Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Это не оговорка, а реальное положение вещей, которое мы не скрываем, поскольку сейчас еще не понятно успеем ли мы сделать кооп прохождение карьеры.

 

Спасибо за информацию. То что вообще в будущем не исключаете возможность сделать кооп-карьеру - это уже хорошо. Я еще в РоФ это просил.  :)

Изменено пользователем DogMeat
Опубликовано:

Отличная работа разработчики! Долго пришлось ждать после старого классического Ил-2.

 

Неужели я все-таки вылезу из кабины своего Бат Чата :)

Опубликовано: (изменено)

Кстати, у Ила еще и оптимизация отсутствует - самолеты и наземка в миссии не пропадают и не появляютя из пустоты.

Вы заблуждаетесь. Ещё как пропадают и появляются. И наземка, и самолёты в воздухе. Кстати, одна из проблем старичка, это как раз настройки дальности видимости. Их можно менять на сервере, и при определённых настройках сервера в комбинации с настройками на клиенте такие "чудеса" в воздухе начинают происходить, что аж оторопь берёт. :) Например, километров за тцать виден кон, он приближается, уже можно определить тип самолёта, потом, оп, и он исчез, прямо в воздухе растворился, и через ещё некоторое время материализовался прямо из воздуха метрах в 300-ах - 400-ах рядом с тобой. :) Очень старая бага игры.

 

Надеюсь, что в БЗС такой проблемы не будет.

Изменено пользователем NB79
Опубликовано:

Надеюсь, что в БЗС такой проблемы не будет.

В ролике со звуком пролетающего мессера, помимо офигенного звука вполне наглядно виден и этот аспект. ИМХО, видимость там офгенна не менее, чем звук.

Опубликовано:

................. Например, километров за тцать виден кон, он приближается, уже можно определить тип самолёта, потом, оп, и он исчез, прямо в воздухе растворился, и через ещё некоторое время материализовался прямо из воздуха метрах в 300-ах - 400-ах рядом с тобой. :) Очень старая бага игры.

 

Надеюсь, что в БЗС такой проблемы не будет.

Насколько я помню, то этим болела только Фока и то не со всех ракурсов. Замечалось такое за Коброй, но редко и то за определенной моделью (уже не помню).

Опубликовано:

Насколько я помню, то этим болела только Фока и то не со всех ракурсов. Замечалось такое за Коброй, но редко и то за определенной моделью (уже не помню).

Нет, эта проблема касается всех самолётов. Определённая комбинация настроек дальности видимости конов, объектов и маркеров приводит к такому эффекту. Причём, зависит это всё ещё и от настроек клиента. У одних глюки могут вылазить, а рядом летящий никаких проблем не испытывает. Замечено, что на этот глюк очень сильно влияют настройки дальности видимости маркеров. Даже, если отображение маркеров отключено на сервере.

Опубликовано:

................. Даже, если отображение маркеров отключено на сервере.

Вот тут, к сожалению, я Вам не оппонент. С маркерами летал лет девять тому назад. Спорить не буду.

Опубликовано: (изменено)

Вот тут, к сожалению, я Вам не оппонент. С маркерами летал лет девять тому назад. Спорить не буду.

 

 

Маркеры на сервере ОТКЛЮЧЕНЫ, но они ПРОДОЛЖАЮТ ВЛИЯТЬ на отображение. В этом весь фокус.  :)

 

PS: А вообще, это уже у нас флуд не по теме пошел. :)

Изменено пользователем NB79
Опубликовано:

Вы заблуждаетесь. Ещё как пропадают и появляются. И наземка, и самолёты в воздухе. Кстати, одна из проблем старичка, это как раз настройки дальности видимости. Их можно менять на сервере, и при определённых настройках сервера в комбинации с настройками на клиенте такие "чудеса" в воздухе начинают происходить, что аж оторопь берёт. :) Например, километров за тцать виден кон, он приближается, уже можно определить тип самолёта, потом, оп, и он исчез, прямо в воздухе растворился, и через ещё некоторое время материализовался прямо из воздуха метрах в 300-ах - 400-ах рядом с тобой. :) Очень старая бага игры.

 

Надеюсь, что в БЗС такой проблемы не будет.

 

Вы путаете видимость объектов и их наличие. Если в Иле по кнопе (ЕМНИП, Ctrl+F2) переключится на вид вражеского самолета он будет виден и будет летать там, где ему определено в миссии. Хотя с самолета игрока он может быть не виден. А если вы в РоФ попробуете то же сочетание клавиш, то не увидите самолета противника, пока не подлетите к нему достаточно близко. С видимостью объектов в БзС проблем не ожидается, а вот с наличием объектов - куда ж вы денетесь от оптимизации....

Опубликовано:

Вы путаете видимость объектов и их наличие. Если в Иле по кнопе (ЕМНИП, Ctrl+F2) переключится на вид вражеского самолета он будет виден и будет летать там, где ему определено в миссии. Хотя с самолета игрока он может быть не виден. А если вы в РоФ попробуете то же сочетание клавиш, то не увидите самолета противника, пока не подлетите к нему достаточно близко. С видимостью объектов в БзС проблем не ожидается, а вот с наличием объектов - куда ж вы денетесь от оптимизации....

 К сожалению, ФМ на лету на более простую подменяться не будет, по крайней мере пока -- так Лофт сказал. А ФМ и едят основную часть ресурсов. Так что увы. 

Опубликовано: (изменено)

Вы путаете видимость объектов и их наличие. Если в Иле по кнопе (ЕМНИП, Ctrl+F2) переключится на вид вражеского самолета он будет виден и будет летать там, где ему определено в миссии. Хотя с самолета игрока он может быть не виден. А если вы в РоФ попробуете то же сочетание клавиш, то не увидите самолета противника, пока не подлетите к нему достаточно близко. С видимостью объектов в БзС проблем не ожидается, а вот с наличием объектов - куда ж вы денетесь от оптимизации....

В РОФ-е же вроде бы есть режим спектатора? И в этом режиме все самолёты доступны для наблюдения по ВВ. Ограничение по ВВ из самолёта скорее всего сделано не из-за экономии ресурсов, а по другим причинам. Вероятнее всего для того, что бы не выпасали самолёты противника по внешникам. Это разумно и правильно, и если так будет сделано в БЗС - это будет отлично.

Изменено пользователем NB79
Опубликовано:

А разве внешние виды не входят в настройки сервера (извините, с РОФом не знаком)?

Опубликовано: (изменено)

Насколько я помню, то этим болела только Фока и то не со всех ракурсов. Замечалось такое за Коброй, но редко и то за определенной моделью (уже не помню).

 

Самые мерзкие стелсы это Ишаки, стреляющие из пустоты, то есть сначала видишь струи шваков, потом и сам Ишак появляется. А спитфайры? :dash: Эти вообще были замечены летящие с одним (!!!) крылом  А если ещё и время на сервере либо 8 утра, либо 16 вечера, типа "смеркалось.." - сразу уходил с сервера, глаза дороже

.Вот про исчезающие Фоки вообще первый раз слышу, удивлён :blink:

пысы Чего с Сухим-то, опять помер?

Изменено пользователем Feld
Опубликовано:

А разве внешние виды не входят в настройки сервера (извините, с РОФом не знаком)?

Входят. Могут быть, а могут быть отключены

Опубликовано:

В РОФ-е же вроде бы есть режим спектатора? И в этом режиме все самолёты доступны для наблюдения по ВВ. Ограничение по ВВ из самолёта скорее всего сделано не из-за экономии ресурсов, а по другим причинам. Вероятнее всего для того, что бы не выпасали самолёты противника по внешникам. Это разумно и правильно, и если так будет сделано в БЗС - это будет отлично.

 

Не, в РоФе самолёты ИИ в карьере генерируются только на подлёте к месту их спавна. Но это оптимизация именно данной карьеры - технически-то можно было и отспаунить все самолёты при старте миссии, но видимо посчитали, что это слишком ресурсоёмко. В юзер-мейд компаниях всё в руках создателя миссии.

В Иле не помню точно как, но вроде сразу при старте расставляются - но там на деле объектов тоже не так уж и много.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Все правильно.

 

MG и 777 по разному подходят к оптимизации.

 

В Иле был много самолетов, но физику их полета урезали до минимума. сама по себе физика была менее сложной чем в РоФ. А на ИИ самолетах - еще проще. Получалось массово но менее реально. Оптимизация.

 

В РоФ - все наоборот. Каждый самолет в игре летает на одной физики по единым алгоритмам. Расчеты каждого АИ равняются расчетам самолета игрока. При этом АИ самолеты летают не сами по себе, как единица - а как связка - ИИ-пилот + самолет. Что еще более усложняет задачу. Так что добавление самолета АИ в РоФ - это неслабое увеличение процессорного обсчета.  И для того чтобы снизить нагрузку на процессор игрока - в генераторах миссий применяется хитрость. Все объекты, которые в данный момент не играют роди на поле сражения искусственно деактивируются. Какой смысл имитировать воздушный бой десяти самолетов где то далеко от вас, если вы никак с этими самолетами не пересечетесь? Но! повторю - это хитрости генератора миссий. Ручная оптимизация.

Если вы поставите в редакторе 30 самолетов, которые сражаются в 100 км от вас, а сами будете летать по огородам и гонять гусей над озером - бой АИ пилотов пройдет по всем правилам и честно скушает все ресурсы вашего процессора.

 

Второй вид оптимизации - сетевой.

Качество и количество сетевой информации передаваемой между компьютерами игрока во время боя возросло. Чтобы вы видели плавную и подробную анимацию и положения самолета противника - в РоФ произвели оптимизацию передачи данных игроку в зависимости от удаления объекта. О дальних объектах передается минимум информации, о ближайших - максимум.

В ил2 старом - о всех передавалось одинаково, но очень мало. Отсюда и прыжки самолетов и стрельба в молоко, когда самолет в прицеле, и попадание по тебе человеком, который давно уже не у тебя на хвосте и т.п. Оптимизировали только отображение и сглаживание ошибок сети.

  • Поддерживаю! 8
Опубликовано: (изменено)

больше людей в онлайне у достаточно прот

 К сожалению, ФМ на лету на более простую подменяться не будет, по крайней мере пока -- так Лофт сказал. А ФМ и едят основную часть ресурсов. Так что увы. 

 

Я понимаю, что это вынужденная мера, обусловленная продвинутой ФМ и ограниченными ресурсами компьютеров пользователей. Но речь идет о том, что продвинутая ФМ более требовательна и ограничивает число объектов и игроков в многопользовательских миссиях.

 

 Если посмотреть общие тенденции - больше аудитория и больше игроков в онлайне в более простых (или более аркадных) играх. БзС по флайт-модели и реалистичности будет сложнее Ила, поэтому я бы не рискнул утверждать, что в БзС будет такое же число игроков в мультиплеере и такое же число и размах онлайновых проектов, какое мы видели в Иле. Поэтому я полагаю, что мультиплеер БзС станет дальнейшим развитием и совершенствованием мультиплеера РоФ - со временем будет больше игроков и больше возможностей, но до масштаба мультиплеерных баталий Ила, на мой взгляд, БзС доберется еще очень не скоро.  :)

Изменено пользователем DogMeat
Опубликовано:

В РОФ-е же вроде бы есть режим спектатора? И в этом режиме все самолёты доступны для наблюдения по ВВ. Ограничение по ВВ из самолёта скорее всего сделано не из-за экономии ресурсов, а по другим причинам. Вероятнее всего для того, что бы не выпасали самолёты противника по внешникам. Это разумно и правильно, и если так будет сделано в БЗС - это будет отлично.

 

В РоФ доступны для наблюдения по внешним видам только те объекты, которые не убраны ради оптимизации. Выше уже объяснили разницу, а я приведу пару примеров.

 

 Первый пример - в кампании боты-ведомые ведут бой с ботами противника и не слушаются команд игрока на выход из боя. Все это мы можем наблюдать на внешних видах. Но если игрок удалится от места боя на некоторое расстояние, то боты противника просто исчезают (растворяются в воздухе) и по внешним видам уже не наблюдаются. Наши ведомые-боты, лишившись своего противника, возвращаются в строй.  

 

Другой пример - есть две цели для штурмовки - артпозиция и колонна грузовиков. Колонна приоритетна. Если мы прошли над одной целью (артпозицией), но атаковать не стали, а полетели дальше к автоколонне, то вернуться к артпозиции позже мы уже не сможем - пушки исчезнут, как только мы отлетим от нее на некоторое (весьма небольшое - порядка 5-10км) расстояние и при возвращении мы застанем только пустые брустверы.

 

Еще пример с бомберами. Если игрок - ведомый отстал от бота-ведущего, то ведущий отбомбится по пустому месту - цель появится только тогда, когда игрок приблизится к ней на некоторое расстояние.

Опубликовано:

Не, в РоФе самолёты ИИ в карьере генерируются только на подлёте к месту их спавна. Но это оптимизация именно данной карьеры - технически-то можно было и отспаунить все самолёты при старте миссии, но видимо посчитали, что это слишком ресурсоёмко. В юзер-мейд компаниях всё в руках создателя миссии.

 

Но! повторю - это хитрости генератора миссий. Ручная оптимизация.

Если вы поставите в редакторе 30 самолетов, которые сражаются в 100 км от вас, а сами будете летать по огородам и гонять гусей над озером - бой АИ пилотов пройдет по всем правилам и честно скушает все ресурсы вашего процессора.

 

Спасибо за уточнение. Я чаще летал в кампаниях и сценариях, поэтому часто встречал негативные последствия такой оптимизации. При этом замечал, что некоторые объекты присутствуют на карте независимо от близости к ним игрока. А в онлайне я летаю на серверах без внешних видов, поэтому отследить поведение целей, когда рядом с ними нет игроков, возможности обычно не имею.

Опубликовано:

Да, это вопросы адекватной настройки таймингов появления-пропадания объектов и расстановки точек спауна. Это всё надо тонко настраивать (ИМХО в РоФе с этим есть некоторые проблемы, когда, к примеру, самолёт ИИ исчезает в пределах видимости). Я в общем-то не против спавна ИИ в пределах какой-то заданной дальности, меня больше раздражает, что если ИИ исчез, то это уже навсегда.

 

Самым оптимальным решением, на мой взгляд, была бы ещё одна надстройка над всем симулятором - это т.н. "пузырь игрока", когда игра всегда просчитывает перемещение техники и свойства статичных объектов, в не зависимости от присутствия рядом самолёта игрока, но делает это предельно упрощённо, статистическими методами, - а полноценную визуализацию запускает\выключает только в пределах энной (настраиваемой!) дальности к игроку. Отличная штука была бы, но для мультиплеера пришлось бы придумывать что-то другое.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Я в общем-то не против спавна ИИ в пределах какой-то заданной дальности, меня больше раздражает, что если ИИ исчез, то это уже навсегда.

 

Меня это тоже больше всего раздражает. Главным образом - в отношении наземных целей. То, что наземка появляется только при подлете игрока и исчезает навсегда при удалении игрока. Самолеты ИИ если от меня уходят, то обычно догнать их нет уже физической возможности. Хотя я помню случай, когда мне удалось вернуться к пропавшему ИИ-самолету противника и добить его, это было один раз и точно я не разбирался в чем было дело, так что утверждать не возьмусь. 

 

 

Самым оптимальным решением, на мой взгляд, была бы ещё одна надстройка над всем симулятором - это т.н. "пузырь игрока", когда игра всегда просчитывает перемещение техники и свойства статичных объектов, в не зависимости от присутствия рядом самолёта игрока, но делает это предельно упрощённо, статистическими методами, - а полноценную визуализацию запускает\выключает только в пределах энной (настраиваемой!) дальности к игроку. Отличная штука была бы, но для мультиплеера пришлось бы придумывать что-то другое.

 

Это могло бы быть решением - тоже думал об этом. Но это решение не универсальное - для мультиплеера сложно, как вы отмечали, а в сингл-плеере возникают проблемы с ботами-ведомыми - находясь вдали от игрока, они не пропадают, в отличие от целей. И как в этом случае полностью моделируемые боты-ведомые будут взаимодействовать с наземными и воздушными целями, просчитываемыми по упрощенной схеме - большой вопрос. 

Изменено пользователем DogMeat
Опубликовано:

Самым оптимальным решением, на мой взгляд, была бы ещё одна надстройка над всем симулятором - это т.н. "пузырь игрока", когда игра всегда просчитывает перемещение техники и свойства статичных объектов, в не зависимости от присутствия рядом самолёта игрока, но делает это предельно упрощённо, статистическими методами, - а полноценную визуализацию запускает\выключает только в пределах энной (настраиваемой!) дальности к игроку. Отличная штука была бы, но для мультиплеера пришлось бы придумывать что-то другое.

Подобно было сделано в Red Baron'e.  По моему то что надо. Там игра генерировала по всей карте миссии для всех самолётов на весь так сказать лётный день. Но обсчитывались они без визуализации. Подлетаешь на расстояние когда самолёты могут быть видны - и они появлялись.

Но их взаимодействие с наземкой и друг с другом обсчитывалось по моему тоже упрощённо.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Подобно было сделано в Red Baron'e.  По моему то что надо. Там игра генерировала по всей карте миссии для всех самолётов на весь так сказать лётный день. Но обсчитывались они без визуализации. Подлетаешь на расстояние когда самолёты могут быть видны - и они появлялись.

Но их взаимодействие с наземкой и друг с другом обсчитывалось по моему тоже упрощённо.

 

Это лучше всего сделано в Falcon 4, там вообще чудовищное кол-во объектов двигается по корейскому полуострову, целые дивизии и эскадрилии - и всё в реальном времени, все воюют, летают-ездят-плывут, целый фронт двигается и каждый участник с какой-то своей задачей. Но исключительно в виде 2д объектов по плоской карте со статистическими расчётами успехов. А при подлёте игрока начинают летать и модельки, с какой-никакой, но физикой, стрельбой. Хорошо сделано, красиво и очень тонко настроено, ювелирная работа.

Опубликовано:

Это лучше всего сделано в Falcon 4, там вообще чудовищное кол-во объектов двигается по корейскому полуострову, целые дивизии и эскадрилии - и всё в реальном времени, все воюют, летают-ездят-плывут, целый фронт двигается и каждый участник с какой-то своей задачей. Но исключительно в виде 2д объектов по плоской карте со статистическими расчётами успехов. А при подлёте игрока начинают летать и модельки, с какой-никакой, но физикой, стрельбой. Хорошо сделано, красиво и очень тонко настроено, ювелирная работа.

Да, жаль что в БзС такое вряд ли когда-либо будет.

 

Falcon_BMS_2012_07_03_04_27_04_629.gif

 

Опубликовано:

MG и 777 по разному подходят к оптимизации.

На самом деле, и там, и там, с оптимизацией все плохо. Разница лишь в степени: в Иле все просто плохо, а в РоФ -- ужасно. Потому что в РоФ только два состояния объекта -- либо есть объект полностью, со всеми своими нуждами в ресурсах, либо его нет вообще. Промежуточных звеньев не предусмотрено. 

Характерная особенность такого подхода вырисовывается в первой же (и, ЕМНИП, единственной) миссии на Спаде -- где надо перехватить бобров, сопровождаемых истребителями, и сбить по одному каждого типа (на самом деле засчитывает 2 любых сбитых самолета). Пока идет бой с истребителями, бобры успевают улететь и исчезнуть -- благо истребителя как раз два, что позволяет миссию успешно завершить. 

 

 

 

Я понимаю, что это вынужденная мера, обусловленная продвинутой ФМ и ограниченными ресурсами компьютеров пользователей.

Она обусловлена не тем, что ФМ продвинутая, а тем, что у разработчиков нет денег на оптимизацию всего этого. Были бы -- РоФ отлично бы бегал с почти любым количеством объектов. Наиболее показательный пример с Фалконом, вижу, уже привели. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Она обусловлена не тем, что ФМ продвинутая, а тем, что у разработчиков нет денег на оптимизацию всего этого. Были бы -- РоФ отлично бы бегал с почти любым количеством объектов. Наиболее показательный пример с Фалконом, вижу, уже привели. 

 

На счет причин у каждого свое мнение. Ваше представляется мне неубедительным, но имеет такое же право на существование, как и мое. Но дело не в этом. Главное - что подобная не очень хорошая "оптимизация удалением объектов" является вынужденной мерой, обусловленной сложностью ФМ и ограниченностью потребляемых ресурсов. А уж чего там не хватает - денег у разработчика на оптимизацию или денег у пользователя на новый комп - не суть важно. ;)

Опубликовано:

А уж чего там не хватает - денег у разработчика на оптимизацию или денег у пользователя на новый комп - не суть важно.  ;)

Это как раз принципиально важно. Как показывает пример с БоБ, игру можно допилить напильником. А вот комп пользователя -- далеко не всегда, тем более компы пользователей.

Опубликовано: (изменено)

Это как раз принципиально важно. Как показывает пример с БоБ, игру можно допилить напильником. А вот комп пользователя -- далеко не всегда, тем более компы пользователей.

 

Не принципиально. Пример БоБ вообще ничего уже не показывает - "Король умер, да здравствует Король!". Теперь вместо него пилиться совсем другая игра... ;) А за те годы, пока допиливался Ил-2 или РоФ, успело смениться не одно поколение компьютеров. Разработка авиасимов - штука не быстрая, а часики в Интел тикают исправно...  :)

Изменено пользователем DogMeat
Опубликовано:

Это как раз принципиально важно. Как показывает пример с БоБ, игру можно допилить напильником. А вот комп пользователя -- далеко не всегда, тем более компы пользователей.

 

Ну надо же, оказывается  БоБ,  "допилили", но вот чудеса,  почему-то основная масса вирпилов летает в Ил до сих пор и ждёт Сталинград :lol: Более того, от Сталинграда ожидается не что-то резко "инновационное", Боже избавь, а того же старого доброго Ила, но с графикой на современном уровне + более проработанной ФМ и ДМ. Всё!!! Рецепт успеха прост, и он называется "не испорть". Всё имхо, разумеется

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Нет, тема под запретом, но всё же - его, скорее, запилили (под корень). :biggrin:

Опубликовано:

Нет, тема под запретом, но всё же - его, скорее, запилили (под корень). :biggrin:

 

Ну, я смотрю на вещи более позитивно. Ведь главное, на мой взгляд, не ФМ и ДМ, а люди, которые их создают. И то, что команды БзБ и РоФ теперь вместе создают БзС - для меня это самое главное. :)

Опубликовано:

Ну, я смотрю на вещи более позитивно.

Я тоже, поэтому, как только в личном кабинете банка онлайн появилась возможность - оплатил премиум (не читая условия).

Раньше, кроме ИЛ-2, не покупал ни одной игры (всё репак), а тут... поверил, при всём своем скептицизме. :)

Опубликовано:

Разработка авиасимов - штука не быстрая, а часики в Интел тикают исправно...   :)

Сколько неоптимизированную игру ресурсами не кормите, а у слона оптимизированная игра все равно позволит гораздо больше. 

Хотя если Вы в РоФ (и планирующемся БзС) продемонстрируете линию фронта, тыл и боевые действия, аналогичные таковым в МС КФС3 2002 года издания, я, наверное, с Вами соглашусь. 

Опубликовано:

А может быть это, того, разработчики вообще не хотят лепить тылы, линии фронта и всякие многотысячные армии?  :rolleyes:  Может они хотят сделать маленький, уютный симулятор аля "2 Ила прикрывают наступление 5 танков на два дота", при том, что эти самые танки, илы и доты выполнены шикарно?  :)  Разве это плохо?

Опубликовано:

А может быть это, того, разработчики вообще не хотят лепить тылы, линии фронта и всякие многотысячные армии?  :rolleyes:  Может они хотят сделать маленький, уютный симулятор аля "2 Ила прикрывают наступление 5 танков на два дота", при том, что эти самые танки, илы и доты выполнены шикарно?  :)  Разве это плохо?

Тогда игру надо было на звать не "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград", а "Ил-2 Штурмовик: Атака на два ДОТа" :biggrin:

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Сколько неоптимизированную игру ресурсами не кормите, а у слона оптимизированная игра все равно позволит гораздо больше. 

Хотя если Вы в РоФ (и планирующемся БзС) продемонстрируете линию фронта, тыл и боевые действия, аналогичные таковым в МС КФС3 2002 года издания, я, наверное, с Вами соглашусь. 

 

Оптимизация здесь не при чем. МС КФС3 2002 по ФМ еще Илу уступал, а уж с РоФ его сравнивать вообще глупо. Это как бы разного поколения продукты.

Опубликовано:

Для меня это уже не дневник разработки, а визуализированный (надеюсь) финансовый отчет о расходовании моих средств. :)

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Оптимизация здесь не при чем. МС КФС3 2002 по ФМ еще Илу уступал, а уж с РоФ его сравнивать вообще глупо. Это как бы разного поколения продукты.

Это как бы продукты, один из которых на современном компе не позволяет развернуться, а второй моделирует весь Западный фронт, его снабжение, штурм-оборону, промышленность и прочее -- это вместе с самолетом, его системами, ДМ и ФМ, причем на компьютере, даже для Ил-2 версии 2.0- откровенно слабом. С некоторыми допущениями, конечно, но играть там в войну было интересно. Гораздо интереснее, чем в Ил-2, где была более продвинутая ФМ и несравнимо более умные боты (боты в КФС ЕМНИП умели только вираж). При этом, возвращаясь с миссии, было несложно найти побитые в вылете полуживые ордера кораблей, например. В РоФ же если упустил кого-то или что-то -- то всё. 

 

Так что оптимизация здесь как раз причем. 

Изменено пользователем Shade
  • Поддерживаю! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...