vasmann Опубликовано: 9 августа 2013 Опубликовано: 9 августа 2013 Microsoft Combat Flight Simulator 2002
Shade Опубликовано: 10 августа 2013 Опубликовано: 10 августа 2013 МС КФС3 2002 - что это? http://www.microsoft.com/games/combatfs3/
RusPs Опубликовано: 10 августа 2013 Опубликовано: 10 августа 2013 Всё больше этот форум вартундровский напоминает. Даже, скандально известные личности с того форума сюда перешли. К чему все это... к дождю что ли? Перешли некоторы с тундры, потму, что всней разочаровались.
DogMeat Опубликовано: 13 августа 2013 Опубликовано: 13 августа 2013 Это как бы продукты, один из которых на современном компе не позволяет развернуться, а второй моделирует весь Западный фронт, его снабжение, штурм-оборону, промышленность и прочее -- это вместе с самолетом, его системами, ДМ и ФМ, причем на компьютере, даже для Ил-2 версии 2.0- откровенно слабом. С некоторыми допущениями, конечно, но играть там в войну было интересно. Гораздо интереснее, чем в Ил-2, где была более продвинутая ФМ и несравнимо более умные боты (боты в КФС ЕМНИП умели только вираж). При этом, возвращаясь с миссии, было несложно найти побитые в вылете полуживые ордера кораблей, например. В РоФ же если упустил кого-то или что-то -- то всё. Так что оптимизация здесь как раз причем. Для меня кардинальное отличие этих проектов заключается в детализации ФМ. Поэтому, на мой взгляд, нельзя сравнивать оптимизацию принципиально разных моделей, по-разному моделирующих действительность. Если вам МСКФС интересен и ограничений его модели вы не замечаете, я рад за вас, но это говорит лишь о вашем восприятии, а не о качестве его оптимизации. В свое время АоЕ и АоР прекрасно шли вообще на 386-х и умещались на 3,5" дискете, но это не делает их идеалом оптимизации.
Shade Опубликовано: 13 августа 2013 Опубликовано: 13 августа 2013 Для меня кардинальное отличие этих проектов заключается в детализации ФМ. Поэтому, на мой взгляд, нельзя сравнивать оптимизацию принципиально разных моделей, по-разному моделирующих действительность. Как детализация ФМ и оптимизация игры связаны? Я вот пока придерживаюсь мнения, что никак. Тем более, исходя из того, что Вы КФС3 сравниваете с АоЕ, есть серьезные подозрения, что ни в первое, ни во второе Вы не играли.
DogMeat Опубликовано: 13 августа 2013 Опубликовано: 13 августа 2013 Как детализация ФМ и оптимизация игры связаны? Я вот пока придерживаюсь мнения, что никак. Тем более, исходя из того, что Вы КФС3 сравниваете с АоЕ, есть серьезные подозрения, что ни в первое, ни во второе Вы не играли. Детализация ФМ (наряду с прочими особенностями) определяет сколько ресурсов необходимо приложению. В зависимости от потребных ресурсов приложения будут различаться и способы оптимизации. Можно сравнивать по оптимизации КФС и Ил-2, но вот сравнивать КФС с РоФ столь же некорректно, ка сравнивать КФС с АоЕ. Я доходчиво изложил свою мысль? Вы ошибаетесь - я как раз говорю, что АоЕ и КФС НЕЛЬЗЯ СРАВНИВАТЬ, точно также, как нельзя сравнивать КФС и РоФ. В КФС не играл - в сравнении с Илом он меня не заинтересовал, а вот в АоЕ и АоР в свое время меня сильно затянули.
Shade Опубликовано: 13 августа 2013 Опубликовано: 13 августа 2013 (изменено) Детализация ФМ (наряду с прочими особенностями) определяет сколько ресурсов необходимо приложению. В зависимости от потребных ресурсов приложения будут различаться и способы оптимизации. Можно сравнивать по оптимизации КФС и Ил-2, но вот сравнивать КФС с РоФ столь же некорректно, ка сравнивать КФС с АоЕ. Я доходчиво изложил свою мысль? Вы ошибаетесь - я как раз говорю, что АоЕ и КФС НЕЛЬЗЯ СРАВНИВАТЬ, точно также, как нельзя сравнивать КФС и РоФ. В КФС не играл - в сравнении с Илом он меня не заинтересовал, а вот в АоЕ и АоР в свое время меня сильно затянули. Только Вы не учитываете, что определяет детализация ФМ то, сколько ресурсов необходимо приложению для обслуживания самолета с этой ФМ. Есть еще мир, объекты в нем, другие самолеты. Все это взаимодействует и тоже отнимает ресурсы -- в дополнение к обслуживанию ФМ самолета со сложной ФМ. И вот как раз то, как реализованы эти сущности (мир, объекты разных планов и их отношения) как раз и говорит о чем-то, что может подлежать оптимизации. Вы изложили свою мысль доходчиво -- но остались неправы в главном: сравнивать оптимизацию разных игр можно и нужно. АоЕ вполне можно сравнивать как с КФС1, так и с КФС3, так и с РоФ. Но дело в том, что АоЕ -- скорее, "леталка", КФС3 -- симулятор с достаточно сложной ФМ и ДМ, но при этом с хорошей детализацией наземных и воздушных действий -- к примеру, можно было атаковать атакующие танки и помочь наземным войскам сдержать наступление на этом участке (при этом цель вылета может быть совершенно иной и совсем в ином месте). И все это работало на, по современным меркам, калькуляторе. То, что РоФ такого не позволяет -- однозначный минус. Это как раз и говорит, что оптимизация игры не на уровне. Изменено 13 августа 2013 пользователем Shade
DogMeat Опубликовано: 13 августа 2013 Опубликовано: 13 августа 2013 (изменено) Только Вы не учитываете, что определяет детализация ФМ то, сколько ресурсов необходимо приложению для обслуживания самолета с этой ФМ. Есть еще мир, объекты в нем, другие самолеты. Все это взаимодействует и тоже отнимает ресурсы -- в дополнение к обслуживанию ФМ самолета со сложной ФМ. И вот как раз то, как реализованы эти сущности (мир, объекты разных планов и их отношения) как раз и говорит о чем-то, что может подлежать оптимизации. Вы изложили свою мысль доходчиво -- но остались неправы в главном: сравнивать оптимизацию разных игр можно и нужно. АоЕ вполне можно сравнивать как с КФС1, так и с КФС3, так и с РоФ. Но дело в том, что АоЕ -- скорее, "леталка", КФС3 -- симулятор с достаточно сложной ФМ и ДМ, но при этом с хорошей детализацией наземных и воздушных действий -- к примеру, можно было атаковать атакующие танки и помочь наземным войскам сдержать наступление на этом участке (при этом цель вылета может быть совершенно иной и совсем в ином месте). И все это работало на, по современным меркам, калькуляторе. То, что РоФ такого не позволяет -- однозначный минус. Это как раз и говорит, что оптимизация игры не на уровне. Вы ошибаетесь. Кроме ДМ и ФМ самолетов существуют модели земной поверхности и наземных объектов и все они также потребляют ресурсы и должны соответствовать и адекватно взаимодействовать с самолетами. Можно сравнивать оптимизацию игр, имеющих один уровень детализации. Тысяча объектов в игре с низкой детализацией против сотни в игре с высокой говорят лишь о "тяжести моделей", но никак не о лучшей или худшей оптимизации. АоЕ - такой же симулятор, единственное отличие - не с трехмерной, а с двухмерной графикой. А в журнале "Техника-Молодежи" помнится в 1980-е годы публиковали симулятор космического полета для ПМК (Программируемый Микрокалькулятор) и хотя там графики вообще не было и присутствовали только цифирки на калькуляторе, это тоже был симулятор. Впрочем, границу между симулятором, леталкой или аркадой каждый человек проводит для себя сам и по своему усмотрению. Есть даже такие, которые разницы между симулятором и шутером не усматривают. Убеждать вас не буду, да и не получилось бы, как я полагаю. Со своей стороны могу отметить, что и ваши доводы выглядят для меня совершенно неубедительно. Полагаю, на этом нашу дискуссию можно прекратить и каждому остаться при своем мнении. Изменено 13 августа 2013 пользователем DogMeat
Shade Опубликовано: 14 августа 2013 Опубликовано: 14 августа 2013 Вы ошибаетесь. Кроме ДМ и ФМ самолетов существуют модели земной поверхности и наземных объектов и все они также потребляют ресурсы и должны соответствовать и адекватно взаимодействовать с самолетами. Можно сравнивать оптимизацию игр, имеющих один уровень детализации. Тысяча объектов в игре с низкой детализацией против сотни в игре с высокой говорят лишь о "тяжести моделей", но никак не о лучшей или худшей оптимизации. Опять же, с чего бы моделям поверхности и объектов потреблять ресурсы, в случае, когда они не показываются игроку или не взаимодействуют с ним? Вот, для примера -- мир почти произвольной сложности без проблем с неким мистическим потреблением ресурсов какими-то полумистическими "объектами". Там вся Земля -- но никакой потери ресурсов нет. Взаимодействовать с самолетами тоже можно по разному и с разной проработкой. Например, единичное пробитие снарядом лонжерона, если его обсчитывать полностью, т.е. до молекулярного уровня, Вы вряд ли сможете увидеть в реальном времени. А вот "из 800 бомберов, пролетавших над районом ПВО, 5 были сбиты, а 120 повреждены в разной степени" -- легко и ненапряжно, почти без затрат ресурсов. Как раз потому, что ЛОД -- уровни детализации -- являются одним из важнейших методов оптимизации в играх.
DogMeat Опубликовано: 14 августа 2013 Опубликовано: 14 августа 2013 Опять же, с чего бы моделям поверхности и объектов потреблять ресурсы, в случае, когда они не показываются игроку или не взаимодействуют с ним? Вот, для примера -- мир почти произвольной сложности без проблем с неким мистическим потреблением ресурсов какими-то полумистическими "объектами". Там вся Земля -- но никакой потери ресурсов нет. Взаимодействовать с самолетами тоже можно по разному и с разной проработкой. Например, единичное пробитие снарядом лонжерона, если его обсчитывать полностью, т.е. до молекулярного уровня, Вы вряд ли сможете увидеть в реальном времени. А вот "из 800 бомберов, пролетавших над районом ПВО, 5 были сбиты, а 120 повреждены в разной степени" -- легко и ненапряжно, почти без затрат ресурсов. Как раз потому, что ЛОД -- уровни детализации -- являются одним из важнейших методов оптимизации в играх. Я вам сто раз повторял, что сравнивать оптимизацию можно только у игр со сравнимой детализацией и в одном жанре. Если эту простую мысль вы понять категорически не в состоянии, то наша с вами дискуссия попросту бесполезна.
andrey112 Опубликовано: 14 августа 2013 Опубликовано: 14 августа 2013 Я вам сто раз повторял, что сравнивать оптимизацию можно только у игр со сравнимой детализацией и в одном жанре. Если эту простую мысль вы понять категорически не в состоянии, то наша с вами дискуссия попросту бесполезна. Он это всё понял, просто если согласится, то ему аргументировать нечем будет...
DogMeat Опубликовано: 14 августа 2013 Опубликовано: 14 августа 2013 (изменено) Он это всё понял, просто если согласится, то ему аргументировать нечем будет... Да соглашаться как раз не обязательно. Просто это тот пункт, в котором наши представления о симуляторах расходятся настолько далеко, что обсуждение вообще теряет всякий смысл - мои аргументы просто не укладываются в его представления, а его аргументы не соответствуют моим представлениям. А если обсуждение теряет всякий смысл, то не стоит зря сотрясать воздух. Просто каждый останется при своем мнении. На мой взгляд, достаточно понять, что если нет согласия по этому вопросу, то и обсуждать дальше просто нечего. Я понял его точку зрения, он понял (надеюсь) мою. Оба поняли что взгляды принципиально различаются. Думаю, на этом можно и закончить дискуссию. Изменено 14 августа 2013 пользователем DogMeat
Shade Опубликовано: 15 августа 2013 Опубликовано: 15 августа 2013 (изменено) Я вам сто раз повторял, что сравнивать оптимизацию можно только у игр со сравнимой детализацией и в одном жанре. Если эту простую мысль вы понять категорически не в состоянии, то наша с вами дискуссия попросту бесполезна. Повторять не обязательно, тем более сто раз. Достаточно один раз обосновать. Если Ваши аргументы, подтверждающие это Ваше обоснование, корректны -- Вы правы, если нет -- то нет. И этого Вы пока не сделали. А с такими рассуждениями Вы легко дойдете до того, что сравнивать можно только одну версию одной и той же игры -- с собой, особенно с учетом того, что АФМ применяется далеко не везде. Он это всё понял, просто если согласится, то ему аргументировать нечем будет... Если у игры множество различных состояний объекта, которые позволяют ему, не нагружая систему, существовать по всему миру в большом количестве экземпляров, при этом в полной мере взаимодействовать с игроком -- это хорошая оптимизация. Если у объекта только два состояния -- "есть" и "нет", что не позволяет ему существовать в значимых количествах -- и уж тем более ведет к проблемам с взаимодействию с игроком существующих (точнее, в случае с РоФ, уже не или еще не существующих) объектов, это плохая оптимизация. В РоФ оптимизация плохая. При этом существуют игры, в которых оптимизация хорошая, КФС3 и FF тому яркие примеры. Изменено 15 августа 2013 пользователем Shade
DogMeat Опубликовано: 15 августа 2013 Опубликовано: 15 августа 2013 (изменено) Если Ваши аргументы, подтверждающие это Ваше обоснование, корректны -- Вы правы, если нет -- то нет. И этого Вы пока не сделали. Дело в том, что мои аргументы просто не совпадают с вашими представлениями. Но при этом вполне возможно, что некорректными являются ваши представления, а не мои аргументы. Изменено 15 августа 2013 пользователем DogMeat
Shade Опубликовано: 15 августа 2013 Опубликовано: 15 августа 2013 (изменено) Дело в том, что мои аргументы просто не совпадают с вашими представлениями. Но при этом вполне возможно, что некорректными являются ваши представления, а не мои аргументы. Пока что некорректна именно Ваша аргументация, что я показываю уже нескольких постов подряд. В целом Ваши аргументы представляют собой многократное повторение в завуалированном виде "не трожьте грязными лапами невинный РоФ". Перечитайте нашу дискуссию еще раз, посмотрите аргументацию -- сами это увидите. Причем эта мысль в Ваших постах выкристаллизовывается все четче: в крайних постах Вы уже напрямую требуете сравнивать игры только одного жанра и только одной детализации, что подразумевает сравнение РоФ... с чем? С кривым и тормозным ДКС со страшными текстурами, страшной картинкой и при этом ужасным ФПС? Вам был предложен для сравнения ФФ, в котором ФМ если и хуже, то немногим -- но Вы теперь рассказываете мне о том, что "некоторые вещи не входят в круг моих понятий". У меня предложение -- со своим кругом понятий я как-нибудь разберусь, а Вы пока приведите аргументацию, почему в РоФ при такой хорошей (по Вашему мнению) оптимизации одновременно в мире может существовать так мало объектов. Изменено 15 августа 2013 пользователем Shade
DogMeat Опубликовано: 15 августа 2013 Опубликовано: 15 августа 2013 Пока что некорректна именно Ваша аргументация, что я показываю уже нескольких постов подряд. В целом Ваши аргументы представляют собой многократное повторение в завуалированном виде "не трожьте грязными лапами невинный РоФ". Перечитайте нашу дискуссию еще раз, посмотрите аргументацию -- сами это увидите. Причем эта мысль в Ваших постах выкристаллизовывается все четче: в крайних постах Вы уже напрямую требуете сравнивать игры только одного жанра и только одной детализации, что подразумевает сравнение РоФ... с чем? С кривым и тормозным ДКС со страшными текстурами, страшной картинкой и при этом ужасным ФПС? Вам был предложен для сравнения ФФ, в котором ФМ если и хуже, то немногим -- но Вы теперь рассказываете мне о том, что "некоторые вещи не входят в круг моих понятий". У меня предложение -- со своим кругом понятий я как-нибудь разберусь, а Вы пока приведите аргументацию, почему в РоФ при такой хорошей (по Вашему мнению) оптимизации одновременно в мире может существовать так мало объектов. Я думаю РоФ и без меня не пропадет - так что можете трогать его своими грязными руками сколько вам угодно. Непрофессионалу практически невозможно самостоятельно составить адекватное представление о таких сугубо профессиональных вещах, как оптимизация в компьютерных играх. По нашей дискуссии у меня сложилось устойчивое впечатление, что профссионалом в игровой оптимизации вы не являетесь и судите об оптимизации с позиции рядового потребителя. Ваше устойчивое убеждение, что вы сами разберетесь со своими представлениями делает какой-либо разговор с вами лишенным всякого смысла. Когда вы все-таки разберетесь со своими представлениями, тогда и поговорим! Удачи!
Shade Опубликовано: 15 августа 2013 Опубликовано: 15 августа 2013 Непрофессионалу *** Когда вы все-таки разберетесь со своими представлениями, тогда и поговорим! Удачи! Ну, я примерно так и понял, что аргументировать свое мнение, высказанное в начале нашей дискуссии, о том, что отсутствие оптимизации есть "вынужденная мера, обусловленная сложностью ФМ", Вам нечем. Я рад, что помог Вам в этом разобраться.
DogMeat Опубликовано: 16 августа 2013 Опубликовано: 16 августа 2013 Ну, я примерно так и понял, что аргументировать свое мнение, высказанное в начале нашей дискуссии, о том, что отсутствие оптимизации есть "вынужденная мера, обусловленная сложностью ФМ", Вам нечем. Я рад, что помог Вам в этом разобраться. Вы просто меня НЕПРАВИЛЬНО поняли. Я понимаю, что это вынужденная мера, обусловленная продвинутой ФМ и ограниченными ресурсами компьютеров пользователей. Под "этой вынужденной мерой" я подразумевал НАЛИЧИЕ ОПТИМИЗАЦИИ в виде пропадания объектов, а не ОТСУТСТВИЕ ОПТИМИЗАЦИИ подменой объектов как вы это поняли. Прошу прощения, что непреднамеренно ввел вас в заблуждение, но право же - с вашей стороны было бы лучше просто уточнить что имеется в виду, вместо того, чтобы яростно спорить с самим собой, даже не пытаясь понять точку зрения собеседника.
Shade Опубликовано: 16 августа 2013 Опубликовано: 16 августа 2013 Вы просто меня НЕПРАВИЛЬНО поняли. Под "этой вынужденной мерой" я подразумевал НАЛИЧИЕ ОПТИМИЗАЦИИ в виде пропадания объектов, а не ОТСУТСТВИЕ ОПТИМИЗАЦИИ подменой объектов как вы это поняли. То, что эта мера принята в попытке как-то оптимизировать РоФ -- ни у кого сомнений и не возникало. Я, в свою очередь, писал о том, что такая оптимизация очень плоха и сильно ограничивает игру.
Schmerzen Опубликовано: 1 сентября 2013 Опубликовано: 1 сентября 2013 (изменено) То, что эта мера принята в попытке как-то оптимизировать РоФ -- ни у кого сомнений и не возникало. Я, в свою очередь, писал о том, что такая оптимизация очень плоха и сильно ограничивает игру. Можно упростить ФМ, кого такая оптимизация устроит? Вот КФС был убогим флайтсимом с паршивой графикой, зато там можно было встретить воюющие танки... Нда... Если вы хотите красивой графики, детально проработанной местности, достоверных ФМ и ДМ, а так же кучу всяких прочих свистелок-перделок - готовьте мощный комп. Ваши, так называемые, аргументы гроша ломанного не стоят. Что может Outerra кроме отрисовки однообразной поверхности? В деревья можно врезаться? Города, деревни, заводы, машины, люди, дожди, турбулентность есть? Пришлось это все оптимизировать! зы Все МФС были всегда отвратительно оптимизированы, тормозили по непонятным причинам без всяких закономерностей, грузились долго и при этом выглядели паршиво Изменено 1 сентября 2013 пользователем Schmerzen
Shade Опубликовано: 1 сентября 2013 Опубликовано: 1 сентября 2013 Можно упростить ФМ, кого такая оптимизация устроит? Всех, если это будет сделано без потерь для симуляции полета. Это не говоря уже о том, что просто "упрощение ФМ" в лоб -- не единственный путь оптимизации. Вот КФС был убогим флайтсимом с паршивой графикой, зато там можно было встретить воюющие танки... Нда... Если вы хотите красивой графики, детально проработанной местности, достоверных ФМ и ДМ, а так же кучу всяких прочих свистелок-перделок - готовьте мощный комп. Вот только не надо этой ерунды повторять, пожалуйста. В FF, к примеру, тоже наземная война хорошо проработана -- это тоже "убогий флайтсим"? Ил-2 тянул множество самолетов одновременно -- он тоже "убогий"? Что еще в убогие флайтсимы записывать будем? Да чего далеко ходить, в РоФ с последним патчем загрузка ускорилась многократно. Предыдущую версию записываем? Более того, я не удивлюсь, если топоры сумеют оптимизировать и ФМ самолетов -- как же Вы тогда жить будете, осознавая, что так были привязаны к "убогому флайтсиму"? Ваши, так называемые, аргументы гроша ломанного не стоят. Что может Outerra кроме отрисовки однообразной поверхности? Мои, "так называемые, аргументы" не получили ни одного контраргумента в ответ. Это уже говорит о том, что чего-то они, да стоят. На всякий случай, для справки: то, что Вы изволите кидаться калом в игры, приведенные как иллюстрация моего мнения, не делает мою аргументацию ложной. Ну а насчет Оутерры, например, вот: http://youtu.be/lRpkj4HXF40?t=1m6s -- изменение ландшафта в реальном времени с физичным взаимодействием с игровыми объектами. Еще, например, умеет в физику подвески: http://youtu.be/JnTLX8Vn504, не говоря уже о физике самолетов не самого худшего уровня. Так что не надо инсинуаций
Schmerzen Опубликовано: 1 сентября 2013 Опубликовано: 1 сентября 2013 (изменено) Мои, "так называемые, аргументы" не получили ни одного контраргумента в ответ. Это уже говорит о том, что чего-то они, да стоят. На всякий случай, для справки: то, что Вы изволите кидаться калом в игры, приведенные как иллюстрация моего мнения, не делает мою аргументацию ложной. Ну а насчет Оутерры, например, вот: -- изменение ландшафта в реальном времени с физичным взаимодействием с игровыми объектами. Еще, например, умеет в физику подвески: http://youtu.be/JnTLX8Vn504, не говоря уже о физике самолетов не самого худшего уровня. Так что не надо инсинуаций Какашками в сторону Оутерры я не кидался, она очень интересный и многообещающий проект, я хотел лишь сказать что каждый движок создается с определенной целью, в данном случае прежде всего отрисовка целой планеты. Вот например что может движок РоФ, он создавался для расчетов сложной физики, взаимодействия комплексных физических объектов друг с другом и с окружающей средой: http://www.youtube.com/watch?v=EGwJtUZpAb8&feature=player_embedded#t=0 Таких танков вы никогда не увидите в авиасимуляторе, это не оптимально, а вот пикап, в отличии от Абрамса не впечатляет, очень уж условно у него работает подвеска, сцепление с поверхностью, динамика передвижения неправдоподобны из-за явно примитивных физических алгоритмов. Все Ваши разговоры сводятся к одному: движок требователен к ресурсам (не важно по каким причинам) - плохая оптимизация, мало жрет - хорошая. Червяк Джим хорошо оптимизирован, Кризис - плохо. Изменено 1 сентября 2013 пользователем Schmerzen
Shade Опубликовано: 1 сентября 2013 Опубликовано: 1 сентября 2013 Все Ваши разговоры сводятся к одному: движок требователен к ресурсам (не важно по каким причинам) - плохая оптимизация, мало жрет - хорошая. http://forum.il2sturmovik.ru/topic/486-obsuzhdenie-26-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/page-9 http://slovo.ws/urok/bukvar/01/001/001.html
Shade Опубликовано: 2 сентября 2013 Опубликовано: 2 сентября 2013 (изменено) Кончились "аргументы" ? *поправлено* http://forum.il2sturmovik.ru/topic/486-obsuzhdenie-26-j-chasti-dnevnikov-razrabotchika/?p=45568 -- благодарим 777 за годный движок форума... Впрочем, это ничего не поменяет, ибо явно не умеете в http://www.dom-eknig.ru/detskaya-kniga/16838-bukvar.html -- если уж текст на той же странице видеть не способны... Изменено 2 сентября 2013 пользователем Shade
Schmerzen Опубликовано: 2 сентября 2013 Опубликовано: 2 сентября 2013 (изменено) Вы изложили свою мысль доходчиво -- но остались неправы в главном: сравнивать оптимизацию разных игр можно и нужно. АоЕ вполне можно сравнивать как с КФС1, так и с КФС3, так и с РоФ. Но дело в том, что АоЕ -- скорее, "леталка", КФС3 -- симулятор с достаточно сложной ФМ и ДМ, но при этом с хорошей детализацией наземных и воздушных действий -- к примеру, можно было атаковать атакующие танки и помочь наземным войскам сдержать наступление на этом участке (при этом цель вылета может быть совершенно иной и совсем в ином месте). И все это работало на, по современным меркам, калькуляторе. То, что РоФ такого не позволяет -- однозначный минус. Это как раз и говорит, что оптимизация игры не на уровне. Все Ваши разговоры сводятся к одному: движок требователен к ресурсам (не важно по каким причинам) - плохая оптимизация, мало жрет - хорошая. Червяк Джим хорошо оптимизирован, Кризис - плохо. Поясню: Червяк Джим - КФС, Кризис - РоФ. Понятненько? На этом я спор прекращаю, можете оставить последнее слово за собой. Изменено 2 сентября 2013 пользователем Schmerzen
Shade Опубликовано: 2 сентября 2013 Опубликовано: 2 сентября 2013 Поясню: Червяк Джим - КФС, Кризис - РоФ. Понятненько? На этом я спор прекращаю, можете оставить последнее слово за собой. Это и есть Ваш типа контраргумент? Заявили, что раз КФС (по-Вашему!) не сложнее аркады-платформера, значит, в РоФ хорошая оптимизация? Вы таки почитайте книжку по второй ссылке, может это поможет Вам разглядеть, например, в том же посте: определяет детализация ФМ то, сколько ресурсов необходимо приложению для обслуживания самолета с этой ФМ. Есть еще мир, объекты в нем, другие самолеты. Все это взаимодействует и тоже отнимает ресурсы -- в дополнение к обслуживанию ФМ самолета со сложной ФМ. И вот как раз то, как реализованы эти сущности (мир, объекты разных планов и их отношения) как раз и говорит о чем-то, что может подлежать оптимизации. Как этот тезис кореллирует с Вашим выводом Все Ваши разговоры сводятся к одному: движок требователен к ресурсам (не важно по каким причинам) - плохая оптимизация, мало жрет - хорошая. ©, мне, например, не ясно. Ну, кроме того, что совсем уж откровенный свистеж на этом форуме не поощряется.
cFobos Опубликовано: 2 сентября 2013 Опубликовано: 2 сентября 2013 И не надоело вам эту древнюю тему мучать?
Fruckt Опубликовано: 3 сентября 2013 Опубликовано: 3 сентября 2013 А что прикольно - убогий CFS сравнивают на полном серьёзе с ВвН-1917 почитать это было забавно
Shade Опубликовано: 3 сентября 2013 Опубликовано: 3 сентября 2013 (изменено) А что прикольно - убогий CFS сравнивают на полном серьёзе с ВвН-1917 почитать это было забавно Не путайте себя и других. Оптимизацию КФС сравнили на полном серьезе с оптимизацией РоФ. Оптимизацию ФФ сравнили на полном серьезе с оптимизацией РоФ. Etc, etc. Причем, повторюсь, даже по сравнению со старым КФС в РоФ все очень с той самой оптимизацией плохо. Изменено 3 сентября 2013 пользователем Shade
air_runner Опубликовано: 3 сентября 2013 Опубликовано: 3 сентября 2013 Оптимизацию сравнили с оптимизацией... Народ, Шейд, кончайте уже всякую ересь нести, нам бойцов не хватает, а вы тут на форумных баталиях перегораете почем зря.
DogMeat Опубликовано: 25 сентября 2013 Опубликовано: 25 сентября 2013 Вчера на одном компьютерном сайте наткнулся на любопытное интервью Loft' a. Альберт высказал мысль, что сейчас тратить ресурсы на оптимизацию не выгодно. Производительность компьютеров растет так быстро, что необходимость в оптимизации пропадает. То есть пока мы будем оптимизировать игру, производительность вырастет настолько, что оптимизация будет уже не нужна. Наверное поэтому разработчики РоФ предпочитают тратить ресурсы на проработку моделей и наполнение игры контентом, а не на ее оптимизацию.
Stranger_71 Опубликовано: 25 сентября 2013 Опубликовано: 25 сентября 2013 Сдается мне, это был замаскированный удар против конкурентов. Вот БзБ неоптимизирован. А РоФ... Я помню, как грузились миссии в нем в первых версиях. Сейчас на том же железе все стало в разы лучше. Был период, когда в результате улучшений графика на моем компе начала подтормаживать. Потом все вновь ускорилось. Т.е. работа над оптимизацией ведется. Разве что приоритет у нее теперь невысокий.
1CGS GYS Опубликовано: 25 сентября 2013 1CGS Опубликовано: 25 сентября 2013 Вчера на одном компьютерном сайте наткнулся на любопытное интервью Loft' a. Альберт высказал мысль, что сейчас тратить ресурсы на оптимизацию не выгодно. Производительность компьютеров растет так быстро, что необходимость в оптимизации пропадает. То есть пока мы будем оптимизировать игру, производительность вырастет настолько, что оптимизация будет уже не нужна. Наверное поэтому разработчики РоФ предпочитают тратить ресурсы на проработку моделей и наполнение игры контентом, а не на ее оптимизацию. Не стоит понимать буквально. Тот же РОФ оптимизировался всё время. Это бывает не так заметно как в последнем апдейте, но происходит постоянно.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас