Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Уважаемые разработчики, нет могли бы вы попросить достопочтенного Андрея (Петровича) выкроить некоторое время и прояснить в теме про физику и аэродинамику один терзающий некоторую часть коммьюнити вопрос - почему самолеты в игре совсем не имеют желания капотировать? При чем те, кто в игре с перового дня РД прекрасно помнят, что сначала это было. Можно было хвост на тормозах поднимать, на двух колесах по филду ездить, на посадке нужно было быть осторожным (на Яке и Лагге во всяком случае). 

Затем было обновление после которого самолеты стали падать вперед сами (ну почти сами, немножко преувеличиваю). Когда это пофиксили, то получили то, что имеем сейчас. Почему так? Правильно ли это? Если неправильно, то будет ли правиться или это неприоритетно? 

 

Пара баянов чтобы сомнения не выглядели беспочвенными:

 

«Установка на Як-1 более мощного двигателя имела не только положительные, но и некоторые отрицательные последствия:

усилилась тенденция самолета к подъему хвоста, что требовало приложения больших усилий для его удержания при пробе двигателя на земле и большей осмотрительности при использовании тормозов на рулежке и на пробеге после посадки.»

 

 

А.С. Я слышал, что если на «Яке» резко затормозить, то он довольно легко «клевал носом». Такое было? И если было, то часто?

 

И.К. Было. И довольно часто. И у меня было. Винт погнул хорошо.

 

А.С. При пробе двигателя на земле, техника на хвост сажали?

И.К. Сажали обязательно.

 

  • 1CGS
Опубликовано:

Планируется ли доработка визуальной части ДМ с целью приведения ее к более достоверному виду? На данный момент отображение повреждений не похоже на результаты воздействия пуль и снарядов калибров 12,7-20 мм http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1376-obsuzhdenie-dcsworld/?p=253922

Нет. Мы достигли технологического предела. Следующий шаг требует создания новых технологий а значит переделки контента. Вся серия этого Ила будут на текущей ДМ

Опубликовано:

Имеется ли в планах внесение изменений в "Настройки управления самолётом", такие как:

1). Отдельная настройка фильтрации для каждой оси.

2). Отдельное сохранение настроек осей для каждого самолёта.

3). Возможность изменения силовой нейтрали оси тангажа. В частности, интересует вариант С http://ru.wiki.riseofflight.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:An.Petrovich5.jpg

   Сотней отсчётов готов пожертвовать. Всё равно ж пользуюсь DXTweak-ом. Про триммера знаю :) , но разница при использовании триммеров или DXTweak-а, скажем так, для одной цели - эта разница ощутима.

Однако, при использовании DXTweak-а всплывают некоторые побочные эффекты, например:

 1. Чтобы пересесть, допустим, с ЛаГГа на Як, необходимо закрыть игру, запустить DXTweak, внести изменения, по новой запустить игру. И ещё учесть что первая после запуска миссия грузится несколько дольше последующих, то всё это занимает определённое, отнюдь не лишнее, время.

 2. При изменении чувствительности  оси тангажа, силовая нейтраль (выставленная DXTweak-ом) уплывает к центру. И опять её надо корректировать.

 

 

Чувствительность 0%

post-12581-0-93668500-1423381262_thumb.jpg

Чувствительность 76%

post-12581-0-45845100-1423381286_thumb.jpg

Этакая нелинейная сингулярность нелинейной нелинейности.

 

 

И что-то мне подсказывает, что я в этом вопросе не одинок.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Нет. Мы достигли технологического предела. Следующий шаг требует создания новых технологий а значит переделки контента. Вся серия этого Ила будут на текущей ДМ

Раскажите, планируется другая серия Ила, на другом ДМ?

  • 1CGS
Опубликовано:

Раскажите, планируется другая серия Ила, на другом ДМ?

Я бы тоже хотел знать ответ на этот вопрос. Мир никогда не стоит на месте. Поэтому надеюсь что где то кто то уже принял решение потратить десять лет своей жизни. Что бы создать такую новою серию.

Опубликовано:

Очень хорошо выглядит бзс в плане картинки и тд. "Внешность" теперь явно уперлась в 2д- попробовал гугл картон 3д очки и понял это. Нужно:

 

статистика ,лето ,регулируемый маркер-точка      статистика ,лето ,регулируемый маркер-точка      статистика ,лето ,регулируемый маркер-точка      статистика ,лето ,регулируемый маркер-точка

Опубликовано: (изменено)

Я бы тоже хотел знать ответ на этот вопрос. Мир никогда не стоит на месте. Поэтому надеюсь что где то кто то уже принял решение потратить десять лет своей жизни. Что бы создать такую новою серию.

 

Философские сентеции, имхо, лучше оставить для других форумов. Здесь это не оценят. dolf_ru_097.gif

 

Вся серия этого Ила будут на текущей ДМ

 

Имелась ввиду не программная, а визуальная реализация ДМ. Иногда визуально целый самолёт падает, как разобранный на составные части... :(

Вопрос разработчикам: невозможно нарисовать более детальный и интересный дамаж?

Изменено пользователем Kirill
  • 1CGS
Опубликовано:

Философские сентеции, имхо, лучше оставить для других форумов....

 

...Иногда визуально целый самолёт падает, как разобранный на составные части...

Данная ваша сентенция, смею заметить, так же не в немалой степени умозрительна :)

 

Нам бы схемку, иль чертеж... Скриншот то бишь "целого падающего самолета", что бы разговор из области подсознательного перешел в область предметную.

  • 1CGS
Опубликовано:

Что, скриншот дать сложно? Без скриншота - голословненько...

Опубликовано:

Нет. Мы достигли технологического предела. Следующий шаг требует создания новых технологий а значит переделки контента. Вся серия этого Ила будут на текущей ДМ

На всякий случай уточню. Имел ввиду не программную составляющую, а визуальную(текстуры). Понимаю, что скриншот из БоБика - моветон, но для наглядности - что-то типа этого: http://img15.hostingpics.net/pics/729148Badwing.jpg

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Можно ли сделать в настройках галку, чтоб в запись трека писался не только звук с игры, а все звуки с аудиокарты (микрофон, ТС, Skype... и т.п. кто, что там включает) ?

Переговоры сильно дополняют картинку в груповых вылетах и помогают при "разборе полетов".

  • Поддерживаю! 2
  • 1CGS
Опубликовано:

На всякий случай уточню. Имел ввиду не программную составляющую, а визуальную(текстуры). Понимаю, что скриншот из БоБика - моветон, но для наглядности - что-то типа этого: http://img15.hostingpics.net/pics/729148Badwing.jpg

 

У нас нет возможности так делать. Это слишком дорого. Все средства которые были ушли на БЗБ, БЗС выживает на том что имеет. Не думаю что произойдет что-то что позволит нам делать контент столько времени сколько это было возможно во время разработки БЗБ. Чудо если только. Ну и в целом, больше треугольников меньше ФПС (в действительности их не так много, но в целом все равно существенно). В данный момент системные требования БЗС выше чем нужно для того что бы привлекать аудиторию. Увеличивать их не стоит ни в коем случае.

Можно ли сделать в настройках галку, чтоб в запись трека писался не только звук с игры, а все звуки с аудиокарты (микрофон, ТС, Skype... и т.п. кто, что там включает) ?

Переговоры сильно дополняют картинку в груповых вылетах и помогают при "разборе полетов".

 

Нет

Философские сентеции, имхо, лучше оставить для других форумов. Здесь это не оценят. dolf_ru_097.gif

 

 

Имелась ввиду не программная, а визуальная реализация ДМ. Иногда визуально целый самолёт падает, как разобранный на составные части... :(

Вопрос разработчикам: невозможно нарисовать более детальный и интересный дамаж?

 

Не оценят, значит не оценят. Не восприимчивость к таким вещам позволяет мне работать на своей должности. Суть моего ответа от уточнений не меняется. 

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Дайте (возможно ли?) способ менять дальность прорисовки наземных объектов (можно полуофициально, меняя цифру в неком фаиле). Тогда Вас не упрекнут что игра тормозит, а те у кого железо потянет смогут улучшить немного картинку в дали. Один раз увидив как может выглядеть БзС не могу забыть...

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

Не оценят, значит не оценят. Не восприимчивость к таким вещам позволяет мне работать на своей должности. Суть моего ответа от уточнений не меняется.

Спасибо за вашу выдержку, Лофт. Не моё дело указывать вам что и где писать. Погорячился, прошу прощения.

Извините за оффтоп...

Опубликовано:

по маркерам будут подвижки какие нибудь? регулировка нынешних плюс "тру-маркер"?

  • 1CGS
Опубликовано:

по маркерам будут подвижки какие нибудь? регулировка нынешних плюс "тру-маркер"?

 

Нет, потому что сколько игроков столько вариантов маркеров должно быть. Ну и мое открытие "С маркерами я не летаю потому что я тру вирпил, но без маркеров я не вижу врага, поэтому сделайте мне маркер что бы был как будто не маркер, а я летал с маркером но был как будто тру вирпил". Это понимание довольно сильно изменило мое понимания тру вирпилов. Никаких работ в этом месте не будет. Только технические по увеличению качества их отображения, т.е. бы не "ерзали" когда меняется положение и т.д.

  • Поддерживаю! 15
Опубликовано:

Нет, потому что сколько игроков столько вариантов маркеров должно быть. Ну и мое открытие "С маркерами я не летаю потому что я тру вирпил, но без маркеров я не вижу врага, поэтому сделайте мне маркер что бы был как будто не маркер, а я летал с маркером но был как будто тру вирпил". Это понимание довольно сильно изменило мое понимания тру вирпилов. Никаких работ в этом месте не будет. Только технические по увеличению качества их отображения, т.е. бы не "ерзали" когда меняется положение и т.д.

Альберт, ты сам первый сказал что то про тру-маркер между прочим. ну а с настройкой маркеров - хочеться иметь возможность пошагово резать инфу в маркере, в идеале оставить только треугольничек.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

 

 

Альберт, ты сам первый сказал что то про тру-маркер между прочим. ну а с настройкой маркеров - хочеться иметь возможность пошагово резать инфу в маркере, в идеале оставить только треугольничек.

Почему не сделать возможность изменять вид маркёра по информативности, как в Старичке?

Или вот так хотя бы?

http://forum.il2sturmovik.ru/topic/813-sbor-predlozhenij-po-tekushej-versii-igry/?p=203101

  • Поддерживаю! 3
  • 1CGS
Опубликовано:

На 3 последних сообщения. Времени нет. Базово все можно делать опциями, о чем вы всегда нам говорите. Это как бы идеал, конструктор. Но давайте смотреть на это не с вашей стороны а со стороны того кому совет.

Если мы делаем опции A и B. То это означает 200% работы, реализация A = 100% и реализация B=100%, и еще примерно 50% реализация AB промежуточных значений. Т.е. опция это сильное увеличение времени разработки. Поэтому перед тем как делать опцию есть ставится приоритет в виде процента игроков которые ей будут пользоваться. И это простой пример A-B. Давайте рассмотрим ваши типичные просьбы типа A-B-C-D и желательно к этому еще A-B, A-C, A-D, B-A, B-C, DCA, + к этому условие если Если CA то D-A, D-B невозможны и т.д. Ведь все эти выводы доступны и вам, вы же где то работаете? Работаете? Т.е. это не уникально для игровой индустрии, это во всех аспектах жизни так. Соберите своих домашних и как глава семейства скажите что задумали сделать крючок для, нуу сумки в прихожей. И послушайте ответ на простые вопросы:

1) Высота
2) Положение
3) Цвет

У кажого члена семьи будут свои предпочтения в зависимости от физических параметров (рост) и эмоционального состояния на момент вопроса "Вместо того что бы крючки вешать не нужные, занялся бы делом....". И что же итог: Итог это сделать несколько крючков, вы так делаете? А часто не просто несколько, а еще и диапазон, ведь есть гости, мы не знаем их параметров, поэтому идеально это сделать сетку крючков с шагом 5 см по всей стене.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)
поэтому идеально это сделать сетку крючков с шагом 5 см по всей стене.

 

Смею предположить, что ваша команда может и сетку.  ;)

ну... хоть через пару годков.

Изменено пользователем Kaiwas
Опубликовано:

Альберт, вот ты все время напоминаешь что это бизнес и деньги главное.

Как ты считаешь в системе производитель-потребитель, заказчик-исполнитель, покупатель-продавец, кто кого должен направлять, давать задания, спрашивать исполнение хотелок? Кто кому должен говорить что он хочет, а кто должен слушать, кивать, делать максимум и даже стараться предугадать желания? Кто кого в конце концов должен бизнесу учить?

;)

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

А мне кажется, что опыт БоБа показал, что погоня за хотелками всех и каждого, способна "свалить" и проект с большой командой и огромным бюджетом, сейчас перед Альбертом и командой стоит задача делать первостепенные вещи, добиваясь того, чтобы на выходе получить цельный продукт. Благо за год уже сумели сделать прочный "костяк". А потом уже добавлять детали. 

 

 

Альберт,что там слышно по поводу добавлений новых типом миссий в офф кампанию, есть в планах?

  • Поддерживаю! 7
  • 1CGS
Опубликовано:

Альберт, вот ты все время напоминаешь что это бизнес и деньги главное.

Как ты считаешь в системе производитель-потребитель, заказчик-исполнитель, покупатель-продавец, кто кого должен направлять, давать задания, спрашивать исполнение хотелок? Кто кому должен говорить что он хочет, а кто должен слушать, кивать, делать максимум и даже стараться предугадать желания? Кто кого в конце концов должен бизнесу учить?

;)

Инвестор

  • Поддерживаю! 2
  • 1CGS
Опубликовано:

Альберт,что там слышно по поводу добавлений новых типом миссий в офф кампанию, есть в планах?

 

Есть мнение что сейчас игра страдает не из-за кампании и т.д. Это не устраивает (не интересно) определенному кругу, важному но не определяющему для выживания проекта. Проблемой является контент. Самолеты очень сложные а потому трудоемкие и как следствие дорогие и в итоге их мало. Т.е. банально проект не привлекателен для покупателя. Я склоняюсь к такому мнению, и считаю что прежде всего нужно исправлять проблему с контентом, а потом уже с наполнением. Увы нас не много и поэтому всем занимаются одни и те же люди, поэтому есть и будет выбор глубина vs ширина. Это параметры важные для разных уровней сообщества, ядро уверено что глубина, орбита уверена что ширина. На что мы не поставим, мы ошибемся, так  будут недовольные. Поэтому сейчас те кто у нас занимается кампанией заняты на других работах. Я пока не могу предположить когда они освободятся. В идеале я бы переложил эту работу на само ядро, ибо ему нужно. Но и тут прежде нужно создать инструменты (они уже есть) и документы (их нет). Есть прецеденты, в РОФ последние 2 года кампанию улучшали не мы а участники сообщества. Не знаю выйдет ли это с илом. Если мы будем работать быстрее плана и у этих ребят будет свободное время, то займемся и шаблонами миссий. Там и идей много и возможностей в общем тоже много. Зевс например коснулся только QM и будучи не предвзятым пока еще может вам сказать что возможностей там тьма, но это труд.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Инвестор

Инвестор, в 99.99% случаях по детальным вопросам разработки может только промычать. А, интересует его только EBITDA.

Опубликовано:

Чёрт.. подумал, что Лофт сам с собой начал разговаривать...

Простите.

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Альберт, просто посоветую - чаще рассказывай над чем конкретно сейчас идёт работа. Вот зашёл в офис прошёл по углвм: "привет парни чё делаете?" и раз в недельку нам типа: "Петрович делает физ. модель шарфика пилота развевающегося в потоке" и мы сразу такие смекнули что Ишачок в работе, кто то с доками сидит, программеры пытаются повысить ФПС ну и тому подобное.

а то как то, всё, что ни спроси, всё не в приоритете и как движется проект непонятно.

  • Поддерживаю! 3
  • 1CGS
Опубликовано:

Инвестор, в 99.99% случаях по детальным вопросам разработки может только промычать. А, интересует его только EBITDA.

 

Инвестор должен защищать свои инвестиции. Если это не так, значит инвестора у вас нет, вам просто дали денег под процент.

 

Это теология уже. Я своим ответом показал что мыслить нужно шире. И что текущая бизнес модель не подразумевает того о чем просите. Если сменить модель например... на подписку (ежемесячно), тогда могут быть изменены приоритеты, и стать более похожими на греческие полисы. Но трудовой кодекс все равно поставит на этом крест. Я не могу увольнять людей так часто как будем меняться кол-во подписчиков (это зависит от погоды (времени года) и еще макроэкономических факторов), меня посадят. А если не увольнять то будет возникать разрыв кассовый, который как мы все знаем со временем под воздействием естественной эрозии превратится в пропасть. И скорость ее роста всегда будет превышать себестоимость моста необходимого для ее преодоления.

Альберт, просто посоветую - чаще рассказывай над чем конкретно сейчас идёт работа. Вот зашёл в офис прошёл по углвм: "привет парни чё делаете?" и раз в недельку нам типа: "Петрович делает физ. модель шарфика пилота развевающегося в потоке" и мы сразу такие смекнули что Ишачок в работе, кто то с доками сидит, программеры пытаются повысить ФПС ну и тому подобное.

а то как то, всё, что ни спроси, всё не в приоритете и как движется проект непонятно.

 

Не могу. Со временем вы не отличаете где я описывал а где обещал. Это за последние 2 года случалось уже несколько раз. Не добрые к нам люди способны толковать мои слова очень по разному и почти всегда не в мою пользу. Что бы я не сказал = обещание. Мне значительно дешевле молчать.

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Планируется ли в ближайшее время (два-три месяца) добавление новых типов наземной техники?

И есть ли вообще в планах на этот год, проработка модели бронирования танков?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Инвестор

В таком случае, вы получается делаете продукт не для конечного потребителя а для инвестора.

У вас есть возможность мониторить сколько народу играет в кампанию, сколько/как часто играют на онлайн серверах и т.п. Но это выборка на основе действий, возможность которых вы уже предоставили.

Фундаментальное желание у инвестора, разработчика и пользователя одно - интересный и популярный продукт. Почему бы в таком случае не прибегать к хорошо сформулированным опросам? У вас будет больше информации о том, на что стоит тратить ресурсы а на что нет, а у пользователей будет уверенность в причастности, и меньше вопросов относительно будущего. Например "Почему макака а не МиГ?"

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано:

В таком случае, вы получается делаете продукт не для конечного потребителя а для инвестора.

У вас есть возможность мониторить сколько народу играет в кампанию, сколько/как часто играют на онлайн серверах и т.п. Но это выборка на основе действий, возможность которых вы уже предоставили.

Фундаментальное желание у инвестора, разработчика и пользователя одно - интересный и популярный продукт. Почему бы в таком случае не прибегать к хорошо сформулированным опросам? У вас будет больше информации о том, на что стоит тратить ресурсы а на что нет, а у пользователей будет уверенность в причастности, и меньше вопросов относительно будущего. Например "Почему макака а не МиГ?"

 

Потому что:

 

Жанр стагнирует из за самого сообщества игроков. Оно не понимает довольно простых вещей.

 

1) Игра их мечты технически не возможна

2) Рост возможностей компьютера приводит к усложнению прежде всего контента. Т.е. его себестоимость растет в геометрической прогрессии

3) Жанр не популярен (сложен, высокий порог вхождения), поэтому меньшее число участников несет расходы за большее (если бы сама игра была проще и популярнее то расходы на одного участника были бы меньше)

4) Если сделать игру на основе пожеланий ядра сообщества то она не будет интересна больше никому из за высокой экспертности участников (сообщество не любит новичков и считает что если кому то надо то он научится, забывая как они учились сами)

5) Возраст игроков высокий и поэтому они не любят новые осовремененные технологии, социальные сети - говно, поставить лайк это значит унизится, хвалить автора западло (норм в мужском коллективе, мы не бабы) - поэтому какой то треш знают а симуляторы никому неизвестны.

6) "мне все должны", "история не должна быть рядом с деньгами", "настоящие парни делают все для души" - поэтому умные образованные люди не хотят работать над такими играми, потому что постоянные помои и критика при сомнительных перспективах. найти на работу сотрудника для симуляторов практически не возможно.

 

И да мы смотрим статистику. И она говорит что в опросах участвует ничтожно мало людей которые не выражают никакого мнения а еще и сами спорят. Засада жанра в том, что в отличии от других жанров в нем нет фантазии. Он является копированием реальности. Поэтому тут нет вопросов никаких. Каждый знает какого цвета дерево и небо, каждый, каждый день это наблюдает. И как я писал выше скопировать реальность невозможно на данном уровне развития цивилизации, что означает что в этом жанре никогда не будет понимания между разработчиком и потребителем. 

 

Интересный и популярный продукт не совместим с джойстиком. Но ведь вы же никогда в это не поверите,  потому что это нарушает ваше представление о мире. Жанр сейчас не может быть популярным, джойстики убрали из магазинов, они не продаются, они не интересны. Нет джойстиков = нет игроков. Причем тут опросы. Я не знаю как вам это объяснить, это сложно.

 

На жанр нет спроса, мы это делаем потому что нам интересно, а не потому что есть спрос. Если мы будет удовлетворять спрос то это будет другая игра (они уже есть). Мы знаем практически на 100% ваши ответы в таких вопросах, они очевидны, так как жанр про очевидное. Нет смысла тестировать на вас драконов или эльфов. При определенной форме вопроса ответ будет 100% предсказуем. Вы просто не хотите понять в какой жопе все это находится (живете в плену иллюзий и мифов что Ил-2 был мега популярен и т.д.). Отказываетесь понять что мы только в 30% случаев не хотим что-то делать, а в 70% не можем, даже если хотим. Симуляторов в мире мало потому что они очень сложные (значительно сложнее всех игр), но при этом бедные (за научную работу не много платят), а не потому что никто не знает что делать. 

 

Я знаю, я понимаю, согласен с вами. Все должно быть иначе, это не правильно и т.д. Но все так. Есть пример СтарСитизен, хороший пример. Иногда подмывает. Сказать вам "мы сделаем мечту", и нести вам все что вы хотите слышать, все ваши фантазии. Люди станут платить, а делать это с определенной скоростью, где выход игры будет когда нибудь и т.д. Это единственный путь к игре мечты, не брать денег у инвесторов а взять их прямо у сообщества и тогда логично делать его хотелки, оно их оплатило. НО, деньги вперед. Олег попробовал с DCS это сделать. У него имя и т.д. в отличии от нас, мы никто, и что вышло? Они не собрали ничего фактически. денег что они собрали хватит на несколько самолетов. Поэтому никто не устраивает опросов, потому что ответы очевидны, мечта у всех одна. Но это совершенно бестолково. Нужен какой то совершенно иной подход, которого пока нами не придумано. 

  • Поддерживаю! 45
Опубликовано:

Ребята, вам срочно нужен пиар-менагер!

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Потому что:

 

Жанр стагнирует из за самого сообщества игроков. Оно не понимает довольно простых вещей.

 

1) Игра их мечты технически не возможна

2) Рост возможностей компьютера приводит к усложнению прежде всего контента. Т.е. его себестоимость растет в геометрической прогрессии

3) Жанр не популярен (сложен, высокий порог вхождения), поэтому меньшее число участников несет расходы за большее (если бы сама игра была проще и популярнее то расходы на одного участника были бы меньше)

4) Если сделать игру на основе пожеланий ядра сообщества то она не будет интересна больше никому из за высокой экспертности участников (сообщество не любит новичков и считает что если кому то надо то он научится, забывая как они учились сами)

5) Возраст игроков высокий и поэтому они не любят новые осовремененные технологии, социальные сети - говно, поставить лайк это значит унизится, хвалить автора западло (норм в мужском коллективе, мы не бабы) - поэтому какой то треш знают а симуляторы никому неизвестны.

6) "мне все должны", "история не должна быть рядом с деньгами", "настоящие парни делают все для души" - поэтому умные образованные люди не хотят работать над такими играми, потому что постоянные помои и критика при сомнительных перспективах. найти на работу сотрудника для симуляторов практически не возможно.

 

И да мы смотрим статистику. И она говорит что в опросах участвует ничтожно мало людей которые не выражают никакого мнения а еще и сами спорят. Засада жанра в том, что в отличии от других жанров в нем нет фантазии. Он является копированием реальности. Поэтому тут нет вопросов никаких. Каждый знает какого цвета дерево и небо, каждый, каждый день это наблюдает. И как я писал выше скопировать реальность невозможно на данном уровне развития цивилизации, что означает что в этом жанре никогда не будет понимания между разработчиком и потребителем. 

 

Интересный и популярный продукт не совместим с джойстиком. Но ведь вы же никогда в это не поверите,  потому что это нарушает ваше представление о мире. Жанр сейчас не может быть популярным, джойстики убрали из магазинов, они не продаются, они не интересны. Нет джойстиков = нет игроков. Причем тут опросы. Я не знаю как вам это объяснить, это сложно.

 

На жанр нет спроса, мы это делаем потому что нам интересно, а не потому что есть спрос. Если мы будет удовлетворять спрос то это будет другая игра (они уже есть). Мы знаем практически на 100% ваши ответы в таких вопросах, они очевидны, так как жанр про очевидное. Нет смысла тестировать на вас драконов или эльфов. При определенной форме вопроса ответ будет 100% предсказуем. Вы просто не хотите понять в какой жопе все это находится (живете в плену иллюзий и мифов что Ил-2 был мега популярен и т.д.). Отказываетесь понять что мы только в 30% случаев не хотим что-то делать, а в 70% не можем, даже если хотим. Симуляторов в мире мало потому что они очень сложные (значительно сложнее всех игр), но при этом бедные (за научную работу не много платят), а не потому что никто не знает что делать. 

 

Я знаю, я понимаю, согласен с вами. Все должно быть иначе, это не правильно и т.д. Но все так. Есть пример СтарСитизен, хороший пример. Иногда подмывает. Сказать вам "мы сделаем мечту", и нести вам все что вы хотите слышать, все ваши фантазии. Люди станут платить, а делать это с определенной скоростью, где выход игры будет когда нибудь и т.д. Это единственный путь к игре мечты, не брать денег у инвесторов а взять их прямо у сообщества и тогда логично делать его хотелки, оно их оплатило. НО, деньги вперед. Олег попробовал с DCS это сделать. У него имя и т.д. в отличии от нас, мы никто, и что вышло? Они не собрали ничего фактически. денег что они собрали хватит на несколько самолетов. Поэтому никто не устраивает опросов, потому что ответы очевидны, мечта у всех одна. Но это совершенно бестолково. Нужен какой то совершенно иной подход, которого пока нами не придумано. 

Полностью поддержу. Очень правильный и грамотный ответ. Ребята выкладываются на полную и поэтому нам нужно поддержать. пусть идут по задуманному ими плану. Давайте все вместе потерпим, подождем 2,3 месяца. И так в стране кризис лавиной идет. Нам бы этот проект не потерять. Нужны обязательно свежие денежные вливания, а с новыми моделями они предвидятся точно. Да и до сих пор все что задумано было разработчиками по мне то только и приносило в больших случаях радость и удовольствие от полетов и проведенного времени  в ил2 БЗС. Главное есть надежда, проект жив и  развивается ... 

Изменено пользователем 72AGs_Storm
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Потому что:

 

Жанр стагнирует из за самого сообщества игроков. Оно не понимает довольно простых вещей.

 

1) Игра их мечты технически не возможна

2) Рост возможностей компьютера приводит к усложнению прежде всего контента. Т.е. его себестоимость растет в геометрической прогрессии

3) Жанр не популярен (сложен, высокий порог вхождения), поэтому меньшее число участников несет расходы за большее (если бы сама игра была проще и популярнее то расходы на одного участника были бы меньше)

4) Если сделать игру на основе пожеланий ядра сообщества то она не будет интересна больше никому из за высокой экспертности участников (сообщество не любит новичков и считает что если кому то надо то он научится, забывая как они учились сами)

5) Возраст игроков высокий и поэтому они не любят новые осовремененные технологии, социальные сети - говно, поставить лайк это значит унизится, хвалить автора западло (норм в мужском коллективе, мы не бабы) - поэтому какой то треш знают а симуляторы никому неизвестны.

6) "мне все должны", "история не должна быть рядом с деньгами", "настоящие парни делают все для души" - поэтому умные образованные люди не хотят работать над такими играми, потому что постоянные помои и критика при сомнительных перспективах. найти на работу сотрудника для симуляторов практически не возможно.

 

И да мы смотрим статистику. И она говорит что в опросах участвует ничтожно мало людей которые не выражают никакого мнения а еще и сами спорят. Засада жанра в том, что в отличии от других жанров в нем нет фантазии. Он является копированием реальности. Поэтому тут нет вопросов никаких. Каждый знает какого цвета дерево и небо, каждый, каждый день это наблюдает. И как я писал выше скопировать реальность невозможно на данном уровне развития цивилизации, что означает что в этом жанре никогда не будет понимания между разработчиком и потребителем. 

 

Интересный и популярный продукт не совместим с джойстиком. Но ведь вы же никогда в это не поверите,  потому что это нарушает ваше представление о мире. Жанр сейчас не может быть популярным, джойстики убрали из магазинов, они не продаются, они не интересны. Нет джойстиков = нет игроков. Причем тут опросы. Я не знаю как вам это объяснить, это сложно.

 

На жанр нет спроса, мы это делаем потому что нам интересно, а не потому что есть спрос. Если мы будет удовлетворять спрос то это будет другая игра (они уже есть). Мы знаем практически на 100% ваши ответы в таких вопросах, они очевидны, так как жанр про очевидное. Нет смысла тестировать на вас драконов или эльфов. При определенной форме вопроса ответ будет 100% предсказуем. Вы просто не хотите понять в какой жопе все это находится (живете в плену иллюзий и мифов что Ил-2 был мега популярен и т.д.). Отказываетесь понять что мы только в 30% случаев не хотим что-то делать, а в 70% не можем, даже если хотим. Симуляторов в мире мало потому что они очень сложные (значительно сложнее всех игр), но при этом бедные (за научную работу не много платят), а не потому что никто не знает что делать. 

 

Я знаю, я понимаю, согласен с вами. Все должно быть иначе, это не правильно и т.д. Но все так. Есть пример СтарСитизен, хороший пример. Иногда подмывает. Сказать вам "мы сделаем мечту", и нести вам все что вы хотите слышать, все ваши фантазии. Люди станут платить, а делать это с определенной скоростью, где выход игры будет когда нибудь и т.д. Это единственный путь к игре мечты, не брать денег у инвесторов а взять их прямо у сообщества и тогда логично делать его хотелки, оно их оплатило. НО, деньги вперед. Олег попробовал с DCS это сделать. У него имя и т.д. в отличии от нас, мы никто, и что вышло? Они не собрали ничего фактически. денег что они собрали хватит на несколько самолетов. Поэтому никто не устраивает опросов, потому что ответы очевидны, мечта у всех одна. Но это совершенно бестолково. Нужен какой то совершенно иной подход, которого пока нами не придумано. 

Не вступая в полемику, хочу просто высказать свои мысли по поводу возможных подходов к бизнес-модели в этом жанре. Эти вопросы, в свое время, я достаточно плотно обсуждал с Psy06, когда он делал Пе-8 для того Штурмовика, и в определенной степени финансировал его работу.

Ключевой вопрос в целеполагании всего проекта. Вариантов, в пределе могут быть два:

А) срубить бабла

Б) бабло не является основным критерием

По варианту «А» все более-менее понятно, в принципе, можно даже не заниматься созданием игр, а пойти органами торговать, или оружием. Как бы, больше риск – больше прибыль.

Вариант «Б» может включать, или содержать множество разноплановых основных целей, про деньги, как таковые ни кто не забывает, но они на втором плане. Основное отличие в этом варианте, что он подразумевает более «долгоиграющую пластинку» во времени. Базовой потребностью для «прослушивания этой пластинки» является желание нишевого потребителя приобщиться к авиационной тематике (в том виде, насколько позволяют текущие современные технологии). Т.е. иллюзий по тому, что нубы стройными колоннами направляются под знамена авиаторов ни у кого нет, и не должно появляться, даже если вдруг, по каким-то причинам, увлечение авиасимуляторами приобрело массовый характер на текущий момент.

С другой стороны, как правильно было замечено, ядро аудитории предельно лояльно к продукту, и сохраняет интерес на протяжении длительного времени (десятилетия).

Исходя из этой вводной, озвучиваются три «кита» на которых должна строиться бизнес-модель для авиасимулятора:

  1. Инфраструктурность
  2. Аут/Крауд – сорсность
  3. Экспертность

По п.1, убежден, что главной задачей для симулятора, как софта, должна быть инфраструктурность как подход к разработке. Т.е. это должна быть платформа, среда, и все «обвесы» к ней для ясного, понятного и хорошо организованного процесса для добавления контента в нее. Такой подход включает, в том числе, наличие хорошо проработанной, грамотной документации, требований и т.д. и открытых каналов коммуникации по этим вопросам с обществом.

Т.е. желающему создать дополнительный игровой объект в виде наземной, морской, воздушной техники или живой природы, не должно составлять труда ознакомиться со всеми предъявляемыми требованиями, и сама платформа должна создаваться с учетом такого подхода к добавлению объектов. И помимо, доступности документации должен быть организован процесс взаимодействия членов команды с внешними поставщиками контента.

На команде остается задача поддержания платформы на современном технологическом уровне, и расширения возможностей платформы в рамках доступного на текущий момент, т.е. добавление разных игровых использований типа разведывательных задач, снабжения, спасения, использования специфичного навигационного, радио оборудования, стратегические аспекты ведения онлайн-войн, статистика, какое-то участие в картах ТВД.

П.1 тесно связан с п.2, т.е. возможность привлечения по всему миру на разных финансовых условиях поставщиков контента в игру. Т.е. поставщик может делать какой-то контент для команды бесплатно, потому, что он сам сработал по крауд-фандингу, или что-то делается по аут-сорсу, или за какую-то долю от возможных будущих продаж, что связанно с п.3.

П.3 нужно читать как наличие разных уровней сложности для потребителей. И, как следствие разный подход к стоимости использования продукта. Для нубов и привлечения потенциальных новых членов ядра аудитории – какой-то базовый набор контента, приобретаемый разово на входе, и какой-то базовый для них онлайн.

Для экспертов возможен разный подход, например по ТВД, т.е. конкретное дополнение в виде ТВД покупается за фиксированную цену, но разную для конкретного ТВД, и так-же последующие дополнения для конкретного ТВД. Из этих продаж идут отчисления поставщикам контента. И стоимость этих дополнений может быть достаточно высока, скажу так: сотни у.е.

Для экспертов возможен какой-то платный доступ в виде подписок на онлайн-войны. И эвент-битвы.

И, скажу еще страшную вещь – на конкретные проекты (типа Илья-Муромец) можно и нужно брать гранты.

Возможно есть и другие способы монетизации платформы, тем не менее, то, что считаю возможным – озвучил.

  • Поддерживаю! 3
  • 1CGS
Опубликовано:

Спасибо. Профессиональные и разумные размышления. Один из вариантов будущего о котором думаем мы очень похож. Но как всегда есть масса но. Не ради спора, просто вас не много и я не вижу смысла строить из себя недотрогу. Можно обсуждать и такие вопросы, если не останется симов то останется хотя бы опыт, мне когда то его сильно не хватало.

1) Софт усложнился в 10 раз со времени Ил-2. И подошел в плотную к некоторому порогу, при котором этим больше нельзя заниматься в свободное время. Т.е. кол-во людей способных делать контент сейчас ничтожно мало. Мы проверяли это в РОФ, видим в других сложных играх где можно делать модификации. Попросту говоря, все много говорят но никто ничего не делает и не будет. Потому что это уже стало очень сложно.

2) Мы и сейчас были бы готовы работать с такими поставщиками, но увы за 2 года разработки такой поставщик один Зевс, и взят на работу, потому что мы и в команду ищет талантливых людей дела.  Т.е. его как видите не остановило ничто. Значит все что останавливает других надумано, значит это просто болтуны.

3) На рынке есть схожие продукты с таким подходом, например DCS и они далеко не в шелках а по производительности медленнее нас в 10 раз. Эти примеры указывают что такая модель не работает. Она красива на бумаге, в реальности людей способных доводить до конца начатое единицы. Тем более кто занимается программированием, не нужны ничего придумывать, если будет талантливый программист мы просто возьмем его на работу. Но их нет, даже на таких условиях, и уж точно не будет на условиях "работать сейчас, оплата возможно потом". Я реалист и практик.

4) А-Б. Да ничем они не отличаются. А просто представлен как радикальный вариант деньги любой ценой, и вы совершенно правы, в игровой индустрии это пока практически не возможно, единицам удается и это всегда что-то вроде феномена. В основном успех в этой индустрии это результат многолетней кропотливой работы. Но нет, не существует такого менеджера который не мечтал бы получать под контроль лучшие и большие ресурсы. Это единственный мотиватор зачем становятся продюсерами. Т.е. проект (система) должна развиваться, иначе работа над ней не имеет смысла. Т.е. стабильный вариант в этой индустрии не возможен, такая сущность как коллектив талантливых людей не может быть стабильной в принципе, она или развивается или исчезает. 

 

5) Примеров успешных UGC (User Generated Content) мало. Анализ укажет все успешные предоставляют возможность модить очень не большие куски, яркий пример  "шапки в тим фортрес". Т.е. 1-2 тысячи треугольников и 1 текстура. Цена в $1-$5 за штуку. Это массовость. Любая единица контента в симах это десятки тысяч треугольников + лоды + дамаги + анимации + текстуры (знания) + специфические знание нигде более не применимые, итог цена выше, итог не интересно. Т.е. я пока никак не верю в USG в этом жанре. Вот например если бы сделать возможность торговать скинами, то верю. Скин делать 1 человеку и быстро, и цена в $1. Но тут такое сообщество которое а) не станет платить из принципа потому что в ИЛ-2 всегда все было бесплатно 2) родиной не торгуют (т.е. историческими скинами, ибо деды воевали и т.д.). + сообщество настолько маленькое что прибыль с этого при маленькой транзакции в $1 на отчислениях только операторам осуществляющим платежи исчезнет :) А мы не банк.

 

Я мог бы продолжать, и если хотите продолжим в привате. Тут ограничусь этим, прсото что бы дать обратную связь на размышления. Показать хотел только что хорошие на первый взгляд мысли и идеи, при детально анализе не жизнеспособны. 

  • Поддерживаю! 17
Опубликовано:

Loft - Вот вы говорите, что народу у вас в команде мало и найти людей которые бы делали именно с душой,  для создания симулятора, необходимую работу.

Так почему бы вам не привлекать для каких-либо работ людей именно из "игроков профи" которые болеют за данный  проект и умеют работать с максом, фотошопом, С++?. Пусть за не большие деньги, но вам бы это значительно помогло, а для передачи частей проекта есть интернет.

Опубликовано: (изменено)

5) Примеров успешных UGC (User Generated Content) мало. Анализ укажет все успешные предоставляют возможность модить очень не большие куски, яркий пример  "шапки в тим фортрес". Т.е. 1-2 тысячи треугольников и 1 текстура. Цена в $1-$5 за штуку. Это массовость. Любая единица контента в симах это десятки тысяч треугольников + лоды + дамаги + анимации + текстуры (знания) + специфические знание нигде более не применимые, итог цена выше, итог не интересно. Т.е. я пока никак не верю в USG в этом жанре. Вот например если бы сделать возможность торговать скинами, то верю. Скин делать 1 человеку и быстро, и цена в $1. Но тут такое сообщество которое а) не станет платить из принципа потому что в ИЛ-2 всегда все было бесплатно 2) родиной не торгуют (т.е. историческими скинами, ибо деды воевали и т.д.). + сообщество настолько маленькое что прибыль с этого при маленькой транзакции в $1 на отчислениях только операторам осуществляющим платежи исчезнет :) А мы не банк.

1) Вот кстати об оплате: я всегда готов заплатить за продукт если он достойный и тому пример, что я взял прем еще за долго до выхода игры (да есть разногласия ваших взглядов с моими, но продукт делайте вы и с этим я ничего поделать не могу.) Таких как я предостаточно.

2) Пример компании автодеск: они распространяют бесплатные лицензии урезанного продукта для самоучек и студентов для того чтобы мир пополнялся спецами в их продуктах.

3) Как я писал выше о привлечении игроков в разработку игры: почему бы вам не брать к себе в команду людей готовых вкладывать душу в проект + немного, но обучать их и возможно если они таланты полностью перетащить к себе на работу.

 

например я работаю в фотошопе и работал в 3дс максе, не много и не углублённо, но представление имею. Поймите меня правильно - я не пытаюсь предложить свою кандидатуру - просто привожу как пример. И да к работе я подхожу всегда с душой и умом.

Изменено пользователем =R=NOREMORS
  • 1CGS
Опубликовано:

Loft - Вот вы говорите, что народу у вас в команде мало и найти людей которые бы делали именно с душой,  для создания симулятора, необходимую работу.

Так почему бы вам не привлекать для каких-либо работ людей именно из "игроков профи" которые болеют за данный  проект и умеют работать с максом, фотошопом, С++?. Пусть за не большие деньги, но вам бы это значительно помогло, а для передачи частей проекта есть интернет.

 

Покажете таких людей?

 

P.S. Работа в фотошопе и 3Д Макс ок. На сайте РОФ лежит SDK к моделям. Скачайте, сделайте например танк, передайте нам. Оценим. В оценку нужно включить честный срок за который вы это делали. Потому что при совместной работы мы несем отвественность за вас перед потребителем. Т.е. дату выхода мы объявляем с расчетом на то что 30 человек в течении N времени не будут болеть и будут выдавать результат близкий к 100%. Иначе срыв сроков. Про душу я не говорил не слова, поверьте мне чем талантливее человек тем меньше его интересует душа в работе. Одушевленность признак любителя,попытка делать что-то для признания окружающих а не для результата, когда автор оставляет душу (богу, семье, хобби и т.д.) а руки и мозг отдает работе он становится профессионалом. Самое страшное что может случиться с любым проектом, это любители. Не читайте воспоминаний великих людей, они просто не пишут правду о сложностях взлетах и падениях, в книге пишут о душе и страсти. Но я бы выкинул за борт любого члена команды атомной подводной лодки если бы он мне сказал что он здесь по призванию и к реактору у него лежит душа. Бойтесь любителей и фанатов, это самая разрушительная сила. Но я готов рассмотреть любые резюме, даже если они будут написаны с душой. И дать шанс каждому, SDK лежит, качайте-дерзайте. Пока среди всех есть Зевс, он вернул мне немного веры, авансом. Остальные увы теоретики, а этого добра в окружении любого кто что то делает навалом, цена нулевая.

 

Для информации: Текущий срок обучения нового человека (при условии что он уже обладает всеми базовыми знаниями на нужно уровне) у нас = 4 месяца. Только через 4 месяца он начинает приносить пользу. Увы, но часто мало кто осознает что такое симуляторы и какие тут используются технологии.

  • Поддерживаю! 12
Опубликовано: (изменено)

ну по-моему Лофт про про Зевса пример привел

Изменено пользователем Sergik
Опубликовано: (изменено)
Покажете таких людей?

А они должны на главной странице форума заявки оставлять? Может быть есть смысл организовать конкурс в духе "нарисуй МиГ/Ишака/Ли-2/F-4F из 3тыщ треугольников" или "Нарисуй жилой квартал Сталинграда под наши требования и мы сделаем надпись с твоим именем на заборе"? ИМХО, позволит найти таланты в среде пользователей. 

 

Отпадает после слов об SDK. 

Хотя, как дополнительный инструмент для мотивации новых лиц...

Изменено пользователем =HPh=801
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
×
×
  • Создать...