=Svogris=Kranz Опубликовано: 2 августа 2013 Опубликовано: 2 августа 2013 (изменено) Дифис, у меня траблы с распаковкой ГТПшных файлов. АнГТПха из твоего "Руководства для чайников" не желает их распаковывать, и всё тут ... Это не может быть из-за того, что она устарела? РОФ то уж сколько раз обновлялся... А то мапу высот и водички сделал, а загрузить их не могу. ЗЫ. Так-то вроде всё по инструкции делал: анГТП - запустил, синтаксис - соблёл, ентер - нажал... И ни хрена... Изменено 2 августа 2013 пользователем RR_Zuboff Он Дифис
DiFiS Опубликовано: 2 августа 2013 Автор Опубликовано: 2 августа 2013 ЗЫ. Так-то вроде всё по инструкции делал: анГТП - запустил, синтаксис - соблёл, ентер - нажал... И ни хрена... если ругается на какие то файлы во время распаковки, то нажать Энтер и пропустить этот файл. если просто не работает - то тут нужны руки. На расстоянии сказать что не так, не умею. Не Кашпировкий.
=Svogris=Kranz Опубликовано: 2 августа 2013 Опубликовано: 2 августа 2013 если ругается на какие то файлы во время распаковки, то нажать Энтер и пропустить этот файл. если просто не работает - то тут нужны руки. На расстоянии сказать что не так, не умею. Не Кашпировкий. Нет, не ругается. После нажатия ентера - просто вырубается... Может конечно дело и в руках. Слушай, а если тебе не трудно - напечатай тут команду для анГТП так, как она должна в нём быть напечатана, ну например для распаковки файла graphics1.gtp на диск "С" в папку avia. Пожалуйста.
DiFiS Опубликовано: 2 августа 2013 Автор Опубликовано: 2 августа 2013 копируешь ungtp и батник в директорию dataВ батнике прописываешь путь куда распаковывать и запускаешь. ungtp.zip
=Svogris=Kranz Опубликовано: 2 августа 2013 Опубликовано: 2 августа 2013 копируешь ungtp и батник в директорию data В батнике прописываешь путь куда распаковывать и запускаешь. Спасибо,DiFiS! Про батник то я и не... Так что не в руках тут дело а в голове . Я то саму ungtp.ехе запускал (причём как умный - из дата-директории, все дела), а оказывается -то надо было батничком оперировать, а саму прогу и не трогать... Вобщем, как ты сказал, так я и сделал - и всё получилось. Ещё раз СПАСИБО!
=Svogris=Kranz Опубликовано: 2 августа 2013 Опубликовано: 2 августа 2013 (изменено) Это опять я... И опять с затруднением... Теперь уже по поводу Heitght process... При попытке конвертирования выдаёт ошибку, мол, incorrect file size for the given WIGHT x HIGHT, 16 BIT RAW... И чё ему надо? Какой сайз, тогда, вил би коррект, если у меня карта 4096 пикселей на 3072? Это ему размер в мегабайтах не понравился? Изменено 2 августа 2013 пользователем =Svogris=Kranz
DiFiS Опубликовано: 2 августа 2013 Автор Опубликовано: 2 августа 2013 4096 пикселей на 307216 bit RAW Photoshopgreyscale все должно быть точно. Ты даешь очень мало информации, чтобы я смог понять что ты сделал уже иделаешь не так.
=Svogris=Kranz Опубликовано: 2 августа 2013 Опубликовано: 2 августа 2013 4096 пикселей на 3072 16 bit RAW Photoshop greyscale Ага. Вот грейскал то я и не выставил при создании файла в ф-шопе!!! Попробовал щаз - получилось! Только почему-то дат-файл сассоциировался с неро-компактдиском ... Надеюсь это ничего не значит. Завтра продолжу... Спасибо, DiFiS!
=Svogris=Kranz Опубликовано: 3 августа 2013 Опубликовано: 3 августа 2013 (изменено) Продолжил...Большую карту пока не смог засунуть, поэтому поделил свою самоуверенность на 192 и замутил маленькую карту 256х256 пикселов. Она в редактор загрузилась-таки, правда после основательных танцев с бубном. Танцевал так: создал к карте свой "water.dat", "water.wtr" и " mask_01". Потому что с таковыми же, перенесёнными из папки "landscape_df5x5verdun" (согласно руководству для чайников) соглашался грузиться только дат, взятый из той же "landscape_df5x5verdun". Теперь у меня другой прикол. Я теперь это своё произвЕдение хотел в РОФе пощупать, ан нет, РОФ говорит мне, что данная миссия моему аккаунту недоступна... Вот сижу теперь и думаю: это как? Где-то есть аккаунт которому-таки она будет доступна или РОФ так пишет вместо "загрузка миссии невозможна по причине того, что её делал косорукий автор" ? DiFiS, у тебя такого не было? ЗЫ. Это кстати, то что получилось в редакторе... Изменено 3 августа 2013 пользователем =Svogris=Kranz
1CGS GYS Опубликовано: 3 августа 2013 1CGS Опубликовано: 3 августа 2013 Я же писал, нельзя полетать над своей картой, можно смотреть в редакторе только.
=Svogris=Kranz Опубликовано: 3 августа 2013 Опубликовано: 3 августа 2013 Я же писал, нельзя полетать над своей картой, можно смотреть в редакторе только. Дык GYS, я читал твой пост на сухом, но DiFiS то летал как-то...
1CGS GYS Опубликовано: 3 августа 2013 1CGS Опубликовано: 3 августа 2013 Дифис не баловался, а делал реальную карту. Ну и задалбывал разработчиков. Там проверка идет dat файла, потому не получится.
=Svogris=Kranz Опубликовано: 3 августа 2013 Опубликовано: 3 августа 2013 Дифис не баловался, а делал реальную карту. Ну и задалбывал разработчиков. Там проверка идет dat файла, потому не получится. Ах воооон оно что... Ладно, тогда... Бум в редакторе смотреть... Хотя конечно жаль.
DiFiS Опубликовано: 3 августа 2013 Автор Опубликовано: 3 августа 2013 Объясняю про доступ. Для того, чтобы карты можно было продавать, глубоко в игру с определенного патча была встроена защита, которая определяет - куплена эта карта у игрока или нет. По умолчанию все карты в игре считаются купленными поэтому с ними проблем нет. Но если карту поменять (например верден) то РоФ отслеживает это событие - и считает, что карта изменилась, и потому не дает к ней доступ для полетов. В редакторе миссий таких ограничений нет, потому смотреть свою карту можно только в редакторе. Та же ситуация и с новыми картами. Карты можно создавать без ограничений по количеству. все их можно посмотреть в редакторе. Но полетать над ними - нельзя. К сожалению путей самостоятельного подключения своей карты - не существует. Если вы хотите полетать над картой, то вам ее надо привязать к своему аккаунту. Это делается непосредственным запросом к разработчикам РоФ - Виксу или Лору. Они вручную подключают вам вашу карту. Привязка карты к аккаунту происходит по двум параметрам: карта высот (height.dat), и имя каталога карты. Это и надо отослать разработчикам. Если у вас карта высот не меняется - то эта операция требуется один раз. дальше можно работать с картой и летать над ней.
1CGS GYS Опубликовано: 3 августа 2013 1CGS Опубликовано: 3 августа 2013 Вот, подробно объяснил. А последнюю строчку надо выделить.
=Svogris=Kranz Опубликовано: 3 августа 2013 Опубликовано: 3 августа 2013 (изменено) Понятно! Т.е. надо всё глобально проработать, чтобы понапрасну людей не беспокоить. Это правильно. Главное,если чё - можно всё-таки будет полетать над своим детищем. Только карту высоты, значит проверяет... Т.е. текстуры, обьекты и воду можно будет потом корректировать без обращения к Лору или Виксу, я пральна понял? Если так, то ваще хорошо! (Это я так плавненько перехожу к своим насущным проблемам ) Теперь, к слову так сказать( ) - о воде. Имею чёрно белый рисунок 256х256 пикселов, где вода - белая, а всё остальное чёрное (режим "индексированные цвета", 8бит/канал). Сохраняю его в .bmp формат. В WaterCompress выставляю такие значения: "сектор Х" - 1," сектор У" - 1, "разрешение сектора" - 3200, "разрешение блока" - 32. Пытаюсь конвертировать тот рисунок и получаю окошко со странным названием "wrong bitmap dimensions" внутри которого прописан путь к тому самому бмп-файлу. В какой бубен стучать? В тюлений или моржовой кожи? Изменено 3 августа 2013 пользователем =Svogris=Kranz
1CGS GYS Опубликовано: 3 августа 2013 1CGS Опубликовано: 3 августа 2013 Только карту высоты, значит проверяет... Т.е. текстуры, обьекты и воду можно будет потом корректировать без обращения к Лору или Виксу, я пральна понял? Правильно.
DiFiS Опубликовано: 3 августа 2013 Автор Опубликовано: 3 августа 2013 нет. по воде неправильно. воду надо делать файлом в разрешении 10 пикселей на метр. Т.е. если карта будет 256х256, то карта воды 1280х1280.В названии битмапа на конце обязательно 000, даже если часть всего одна.в разрешении сектора тоже ставить конечные размеры каждой части, т.е. 1280, ну а блок, там лучше 64 если я ничего не путаю.
1CGS GYS Опубликовано: 3 августа 2013 1CGS Опубликовано: 3 августа 2013 нет. по воде неправильно. воду надо делать файлом в разрешении 10 пикселей на метр. Т.е. если карта будет 256х256, то карта воды 1280х1280. В названии битмапа на конце обязательно 000, даже если часть всего одна. в разрешении сектора тоже ставить конечные размеры каждой части, т.е. 1280, ну а блок, там лучше 64 если я ничего не путаю. А кратно 3200 уже не надо воду делать?
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 3 августа 2013 1CGS Опубликовано: 3 августа 2013 Для того что бы карту привязали к аккаунтам авторов, достаточно обещания попробовать завершить этот труд. 2
=Svogris=Kranz Опубликовано: 3 августа 2013 Опубликовано: 3 августа 2013 А кратно 3200 уже не надо воду делать? А, DiFiS?
DiFiS Опубликовано: 3 августа 2013 Автор Опубликовано: 3 августа 2013 нет не надо воду делать кратной.
=Svogris=Kranz Опубликовано: 3 августа 2013 Опубликовано: 3 августа 2013 Для того что бы карту привязали к аккаунтам авторов, достаточно обещания попробовать завершить этот труд. Это хорошо! Только карта для БзС будет, это ничего? нет не надо воду делать кратной. Спасибо! Пойду ковыряться дальше!
abr Опубликовано: 3 августа 2013 Опубликовано: 3 августа 2013 Хотел спросить еще: какие ограничения по площади в карте? Была просто шальная мысль давно еще сделать карту Горького - сколько максимально можно охватить в БзС по километражу - есть какие-то ориентировочные сведения (из РОФ?).
DiFiS Опубликовано: 5 августа 2013 Автор Опубликовано: 5 августа 2013 Вот привожу в пример эксклюзивный материал, полученный благодаря AnKor-у. (за что ему большое спасибо) распакованные и "выдернутые" из данных РоФ карты высот и воды. Привожу для наглядного примера как сделано то, что можно посмотреть и пощупать. height&water.zip
abr Опубликовано: 6 августа 2013 Опубликовано: 6 августа 2013 ПО ОБВОДКЕ В COREL DRAW Вполне вероятно кто-то захочет помочь в обводке объектов для карты, но не знает как это лучше сделать. На "вкус и цвет" как известно все программы разные, поэтому вкратце расскажу как это можно сделать в известном редакторе векторной графики Corel Draw. Итак, первым делом нажимаем в верхнем меню Файл, далее Импорт, выбираем интересующий кусок карты и вставляем в программу. Затем нажимаем F12 и выбираем нужную толщину обводки, которая будет применяться автоматически ко всем создаваемым линиям. В меню инструментов в левой части программы выбираем Кривую Безье. Приступаем к обводке нужных объектов, начиная с любого места. Если просто ставить узел за узлом, то они будут получаться острыми, если в момент установки узла немного потянуть в сторону, то узел начнет превращаться в плавную линию. Таким образом, если приловчиться, то можно создавать удивительно точные и плавные контуры, хотя первое время надо будет привыкнуть. Каждую начатую линию желательно замкнуть, чтобы она превратилась в объект, который можно будет потом закрасить. Это означает, что мы начав рисовать линию, мы в конце концов возвращаемся к тому месту откуда начали и появляется значок в виде изогнутой стрелки, показывающий, что кривую можно замкнуть. Если мы бросили рисовать линию, но хотим потом ее продолжить рисовать,то нужно выбрать линию, затем инструмент Кривая Безье, поднести курсор к краю линии и тогда опять появится значок изогнутой стрелки, показывающий, что мы можем продолжить рисовать линию. После того как мы обведем нужный контур и дойдем опять до начала линии, то снова появится значок изогнутой стрелки и мы можем замкнуть контур объекта. Для удобства мы можем разные объекты размещать на разных слоях. Для этого в верхнем выпадающем меню нажимаем вкладку Инструменты, затем Диспетчер объектов и справа открывается список объектов, расположенных на разных слоях - Направляющие, Рабочий стол, сетка и т.д. Как правило мы работаем на Слое 1, но для удобства мы можем переименовать его скажем в "Реки-озера", а для леса потом создать новый слой, нажав на треугольник "Параметры диспетчера объектов" в правой верхней части меню и выбрав там Создать слой. Новый слой мы можем переименовать в "Лес" и так можно создать много слоев, но каждый раз нужно выбирать именно тот слой, в котором мы работаем. Переименовать слой можно нажав по нему правой кнопкой => Переименовать. Вот так вкратце выглядит обрисовка объектов в Corel Draw. Когда будете сохранять свое творение, то старайтесь выбирать версию программы подревнее. Скажем, если работаете в 15-й версии Корела, то ставить 13-ю, и т.д., чтобы другие могли при желании открыть ваш файл на более древних версиях программы. Благодарю за внимание. 3
1CGS zeus-- Опубликовано: 6 августа 2013 1CGS Опубликовано: 6 августа 2013 (изменено) Недолгое изучение карты района показало, что большинство рек в этой местности имеют ширины от 5 до 15 метров. Учитывая, что ширина рек физически не может быть в игре В связи с этим, предлагаю идти по другой технологии. Методом проб и ошибок, подобрал наиболее "выгодный" масштаб из http://www.openstreetmap.org/#map=11/56.0586/30.0771 для работы с "водяным" битмапом. Это оказалась "трехкилометровка", экспортированная в PDF. Далее PDF загонялся в фотошоп с разрешением 200dpi, выбором по цвету выделялась вся водная поверхность. Методом многократной заливки ширина большинства рек доводилась до 1-3 пт, инструментом "карандаш" исправлялись дыры от надписей и убирался прочий мусор. Многократный блюр на 0,5px размыл стыки и исправил ступенчатость берегов. Для черновой пробы и тестов этого более чем хватило. Размер карты воды для нашей "простыни" 160x96км - это файл размером 16000х9600 px. Обработанный участок воды подгоняем под размер масштабированием по карте высот, режем файл по инструкции 3200х3200px, и собираем файл water.wtr Дорабатываем карту высот, выравнивая русла рек и озер. Лезем в редактор и смотрим что получилось. Шаг 1. Экспортируем PDF в фотошоп: Шаг 2. Выделяем, перекрашиваем и приводим воду в порядок: Шаг 3. Подгоняем под размер по карте высот (изображение карты высот увеличено до 16000x9600px) Шаг 4. Режем карту на квадраты 3200х3200px и сохраняем каждый квадрат (начиная с левого верхнего) в bmp по маске ***_001.bmp, ***_002.bmp .... ***_15.bmp Далее нужно сгенерировать файл Water.WTR с помощью утилиты WaterCompress Шаг 5. Запускаем редактор, смотрим. Радуемся черновику Так сейчас выглядит Малый Иван. Черная полоска в устье реки - баржа. Понимаем, что ручной работы еще очень много, но уже красиво! Изменено 6 августа 2013 пользователем zeus-- 4
abr Опубликовано: 7 августа 2013 Опубликовано: 7 августа 2013 Upd: Приношу свои извинения за удаленный пост. Какой то глюк форума, или я не ту кнопку нажал. В результате ответ получился прямо в посте abr , а его пост я стер случайно. DiFiS abrDiFiS как я понимаю свой остров месяцами рисовал. ROSS_DiFiS как я понял, в темы про карты по ссылкам, что я приводил - вы даже не заглядывали. вот эту вот карту (в том виде что на скриншоте) я сделал ровно ровно за несколько часов экспериментов.До этого очень много времени потратил, чтобы разобраться с процессом. И в дальнейшем тоже много времени ушло именно на эксперименты.Но вся равно я месяц потратил не на вставку воды Почитайте - поймете. Сейчас у вас есть в руках 1.инструменты, 2. инструкции. 3. консультант. 4. куча дополнительных утитит от АнКора. (очень мощных) Почему бы и не сделать карту в 10 раз быстрее? Только вот почему то сами разработчики карту сталинграда коммандой в несколько профессионалов - вот уже пол года делают.Ну от нас такой сложности карты не требуется. Так что, да. Если взяться - то можно осилить.
abr Опубликовано: 7 августа 2013 Опубликовано: 7 августа 2013 2zeus. Что еще хотел спросить: по оптимизации как в РОФе с картами? В смысле если нашу карту 160х96 км заставить объектами (в населенных пунктах), то будет тормозить или нормально? И долго ли грузится сейчас? Просто я все "со своими баранами" (картой Горького) - сколько можно было бы по километражу сделать? С учетом, что 2-3 крупных населенных пункта попадет? Т.е. объектов там будут сотни.
abr Опубликовано: 7 августа 2013 Опубликовано: 7 августа 2013 По технологии - да, можно не париться с векторной обводкой, не продуктивно (никто надеюсь не начал?)). То, что берега будут из-за блюра немного размыты, ну не беда - у нас все равно зима, лед на речках. А летом можно было бы на текстуре подрисовать песочек, ну и типа мелководье...
DiFiS Опубликовано: 7 августа 2013 Автор Опубликовано: 7 августа 2013 количество объектов на карте и сама карта между собой не связаны.Все объекты находятся внутри миссии
abr Опубликовано: 7 августа 2013 Опубликовано: 7 августа 2013 количество объектов на карте и сама карта между собой не связаны. Все объекты находятся внутри миссии Я про что - вот сейчас у нас голая карта, без объектов. Но мы же ее не выложим в таком виде широкой общественности. Все равно в городах и селах будут дома как минимум. А это объекты - и это еще БЕЗ МИССИИ. Ну и потом в миссии кто-нибудь сотню-другую объектов накидает. Я потому спрашиваю про ощущения zeus'a, что сам физически не могу попробовать - РОФа нет и времени его поставить, к сожалению, да еще и редактор освоить. Тут уже до БзС считанные недели остались, там видимо сам и попробую.
UnLess_24 Опубликовано: 7 августа 2013 Опубликовано: 7 августа 2013 Редактор не ставил... Появился вопрос. Так как карта у нас зимняя, мы должны создавать карту не с зеленкой, а со снегом или же в редакторе есть понятие времени года и температуры окружающей среды? Тоесть, если выставить зиму, то все вокруг станет белым и холодным (замерзнут реки и озера), или же нам вообще нет смысла рисовать водные ресурсы, а вместо них (ориентируясь по высотам и расположению самих же водных ресурсов) создавать как бы безводную карту?
DiFiS Опубликовано: 7 августа 2013 Автор Опубликовано: 7 августа 2013 Технология в роф такова, на самой карте никаких объектов нет. От слова совсем.Все объеты - дома, мосты и т.п. расставляются из файла миссии. Чтобы вставить города в миссию во время создания миссии, существуют шаблоны со всеми объектами карты. Если вы хотите посмотреть скорость загрузки карты в полном комплекте то создайте в редакторе новую миссию, вставьте все города и запустите ее. На карте канала очень много объектов. Думаю достаточно, чтобы составить мнение.По поводу зима/лето.Это меняется только комплектом текстур.Летнюю карту можно быстро превратить в зимнюю просто сменив текстуры. Переделывать саму карту не требуется.
podvoxx Опубликовано: 7 августа 2013 Опубликовано: 7 августа 2013 Я про что - вот сейчас у нас голая карта, без объектов. Но мы же ее не выложим в таком виде широкой общественности. Все равно в городах и селах будут дома как минимум. А это объекты - и это еще БЕЗ МИССИИ. Ну и потом в миссии кто-нибудь сотню-другую объектов накидает. Я потому спрашиваю про ощущения zeus'a, что сам физически не могу попробовать - РОФа нет и времени его поставить, к сожалению, да еще и редактор освоить. Тут уже до БзС считанные недели остались, там видимо сам и попробую. Андерс, в РОФ здания на карту загружаются отдельно, по умолчанию она пустая. Чем больше зданий - тем больше тормозов в редакторе, в игре вроде тоже. Обычно в миссиях оставляют здания(в том числе аэродромные) в определенном районе, остальное удаляют. Если вылететь за пределы такого района, там будут только пустые подложки без домиков
DiFiS Опубликовано: 12 августа 2013 Автор Опубликовано: 12 августа 2013 продублирую здесь пост АнКора с РоФ сайта про его редактор дорог. And here is the editor as I promised. Sorry for a wall of text, but there are still so much to describe. One thing though - although I'm putting the tool for public access and tried to make it as simple as time permits, it will be the best if experienced mappers like Lucas and WolfPac try it first so I can answer their questions and fix bugs or add features. I don't have time right now to answer questions from everyone. Disclaimer: I did some testing but of course use at your own risk. And of course you should make backups of your maps (landscape_***) before attempting to edit them. Roads aren’t stored in gtp and aren’t affected by mods on/off switch. If you break something and don’t have backups you’ll have to use game launcher’s repair feature. Extract the archive somewhere and start RoadEditor.exe, it requires .NET 4.0 which you most likely already have installed. During the first launch the tool will ask you about Rise of Flight folder. Select one and press OK, it will save your selection and won’t ask you anymore, but you will be able to change the folder later if needed. Now, to the main (and only) screen of this tool. First, you should choose one of available maps in the drop down list. The tool will show basic information about the map and some folders, which you should note: This is location (relative to ROF’s “data” folder) of road system from map’s height.ini: Road System: graphics\LANDSCAPE_DF5x5Verdun\ROADS\RoadsSystem.ini It is important to check that location is correct, because this is where the game will look for your road data. Note that winter and autumn versions of existing maps share the same road system. This means that when you edit roads for any of them changes will be visible for any of this map, so I recommend working with summer versions of the map to avoid confusion. Note that if RoadssSystem.ini does not exists (for example you’ve made a new map) it will be created automatically. Following line is important for editor: Source Missions: graphics\landscape_df5x5verdun\Editor.Sources\RoadSystem This is a new folder which will be created when you first export (see below) the existing road data or start editing. It will contain .Group files which are exported for existing map, and you should put your .Mission file with modified roads in this folder. Next folder normally matches the road system folder (without the file name). Output: graphics\LANDSCAPE_DF5x5Verdun\Roads It is based on BinaryPath value from roadsystem.ini. It may seem redundant here but I’m not sure how ROF road generation works, so I assume this is actually the output folder Next step, for working on existing maps is to export current state of roads. Of course you may skip it if you starting your work from scratch. Export process creates a number of .Group files - roads_##.Group, railroads_##.Group, trenches_##.Group Please note that due inconsistencies in ROF files trench lines from Main map will be exported for Verdun and Lake maps too. You should uncheck “Trenches” for these maps when exporting data. ROF editor can’t handle too much icons at once (not sure why) so each exported file is limited to about 1000 icons. That’s why you may get a lot of them for complex maps. Next step is RoadSystem.ini settings. “Save/Load mode” defines how the game (or mission editor) processes roads data - they can completely ignore it, generate binaries or just load existing binaries. Obviously you need to select second options (generate and save) when editing roads and third (load existing) when playing the game. Width is just a width of the road (though not without quirks) - I decided it may be interesting to play with. Don’t forget to click “Apply Settings” after changing any of these options. And finally, at the bottom of the window goes the main feature of this tool -- visual real-time road editing. What you need to do to get it working. Create a mission which uses your map and save it into “Source Missions” folder which is shown above. Now, you can either draw new roads from scratch or import one of existing groups. Every time you click “Apply” in mission editors (assuming you already clicked “Start Real-Time Editing”) roads will be updated based on your mission. Note that for large maps you won’t be able to add all roads into a mission at once. This is where things get a bit complex. If you check “Include all files” the tool will build map based on ALL files (.Group and .Mission) from the sources folder. This means that you may use separate missions for separate parts of map. However, road processing is quite slow and you’d better have this option unchecked. Instead you can press “Rebuild All!” to include all files when you need it. Note that .Group files, exported from original map are also included. However, you may already have one of those groups included in your mission. To avoid duplicates group have a special code in their “description” field. This code is unique for each group and thus allows to avoid duplicates by excluding already processed ones. Furthermore, you can even “Ungroup” imported groups to simplify editing - each exported group contain additional empty group with name “Unique ID for …” and the same unique code. Unless you delete that one too you are safe from duplicates. Finally, be careful doing export again will generate a new set of unique identifiers and thus you won’t be protected from duplicates in existing source missions. Now a bit about editing process. As you’ve seen on previous screenshot roads are edited by using multiple “Translator: Icon” connected by target links. You can make intersections by using more that one outgoing or incoming target links. Note that every road must have a beginning and an end, so no circles please. To differentiate roads/railways/trenches - special “Icon ID” is used: Attack Enemy Transport Column == Roads Attack Enemy Trains == Railways Attack Enemy Lines == Trenches (you can also use “defend” versions of the same icons, but attack ones look better ) Also, there’s “Attack Enemy Bridges” icon to denote a bridge. Without it the road will go over the water as if it was solid ground, to avoid it but still keep the road as whole for routing purposes just put “Attack Enemy Bridges” icons on both sides of the river. Actually devs have a tool that automates bridge placement, I may add into into this editor later if needed. RoadEditor.2013Sep30v4.zip
TAU Опубликовано: 2 сентября 2013 Опубликовано: 2 сентября 2013 Вот, есть где рукопрекладством заняться (не путать с рукоблудием ). Вопрос риторический к ROSS_DiFiS, так руководство по картоделанию закончено или нет (которое анонсировалось на Сухом). Если готово, может тут его опубликовать. На Сухом все проштудировал, но хочется все в одном иметь, а там к сожалению кусками. Однако в любом случае за проделанную работу и попытку поделиться опытом, спасибо!
TAU Опубликовано: 4 сентября 2013 Опубликовано: 4 сентября 2013 ребята. какая топография. какие схемы? карта высот, должна быть именно такая, как ее показал http://forum.il2sturmovik.ru/topic/472-setevaya-karta-velikie-luki/page-2?p=40208&do=findComment&comment=40208 zeus просто не выполнив шаг 1 переходить к шагу 2 - рано. Итак. кто готов мыслить технически, а не абстрактно? Среди вас есть люди дружащие с цифрами? кто нить слышал о такой вещи как srtm? http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/SRTM3/ А вот, что относительно SRTM-a. На сколько я знаю в природе есть 10,30 и 90 м на пиксель. Но доступны, в частности через ГуглюЗемля 90 метровые. А искажений по высотам не будет в движке, типа горы неимоверно высокие и крутые или наоборот приплющенные.. По поводу рек - тут сложнее. Я встречал географические ресурсы, где можно взять карты рек в векторном формате. Так же как и карты дорог. Сейчас на скорую руку не могу найти, но это было на сухом в описании ка производству карт для старого ила. Только не знаю - есть ли там метаданные для России. Так же отдельным слоем надо создавать и редактировать карту лесов. А вот где взять леса - даже я не знаю. Можно конечно от балды на глазок вручную их нарисовать. Это кому какой подход нравится. Профессиональные картоделы наверняка знают все источники - где и что можно достать. вот полезная программки для работы к картой высот http://www.usna.edu/Users/oceano/pguth/website/microdem/microdemdown.htm Микродем штучка интересная, но чего-то у меня глючит и причем как-то интересно. Выдает ошибки, но при этом все делает.... во всяком случае карту высот получаю. У меня Win7x64, может с этим связано. Бывает и подвисает. Устанавливал по умолчанию, как рекомендуют на сайте. Может кто-то подскажет чего. Объясняю про доступ. Для того, чтобы карты можно было продавать, глубоко в игру с определенного патча была встроена защита, которая определяет - куплена эта карта у игрока или нет. По умолчанию все карты в игре считаются купленными поэтому с ними проблем нет. Но если карту поменять (например верден) то РоФ отслеживает это событие - и считает, что карта изменилась, и потому не дает к ней доступ для полетов. В редакторе миссий таких ограничений нет, потому смотреть свою карту можно только в редакторе. Та же ситуация и с новыми картами. Карты можно создавать без ограничений по количеству. все их можно посмотреть в редакторе. Но полетать над ними - нельзя. К сожалению путей самостоятельного подключения своей карты - не существует. Если вы хотите полетать над картой, то вам ее надо привязать к своему аккаунту. Это делается непосредственным запросом к разработчикам РоФ - Виксу или Лору. Они вручную подключают вам вашу карту. Привязка карты к аккаунту происходит по двум параметрам: карта высот (height.dat), и имя каталога карты. Это и надо отослать разработчикам. Если у вас карта высот не меняется - то эта операция требуется один раз. дальше можно работать с картой и летать над ней. Это конечно немного напрягает и причем не только картодела
TAU Опубликовано: 4 сентября 2013 Опубликовано: 4 сентября 2013 Для того что бы карту привязали к аккаунтам авторов, достаточно обещания попробовать завершить этот труд. И это радует . Вот только есть вопрос. Если аккаунт пробный, это тоже сработает. Просто покупать РОФ не планирую, не тот период, не те самолеты... но есть интерес к освоению технологии производства карт и миссий Недолгое изучение карты района показало, что большинство рек в этой местности имеют ширины от 5 до 15 метров. Учитывая, что ширина рек физически не может быть в игре <10м от сверхточного обриса, считаю, надо отказываться. В связи с этим, предлагаю идти по другой технологии. Методом проб и ошибок, подобрал наиболее "выгодный" масштаб из http://www.openstreetmap.org/#map=11/56.0586/30.0771 для работы с "водяным" битмапом. Это оказалась "трехкилометровка", экспортированная в PDF. Далее PDF загонялся в фотошоп с разрешением 200dpi, выбором по цвету выделялась вся водная поверхность. Методом многократной заливки ширина большинства рек доводилась до 1-3 пт, инструментом "карандаш" исправлялись дыры от надписей и убирался прочий мусор. Многократный блюр на 0,5px размыл стыки и исправил ступенчатость берегов. Для черновой пробы и тестов этого более чем хватило. Размер карты воды для нашей "простыни" 160x96км - это файл размером 16000х9600 px. Обработанный участок воды подгоняем под размер масштабированием по карте высот, режем файл по инструкции 3200х3200px, и собираем файл water.wtr Дорабатываем карту высот, выравнивая русла рек и озер. Лезем в редактор и смотрим что получилось. Шаг 1. Экспортируем PDF в фотошоп: Шаг 2. Выделяем, перекрашиваем и приводим воду в порядок: Шаг 3. Подгоняем под размер по карте высот (изображение карты высот увеличено до 16000x9600px) Шаг 4. Режем карту на квадраты 3200х3200px и сохраняем каждый квадрат (начиная с левого верхнего) в bmp по маске ***_001.bmp, ***_002.bmp .... ***_15.bmp Далее нужно сгенерировать файл Water.WTR с помощью утилиты WaterCompress Шаг 5. Запускаем редактор, смотрим. Радуемся черновику Так сейчас выглядит Малый Иван. Черная полоска в устье реки - баржа. Понимаем, что ручной работы еще очень много, но уже красиво! А за это просто спасибо. И один маленький вопрос, выше говорилось что резать на куски по 3200 не обязательно или я что-то не вкурил
TAU Опубликовано: 4 сентября 2013 Опубликовано: 4 сентября 2013 (изменено) Вот собственно и подтверждение, открыл один из скаченных файлов а там cellsize 0.00083333333333333, что соответствует примерно 90 метров по экватору А вот спецификация на файлы srtm ( http://hydrosheds.cr.usgs.gov/data.php ), это для общей осведомленности. Изменено 4 сентября 2013 пользователем TAU
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас