Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

На этом сайте надо поковыряться, может и с водой можно будет решить проблему как с картами высот. Похоже какосы начинают оценивать объем поверхностных вод.

Опубликовано: (изменено)

лучше в ветке.

если конкретные вопросы - то в ветке с вопросами и ответами. Потом соберем ЧАВо.

 

Из "специалистов" здесь я, Анкор и уже Зеус во многом. Еще может помочь чем то GYS.  Из профессионалов - Isay.

 

 

Этот ответ я перенес из Курилки, чтобы были понятны мои действия. Вопросы я буду помечать английским Q:

 

Q: Если аккаунт пробный, то будет ли достаточно разработчикам слова, что карта будет закончена, для того чтобы ее поместили в аккаунт картодела. 

Изменено пользователем TAU
  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

 

Q: Если аккаунт пробный, то будет ли достаточно разработчикам слова, что карта будет закончена, для того чтобы ее поместили в аккаунт картодела. 

 

 

А зачем тебе это? Все же прекрасно видно и в редакторе.

 

Лично я за почти 1,5 месяца различных тестов, черновых набросков по каждому из описанных тут шагов еще крайне далек от необходимости даже намекать разработчикам о необходимости привязать карту к акку.

 

По большому счету я даже еще не в начале пути - так, методом тыка и чтения форумов вожусь непосредственно с технологиями.

 

Причем, ты не поверишь, но просить привязывать ее надо будет каждый раз после доработки карты высот, например. А карту высот дорабатывать приходится постоянно. Вплоть до установки последнего моста, домика или выравнивания очередной "лужи" 100х100м.

Изменено пользователем zeus--
  • 1CGS
Опубликовано:

На этом сайте надо поковыряться, может и с водой можно будет решить проблему как с картами высот. Похоже какосы начинают оценивать объем поверхностных вод.

 

А какая проблема с водой-то? Ну кроме того, что ее сделать надо :) Подходящие исходники уже найдены и даже были протестированны в черновом варианте (без чистовой обрисовки).

Опубликовано:

А зачем тебе это? Все же прекрасно видно и в редакторе.

 

Во-первых это просто вопрос.

Во-вторых, любая работа должна иметь логический конец. Делать карту, чтобы посмотреть в редакторе....ну, какой смысл. А если отдать не облетанную и глюкавую карту, тоже как-то не правильно.

Опубликовано: (изменено)

Причем, ты не поверишь, но просить привязывать ее надо будет каждый раз после доработки карты высот, например. А карту высот дорабатывать приходится постоянно. Вплоть до установки последнего моста, домика или выравнивания очередной "лужи" 100х100м.

 

Ты не поверишь, но поверю :biggrin:  ;) , однако вопрос собственно подразумевал то, что в нем отражено. Пробный аккаунт априори будет иметь такой карт бланш или нет.

Изменено пользователем TAU
Опубликовано:

Мужики, подсобите!

 

Есть несколько вопросов:

1. Габариты и кратность элементов карты.

Как я понял, размер реальной территории должен быть кратен 800 метрам.

Для проектируемой здесь карты это получается 96000/800 = 120.

С другой стороны, минимальный квадрат для построения карт 256х256 пикселей.

Тогда получаем (учитывая размер карты в 1920 точек), что 1920/256=7,5. Что не есть целое число.

Собственно вопрос. Какие кратности должны соблюдаться между элементами карты:

а) Реального участка местности только 800 или есть еще дополнительные кратности?

б) Карты ландшафта, кроме  256 есть еще соотношения?

в) Карты воды, 3200 или какие другие?

 

2.  Совмещение карт рек и ландшафта.

Как вам удалось добиться совмещения карты рек и ландшафта?

У меня вот так происходит

2210251.jpg

 

3. Размеры файлов масок.

Во всех просмотренных примерах, части маски имели размеры 256х256 точек. Это единственный вариант? Если да, то, каким оптимальным способом разделять исходный файл?

  • 1CGS
Опубликовано:

Мужики, подсобите!

 

Есть несколько вопросов:

1. Габариты и кратность элементов карты.

Как я понял, размер реальной территории должен быть кратен 800 метрам.

Для проектируемой здесь карты это получается 96000/800 = 120.

С другой стороны, минимальный квадрат для построения карт 256х256 пикселей.

Тогда получаем (учитывая размер карты в 1920 точек), что 1920/256=7,5. Что не есть целое число.

 

Не то считаете. Шаг сетки 50 метров на пиксель, отсюда 96000/ 50 = 1920

ну а первое правильно 96000/800=120, т.е. кратно 800

Опубликовано:

Не то считаете. Шаг сетки 50 метров на пиксель, отсюда 96000/ 50 = 1920

Про шаг сетки это понятно. Просто при размере в 1920 пикселей получится карта в 7,5 минимальных квадратов (256х256).

Вопрос в том, что будет с незадействованными 0,5 квадрата? 

  • 1CGS
Опубликовано:

Про шаг сетки это понятно. Просто при размере в 1920 пикселей получится карта в 7,5 минимальных квадратов (256х256).

Вопрос в том, что будет с незадействованными 0,5 квадрата? 

Да причём здесь минимальные. 50 метров на пиксель, 96000/50=1920. Всё. :) Никаких пол-литра. :)

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Про шаг сетки это понятно. Просто при размере в 1920 пикселей получится карта в 7,5 минимальных квадратов (256х256).

Вопрос в том, что будет с незадействованными 0,5 квадрата? 

 

Это ты про маски подложек, которые режутся квадратами 256х256?

 

Да, я наступил на эти грабли - но быстро победил.

 

Просто "дорасти" маску до целого числа квадратов для правильной порезки, файл typemap.bmp тоже сделай исходя из увеличенного количества квадратов. В случае карты ВЛ - это 12x8px.

 

Ну и в textures.ini в секции  [textures_mask] просто правильно пропиши номера масок.

 

Изменено пользователем zeus--
Опубликовано:

Да, спасибо!

Примерно про такие тонкости вопрос и был.

Опубликовано:

Q: Если аккаунт пробный, то будет ли достаточно разработчикам слова, что карта будет закончена, для того чтобы ее поместили в аккаунт картодела. 

 

разработчикам совершенно без разницы - какой у вас аккаунт, пробный или постоянный.

Если вы начали делать карту, и уже получили какие либо результаты видимые в редакторе и если есть возможность показать работу - то отослав скриншоты разъяснение - думаю получить карту в доступ - не проблема.

Опубликовано:

разработчикам совершенно без разницы - какой у вас аккаунт, пробный или постоянный.

Если вы начали делать карту, и уже получили какие либо результаты видимые в редакторе и если есть возможность показать работу - то отослав скриншоты разъяснение - думаю получить карту в доступ - не проблема.

 

Принято  :)

Опубликовано: (изменено)

В общем первую часть согласно руководства размещенного на Сухом, прошел. Первый шаг сделал, принцип понял. Однако вопросы есть.

 

Q: Для построения карты высот использовал SRMT данные. Шаг доступных данных 90 м. на пиксель, Построил 16 bit RAW 512x512... результат горы как забор, перевалы крутые, без какой-либо покатости или сглажеmap1.jpgнности. Как это все поправить и привести в соответствие высоты гор и холмов. Ведь это должно как-то действительности соответствовать, тем более в симуляторе.

Изменено пользователем TAU
Опубликовано: (изменено)

Пардон, пока переделывал картинку время правки закончилась

 

map.jpg

Изменено пользователем TAU
Опубликовано:

я ничего не понял из скриншота. Совершенно непонятно - какой размер карты планировался. Какая карта высот была взята за основу и вставлена. 512 на 512 - 25,6 км на сторону. 

как задавались высоты? какое умножение высоты стоит?

Опубликовано: (изменено)

Опишу как я все это делал.

 

1. Выдернул данные по SRTM4.1 Из Гугль Земля. Согласно спецификации эти файлы имеют 90 м. на пиксель по экватору.

2. Загнал полученный файл в Микродем и получил из него *.BMP файл но к сожалению он выдает 8 битный RGB, 16-бит пока не нашел в микродеме. Может потом посмотрю в Surfer-e как это сделать.

3. Полученный файл получился размером 6000х8873 пикс (примерно 370х550 км). Посчитал, по ширине, т.е. 6000/90 = 66,6 м. на пиксель, тут у меня закрались сомнения, но я продолжить пробовать методику.

4. В фотошопе перегнал файл в грэйскайл  16 бит, тут тоже закрались сомнения.Как же при перегонке высоты распределяться по тонам.

5. Сделал канву 512х512 (соответственно должно быть 25,6 км) выбрал интересующий меня регион и сохранил в RAW. Расчет был на то, что данные получены со спутника, а значит должны соответствовать действительности. Но, те сомнения которые закрались раньше, все еще будоражили воображение.

6. Перегнал RAW файл в высоты

7. Посмотрел в редакторе и увидел то, что увидел.

 

Да, еще должен добавить, что в отличии от руководства я не стал пока ковырять *.ini файлы и копировать файлы текстур и др. в папку с пробной картой, а сделал свой каталог пробной карты и скопировал туда все *.ini из  LANDSCAPE_DF5x5Verdun. В последствии единственный файл который я правил был height.ini в папке с пробной картой.

Изменено пользователем TAU
Опубликовано:

я все равно ничего не понял.

 

Фотошоп RAW 16bit надо сохранять в формате PC (а не Мас)

давай сделаем проще.

выложи сюда полученный RAW и DAT

Опубликовано: (изменено)

Вот эти файлы. Только это не тот файл с которого я делал картинку я его убил раньше. Все тоже самое только другой кусок.  Речь пока идет только о рельефе и карте высот. Ни воды, ни леса.

LANDSCAPE_CUBAN.ZIP

Изменено пользователем TAU
  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Что-то ты не то делаешь... Вполне оно нормально выглядит. Хотя сама карта высот конечно с приличным "мусором" в виде каких-то левых линий и полосок у тебя получилась:
 
(срез по границе рельефа)
2218718.jpg
 
(с высоты)
2218719.jpg
 
(вода приклеилась от Великих лук)
2218720.jpg
 
PS. И да, я работал с твоим RAW (естественно я его "вытянул" по кривым, а то оригинал слишком неконтрастный). DAT не пробовал. ЛУчше еще скинь исходник свой в PSD
 
PSS Вот результат с твоим DAT (думаю именно из за хреновой контрастности и неправильного указателя множителя высот при конверте из равки):

 

1378928116-clip-8kb.jpg

 

1378927887-clip-62kb.jpg

Изменено пользователем zeus--
Опубликовано:

На счет контраста согласен, я тоже хотел кривые крутить, но вот до какой степени... Относительно множителя высот при конвертации, этого я не знаю. А какой надо ставить и где. В руководстве от ROSS_DiFiS на это внимание обращено не было. Относительно линий, это похоже дороги и населенные пункты. Видать сильно хорошая аппаратура на спутнике стоит, это же SRTM. PSD у меня нет, я просто с BMP в RAW перегнал.

 

Q: Есть вопрос по редактору.  Он у меня несколько раз вылетал и зависал. Кроме того, мне кажется, что он не всегда подхватывает данные, но я пока могу ошибаться. Что скажите по этому поводу

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

В height.ini есть параметр heightMul. Это множитель для разницы высот. Разницу высот на твоем участке карты можно посмотреть в том же Микродеме.

 

Т.е. у тебя от белого к черному 256 градаций серого, а разница высот на твоем участке карты, например 500м, то надо будет ставить множитель х2, иначе возвышенности больше 256м не получатся.

Изменено пользователем zeus--
Опубликовано: (изменено)

Вот... за этот совет спасибо. Разность высот от -37м до 743 м. Это я смотрел. Опять таки, видать сильно хорошая аппаратура на спутнике ;) что воду пробивает. Так на сколько кривыми контраст править.

 

Q: Да еще такой вопрос, у меня этот регион получается на 6000 пикс., можно такого размера карты делать, в принципе. Движек будет крутить или тормозить будет (вопрос теоритический)

Изменено пользователем TAU
  • 1CGS
Опубликовано:

Вот... за этот совет спасибо. Разность высот от -37м до 743 м. Это я смотрел. Опять таки, видать сильно хорошая аппаратура на спутнике ;) что воду пробивает. Так на сколько кривыми контраст править.

 

Чисто теоретически - чтоб -37м было черным, а 743м - белым :) Практически - нет предела совершенству: все методом научного тыка. Ну и при 50м на пиксель добиваться фотореалистичной точности ландшафта - занятие неблагодарное!

Опубликовано: (изменено)

Кажется микродемом -37 можно убрать и останется только нужный диапазон, например с 0-743м. На счет фотореалистичности согласен.

Изменено пользователем TAU
Опубликовано: (изменено)

Кажись с рельефом разобрался. Пока получается вот такое 

 

 

2222087.jpg

 

 

Q: Как делать слой воды на картах и  как использовать WaterCompress

Изменено пользователем =BY=KAPUTT
  • 1CGS
Опубликовано:

Q: Как делать слой воды на картах и  как использовать WaterCompress

 

4.1 Создание водных поверхностей

карта расположения водоемов и рек должна иметь разрешение 10m/px. Одновремено должна быть кратна 3200 и 256 px. (например 38400*28800px)  Приводить к такому размеру нужно методом достраивания от левого нижнего угла, а не масштабирования, относительно левого нижнего угла. Карта представляет собой черно белое изображение белым отмечена – вода, черным - суша. Желательно немного блурить, чтобы не было пикселизации линии берега. Далее нужно нарезать карту по 3200px именование производится поочередно от правого левого угла например river_001 river_002... Далее нужно сгенерировать файл Water.WTR с помощью утилиты WaterCompress

 

настройки WaterCompress

Sectors X – количество столбцов

Sectors Z – количество строк

Sector resolution – 3200

Block resolution – 40

Sector sequence – выбрать файл ЛюбоеНазвание01.bmp

 

Чтобы реки были плоскими - нужно править карту высот

 

© sdk scene official.doc

 

http://forum.il2sturmovik.ru/topic/493-voprosy-i-otvety-po-izgotovleniyu-kart/?p=39961 (Ссылка на инструкцию для чайников.)

 

http://forum.il2sturmovik.ru/topic/493-voprosy-i-otvety-po-izgotovleniyu-kart/?p=42937

 

Ты же за это уже благодарил? :)

Опубликовано: (изменено)

Не понял за что благодарил, но все равно спасибо  ;)

Изменено пользователем TAU
Опубликовано:

Вах, я так испугался предупреждения, что все забыл  :)

 

ROSS_DiFiS, это ирония с аллегорией. Не обижайся

Опубликовано: (изменено)

4.1 Создание водных поверхностей

карта расположения водоемов и рек должна иметь разрешение 10m/px. Одновремено должна быть кратна 3200 и 256 px. (например 38400*28800px)  Приводить к такому размеру нужно методом достраивания от левого нижнего угла, а не масштабирования, относительно левого нижнего угла........... 

 

Далее нужно нарезать карту по 3200px именование производится поочередно от правого левого :wacko: угла например river_001 river_002...

 

 

Вот в этой части описания не понял как считать и от какого все таки угла считать порезку . Обычно это верхний левый угол

 

Sectors X – количество столбцов (это кол-во столбцов с порезанными по 3200 файлами?)

Sectors Z – количество строк это кол-во строк с порезанными по 3200 файлами?

Block resolution – 40, а что это?

Изменено пользователем TAU
Опубликовано: (изменено)

Пытался делать воду следующим образом:

 

1. Сделал карту высот размером 3200х3200

2. Инвертировал ее, убрал все лишнее. Море, заливы и лиманы сделал белыми, все остальное пространство черное. 

3. Сохранил в бмп 3200х3200

4. *.bmp перегнал в water.wtr

5. В height.ini прописал этот файл

6. Запустил редактор и ничего не увидел, во всяком случае море  :(

Изменено пользователем TAU
  • 1CGS
Опубликовано:

За воду отвечает не карта высот, а файл water.wtr

 

Сделай его согласно инструкции и все у тебя получится.

 

В инструкции и моем примере все описано практически пошагово.

Опубликовано:

Появилось несколько вопросов.

В качестве примера буду использовать данные разрабатываемой здесь карты ВЛ.

1. Заявлено, что размеры карты 160х96 км и приведены следующие координаты:

 

56°45'35.00"С  29°30'14.00"В

56°45'35.00"С  32° 7'3.14"В

55°53'30.75"С  32° 7'3.14"В

55°53'30.75"С  29°30'14"В

Однако если воспользоваться калькулятором (как пример http://www.planetcalc.ru/713/), то получаем

для 56 параллели размеры карты будут 159,659 на 96,633 км

для 55 параллели  соответственно 163,330 на 96,633 км.

 

Вопрос. Как осуществлялась подгонка координат под заявленные размеры 160х96 км?

Опубликовано: (изменено)

Вопрос 2.
С какой точность необходимо прорисовывать реки?
В качестве примера представлю три варианта.

2226696.jpg

 

По опыту работ, где  и какую лучше взять карту рек?

Изменено пользователем Mark_Krass
Опубликовано:

Вопрос 3.

4.1 Создание водных поверхностей

карта расположения водоемов и рек ..... Приводить к такому размеру нужно методом достраивания от левого нижнего угла, а не масштабирования, относительно левого нижнего угла. 

Что подразумевается под "метод достраивания"? То есть, мы рисуем реки в формате 3200х1920 точек. А потом добавляем пустую (черную) область до 16000х9600 точек. 

Опубликовано:

Вопрос 4.

Карта высот строилась в Microdeme? 

Если да, то:

а) какие параметры были установлены в Reflectance? По стандарту там установлено Sun asimut = 335 и Sun elevation = 45. Для Ила рекомендовали 180 и 90.

б) какой вариант был выбран в разделе Elevation. Стандартный "Gray scale (monochrome)" или "Colors from table" (как рекомендуют для карт Ил2)?

Опубликовано:

Появилось несколько вопросов.

 

Вопрос. Как осуществлялась подгонка координат под заявленные размеры 160х96 км?

 

фотошопом. чтото берется за основу. создается основной битмап высот. все остальное в дальнейшем "натягивается" на него до полного совпадения.

Вопрос 2.

С какой точность необходимо прорисовывать реки?

 

По опыту работ, где  и какую лучше взять карту рек?

 

реки прорисовываются из расчета 1 пиксель - 10 метров. Остальное только опыт.

 

карту рек можно брать где угодно. нет никаких рекомендация. надо видеть цеть - что мы хотим получить в итоге. а это чернобелый битмап который наложится на карту высот отдельным слоем и реки там будут нарисованы белым цветом. как вы получите такой битмам - разницы нет никакой. можно пробовать выхватывать такие реки из топографических карт, можно рисовать руками, можно искать базы данных с реками в векторном формате и потом конвертировать их в битмап в нужном для карте разрешении.

Вопрос 3.

Что подразумевается под "метод достраивания"? То есть, мы рисуем реки в формате 3200х1920 точек. А потом добавляем пустую (черную) область до 16000х9600 точек. 

 

метод достраивания - это именно добавление пустого черного места в результирующем битмапе - если его порезанный размер не вписывается в наши одинаково -порезанные квадраты. т.е. именно добавление пустого поля.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...