Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Многодисплейность и Верт.синхр. выкл. остальное по умолчанию. На филде 5 илов выруливают фпс 42-48, в небе на 4500, 90-100, онлайн. I5 2500K  780gtx 8 gb.

не помогло мне,фпс тот же остался

Опубликовано:

Amd A8-6600K

ОЗУ 16 гб

проц не тянет, ВК не при чём

Опубликовано: (изменено)

Почему проц не тянет?? Все топ игры тянет а бзс не тянет-что за нах.Может дело в оптимизации под проц АМД.

Заебало если честно,игра хуй да нихуя,а комп для нее нужен топовый.

Модель

 

AMD A8-6600K

Маркировка

AD660KWOA44HL

Процессорный разъем

Socket FM2

Тактовая частота (номинальная), МГц

3900

Максимальная тактовая частота с Turbo Core 3.0, МГц

4200

Множитель

39

Базовая частота, МГц

100

Объем кеш-памяти первого уровня L1, КБ

2 x 64 (память инструкций)

4 х 16 (память данных)

Объем кеш-памяти второго уровня L2, КБ

2 x 2048

Объем кеш-памяти третьего уровня L3, КБ

Нет

Микроархитектура

Piledriver

Поколение

Richland

Количество ядер/потоков

4/4

Поддержка инструкций

MMX(+), SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4, SSE4A, SSE4.1, SSE4.2, x86-64, AMD-V, AES, AVX, XOP, FMA3, FMA4

Напряжение питания, В

-

Рассеиваемая мощность, Вт

100

Критическая температура, °C

74

Техпроцесс

32 нм

Поддержка технологий

Dual Graphics

UVD3

Turbo Core 3.0

PowerNow!

Eyefinity

Встроенный контролер памяти

Максимальный объем памяти, ГБ

64

Типы памяти

DDR3 (частота до 1866 МГц)

Число каналов памяти

2

Встроенное графическое ядро Radeon HD 8570D

Потоковые процессоры

256

SIMD

4

Текстурные блоки

16

Модули растеризации

8

Тактовая частота GPU, МГц

844

Поддержка инструкций

DirectX 11

OpenGL 4.2

DirectCompute 11

OpenCL 1.1

 

7. На форуме запрещены: троллинг, разжигание конфликтов и словесных перепалок, ненормативная лексика (в т.ч. в завуалированном виде), личные оскорбления участников форума, накрутка рейтинга, хамство, грубость, пропаганда наркотиков, политическая и религиозная агитация и пропаганда, любые проявления нацизма, а также высказывания расистского толка, призывы к свержению власти насильственным путем, разжигание межнациональной розни, унижение достоинства лиц того или иного пола, сексуальной ориентации, вероисповедания.
 
Авторы, замеченные в нарушении данного пункта правил, лишаются прав доступа по следующей схеме:
1 нарушение - 3 суток запрета на запись

Изменено пользователем BlackSix
Опубликовано: (изменено)

Мамба, потому что процы амд сливают интелам по производительности на ядро процентов тридцать. Игра использует два потока всего в силу определенных причин, соотв пока амд не уличшит ipc он будет сливать интелам

Изменено пользователем Finn
Опубликовано: (изменено)

Я тут поменял свою Асус джефорс ГТИКС  6600 ТиАй на 1060....

Приятель отговаривал, приведя мне вот эту ссылку..... (ниже)

 

Но всё равно купил.... Он говорил, что маленький прирост 15-20 ФПС за 20К рублей - говорит, что нет смысла...

 

ссылка. которую прислал друг....

 

http://gpuboss.com/gpus/ZOTAC-GeForce-GTX-1060-AMP-vs-ASUS-GeForce-GTX-660-Ti

 

картинка сама без ссылки под спойлером.....

 

 

69e42a97339f.jpg

 

 

 

 

Вот эту купил: [nVidia GTX 1060] 6144Mb GDDR5 | Zotac GTX 1060 AMP! Edition (ZT-P10600B-10M)

 

 

 

 

 

Изменено пользователем =WAR=Serge-99
Опубликовано:

Мамба, потому что процы амд сливают интелам по производительности на ядро процентов тридцать. Игра использует два потока всего в силу определенных причин, соотв пока амд не уличшит ipc он будет сливать интелам

Ладно поменяю проц.Или придется и мать еще менять под него?

Опубликовано:

Если переходить на интел то естесственно менятьи материнку. Или ждать зен и все равно менять матеоинку)))

Опубликовано:

здравия желаю парни, да проц здесь важней, юзаю gtx 680 и все на ультре не тормозит, a фпс минимальный 40-ниже не просажывался не когда,а так выше 500 метров - 50-60 ,

Опубликовано:

Мамба, потому что процы амд сливают интелам по производительности на ядро процентов тридцать. Игра использует два потока всего в силу определенных причин, соотв пока амд не уличшит ipc он будет сливать интелам

 

Гм... По-идее, физику уже можно было бы распараллелить на 2 дополнительных потока (а точнее, сделать произвольным количество потоков, выделяемых под физику - по одному "самолето-потоку" на ядро". Учитывая требования на процессор, это бы очень сильно поспособствовало. Тем более, что, например, АМД, компенсируя посредственность архитектуры, давит на количество ядер. Не, правда, игру бы хорошенько распараллелить, она бы сильно веселее забегала.

Опубликовано:

Ну дык устраивацмя к топорам и распаоалеливай - Хан же говорил что с радомтью устроит в штат такого профи.

Опубликовано: (изменено)

Ну дык устраивацмя к топорам и распаоалеливай - Хан же говорил что с радомтью устроит в штат такого профи.

 

Для этого надо быть хорошим программистом, которым я не являюсь.. Но даже если б и был, вникать в чужой код с нуля - это в БоБе пытались реализовать сменой программистов с известным результатом.

 

Просто, насколько я вижу, это ННАДА :) - когда производительность реально упирается в процессор, а количество ядер в системе часто превышает количество потоков... Плюс: они ж уже рендер в отдельный поток вывели, значит опыт есть.

 

А если ты про то, что "не говорите, что разработчикам делать, они не скажут, куда вам идти"... Ну... Я тут и так не особо много в этом ключе говорю, хотя есть что. До некоторой меры уж позволю себе.

 

PS: Вообще, у меня интерес к игроделанию до сих пор не пропал, но я плохой специалист узкого профиля - иными словами, ничего на ять делать не умею, а обычно требуется именно это. Хотя, и стебаться надо мной в этом ключе не стоит, кой-чего тоже умеем :)

Изменено пользователем Harh
Опубликовано:

@@Harh 

В распараллеливании ключевая проблема не техническая, а математическая — основная масса данных напрямую взаимозависима и вывести что-либо из «главного» потока, мягко говоря, непросто.

Производительность упирается в построение объектов видимой сцены, то есть в применение «физических факторов» (которые сами то по себе обсчитываются без проблем) к «мешу» объектов (деформации, повреждения и тому подобное). И вот тут, на мой взгляд, можно что-то «выкружить» разумным упрощением расчётов.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

 

 

основная масса данных напрямую взаимозависима и вывести что-либо из «главного» потока, мягко говоря, непросто.

 

Смысл понял - когда один самолет находится в спутном следе другого, например. Или когда они сталкиваются. Но большую часть времени самолеты полностью "отдельны", т.е. их параллелить вполне можно. Я имею в виду полностью обсчет цельного одного самолета отправлять отдельным заданием на ядро, где у самолетов нет связи друг с дружкой. Думаю, самая большая проблема распараллеливания - это не выявление связанных между собой самолетов, а само техническое решение по этому распараллеливанию.

Опубликовано: (изменено)

Но большую часть времени самолеты полностью "отдельны", т.е. их параллелить вполне можно.

Проблемы с производительностью начинаются именно в «боевой обстановке» — а в этом случае дифференцировать «отдельность» и «неотдельность» крайне затруднительно…

 

a само техническое решение по этому распараллеливанию.

Вывести кусок «математики» в отдельный поток не проблема — проблема оставить у этих потоков внятную взаимозависимость. Боюсь, что в рамках Бз* эта проблема нерешаема…

Изменено пользователем StorkNet
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

Проблемы с производительностью начинаются именно в «боевой обстановке» — а в этом случае дифференцировать «отдельность» и «неотдельность» крайне затруднительно…

 

Это почему это? Самолеты висят в упор в спутных следах друг дружки, причем все поголовно?

 

 

 

И вот тут, на мой взгляд, можно что-то «выкружить» разумным упрощением расчётов.

 

К слову говоря, согласен.

Опубликовано: (изменено)

Самолеты висят в упор в спутных следах друг дружки, причем все поголовно?

Странновато видеть от тебя подобные вопросы : )

Разумеется нет — но взаимозависимости (и это не только спутный след) между ними постоянно появляются и исчезают.

Изменено пользователем StorkNet
Опубликовано:

 

 

Разумеется нет — но взаимозависимости (и это не только спутный след) между ними постоянно появляются и исчезают.

 

А чего странного-то от меня это слышать... Связь появляется, исчезает... На первых 30 кадрах связь между 1, 2 и 3 самолетом, потом на двадцати между 2 и 3, 1-й отдельно, потом 100 они все три отдельно. Просто там же не тебе, как пользователю, в конечном счете сидеть и их отслеживать постоянно, переводя эти потоки вручную :) У трех самолетов связь есть, у других трех нет - пусть они отдельно и считаются. Пока один поток те три во взаимосвязи обрабатывает, другой последовательно три отдельных посчитает. Есть только три самолета и они все три связаны невидимыми нитями в кадре. Пусть система лениво вздохнет и считает их в одном потоке.

 

Когда считается физика твердых тел, в первую очередь считается возможность взаимного пересечения сферами или кубами, а потом уже повоксельно или пополигонально считаем пересечения, а не принудительно каждый раз каждого с каждым. А когда об этом речь, ответ "Так они то пересекаются объемами, то не пересекаются, чего под это отдельный огород с оптимизациями городить"... Лан, я уже тут всю ветку в глубокий офтоп увел - больше не буду :)

Опубликовано:

Не знаю парни ,у меня i5 6600k в разгоне  на 4.4 гигагерца gtx 1060 6 gb . 8 gb ram и все равно при мясе  у земли 35 -50(и еще так не плавно аж бесит) а выше -60 и более ,почему так?(

Опубликовано: (изменено)

Скачай аида 64. Выбери графика или чето подобное, промотай вниз, там будет мониторинг работы видеокарты, в процентах. Прогу не сворачиваешь, заходишь в игру где просаживается фпс. В момент просадки сворачиваешь игру и видишь загрузку еарты в 100% или около. Либо понижай графу, либо карту другую, либо ждать 11 директс.

Сильно жрет фпс у земли - сглаживание, дальность прорисовки.

Изменено пользователем Devyatayev
  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

1060 Palit 6 Gb - достойный выбор.

Нет переплаты за бренд типа MSI, ASUS и пр. Можно взять за 19.5 тыс. руб.

Качество достойное, пользуюсь палитом начиная с GTX 8800. Потом была GTX 460. Palit ни разу не подвел.

Сейчас стоит Palit 760 Jetstream 2Gb. Вполне хватает при настройках Max/дальность - 3/сглаживание-2. Просадка только "по нолям" в догфайте на берлоге при 20+ самолетов. На проектах относительно комфортно, но естественно хочется большего.

В WoT при разрешении 2560х1440 и все по max - стабильные 60 fps

Взял 1060 6Gb, пока не поставил. На выходные займусь.

Так что Palit как производитель меня вполне устраивает  :)

Опубликовано:

Не знаю парни ,у меня i5 6600k в разгоне на 4.4 гигагерца gtx 1060 6 gb . 8 gb ram и все равно при мясе у земли 35 -50(и еще так не плавно аж бесит) а выше -60 и более ,почему так?(

У меня системник точно такой же.. И симптомы те же..
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

1060 Palit 6 Gb - достойный выбор.

Нет переплаты за бренд типа MSI, ASUS и пр. Можно взять за 19.5 тыс. руб.

Качество достойное, пользуюсь палитом начиная с GTX 8800. Потом была GTX 460. Palit ни разу не подвел.

Сейчас стоит Palit 760 Jetstream 2Gb. Вполне хватает при настройках Max/дальность - 3/сглаживание-2. Просадка только "по нолям" в догфайте на берлоге при 20+ самолетов. На проектах относительно комфортно, но естественно хочется большего.

В WoT при разрешении 2560х1440 и все по max - стабильные 60 fps

Взял 1060 6Gb, пока не поставил. На выходные займусь.

Так что Palit как производитель меня вполне устраивает  :)

Как себя показала 1060 с 6 Гб памяти?

Опубликовано:

У меня системник точно такой же.. И симптомы те же..

у меня стоит 590gtx, даж если на серваке 30-35 человек, тянет вроде бы стабильно, как у земли кто то пыхает или дымит, ну или взрывается, сразу просадка пошла... помагает, разае что, отверот башки в другую сторону...
Опубликовано:

у меня стоит 590gtx, даж если на серваке 30-35 человек, тянет вроде бы стабильно, как у земли кто то пыхает или дымит, ну или взрывается, сразу просадка пошла... помагает, разае что, отверот башки в другую сторону...

А сколько оперативки? 

Опубликовано: (изменено)

16GB i7 3930к

Изменено пользователем =M=Axel

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...