Jump to content

Вспышки попаданий отстают


Recommended Posts

в зс вспышки гаснут сразу не успевая отстать, в бзс пока идет анимация самолет уже улетел

Если бы дело было во времени отображения, уже давно сделали бы как в старичке и не парились, но тут видимо все сложнее, кто то из разрабов говорил, что вспышки привязываются к координатам попадания, и лететь вместе с самолетом не могут по той простой причине, что не возможно предсказать, куда в следующий момент игрок потянет ручку и куда переместится поверхность по которой попали, по какой то причине вспышки считаются отдельно от перемещений самолета, а в старичке видимо считались месте, т.к вспышки там послушно летали с самолетом все время своей жизни, далеко не мгновенной, а переделать теперь уже не получится, так что БЖСЭ как говорится, как минимум до кап ремонта всего дивжка   :rtfm:

Edited by Skipirich
Link to post
Share on other sites

Если бы дело было во времени отображения, уже давно сделали бы как в старичке и не парились, но тут видимо все сложнее, кто то из разрабов говорил, что вспышки привязываются к координатам попадания, и лететь вместе с самолетом не могут по той простой причине, что не возможно предсказать, куда в следующий момент игрок потянет ручку и куда переместится поверхность по которой попали, по какой то причине вспышки считаются отдельно от перемещений самолета, а в старичке видимо считались месте, т.к вспышки там послушно летали с самолетом все время своей жизни, далеко не мгновенной, а переделать теперь уже не получится, так что БЖСЭ как говорится, как минимум до кап ремонта всего дивжка   :rtfm:

В теме репортов по визуальным багам я выкладывал "раскадровку" вспышки, где отчетливо видно, что процесс "вспышка" начинался ПОЧТИ вовремя.

Именно подробная долгая сложная визуализация делала отставание вспышки драматичным. Тогда.

Сейчас, создается впечатление, прорисовку упростили/укоротили. Стало лучше. Но "хорошо" не стало. Осталось это "почти" и еще чуток. Ну и хорошо. Лучше ж невозможно)

Link to post
Share on other sites

в "старичке" такого эффекта попаданий ядобивался редактируя *.eff файл. Вот так выглядел мой 20_Burn.eff файл:

 

 

[ClassInfo]

ClassName TParticlesSystemParams

[General]

MatName ../Textures/Fire20.mat //DamageFire.mat

Color0 1.0 0.5 0.0 0.0 //1.0 1.0 1.0 0.0

Color1 1.0 0.8 0.3 0.5 // 1.0 0.8 0.3 0.4

nParticles 3

FinishTime 0.04 //0.04

MaxR 1.0 //1.0

PhiN 2.0

PsiN 1 //3

LiveTime 0.10 //0.15

EmitFrq 256.0

EmitVelocity 2.0 6

EmitTheta 30.0 145.0

GasResist 0.05

VertAccel 0.0

Wind 0.0

Size 16.0 0.0 // 7 0.0

Rnd 0.0

 

 

 

фокус в строчках LiveTime и Size и Значении Альфа-канала для строчки Color1.

Время — очень короткое, а размер — прописан сначала ("точка входа") "большой" (чисто эмпирически 16.0), а "точка выхода" - нулевой размер.

Но зато на "точке входа" партикл вспышки отображается с нулевой "непрозрачностью" - opacity (последнее значение в строчке Color1 - 0.0) и какой-то полупрозрачностью в точке выхода. 

 

 

На событие "вспышка" генерируется несколько партиков (nParticles 3), они накладываются друг на друга в специальном режиме (каком-то "аддитивном", но точно не скажу. Просто для дымов партиклы накладываются в "субтрактивном" режиме). Режим наложения дает эффект свечения, "жжения"ю Поэтому у огня в игре часто такой неестественный окрас: желтый в центре, красный к краю. В "жизни" огонь так не выглядит), но подобрать оптимальное кол-во партиклов  это морока с низким КПД. 

 

 

Происходит вот что: вспышка появляется сразу большой, но "невидимой"; уменьшаясь, она становится все плотней, ярче (таков режим отображения). В замедлении видно, что вспышка "схлопывается", но в реальном времени это видится как такой мгновенный мощный "импакт". 

По графике - это очень легкий элемент. Сам бит-мап вспышки не цветной даже - ч/б, один канал. Разрешение - что-то 100 на 100 пикселей. 

Выглядело обалденно (у меня в старичке).

Обязательно попробую твой конфиг, но полетав давеча на хуре супротив ботов-хенок я наслаждался даже стоковыми вспышками. Даже без изменений конфига и графических модов вспышки попаданий в старичке выглядят куда лучше чем в БзС.

Link to post
Share on other sites

Если бы дело было во времени отображения, уже давно сделали бы как в старичке и не парились, но тут видимо все сложнее, кто то из разрабов говорил, что вспышки привязываются к координатам попадания, и лететь вместе с самолетом не могут по той простой причине, что не возможно предсказать, куда в следующий момент игрок потянет ручку и куда переместится поверхность по которой попали, по какой то причине вспышки считаются отдельно от перемещений самолета, а в старичке видимо считались месте, т.к вспышки там послушно летали с самолетом все время своей жизни, далеко не мгновенной, а переделать теперь уже не получится, так что БЖСЭ как говорится, как минимум до кап ремонта всего дивжка   :rtfm:

 

Это разочаровывает конечно.... Вот тебе и новые технологии за много тыщ рублей :(

  • Upvote 6
Link to post
Share on other sites

Обязательно попробую твой конфиг, но полетав давеча на хуре супротив ботов-хенок я наслаждался даже стоковыми вспышками. Даже без изменений конфига и графических модов вспышки попаданий в старичке выглядят куда лучше чем в БзС.

Да! Судя по видео что показывает камрад 89... Простите, не умею посмотреть правильный ник пока набираю сообщение... Так вот, судя по этому видео в версии 4.13 поправили стоковые старичковские эффекты. Так что они выглядят отлично просто. А мой конфиг - еще для версии 4.09... Ну и конечно, только конфиг там играет... Mat файлы, dat файлы.

Главное что хотелось сказать: желание и конструктивный подход РЕШАЮТ.

А так получается хвост виляет собакой.

Link to post
Share on other sites
  • 4 months later...
  • 3 months later...

Вот ниже пример из оффлайна. Вспышки при попадании по средней части Пе-2 отображаются уже за ним, что в сравнении с кинохроникой и "старичком" выглядит убого. Разрабы объясняли это задержкой в обработке попаданий в системе клиент\сервер, хотя по примеру из оффлайна видно, что проблема-то в анимации. Что мешает в анимации взрыва заменить то, что на втором кадре, тем что на пятом или даже на седьмом? Ведь на втором виден маленький вспук даже примерно в том месте, куда пришлось попадание. ИРЛ, как видно на съемках хроник, вместо такого непонятного вспука на месте попадания появляется сразу весь взрыв со вспышкой и дымом. Так почему бы не убрать в анимации взрыва этот вспук и не заменить сразу на сам взрыв?

 

PxWZPzJCwC4.jpgiL-DLhFanFQ.jpgAc2tvSZtsvs.jpgc_qHQF6KcMc.jpgnRkWgF_j7ME.jpg8kG9XEiNjhw.jpgSu3E4QOaYuU.jpg

 

  • Upvote 2
Link to post
Share on other sites

В этой теме http://forum.il2sturmovik.ru/topic/4986-test-na-betonnost-dm-soglasno-log-fajlam/ говорят, что в фугасах мясо не доложено. Может эти темы как то связаны?

Было и у меня такое предположение. Однако, урон при стрельбе фугасом по статическим самолетам и по летящим одинаков по результатам тестов.

Тем не менее, что-то здесь не так )

Edited by II./JG51Kazhen
Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

чувствительность плееенки!! Она делает вспышки бооольше!! А ниче, что в ил-2 бзс эти вспышке еще в 10 раз больше, чем на видео или в старичке с модом?? Они еще и отстают, и положение у них неправильное. В старичке действительно как на видео, и выглядит просто шикарно. А еще там самолетов в 200 раз больше, так что вспышки в бзс можно сделать в 200 раз лучше хд

Edited by Andrey_Camper
Link to post
Share on other sites

чувствительность плееенки!! Она делает вспышки бооольше!! А ниче, что в ил-2 бзс эти вспышке еще в 10 раз больше, чем на видео или в старичке с модом?? Они еще и отстают, и положение у них неправильное. В старичке действительно как на видео, и выглядит просто шикарно. А еще там самолетов в 200 раз больше, так что вспышки в бзс можно сделать в 200 раз лучше хд

))) Братан, как понимаю твое резюме уже у разработчиков? А они наверняка озадачены потянут ли такого высококлассного специалиста )))))

Link to post
Share on other sites

Да много от чего зависит, от оптики, плёнки, частоты кадров (и выдержки). Но всё равно, кинохроника передаёт же нам видимое камерой, а не человеческим глазом. Вот кто в армии (скорее, на флоте) стрелял по быстродвижущимся вблизи мишеням - вот их и надо трясти как грушу. 

А так, бесполезный спор, ибо ратуют за красоту, шо б как и в хронике, а старичка - в образец. 

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

))) Братан, как понимаю твое резюме уже у разработчиков? А они наверняка озадачены потянут ли такого высококлассного специалиста )))))

Кстати, а в старичке вроде все попадания отмечаются вспышками, а в бзс только 1\10 или 1\20 всех попаданий. Тоже интересный момент. ....Прост говорю как есть) Вместо оскорблений, скажите в чем я ошибаюсь, и если не нравится как есть - смотрите телевизор что ли, а не пишите глупые ответы :3

Link to post
Share on other sites

Кстати, а в старичке вроде все попадания отмечаются вспышками, а в бзс только 1\10 или 1\20 всех попаданий. Тоже интересный момент. ....Прост говорю как есть) Вместо оскорблений, скажите в чем я ошибаюсь, и если не нравится как есть - смотрите телевизор что ли, а не пишите глупые ответы :3

Я не буду оскорблять. :)  Я только задам пару наводящих вопросов: ты уверен на 100% что все твои выстрелы попадают в цель? Не, я понимаю, что есть снайперы и т.д., но не до такой же степени. Это был первый вопрос. Второй - откуда информация, что все попадания должны сопровождаться вспышками?

 

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Куплю весь контент если исправят отстающие вспышки  :biggrin:

 

Ресурсы немного освободились с dx11 и можно попробовать перекинуть класс вспышек попаданий на один thread вместе к вспышкам выстрелов. Программы же пишут сейчас модульно, рефакторинг должен быть посильным. Ну правда, не понимать куда ты попадаешь - это громадный минус сейчашнего Ил2. 

Edited by 89-
Link to post
Share on other sites

Cейчас только заметил вот это в планах на 2017, покупаю Кубань :)

 

- Исправления ...... графических эффектов, связанных с попаданиями .....

https://forum.il2sturmovik.ru/topic/4824-anons-bitvy-za-kuban-i-plan-dalnejshego-razv/

 

Супер, неужели будет!? аааа ... красота :)

Edited by 89-
Link to post
Share on other sites

 

 

Супер, неужели будет!? аааа ... красота

Может ошибаюсь, но скорее всего переход на директ икс 11 позволил "наворотить" то, что раньше неоправданно грузило систему. Не думаю, что дело только в "отставании". :huh:  

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites
  • 4 weeks later...

Просто надо позицию вспышки попадания привязывать к самолету, по которому попали, и позиция эта должна быть привязана всё время жизни вспышки независимо от того как перемещается самолет. Другое дело дым от места попадания, он должен быть привязан к координатам в пространстве.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...