Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

в зс вспышки гаснут сразу не успевая отстать, в бзс пока идет анимация самолет уже улетел

Если бы дело было во времени отображения, уже давно сделали бы как в старичке и не парились, но тут видимо все сложнее, кто то из разрабов говорил, что вспышки привязываются к координатам попадания, и лететь вместе с самолетом не могут по той простой причине, что не возможно предсказать, куда в следующий момент игрок потянет ручку и куда переместится поверхность по которой попали, по какой то причине вспышки считаются отдельно от перемещений самолета, а в старичке видимо считались месте, т.к вспышки там послушно летали с самолетом все время своей жизни, далеко не мгновенной, а переделать теперь уже не получится, так что БЖСЭ как говорится, как минимум до кап ремонта всего дивжка   :rtfm:

Изменено пользователем Skipirich
Опубликовано:

Если бы дело было во времени отображения, уже давно сделали бы как в старичке и не парились, но тут видимо все сложнее, кто то из разрабов говорил, что вспышки привязываются к координатам попадания, и лететь вместе с самолетом не могут по той простой причине, что не возможно предсказать, куда в следующий момент игрок потянет ручку и куда переместится поверхность по которой попали, по какой то причине вспышки считаются отдельно от перемещений самолета, а в старичке видимо считались месте, т.к вспышки там послушно летали с самолетом все время своей жизни, далеко не мгновенной, а переделать теперь уже не получится, так что БЖСЭ как говорится, как минимум до кап ремонта всего дивжка   :rtfm:

В теме репортов по визуальным багам я выкладывал "раскадровку" вспышки, где отчетливо видно, что процесс "вспышка" начинался ПОЧТИ вовремя.

Именно подробная долгая сложная визуализация делала отставание вспышки драматичным. Тогда.

Сейчас, создается впечатление, прорисовку упростили/укоротили. Стало лучше. Но "хорошо" не стало. Осталось это "почти" и еще чуток. Ну и хорошо. Лучше ж невозможно)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

в "старичке" такого эффекта попаданий ядобивался редактируя *.eff файл. Вот так выглядел мой 20_Burn.eff файл:

 

 

[ClassInfo]

ClassName TParticlesSystemParams

[General]

MatName ../Textures/Fire20.mat //DamageFire.mat

Color0 1.0 0.5 0.0 0.0 //1.0 1.0 1.0 0.0

Color1 1.0 0.8 0.3 0.5 // 1.0 0.8 0.3 0.4

nParticles 3

FinishTime 0.04 //0.04

MaxR 1.0 //1.0

PhiN 2.0

PsiN 1 //3

LiveTime 0.10 //0.15

EmitFrq 256.0

EmitVelocity 2.0 6

EmitTheta 30.0 145.0

GasResist 0.05

VertAccel 0.0

Wind 0.0

Size 16.0 0.0 // 7 0.0

Rnd 0.0

 

 

 

фокус в строчках LiveTime и Size и Значении Альфа-канала для строчки Color1.

Время — очень короткое, а размер — прописан сначала ("точка входа") "большой" (чисто эмпирически 16.0), а "точка выхода" - нулевой размер.

Но зато на "точке входа" партикл вспышки отображается с нулевой "непрозрачностью" - opacity (последнее значение в строчке Color1 - 0.0) и какой-то полупрозрачностью в точке выхода. 

 

 

На событие "вспышка" генерируется несколько партиков (nParticles 3), они накладываются друг на друга в специальном режиме (каком-то "аддитивном", но точно не скажу. Просто для дымов партиклы накладываются в "субтрактивном" режиме). Режим наложения дает эффект свечения, "жжения"ю Поэтому у огня в игре часто такой неестественный окрас: желтый в центре, красный к краю. В "жизни" огонь так не выглядит), но подобрать оптимальное кол-во партиклов  это морока с низким КПД. 

 

 

Происходит вот что: вспышка появляется сразу большой, но "невидимой"; уменьшаясь, она становится все плотней, ярче (таков режим отображения). В замедлении видно, что вспышка "схлопывается", но в реальном времени это видится как такой мгновенный мощный "импакт". 

По графике - это очень легкий элемент. Сам бит-мап вспышки не цветной даже - ч/б, один канал. Разрешение - что-то 100 на 100 пикселей. 

Выглядело обалденно (у меня в старичке).

Обязательно попробую твой конфиг, но полетав давеча на хуре супротив ботов-хенок я наслаждался даже стоковыми вспышками. Даже без изменений конфига и графических модов вспышки попаданий в старичке выглядят куда лучше чем в БзС.

  • Нравится 1
Опубликовано:

Если бы дело было во времени отображения, уже давно сделали бы как в старичке и не парились, но тут видимо все сложнее, кто то из разрабов говорил, что вспышки привязываются к координатам попадания, и лететь вместе с самолетом не могут по той простой причине, что не возможно предсказать, куда в следующий момент игрок потянет ручку и куда переместится поверхность по которой попали, по какой то причине вспышки считаются отдельно от перемещений самолета, а в старичке видимо считались месте, т.к вспышки там послушно летали с самолетом все время своей жизни, далеко не мгновенной, а переделать теперь уже не получится, так что БЖСЭ как говорится, как минимум до кап ремонта всего дивжка   :rtfm:

 

Это разочаровывает конечно.... Вот тебе и новые технологии за много тыщ рублей :(

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Обязательно попробую твой конфиг, но полетав давеча на хуре супротив ботов-хенок я наслаждался даже стоковыми вспышками. Даже без изменений конфига и графических модов вспышки попаданий в старичке выглядят куда лучше чем в БзС.

Да! Судя по видео что показывает камрад 89... Простите, не умею посмотреть правильный ник пока набираю сообщение... Так вот, судя по этому видео в версии 4.13 поправили стоковые старичковские эффекты. Так что они выглядят отлично просто. А мой конфиг - еще для версии 4.09... Ну и конечно, только конфиг там играет... Mat файлы, dat файлы.

Главное что хотелось сказать: желание и конструктивный подход РЕШАЮТ.

А так получается хвост виляет собакой.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Я думаю что это действительно значимый для игры момент, и его бесспорно нужно исправить.

  • Поддерживаю! 11
  • 4 месяца спустя...
Опубликовано:

В старичке в разы лучше эффект попаданий .Тут какое-то черное облако,которое отстает не реально .

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано:

Вот ниже пример из оффлайна. Вспышки при попадании по средней части Пе-2 отображаются уже за ним, что в сравнении с кинохроникой и "старичком" выглядит убого. Разрабы объясняли это задержкой в обработке попаданий в системе клиент\сервер, хотя по примеру из оффлайна видно, что проблема-то в анимации. Что мешает в анимации взрыва заменить то, что на втором кадре, тем что на пятом или даже на седьмом? Ведь на втором виден маленький вспук даже примерно в том месте, куда пришлось попадание. ИРЛ, как видно на съемках хроник, вместо такого непонятного вспука на месте попадания появляется сразу весь взрыв со вспышкой и дымом. Так почему бы не убрать в анимации взрыва этот вспук и не заменить сразу на сам взрыв?

 

PxWZPzJCwC4.jpgiL-DLhFanFQ.jpgAc2tvSZtsvs.jpgc_qHQF6KcMc.jpgnRkWgF_j7ME.jpg8kG9XEiNjhw.jpgSu3E4QOaYuU.jpg

 

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

В этой теме http://forum.il2sturmovik.ru/topic/4986-test-na-betonnost-dm-soglasno-log-fajlam/ говорят, что в фугасах мясо не доложено. Может эти темы как то связаны?

Было и у меня такое предположение. Однако, урон при стрельбе фугасом по статическим самолетам и по летящим одинаков по результатам тестов.

Тем не менее, что-то здесь не так )

Изменено пользователем II./JG51Kazhen
  • 3 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

чувствительность плееенки!! Она делает вспышки бооольше!! А ниче, что в ил-2 бзс эти вспышке еще в 10 раз больше, чем на видео или в старичке с модом?? Они еще и отстают, и положение у них неправильное. В старичке действительно как на видео, и выглядит просто шикарно. А еще там самолетов в 200 раз больше, так что вспышки в бзс можно сделать в 200 раз лучше хд

Изменено пользователем Andrey_Camper
Опубликовано:

чувствительность плееенки!! Она делает вспышки бооольше!! А ниче, что в ил-2 бзс эти вспышке еще в 10 раз больше, чем на видео или в старичке с модом?? Они еще и отстают, и положение у них неправильное. В старичке действительно как на видео, и выглядит просто шикарно. А еще там самолетов в 200 раз больше, так что вспышки в бзс можно сделать в 200 раз лучше хд

))) Братан, как понимаю твое резюме уже у разработчиков? А они наверняка озадачены потянут ли такого высококлассного специалиста )))))

Опубликовано:

Да много от чего зависит, от оптики, плёнки, частоты кадров (и выдержки). Но всё равно, кинохроника передаёт же нам видимое камерой, а не человеческим глазом. Вот кто в армии (скорее, на флоте) стрелял по быстродвижущимся вблизи мишеням - вот их и надо трясти как грушу. 

А так, бесполезный спор, ибо ратуют за красоту, шо б как и в хронике, а старичка - в образец. 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

))) Братан, как понимаю твое резюме уже у разработчиков? А они наверняка озадачены потянут ли такого высококлассного специалиста )))))

Кстати, а в старичке вроде все попадания отмечаются вспышками, а в бзс только 1\10 или 1\20 всех попаданий. Тоже интересный момент. ....Прост говорю как есть) Вместо оскорблений, скажите в чем я ошибаюсь, и если не нравится как есть - смотрите телевизор что ли, а не пишите глупые ответы :3

Опубликовано:

Кстати, а в старичке вроде все попадания отмечаются вспышками, а в бзс только 1\10 или 1\20 всех попаданий. Тоже интересный момент. ....Прост говорю как есть) Вместо оскорблений, скажите в чем я ошибаюсь, и если не нравится как есть - смотрите телевизор что ли, а не пишите глупые ответы :3

Я не буду оскорблять. :)  Я только задам пару наводящих вопросов: ты уверен на 100% что все твои выстрелы попадают в цель? Не, я понимаю, что есть снайперы и т.д., но не до такой же степени. Это был первый вопрос. Второй - откуда информация, что все попадания должны сопровождаться вспышками?

 

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано: (изменено)

Куплю весь контент если исправят отстающие вспышки  :biggrin:

 

Ресурсы немного освободились с dx11 и можно попробовать перекинуть класс вспышек попаданий на один thread вместе к вспышкам выстрелов. Программы же пишут сейчас модульно, рефакторинг должен быть посильным. Ну правда, не понимать куда ты попадаешь - это громадный минус сейчашнего Ил2. 

Изменено пользователем 89-
Опубликовано: (изменено)

Cейчас только заметил вот это в планах на 2017, покупаю Кубань :)

 

- Исправления ...... графических эффектов, связанных с попаданиями .....

https://forum.il2sturmovik.ru/topic/4824-anons-bitvy-za-kuban-i-plan-dalnejshego-razv/

 

Супер, неужели будет!? аааа ... красота :)

Изменено пользователем 89-
Опубликовано:

 

 

Супер, неужели будет!? аааа ... красота

Может ошибаюсь, но скорее всего переход на директ икс 11 позволил "наворотить" то, что раньше неоправданно грузило систему. Не думаю, что дело только в "отставании". :huh:  

  • Поддерживаю! 1
  • 4 недели спустя...
Опубликовано:

Просто надо позицию вспышки попадания привязывать к самолету, по которому попали, и позиция эта должна быть привязана всё время жизни вспышки независимо от того как перемещается самолет. Другое дело дым от места попадания, он должен быть привязан к координатам в пространстве.

  • Поддерживаю! 1
  • 7 лет спустя...
Опубликовано:

Вспышки по-прежнему отстают. Вот видео с текущей версии:

 

В стоп кадре видим вспышку позади самолета:

spacer.png

 

Полкоролевства за решение этой проблемы в Одессе и Корее! :) Модели самолётов, качество текстур, освещение, ФМ, ДМ - все отлично или очень хорошо, но эта ложка дегтя портит ВЕСЬ Ил2:БзХ для меня. Летать приятно, стрелять нет.

 

 

  • В замешательстве 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
23 минуты назад, 89- сказал:

Вспышки по-прежнему отстают. Вот видео с текущей версии:

 

В стоп кадре видим вспышку позади самолета:

spacer.png

 

Полкоролевства за решение этой проблемы в Одессе и Корее! :) Модели самолётов, качество текстур, освещение, ФМ, ДМ - все отлично или очень хорошо, но эта ложка дегтя портит ВЕСЬ Ил2:БзХ для меня. Летать приятно, стрелять нет.

 

 

Хмммм. У меня не отстают. При том в онлайне. Но, справедливости ради, треки не пишу и не смотрю. Но полнейшее впечатление, что "вспыхивает" ровно там, куда попадаешь, а не как "на заре" проекта, когда это было реально болью.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
4 часа назад, Vostochniy сказал:

Хмммм. У меня не отстают. При том в онлайне. Но, справедливости ради, треки не пишу и не смотрю. Но полнейшее впечатление, что "вспыхивает" ровно там, куда попадаешь, а не как "на заре" проекта, когда это было реально болью.

Тут чем больше скорость цели - тем больше вспышка отстает. Если в сталфайте стрелять, то то может показаться не отстает.

Опубликовано:
5 часов назад, Vostochniy сказал:

Вспышки по-прежнему отстают.

Если внимательно посмотреть то вспышки не только отстают но местами и опережают (ролик правда с прошлой версии):

 

  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...