Перейти к публикации

Шлем VR в авиасимуляторах  

185 пользователей проголосовало

  1. 1. После того, как я попробовал полетать в шлеме VR (OR CV1, HTC Vive в авиасимуляторе

    • Теперь летаю только в шлеме VR - на мониторе уже неинтересно
    • Летать в шлеме VR здорово, но не считаю его полной заменой монитору - буду летать и там, и там
    • Летать в шлеме VR не понравилось - буду только на мониторе
    • Мой случай не укладывается в условия, но мне просто хотелось проголосовать


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
7 часов назад, a___k___s сказал:

Матрицы, оптика...

Так же как на взрослых шлемах есть настройка межзрачкового.

Неплохой шлемик, за небольшие деньги. Кстати он позволяет смотреть наружу через камеры :)

А при первом знакомстве чертыхался :)

Опубликовано:
12 часов назад, 72AG_kalter сказал:

ЗЫ  Никто из "наших" не пробовал Вайв Фокус?  Беспроводной, со своим процессором. Что на ПЕРВЫЙ взгляд избавляет от надобности "разгонять" комп.

 

Что-то меня "необходимость разгонять комп" в ключе "беспроводного со своим процессором" как-то напрягло :)

Опубликовано:
47 минут назад, Harh сказал:

 

Что-то меня "необходимость разгонять комп" в ключе "беспроводного со своим процессором" как-то напрягло :)

Да и меня жизнь научила, что если пахнет сыром, ищи мышеловку! :)

Опубликовано:
4 часа назад, SSV сказал:

Позвольте докопаться. Считаешь, что всеж не дорос?

 

Это несколько другая технология с своими заморочками, но из WMR он самый-самый и прочим фору может дать ;)

2 часа назад, 72AG_kalter сказал:

А при первом знакомстве чертыхался :)

То был Acer, он гораздо топорнее.

К тому же в то время шлемы WMR нне поддерживались нормально в Ил2, да и вообще софт был слишком сырой.

7 минут назад, 72AG_kalter сказал:

Да и меня жизнь научила, что если пахнет сыром, ищи мышеловку! :)

 

Так то ж вроде тот же GearVR, только с встроенным железом, под мобильный контент.

Если на него можно будет нормально стримить когда-нибудь, то возможно будет толк.

  • 7 месяцев спустя...
Опубликовано:

насчёт 3D Vision, Nvidia прекращает поддержку этой технологии:https://shazoo.ru/2019/03/13/76998/nvidia-prekratit-podderzhku-3d-ochkov-v-aprele так что боюсь, что очень скоро владельцам активных затворных очков придётся "завернуть их в пакет на вечное хранение". как 3D-телевизоры полностью прекратили выпускать, так и компьютерное 3D с помощью 3D очков мертво  

Опубликовано: (изменено)
17 часов назад, belykdm сказал:

насчёт 3D Vision, Nvidia прекращает поддержку этой технологии

это очень хорошо,т.к.

Цитата

В официально заявлении Nvidia сказано, что компания решила переключиться на другие современные технологии, такие как VR

:good:

Если они сделают,что любую игру можно будет в VR запускать,как это было на 3д визион,это будет просто "дас ист фантастиш!!!"

Изменено пользователем huligan
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
В 17.03.2019 в 13:04, huligan сказал:

Если они сделают,что любую игру можно будет в VR запускать,как это было на 3д визион,это будет просто "

Не знаю как это было на 3д визион... Я приобрел одну утилиту для запуска любых игр в VR... не вспомню название, надо на компе дома смотреть. .. короче баловство все это не играбельное. Так только посмотреть как бы это могло выглядеть в VR. Крайний раз пробовал вот в KingdomeCome погонять в шлеме. Что сказать... Круто. Деревья вокруг в реальном масштабе, дома, телеги, лошади..  люди. Вот только играть так не получается. А интерфейс вообще жестко к положению шлема привязан - башкой мотаешь - а он за твоей башкой перемещается :( ...Так штааа.. тут должно быть обоюдное движение и от Nvidia и от разработчиков игр. Если игру изначально сделали без VR - ничего не поможет.

Изменено пользователем SDV_DecabrisT
Опубликовано:
8 минут назад, SDV_DecabrisT сказал:

Не знаю как это было на 3д визион... Я приобрел одну утилиту для запуска любых игр в VR... не вспомню название, надо на компе дома смотреть. .. короче баловство все это не играбельное. Так только посмотреть как бы это могло выглядеть в VR. Крайний раз пробовал вот в KingdomeCome погонять в шлеме. Что сказать... Круто. Деревья вокруг в реальном масштабе, дома, телеги, лошади..  люди. Вот только играть так не получается. А интерфейс вообще жестко к положению шлема привязан - башкой мотаешь - а он за твоей башкой перемещается :( ...Так штааа.. тут должно быть обоюдное движение и от Nvidia и от разработчиков игр. Если игру изначально сделали без VR - ничего не поможет.

а в обсуждаемый на этом форуме авиасимулятор не пробовали в VR полетать? и кстати какая конфигурация компьютера будет боле-менее адекватной для VR-полётов?

Опубликовано:
4 минуты назад, belykdm сказал:

VR-полётов?

Заходите на сайт производителя,там требования к компьютеру расписаны.У Окулуса и Самсунга(про другие шлемы не в курсе) он лайн проверка конфигурации.Test-PC-for-Oculus-1.jpg?w=567

  • 1CGS
Опубликовано:

Чем больше частоты и ядер тем лучше +самый шустрый gpu

Опубликовано:
9 часов назад, belykdm сказал:

и кстати какая конфигурация компьютера будет боле-менее адекватной для VR-полётов?

Более-менее нормальная - максимальная! Проц - 4.5-5.0 Ггц, GPU - 1080Ti  А какая нужна конфигурация, что бы в DCS получить 90 кадров - даже не представляю! :o:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
10 часов назад, belykdm сказал:

кстати какая конфигурация компьютера будет боле-менее адекватной для VR-полётов?

Не знаю, какая является адекватной, но у меня I-5 3470 (3,6 ГГц в Турбо-буст) и NVidia GTX 1070, шлем HTC Vive, на средних настройках в Ил-2 БзС около 30 фпс (при условии суперсемплинга поставленного на 500% в настройках Стим-ВР). Вполне себе играбельно (никакого дискомфорта от низкого фпс не испытываю). Укачивание идет не от фпс (его снижения), а от маневров:))) Напрягает только низкое разрешение и узкий угол обзора самого шлема...

Опубликовано:
1 час назад, Niht_Kapituliren сказал:

Не знаю, какая является адекватной, но у меня I-5 3470 (3,6 ГГц в Турбо-буст) и NVidia GTX 1070, шлем HTC Vive, на средних настройках в Ил-2 БзС около 30 фпс (при условии суперсемплинга поставленного на 500% в настройках Стим-ВР). Вполне себе играбельно (никакого дискомфорта от низкого фпс не испытываю). 

 А вы, батенька, зна-а-атный извращенец! :blink:

  • ХА-ХА 2
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
1 час назад, Niht_Kapituliren сказал:

Не знаю, какая является адекватной, но у меня I-5 3470 (3,6 ГГц в Турбо-буст) и NVidia GTX 1070, шлем HTC Vive, на средних настройках в Ил-2 БзС около 30 фпс (при условии суперсемплинга поставленного на 500% в настройках Стим-ВР). Вполне себе играбельно (никакого дискомфорта от низкого фпс не испытываю). Укачивание идет не от фпс (его снижения), а от маневров:))) Напрягает только низкое разрешение и узкий угол обзора самого шлема...

у Oculus Rift минимальные требования вроде поменьше чем у HTC Vive, а следовательно  он должен давать меньшую нагрузку на железо

Опубликовано:

Если речь о первом вайве, то они совершенно одинаковы по нагрузке/производительности.

Опубликовано:
7 часов назад, 72AG_kalter сказал:

А вы, батенька, зна-а-атный извращенец! :blink:

Благодарю)) А Вы о сочетании процессора и видеокарты?)))) Не, ну честно не заметил разницы между 90 фпс и 30 играя в шлеме... Хотя везде и пишут про необходимость этих 90....

 

7 часов назад, 72AG_kalter сказал:

А вы, батенька, зна-а-атный извращенец! :blink:

Благодарю)) А Вы о сочетании процессора и видеокарты?)))) Не, ну честно не заметил разницы между 90 фпс и 30 играя в шлеме... Хотя везде и пишут про необходимость этих 90.... При этом, я, естественно, не отрицаю необходимость апгрейда своего компа. Просто поделился опытом игры на слабой системе... 

 

Опубликовано:
4 часа назад, WallterScott сказал:

Если речь о первом вайве, то они совершенно одинаковы по нагрузке/производительности.

Да, о первом. С моим железом брать Про было бы совсем уже глупостью... 

 

Опубликовано:
1 час назад, Niht_Kapituliren сказал:

Хотя везде и пишут про необходимость этих 90....

 

Благодарю)) А Вы о сочетании процессора и видеокарты?)))) Не, ну честно не заметил разницы между 90 фпс и 30 играя в шлеме... Хотя везде и пишут про необходимость этих 90.... При этом, я, естественно, не отрицаю необходимость апгрейда своего компа. Просто поделился опытом игры на слабой системе... 

 

Уже не обязательно, уже можно 80, говорят при 80 тоже настоящее VR. :rofl:

Опубликовано:
1 час назад, a___k___s сказал:

Уже не обязательно, уже можно 80, говорят при 80 тоже настоящее VR.

 

Цукерберг разрешил :)

Опубликовано:
4 hours ago, a___k___s said:

Уже не обязательно, уже можно 80, говорят при 80 тоже настоящее VR. :rofl:

Проблема не в количестве фпс, а в том, чтобы оно соответствовало возможностям экрана. Если экран показывает картинку 90 раз в секунду, а игра дает 80 - будет говно. Если экран 80, и игра 80, будет нормально.

 

Ну а про разницу восприятия - открой на ютубе любое видео в 30 фпс, и сравни его с любым подобным (по происходящему на экране) видео в 60 фпс. Разницу увидишь. Но это не означает что видео в 30 фпс невозможно смотреть.

Опубликовано:
1 час назад, Setras сказал:

Ну а про разницу восприятия - открой на ютубе любое видео в 30 фпс, и сравни его с любым подобным (по происходящему на экране) видео в 60 фпс. Разницу увидишь. Но это не означает что видео в 30 фпс невозможно смотреть.

Спасибо. На экране да, разница огромная. В шлеме, с учетом качества картинки (которая по сравнению с экраном по умолчанию дерьмовая), разница почти не заметна (лично для меня)...

Опубликовано:
1 hour ago, Niht_Kapituliren said:

В шлеме разница почти не заметна (лично для меня)... 

В шлеме наоборот, разница при дублировании кадров огромная. Это связано с тем, как человек(мозг) обрабатывает поворот головы, глаза, и слежение за объектами. От этого при отсутствии реакции на поворот головы(всякие разнообразные репроекции/таймспейсварпы) людей укачивает в ВР даже в играх, где нет перемещения.

 

Можно заметить, что при повороте голвы при слежении за пролетающим мимо объектом видно две полупрозрачные копии объекта, если не используется Oculus Asynchronous Space Warp, а если он используется, то появляются артефакты (например дрожание прицела, кромок крыльев и т.п.).

 

Вот пример артефактов при включенном ASW https://youtu.be/pnT6RVSIvDs

При выключенном все движущиеся объекты двоятся при повороте головы, но не двоятся если голвой не вертеть. Это если другая репроекция включена (ATW, Asynchronous Reprojection или другие).

Если все репроекции выключены, то начинает трясти всю картинку при повороте головы.

  • Спасибо! 1
Опубликовано:
3 часа назад, Setras сказал:

В шлеме наоборот, разница при дублировании кадров огромная. Это связано с тем, как человек(мозг) обрабатывает поворот головы, глаза, и слежение за объектами. От этого при отсутствии реакции на поворот головы(всякие разнообразные репроекции/таймспейсварпы) людей укачивает в ВР даже в играх, где нет перемещения.

 

Можно заметить, что при повороте голвы при слежении за пролетающим мимо объектом видно две полупрозрачные копии объекта, если не используется Oculus Asynchronous Space Warp, а если он используется, то появляются артефакты (например дрожание прицела, кромок крыльев и т.п.).

 

Вот пример артефактов при включенном ASW https://youtu.be/pnT6RVSIvDs

При выключенном все движущиеся объекты двоятся при повороте головы, но не двоятся если голвой не вертеть. Это если другая репроекция включена (ATW, Asynchronous Reprojection или другие).

Если все репроекции выключены, то начинает трясти всю картинку при повороте головы.

 

Это точно зависит от малого количества кадров, а не от того что картинка рендерится на каждый экран отдельно? Надо проверять на шлемах с одним экраном, в частности Oculus S ;)

Или, к примеру, данные с трекинга берутся при рендеринге и для левого, и для правого глаза?

Опубликовано:
1 hour ago, a___k___s said:

Это точно зависит от малого количества кадров?

Это проявляется не из-за просто малого количества кадров, а из-за того, что повторные кадры показываются в шлеме. Репроекция смещает картинку одновременно со смещением головы, как и должно быть, но вместе с этим смещаются и все движущиеся объекты - в направлении, противоположном движению головы, т.е. они на один кадр отскакивают в сторону, а в следующем кадре уже отрендерены на правильном месте, а следующий репроецированный кадр - они снова отскакивают в сторону, и т.д.

 

1 hour ago, a___k___s said:

а не от того что картинка рендерится на каждый экран отдельно? Надо проверять на шлемах с одним экраном, в частности Oculus S ;)

Не понял как это может быть теоретически связано. Картинка рендерится одномоментно - одна и та же игровая сцена обрабатывается для левого и правого глаза. Глаза не получают картинку по очереди.

 

1 hour ago, a___k___s said:

Или, к примеру, данные с трекинга берутся при рендеринге и для левого, и для правого глаза?

Это вообще не понял.

Опубликовано:
2 минуты назад, Setras сказал:

Это проявляется не из-за просто малого количества кадров, а из-за того, что повторные кадры показываются в шлеме. Репроекция смещает картинку одновременно со смещением головы, как и должно быть, но вместе с этим смещаются и все движущиеся объекты - в направлении, противоположном движению головы, т.е. они на один кадр отскакивают в сторону, а в следующем кадре уже отрендерены на правильном месте, а следующий репроецированный кадр - они снова отскакивают в сторону, и т.д.

Я вот тоже не понимаю куда они у тебя отскакивают? У тебя отскакивает уж тогда вся сцена одновременно.

 

2 минуты назад, Setras сказал:

Не понял как это может быть теоретически связано. Картинка рендерится одномоментно - одна и та же игровая сцена обрабатывается для левого и правого глаза. Глаза не получают картинку по очереди.

У тебя на две физические матрицы(экраны) выводится даже пусть одна картинка, на сколько они между собой синхронизированы? Ну так, теоретически...

 

3 минуты назад, Setras сказал:

Это вообще не понял.

Хорошо, откинем этот вариант, это уже совсем рукожопная реализация )

 

Я всё же предлагаю дождаться Oculus S и проверить, будут ли у него подобные проблемы с двоениями объектов. Уж в нем-то точно картинка будет отображаться одновременно для двух глаз.

Опубликовано:
14 минут назад, a___k___s сказал:

Я всё же предлагаю дождаться Oculus S и проверить, будут ли у него подобные проблемы с двоениями объектов. Уж в нем-то точно картинка будет отображаться одновременно для двух глаз.

 

Насколько я знаю, у Окулуса обычного экран является не двумя, а одним логическим устройством, т.е. картинки там выводятся одновременно. По-моему, ты уж что-то совсем придумал.

Опубликовано:
12 минут назад, Harh сказал:

 

Насколько я знаю, у Окулуса обычного экран является не двумя, а одним логическим устройством, т.е. картинки там выводятся одновременно. По-моему, ты уж что-то совсем придумал.

На сколько одновременно выводят картинку два физически отдельных устройства, будучи объеденены логически? Теоретически можно проверить на двух обычных мониторах... Но негде :)

 

Я жду Oculus S...

Опубликовано:
1 hour ago, a___k___s said:

Я вот тоже не понимаю куда они у тебя отскакивают? У тебя отскакивает уж тогда вся сцена одновременно.

Если нет репроекций, то ВСЯ СЦЕНА отскакивает в направлении движения головы.

Если есть репроекции, то ВСЯ СЦЕНА перемещается в противоположном направлении относительно движения головы, ВМЕСТЕ С ДВИЖУЩИМИСЯ ОБЪЕКТАМИ.

 

1) объект летит вправо, ты смотришь вперед.

2) объект летит вправо, ты опускаешь взгляд, каждый кадр рисуется сам

3) объект летит вправо, ты опускаешь взгляд, каждый второй кадр репроецирован - движение объекта не учитывается, но движение головы учитывается.

 

По итогу в третьем случае объект летит по двум траекториям - по своей, и по траектории, отклоненной от своей в сторону, в противоположную которой картинку сдвигает репроекция. Точнее объект то совершает зигзаги каждый кадр, но за счет того, как устроен мозг, человек видит два полупрозрачных объекта, которые летят параллельно. И чем быстрее движется голова, тем сильнее расходятся две копии объекта.

 

image.thumb.png.8dff6ab36b8d16d93adf8d66acc9fe00.png

Опубликовано:
8 часов назад, a___k___s сказал:

На сколько одновременно выводят картинку два физически отдельных устройства, будучи объеденены логически?

 

Настолько, что только суровые сибирские мужики смогут увидеть разницу посредством высокоскоростной съемки в 2000 к/с. Не плоди сущности :)

Опубликовано: (изменено)

вообще то в CV1 непонятно как,но ,если фпс падает с 90 на 80,то это сразу замечаешь и появляется дискомфорт.Возможно в рифт-с что то поменяли и при 80-ти фпс комфортность будет,как на CV1 при 90!!! Ведь в пимаксе при 30 фпс нормально даже!(как пишут)

Изменено пользователем huligan
Опубликовано:
55 minutes ago, huligan said:

если фпс падает с 90 на 80,то это сразу замечаешь и появляется дискомфорт.Возможно в рифт-с что то поменяли и при 80-ти фпс комфортность будет,как на CV1 при 90!!!

Если фпс падает с 90 на 80, значит у тебя появляются репроецированные кадры. Если бы они не отображались в шлеме, дискомфорта бы не было.

  • В замешательстве 1
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
2 минуты назад, Geniok сказал:

Она и в CV1 отображается для двух глаз одновременно. Достаточно скачать SDK окулуса и посмотреть их примеры. Сначала для каждого глаза строится своя картинка, потом единой командой переключается передний и задний буферы. Для ПК окулус является не двумя мониторами, а одним монитором.

Полностью с тобой согласен, к софту не подкопаться.

 

Итого, двоения появляются за счет чего?

Опубликовано:
3 часа назад, Setras сказал:

Если фпс падает с 90 на 80, значит у тебя появляются репроецированные кадры

да нет,репроекцию я всегда отключаю и в окулусе и в стимВР(пользуюсь версией от 10.10.18,где эта возможность ещё была),но вообще то я без стимВР все симы пользую,в том числе и Ил-2(через подмену openvr_api.dll от  OpenComposite

Опубликовано:
4 hours ago, a___k___s said:

Итого, двоения появляются за счет чего?

Ты моё сообщение проигнорировал чтоли??

Опубликовано:
В 24.03.2019 в 16:59, belykdm сказал:

а в обсуждаемый на этом форуме авиасимулятор не пробовали в VR полетать? и кстати какая конфигурация компьютера будет боле-менее адекватной для VR-полётов?

Странный вопрос. Ради этого я и приобретал шлем. Здесь сторонние программы не нужны. Летаю постоянно только в VR.

Опубликовано:
On 3/26/2019 at 12:18 PM, huligan said:

но вообще то я без стимВР все симы пользую,в том числе и Ил-2(через подмену openvr_api.dll от  OpenComposite

А чем он лучше, выше fps и меньше дерганий? 

Опубликовано:
9 часов назад, Arthur-A сказал:

А чем он лучше

он практически напрямую через окулус рантайм работает,минуя промежут очные стимВР приложения,а значит естественно меньше дёрганий и глюков и нет лишней запущенной проги.

  • 1CGS
Опубликовано:

Можно мануальчик и хендбук как такое сотворить? 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...