Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

  • 1CGS
Опубликовано:

Я имею ввиду после начальных перерисовок, какой софт осваивать?

Экспорт карты в игру надо осваивать. Технологии подложек, лесов и т.д.

На сухом Дифис довольно подробно всё это разбирал.

Вы пока не организуетесь- ничего у вас не получится. 

  • 1CGS
Опубликовано:

Ребят, давайте выдохнем, а? :)

 

Чего у нас нет:

 

1) нет утвержденного размера будущей карты.

1.1) нет даже примерного игрового шаблона этой карты (возможные базы, возможные цели, примерные схемы действий как для "частично-исторического", так и для просто онлайн-режима)

 

2) нет подготовленной карты высот нужного района (найден ресурс и частично протестирована технология)

 

3) нет карты рек нужного района (найден ресурс и проверенна технология подготовки вектора)

 

4) нет карты лесов нужного района

 

5) нет карты дорог и жд дорог нужного района

 

6) нет утвержденного списка населенных пунктов, карт и схем. Нет утверждения какие из них будут "шаблонными", а какие "уникальными".

 

Предлагаю создать отдельную ветку на форуме. Назвать ее Карта Великих Лук. Созать там несколько тем

 

Историческая часть (в ней собирать информацию, карты, схемы, обсуждать  возможные миссии и т.д.)

 

Техническая (в ней обсуждать и делится технологиями, создавать планы действий и координировать непосредственно техническую работу)

 

- эту тему перенести туда и переименовать в "Курилку".

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Да, будет хорошо если порядок действий (террейн>вода>лес>дороги>подложки>3Ддома и т.д.) отпишет здесь кто-нибудь из команды разработчиков, особенно тот кто занимается как раз картой. Сильно упростит нам начало постройки.

 

Вот только давайте сразу договоримся - чтобы в будущем не было такой же истории как с некоторыми энтузиастами.

Сразу запомните одну важную вещь. За ручку вас никто водить не будет и показывать что да как - тоже.

Все уже было написано. Все инструменты были даны. На сухом и на официальном форуме РоФ есть ветки, посвященные картам.

Систематизировать это специально для вас я не берусь. Я и так потратил огромное количество своего времени чтобы разобраться с картами. Вы даже не представляете какое огромное количество.

Вам же остается только пойти по ссылкам и почитать. Но всем лень. Все хотят четкую инструкцию от разработчиков. Сразу заявляю - от меня инструкции не будет. (Ну или будет, но очень не скоро и в очень техническом виде, как это было с РоФ) Вся надежда на активных участников сообщества. Если им это интересно - они найдут в себе силы этим заниматься как хобби. Если нет - то от этого потеряют только сами игроки.

 

Поэтому не ждите, что здесь будет выложена инструкция. И не обижайтесь в будущем, говоря - вот мы просили, а вы не помогли.

Я всегда охотно отвечаю на любые вопросы по теме - но только на конкретные вопросы.

 

С уважением,

DiFiS

 

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:
пишите отчет кто какой кусок брал - мол "я Иван Петров, взял Vluki_08" - чтобы 2 человека не обводили одно и то же.

 

предлагаю кому то одному сделать болванку. Т.е. неважно, какая будет внутри ерунда - Но будет заготовка карты. т.е. сделать какие угодно фейковые поля, реки, дороги и т.п. и собрать это в размер. Попробовать, как все собирается из разных файлов, клеится, вставляется.

 

вторым шагом, сделать 1 участок например рек. Можно не полностью, а частично. Вставить его в карту. показать как получается. Выдать за образец другим, чтобы все видели к чему надо стремиться, на что обращать внимание  и делали все однородно. Чтобы не получилось как лебедь рак и щука и у каждого всое видение правды. Для этого и нужен координатор.

Раздать просто куски, сказать - делайте как хотите, а потом соберем - не совсем верно.

 

 

Если верить словам DiFiS'a, то желающих координировать копательные работы должно быть по идее больше, чем число копающих. 

 

 

Ты меня неправильно понял. Я это написал к тому, что хотя бы один должен разобраться до конца и взять на себя руководство. А чтобы понять - кто будет этот один - попробовать должны все, чтобы для себя понять суть предмета. Разбираться до конца со всеми сложностями всем - нет никакой необходимости. Поверь - большинство не пройдет и первого этапа. (перейти по ссылке на сухой и почитать его).

 

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано:

 

тут лежат не те файлы.

 

В 03_02 лежит 02_02

 

В 09_02 лежит _09

 

Дай еще сразу, пожалуйста, 03 и 05 схему и карту.

Опубликовано:

Общая схема карты такая (см. вложение).

 

Надо ообрезать всё что южнее Невеля, по идее. Там в наш временной период боёв не было. По сут и все бои были по дуге на запад от ВЛ (ССЗ, СЗ, ЗСЗ, З, ЗЮЗ, ЮЗ, ЮЮЗ) - см. карту операции в первом сообщении.

  • 1CGS
Опубликовано:

2 abr

 

А что это вообще за карта воды у тебя? Ты же выше пробовал достать вектор из http://www.openstreetmap.org и даже получилось

 

Я вот наложил ту карту на твою новую:

http://clip2net.com/clip/m0/1375694539-clip-193kb.jpg

 

Прежняя сильно подробней по мелким рекам и по обводам крупных рек.

 

Может все-таки пойдем тем путем?

Опубликовано: (изменено)

Так и будете "а можно, а вот хорошо бы, а еще думаю неплохо бы...", пока не будет руководителя. Он не должен быть технарем. Он должен быть организатором и знать в основном логистику производства карты, и правильно использовать знания и способности технарей. Координировать их работу, нарезать задачи и проверять этапы. Дифис подходит , но не хочет . Бейте его ! )))

Изменено пользователем VPK_CARTOON
Опубликовано:

А вот это всегда пожалуйста  :) . Только карта тогда какая-то вытянутая выходит, по мне так не очень... правда на 3 куска меньше рисовать - это плюс.

 

Смотри. Западнее Невеля нам ничего не нужно, совсем.

Невель - угол карты. Причём его даже можно тоже срезать, но тогда немецкий аэродром на озере будет слишком близко к краю карты. Тоже не есть хорошо.

 

На востоке - чётко по вост. окраине Торопца резать карту. Старая Торопа западнее, т.е. всё нормально.

Направление север-юг - это по масштабу смотреть нужно, в киломентрах. Там кратность должна соблюдаться.

  • 1CGS
Опубликовано:

Вы главное место всегда оставляйте для захода на посадку со стороны края карты, если аэродром находится у ее границы.

  • 1CGS
Опубликовано:

2 abr

 

Не, не могу - я не разобрался как оттуда дергать вектор.

 

Acid_Reptile - вот его пытать надо :) Прежние 2 файла он тебе выслал

Опубликовано: (изменено)

Можешь нарисовать как ты видишь?

 

post-297-0-82996100-1375697171_thumb.jpg

 

Вот, пожалуйста. Чёрная жирная рамка - выделен размер карты.

 

Думаю, размер всё-таки оптимальный. Как для сетевой карты, так и для карты двух кампаний (пилотов Ла-5 и Fw190).

Изменено пользователем =KAG=Bersrk
Опубликовано:
Причём его даже можно тоже срезать, но тогда немецкий аэродром на озере будет слишком близко к краю карты.

 

Учитывайте - что аэродром это не просто точка на карте.

У него должны быть в радиусе хотя бы 10 километров нормальная местность, а не границы карты.

 

А еще лучше, чтобы карты не выглядела обрезанной, от края зоны где будет проходить линия "вы вылетели за край допустимой зоны боев" - чтобы еще было примерно километров 20 (а лучше 40) ландшафта и рек. Пусть не так подробно и точно, но общая местность должна "уходить в туман" естественно, а не обрываясь в никуда.

Опубликовано:

Мужчины. Внимание.

 

Если делать реки как воду, то на неё нельзя будет сесть, и соответственно с неё взлететь. А это - невозможность реализовать аэродромы на озёрах.

 

Соответственно, если делать реки и озёра как землю, покрытую снегом, но с другой текстурой, то на неё садиться можно будет, и взлетать тоже. Но при падении бомбы на поверхности будет воронка земли :)

 

Решаем.

Опубликовано: (изменено)

Так и будете "а можно, а вот хорошо бы, а еще думаю неплохо бы...", пока не будет руководителя. Он не должен быть технарем. Он должен быть организатором и знать в основном логистику производства карты, и правильно использовать знания и способности технарей. Координировать их работу, нарезать задачи и проверять этапы. Дифис подходит , но не хочет . Бейте его ! )))

 

Ты пропустил ведущего разработчика в своей "логистической цепочке", описав сразу менеджера проекта :) Ну и если проект будет некоммерческим, то все это гарантированно работать не будет, поверь. Работать до победного смогут от силы два-три человека, а им такой управленец особо и не нужен будет, сами к консенсусу придут. Нужен ведущий, который будет делать карту сам, выдавать задания остальным и осуществлять контроль версий (если работать будут больше одного). Вот тут он своим авторитетом всех и задавит, вопросы "хочу это/хочу то" сами отпадут :biggrin: Дифис, как я понял, второй раз такой подвиг совершать явно не захочет.

 

Изменено пользователем LiLiput
  • 1CGS
Опубликовано:

Склеил общую карту:

map.jpg

 

Выдернул из нее черновой вариант воды:

map2.jpg

 

Вот что предстоит сделать со всей водой на карте:

exampl.jpg

 

 

Предложение: карту воды я порежу на ровные части 3200x3200px и опишу технологию работы по приведению ее к общему знаменателю.

 

Необходимые навыки и занния:

 

Photoshop - умение работы с кистями и слоями; понимание, что такое пиксель и пиксельная графика.

 

Желательно наличие графического планшета.

 

Понимание того, что работа эта рутинная, нудная и небыстрая.

 

 

Есть желающие?

Опубликовано:

Готов поучаствовать, только вопрос, почему именно Photoshop, если вектор то я в Corel все это сделаю. В каком формате нужно иметь продукт на выходе, для корректной склейки пазла?

  • 1CGS
Опубликовано:

Товарищи, вы можете делать как вашей душе угодно.

 

Пробовать, тестировать, вставлять маски высот, рек, лесов в редактор, смотреть что вам даст вектор, что растр, открывать распакованные файлы готовых карт, смотреть как они сделаны и что показывают в итоге.

 

Я методом проб и ошибок, используя свои знания и умения пришел к одному выводу, вы, может быть, прийдете к другому. Это же и есть "свободное творчество".

 

Я достаточно четко выше описал, помощь какого типа мне сейчас не помешает для подготовки карты воды.

Опубликовано:
Необходимые листы карт.

 

1 : 100000 O-35-120

1 : 100000 O-35-132

1 : 100000 O-35-144

1 : 100000 N-35-012

 

1 : 100000 O-36-109

1 : 100000 O-36-121

1 : 100000 O-36-133

1 : 100000 N-36-001

 

1 : 100000 O-36-110

1 : 100000 O-36-122

1 : 100000 O-36-134

1 : 100000 N-36-002

 

1 : 100000 O-36-111

1 : 100000 O-36-123

1 : 100000 O-36-135

1 : 100000 N-36-003

 

1 : 100000 O-36-112

1 : 100000 O-36-124

1 : 100000 O-36-136

1 : 100000 N-36-004

 

1 : 100000 O-36-113

1 : 100000 O-36-125

1 : 100000 O-36-137

1 : 100000 N-36-005

Опубликовано:

Мужики - нужно что-то решать с водой.

 

На воду нельзя сесть и с неё взлететь.

 

Реки промёрзли до дна. На озеро может сесть 3тонный истребитель.

 

Надо делать "земляную" воду (реки и озёра).

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Короче, сделаю один кусок, там посмотришь, то - не то.

 

Погоди, пока.

 

Провожу эксперименты с толщиной рек, и блюром 1-2пт линий. Т.к. почти все реки имеют эти толщины - надо определиться как с ними работать, чтоб они выглядели как нормальные реки/

 

Пока вот такой набросок 1px рек и их обрисовки вариаций кситью

Untitled-2.png

 

дает следующие результаты:

test.jpg

 

Так что вот эта лесенка, в 1px (что ты выше показал) дает совершенно негодный результат.

 

Пока лучше всего зарекомендовала себя 3px кисть с 100% жесткостью.

Изменено пользователем zeus--
  • 1CGS
Опубликовано:

Потом я уже думал - потом же все равно вектор переводить в растр, а там опять речка превратится в пиксель толщиной (правда берега получились бы идеально четкие, это жаль).

 

Да брось "идеально четкие" :) С шагом 10м на точку, угу.  Вон видишь, как 1px круг обрисовало?

Опубликовано:

Да вот тут как раз лучше в фотошопе, если делать как zeus предлагает. В принципе он часть работы сделал - выдернул воду, но она... растровая, вот в чем все дело. Что с ней делать в кореле? Если трассировать в вектор, то не факт, что Корел осилит, да потом получится ли необходимое качество трассировки? Ведь там речка шириной в пиксель! Корел если даже ее зацепит, то отрисует цепочку квадратиков, а обрисовывать вручную я конечно предлагал, но наверное zeus прав насчет растра - в векторе красивее выйдет, но не продуктивнее. Потом я уже думал - потом же все равно вектор переводить в растр, а там опять речка превратится в пиксель толщиной (правда берега получились бы идеально четкие, это жаль). Сейчас имеет смысл все делать в фотошопе от начала до конца. Спасибо за предложение рук. А кстати, UnLess - в фотошопе можно обводить не хуже, чем в Кореле - с помощью Пера. Правда сейчас это не будет нужно, все переигралось.

 

Фотошоп, значит , фотошоп. С ним тоже не проблема. Просто для меня вектор - Corel. Растр - фотошоп.

Инструмент для достижения цели зависит от необходимого формата файла на выходе.

 

Помочь готов всем, чем смогу, в меру опыта и возможностей.

 

Жду задачи для выполнения, на меня можете расчитывать смело.

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Я пока немного отвлекся от воды.То что она (вода) есть, даже в черновом варианте - это уже хорошо, но надо пройти весь "букварь" картоделанья, так что пока разбираюсь с лесами и масками плодложек под леса и воду.

 

Какие у кого идеи с лесами будут? Пока то, что я нахожу и выдергиваю из разных источников - по подготовке к удобоваримому виду требует возни еще больше, чем с водой... :)

Изменено пользователем zeus--
Опубликовано:
Провожу эксперименты с толщиной рек, и блюром 1-2пт линий. Т.к. почти все реки имеют эти толщины - надо определиться как с ними работать, чтоб они выглядели как нормальные реки

...

Так что вот эта лесенка, в 1px (что ты выше показал) дает совершенно негодный результат.

 

Пока лучше всего зарекомендовала себя 3px кисть с 100% жесткостью.

 

Я заметил, что в РОФе какое-то неочевидное нелинейное соответствие яркости точки на битмапе и видимой глубины реки.

Попробуй нарисовать широкую полосу градиентом 0-255 и посмотреть что из неё получится в игре. Результат будет неожиданным (я бы сам картинку показал, но РОФа под рукой нет). Вода на большей части градиента (наверно до 200) вообще не будет видна.

Именно поэтому у тебя казалось бы яркая окружность в игре почти не проявилась.

 

Лично я считаю, что это косяк. Вопрос в том, что считают разработчики, и будет ли это точно так же работать в БЗС.

Опубликовано:

 

 

 

Чуть не вырвалось "негодую!". Оформить бы это в багтрекер.

Да я не думаю что это прям баг. Скорее всего это осознанное решение, может быть подгоняли желаемый вид рек под уже нарисованный исходник, но в результате удобство рисования водоёмов страдает - на карте Ла-Манша в РОФ затопленный кусок фронта выглядит очень искуственно именно потому, что нет плавных переходов.

 

 

 

Меня больше волнует уже поднятый тут вопрос -- как будет обстоять дело с обледенением рек и озёр, можно ли будет на них сесть?

Может быть воду надо рисовать только там, где действительно "мокрая" вода, а для льда нужна просто отдельная текстура земли.

На этапе подготовки исходников это, впрочем, не так уж и важно.

Опубликовано:

Мне тут сосквадники ссылку подкинули, извините, не слежу за темой, возможно, видели.

Очень интересный сайт по картам, развитие практически по дням - https://files.secureserver.net/1fDg9R1oNAU1n0

Сайт - http://www.wwii-photos-maps.com/home_page_019.htm

 
Опубликовано:

Меня больше волнует уже поднятый тут вопрос -- как будет обстоять дело с обледенением рек и озёр, можно ли будет на них сесть?

Может быть воду надо рисовать только там, где действительно "мокрая" вода, а для льда нужна просто отдельная текстура земли.

На этапе подготовки исходников это, впрочем, не так уж и важно.

 

в настоящий момент все реки=лед. На него можно сесть. Возможно в будущем добавят полыньи. Я думаю их легко сделать градацией серого цвета. 255=лед. 128=вода. (или наоборот, чтобы у берегов не было проблем).

  • 1CGS
Опубликовано:

Леса... Леса... Леса и озера...

 

Итак, удалось сегодня выдернуть весь требуемый район генштабоских пятисоток. :)

forest00.jpg

 

Худо-бедно склеил тестовые 70х50 км, вытащил и на скорую руку подчистил лес. Карта леса легла практически идеально (ну, как для тестового варианта).

forest0.jpg

 

Спустя несколько часов мучений с редактором, все это теперь выглядит так:

forest.jpg

forest2.jpg

 

PS Дифис - монстр. Как он сам докопался до всей этой информации - тайна для меня непостижимая!

 

Планы на ближайшее время - подложки: песок и темный подлесок.

 

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

zeus ты сам монстром становишься - каждый день все ужаснее :o:   . Ты сам или по "чтиву" DiFiS'a учишься?   :)

Кстати, на крайнем скрине по лесу идет линия как бы разделяющая лес - это результат текстуры или деревья так автоматом расставляются? Ну я придираюсь конечно...

 

Это результат леса из 1 вида дерева, ну и да склейка 200м лесных зон. Если будет микс деревьев, то эта полоса будет практически незаметна. Она и сейчас видна только вот в статике :)

 

Ну, в общем по чтиву + личка, если уж совсем жопа. Как сегодня с лесом, например, который вообще не хотел натягиваться на "глобус".

 

http://clip2net.com/clip/m0/1375983756-clip-90kb.jpg

Изменено пользователем zeus--
Опубликовано:

zeus ты так скоро всю карту самостоятельно забацаешь :) мы могем помочь если что не забывай.

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

zeus ты так скоро всю карту самостоятельно забацаешь :) мы могем помочь если что не забывай.

 

Да не с чем сейчас помогать.  Все, что я сейчас делаю - это, считай, постигаю азы. Пошаговое обучшение по такой схеме:

 

1) Карта высот

2) Карта рек

3) Карта лесов

4) Работа с масками

5) Работа с подложками

6) Дороги

7) Объекты

8) GUI карта

 

Ну и попутно идет поиск подходящих для заданного района исходников и тестируются варианты работы с ними (вытащить воду, вытащить лес и т.д.).

 

Помогать можно только в том плане, что кто-то парралельно все это тоже будет пробовать делать, чтоб потом работать в группе, например. Потому что кроме того, что это все очень кропотливая и небыстрая работа, еще очень желательно понимать и саму суть карты в РоФ, ее скелет, принципы и правила работы.

 

Вот именно сейчас у нас нет ни карты дорог, ни карты ж/д дорог этого района на 1942-43.

 

Надо искать и качать карты РККА или вермахта этого района. Смотреть и придумывать как потом с ними можно работать и, что придумали, тестировать в редакторе.

 

Так что сейчас реально нужны источники, откуда мы сможем дернуть схему дорог и ж/д.

Изменено пользователем zeus--
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Зеус сейчас делает именно то, о чем я просил всех желающих заняться картой: - постигнуть азы, потренироваться на кошечках, чтобы понимать тех процесс.

Саму карту Зеус еще делать и не приступал - он набивает руку, как и я в свое время на экспериментах, и изучении кортоделанья.

Когда он эти азы постигнет и соберет картину мира в своей голове, он сможет четко сформулировать задания остальным. (которым тоже неплохо было бы понимать техпроцесс ;) )

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

я могу выдать задание прямо сейчас.
 
Необходимо создать файл дорог автомобильных отдельно, железнодорожных отдельно. в формате SVG. Удобнее всего думаю это делать в кореле, подложив в качестве референса топографическую карту. Дороги нужны ТОЛЬКО основные, самые главные. Проселочных дорог не требуется. ЖД станции - Только одна линия.
 
Масштаб не важен, сама векторная карта "натягивается" на растровую карту высот по крайним точкам. Т.е. в углах можно поставить маленькие отрезки дорог, чтобы обозначить края.
соединение концов дорог (перекрестки, разветвления) должны иметь одинаковые координаты. Для этого надо рисовать по сетке с притягиванием к узлам.
Дороги задаются прямыми отрезками. В игре автоматически сглаживаются по принципу кривых Безье с симметричными векторами на каждой точке.
 
в приложении пример автомобильных дорог из карты "сетевая - верден" размером 51 на 51 км
 
P.S. =KAG=Bersrk, UnLess_24, abr, =J13=Schlag жду ваших ответов :)

Roads.zip

Опубликовано:

я могу выдать задание прямо сейчас.

 

Необходимо создать файл дорог автомобильных отдельно, железнодорожных отдельно. в формате SVG. Удобнее всего думаю это делать в кореле, подложив в качестве референса топографическую карту. Дороги нужны ТОЛЬКО основные, самые главные. Проселочных дорог не требуется. ЖД станции - Только одна линия.

 

Масштаб не важен, сама векторная карта "натягивается" на растровую карту высот по крайним точкам. Т.е. в углах можно поставить маленькие отрезки дорог, чтобы обозначить края.

соединение концов дорог (перекрестки, разветвления) должны иметь одинаковые координаты. Для этого надо рисовать по сетке с притягиванием к узлам.

Дороги задаются прямыми отрезками. В игре автоматически сглаживаются по принципу кривых Безье с симметричными векторами на каждой точке.

 

в приложении пример автомобильных дорог из карты "сетевая - верден" размером 51 на 51 км

Corel не вопрос, осталось достать саму карту с видимыми дорогами того времени. Кто из историков поможет достать карту (сам в поисках не силен)? Обработку готов взять на себя.

  • 1CGS
Опубликовано:

Corel не вопрос, осталось достать саму карту с видимыми дорогами того времени. Кто из историков поможет достать карту (сам в поисках не силен)? Обработку готов взять на себя.

 

http://loadmap.net/

 

Тут есть часть нужных карт РККА 1938 года.

 

Скачиваем листы (справа выбрать в меню "Топографические карты РККА"):

 

ROADS_RKKA_1938.jpg

 

И можно начинать работу. Недостающие листы надо или искать, или самим дорисовывать по логике и прикидке к современным дорогам.

  • 1CGS
Опубликовано:

Отбой. Найден более толковый источник.

 

http://etomesto.ru/map-atlas_rkka/?x=30.065343&y=56.131422

 

Елозите мышкой по атласу, выбираете квадраты, выбираете справа в меню "сохранить как картинку", выбираем "Огромная карта 1000x1000" -> сохранить, получаем нужный квадрат

 

134365.jpg

 

Собираем все квадраты, склеиваем, аккуратно обводим основные автодороги и ЖД линии.

 

Кто берется?

Опубликовано:

Отбой. Найден более толковый источник.

 

http://etomesto.ru/map-atlas_rkka/?x=30.065343&y=56.131422

 

Елозите мышкой по атласу, выбираете квадраты, выбираете справа в меню "сохранить как картинку", выбираем "Огромная карта 1000x1000" -> сохранить, получаем нужный квадрат

 

134365.jpg

 

Собираем все квадраты, склеиваем, аккуратно обводим основные автодороги и ЖД линии.

 

Кто берется?

Сейчас перекушу и попробую.
Опубликовано: (изменено)

To zeus--, какой у нас размер основной карты, от кель до сель?

Я имею ввиду от каких населенных пунктов пляшем и до каких?

 

ЗЫ для модераторов, забыл спрятать под кат картинку, поправьте пожалуйста.

Изменено пользователем UnLess_24
  • 1CGS
Опубликовано:

Продублирую тут.

2118812.jpg

56°45'35.00"С
29°30'14.00"В

56°45'35.00"С
32° 7'3.14"В

55°53'30.75"С
32° 7'3.14"В

55°53'30.75"С
29°30'14"В

Отступы по 25-30км от Ивановских озер на юго-западе и от Торопеца на северо-востоке

Итого основа ландшафта 160х96км

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...