.       Ведение огня через лес. Особенно это характерно для ботов на серверах, где отсутствуют карты и маркеры (и тем обиднее для реальных игроков). То есть ты противника через лес увидеть не можещь в принципе. А он тебя – запросто! У танкистов есть правило: «Не вижу – не еду, не наблюдаю цель – не стреляю». Сам принцип, по которому находящийся в густом лесу (или вообще за километровой лесной чащей) бот (или игрок противоположной стороны, первым заметивший твой маркер) сможет через все деревья тебя обстреливать НЕ НАБЛЮДАЯ ЦЕЛИ (!) – это нонсенс. Не говоря уже о том, что прострелить сотни три деревянных стволов толщиной до 500 мм,  и потом еще и поразить танк бронебойным снарядом – это что-то. А уж получить перестук пулеметной очереди по броне с дистанции 500 м в густом лесу – вообще за гранью.

 

Еще одно по вооружению:

Как уже писалось здесь мной, - Ваш покорный слуга крайне не одобряет политику разных систем (моделей) расчета попаданий и поражений, для ОДИНАКОВЫХ танков ботов и игроков, реализованную в данной версии игры. На ботах-танках 100% реализована откровенно упрощенная модель. Поэтому горят они хорошо. Но, при столкновении с танком, управляемым живым игроком, а не т.н. ИИ, вдруг выясняется, что для уничтожения той же «тройки» (которую в виде бота игрок поджигал максимум с двух выстрелов, практически с любой дистанции) необходимо 5-6 бронебойных снарядов!!! При этом только в борт, или корму!

 

Одновременно, очень странно выглядит УВЕЛИЧЕНИЕ пробивной способности бронебойных снарядов на средних дистанциях (700-400 м) относительно дистанций малых (100-300 м). Но особенно доставляет резкое снижение таковой на дистанциях сверхкоротких (100-0 м)!!! Что, кстати, характерно только в последнее время (2 недели) и только для танков-целей, управляемых игроками.  Все сказанное относится только к Т-34-76. Не пробить, стреляя бронебойным в УПОР (дистанция менее двух метров) борт и корму Pz-III-L одного танка четыре раза подряд? И в том же бою сжечь другого игрока тремя выстрелами на дистанции свыше 700 м?    


ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ТАНКА С ДРУГИМИ ОБЪЕКТАМИ

 

Достигнутая в игре реалистичность маневрирования танка по открытой местности и дорогам  резко диссонирует с неправдоподобностью его  движения в населенных пунктах и в лесу.  Так, например, непреодолимым препятствием для танка в населенных пунктах выступают постройки некапитального типа (досчатые сараи, срубы колодцев, сплошные (непрозрачные) заборы и даже телеги(!), которые настоящий танк в реальной жизни просто не заметил бы.

 

То же самое касается объектов военной техники (типа автомобиль, артиллерийское и зенитное орудие) и элементов фортификационного оборудования их огневых позиций, а также инженерных сооружений аэродромов (командные вышки и т.д). Простите, что напоминаю прописные истины, но одним из эффективнейших способов уничтожения вражеской техники для танка, как боевой машины, является таран. Именно из-за этой возможности танка сминать своим весом и сравнивать с землей артиллерийские орудия вместе с брустверами и расчетами, самым страшным кошмаром артиллеристов является ситуация, когда танк ворвался на огневые позиции.

К сожалению, в данной версии игры уничтожить орудие, (автомобиль, мотоцикл и т.д) указанным способом практически невозможно. Особенно нереалистично выглядит попытка вывести из строя тараном статичный объект типа самолет. Оказать какое-либо воздействие на него (повредить винт, крыло, хвост и т.д) путем столкновения с танком невозможно. Надеюсь, все понимают, что в реальной жизни столкновение 28,5 тонн броневой стали с алюминиевым или деревянным крылом (хвостом, фюзеляжем) окончится не в пользу последних. Причем на любой скорости. При этом, «задавить» самолет динамичный, в отличии от его статического собрата танк вполне способен.

 

Ну и уж полной глупостью выглядит ситуация, возникающая при наезде танка на относительно тонкие стволы деревьев, а также на некоторые варианты зимних кустов (!). Танк, идущий на скорости 25-30 км/час, способен без снижения скорости ломать и валить деревья хвойных пород имеющие диаметр ствола (в сантиметрах), соответствующий его весу (в тоннах). И тут, вдруг,  какой-то кустик, в который игрок врезается, как в бетонный куб размером 3х3х3 м!

 

И в заключение – несколько слов о преодолении танком водных преград. Любой ручеек шириной 5 метров, в игре превращается для танка в непреодолимое препятствие. На деле Т-34 был способен преодолевать броды глубиной до 1 м без предварительной подготовки не снижая скорости. На этом фоне крайне трагикомичной ситуацией выглядит застревание танка в водоеме, глубина которого не превышает высоту надгусеничных полок с последующей гибелью(!) экипажа в результате утопления последнего. 

  • Поддерживаю! 10
Опубликовано:

т.к. даже на испытаниях в Кубинке снаряд самоходки не пробивал Тигра ни с каких расстояний и проекций

Мне интересно одно, из какого источника такой шлак берется?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Для начала, неплохо было бы, если во время нахождения живого игрока на месте водителя, танк не утрачивал способности к ведению огня, как сейчас.

Опубликовано: (изменено)

Мне интересно одно, из какого источника такой шлак берется?

"НАУЧНО-ИСПЫТАТЕЛЬНЫЙ БРОНЕТАНКОВЫЙ ПОЛИГОН ГБТУ КА" https://yadi.sk/i/AkL6CvSL3QEYyn

Да не шлак это, а реалии. Читал про бронебойный снаряд  для пушки Т-34 - так там вообще жесть. На начало войны (точнее до начала)  ввели танк Т-34 в штат бронетанковых войск, но без бронебойного снаряда, только с фугасным, т.к. с обеспечением новыми, специально разработанными для пушки Ф-34, снарядами вышла полная жо.. Двум заводам было поручено в короткие сроки организовать производство, первый не смог организовать производство, а второй не только не выполнил и половину плана в срок, но и каждый второй изготовленный снаряд был бракованный - на стрельбах рассыпался об броню ... Вероятно нечто подобное было и со снарядами для СУ-152, тем более что брак на практике могли и не замечать, т.к. пушку МЛ-20, до установки её на СУ-152, в качестве противотанкового орудия использовали крайне редко, всё больше по прямому назначению. А если и использовали, то это были легко бронированные цели, типа Pz.2 и Pz.3 (без усиленного лобового бронирования). На заводе партии конечно проверялись, но возможно, в отсутствии претензий военных, закрывали глаза на брак.

Изменено пользователем Valentin_K
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

"НАУЧНО-ИСПЫТАТЕЛЬНЫЙ БРОНЕТАНКОВЫЙ ПОЛИГОН ГБТУ КА" https://yadi.sk/i/AkL6CvSL3QEYyn

Да не шлак это, а реалии.

И где там хоть слово о непробитии или вообще хоть намек на бред про "развалившиеся снаряды"?  Прежде, чем писать чушь, ссылаясь на серьезные источники, надо хотя бы немного разбираться в вопросе и научиться читать.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

"НАУЧНО-ИСПЫТАТЕЛЬНЫЙ БРОНЕТАНКОВЫЙ ПОЛИГОН ГБТУ КА" https://yadi.sk/i/AkL6CvSL3QEYyn

Да не шлак это, а реалии. Читал про бронебойный снаряд  для пушки Т-34 - так там вообще жесть. На начало войны (точнее до начала)  ввели танк Т-34 в штат бронетанковых войск, но без бронебойного снаряда, только с фугасным, т.к. с обеспечением новыми, специально разработанными для пушки Ф-34, снарядами вышла полная жо.. Двум заводам было поручено в короткие сроки организовать производство, первый не смог организовать производство, а второй не только не выполнил и половину плана в срок, но и каждый второй изготовленный снаряд был бракованный - на стрельбах рассыпался об броню ... Вероятно нечто подобное было и со снарядами для СУ-152, тем более что брак на практике могли и не замечать, т.к. пушку МЛ-20, до установки её на СУ-152, в качестве противотанкового орудия использовали крайне редко, всё больше по прямому назначению. А если и использовали, то это были легко бронированные цели, типа Pz.2 и Pz.3 (без усиленного лобового бронирования). На заводе партии конечно проверялись, но возможно, в отсутствии претензий военных, закрывали глаза на брак.

В довесок к сказанному. Прочитал недавно книгу на основе архивных материалов "Порядок в танковых войсках. Куда пропали танки Сталина?" А. Уланова и Д. Шеина. Есть в книге и про разваливающиеся бронебойные снаряды. 

От прочитанного стало еще печальнее за трагические события начального периода войны.

http://www.e-reading.club/book.php?book=1004303

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

И где там хоть слово о непробитии или вообще хоть намек на бред про "развалившиеся снаряды"?  Прежде, чем писать чушь, ссылаясь на серьезные источники, надо хотя бы немного разбираться в вопросе и научиться читать.

 

Запутался в терминологии - "Во время испытания было сделано 10 выстрелов. Ни одного зачетного поражения не  было" и сделал неверные выводы.

Признаю, был действительно не прав. Спасибо, что указал :salute:  Только оскорбительный тон смени - не дело это.

 

Кстати, то что из МЛ-20 ни один из 10 выстрелов не попал по тигру - очень интересно раскрывает бой на СУ-152  :)

А из 122 мм. так все 15 мимо. Жесть :o: Вот только дистанция не указанна, вероятно с 1,5 км. Похоже немцефилы будут в восторге.

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано: (изменено)

Вот ещё чего напридумывал

 

Игровой режим «Встречный бой» (вдохновлено работой "Г.Клейн, Бой танков с танками, 1942")

Режим достоверно симулирует боестолкновения танковых групп во встречном бою с развертыванием из походной колонны.

 

Описание сценария

Две танковые колонны едут по направлению друг к другу. Одна колонна – это один из прорвавшихся вглубь отрядов наступающей танковой армии. Другая колонна – группа танков выдвинутая на перехват, с целью сдержать наступление. Оба отряда действуют основываясь на разведданных и знают о наличие друг-друга в действующем районе.

 

Описание игры

 

 

Две колонны начинают свои действия на незнакомой (плохо знакомой) территории, на неустановленном расстоянии друг от друга (случайно, от 5 – 10 км.). В процессе движения танки растягиваются по дороге в колонну друг за другом и едут на максимальной скорости на сближение с противником. Впереди и той и другой колонны, в 1 км. от неё, движутся друг-другу на встречу передовые разведывательные отряды численностью 1-2 танка (время, через которое разведотряды сблизятся и заметят противника – от  1,5 – 6 мин.).

 

Встреча 2-ух колон происходит по сценариям

  1. Передовые разведывательные отряды заблаговременно увидели друг друга и начали бой, колонны развертываются заранее и бой происходит стенка на стенку. Есть малый интервал времени, чтобы на скорую руку произвести оценку местности и выдвинутся на выгодные позиции.
  2. Один из передовых отрядов первым увидел другой передовой отряд противника и успел предупредить колонну условным знаком (флажок), сам оставаясь не обнаруженным. Колонна разворачивается первой, и имеет преимущество, перед противником, в плане оценки местности и занятия наиболее выгодных позиций для последующей внезапной атаки.
  3. Оба разведывательных отряда обнаружили друг-друга и предупредили колонны. И тот и другой противник имеют возможность провести оценку местности и осуществить скрытое, осознанное, неторопливое развертывание с учётом местности.
  4. В процессе движения оба разведывательных отряда противников смешались с основной колонной, в результате обе колонны вылетели друг на друга. Бой характеризуется скоротечностью.
  5. И т.д. и т.п. в разных вариациях

 

Далее развитие сценариев описывать уже громоздко, но все они будут отталкиваться от:

  1. Типа местности «доставшейся» той и другой стороне
  2. Координации командования
  3. Количества и качества техники той и другой стороны.
  4. Слаженных действия танкового экипажа

 

Условия победы

Выигрывает сторона первая сократившая численность противника до 50%. Противник, в следствии высоких безвозвратных потерь, считается отступившим с целью переформирования и пополнения танками из резерва. Возможны любые другие условия (полное уничтожение, прорыв (захват точки) и т.п.)

 

Техническая сторона

Игра сессионная, стартует после заполнения игроками определенного минимального сетапа. На этапе сближения возможно подключение новых игроков в хвост колонны

 

 

 

Заключение

Данный режим обладает высокой реиграбельностью, в следствии вариативности местности, и всецело отражает суть встречного танкового боя с развертыванием в боевые порядки из колонны.

 

P/S Возможно и участие пилотов, только не придумаю как это можно реализовать на должном уровне.

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

Кстати, то что из МЛ-20 ни один из 10 выстрелов не попал по тигру - очень интересно раскрывает бой на СУ-152  :)

Это не оскорбительный тон, а описание действительности. Зачетность попадания - это не промах, не расколовшийся снаряд и не непробитие. Зачетность определяет такие параметры, как предел сквозного пробития и предел тыльной прочности и зависит от места попадания(например определенное расстояние от кромки бронелиста или ослабленной зоны) и состояния испытываемого бронеобъекта(например наличие ослабленных зон предыдущими попаданиями или хрупких поражений). Отсутствие зачетных попаданий по тигру объясняется лишь тем, что предыдущими выстрелами бронекорпус был настолько поврежден, что указанные параметры снять не получалось возможным. Поэтому еще раз говорю - надо думать, прежде, чем писать подобную ерунду.

 

Что касается кучности МЛ-20С - все эти данные относительно давно доступны благодаря труду Пашолока. Что происходит с Фердинандом после двух попаданий в лоб 152-мм снарядов - есть в тех же ЦАМО-шных отчетах.

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Вот ещё чего напридумывал

 

Игровой режим «Встречный бой» (вдохновлено работой "Г.Клейн, Бой танков с танками, 1942")

Режим достоверно симулирует боестолкновения танковых групп во встречном бою с развертыванием из походной колонны.

 

 

Заключение

Данный режим обладает высокой реиграбельностью, в следствии вариативности местности, и всецело отражает суть встречного танкового боя с развертыванием в боевые порядки из колонны.

 

P/S Возможно и участие пилотов, только не придумаю как это можно реализовать на должном уровне.

Очень хорошо :good: , а теперь, давай обсудим то, какая техника и в каком кол-ве, будет в колоннах :rolleyes: ? А также, прикинем, во что всё это превратиться, если будет возможность присоединяться вновь зашедшим ;)​ .

Опубликовано: (изменено)
Очень хорошо  , а теперь, давай обсудим то, какая техника и в каком кол-ве, будет в колоннах  ? А также, прикинем, во что всё это превратиться, если будет возможность присоединяться вновь зашедшим ​ .

 

Хорошие вопросы.

1. Тщательно взвесил, по своим меркам, анонсированную технику. На мой взгляд, Тигру и Феде в одном бою с Т-34, КВ-1С делать нечего, т.к. последние только краску с них поцарапают. Сетапы с несколькими Тиграми и ордами Т-34  - провальная идея, Варгейминг уже это пробовал - провалился режим. В остальном - всех можно запускать в одну песочницу.

2. Техника в колоннах должна двигаться со скоростью самой медленной машины, иначе быстрая умчится вперед, а помедленней подоспеет только к середине боя, а то и к концу :unsure:

Значит нужно выдать командующему полномочия ограничивать максимальную скорость для танков в колонне до скорости самой тихоходной машины и разрешать танкам разведки развивать максимальную. В реальности так и было - колонна шла 15 - 20 км. в час, впереди идущий отряд разведки - на максимальной скорости, но с остановками с целью оценки местности. Разведовательные машины держались на расстоянии прямой видимости от основной группы, на открытых участках - до 2 км, на закрытых - до 300 метров.

Вновь зашедших можно присоединять только до той поры, пока нет огневого контакта с противником, тогда логику происходящего они не поломают.

Изменено пользователем Valentin_K
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
×
×
  • Создать...