=KK=Des_ Опубликовано: 26 февраля 2015 Опубликовано: 26 февраля 2015 Динамическую кампанию в реальном времени сейчас пилить можно? Это как? С помощью редактора можно создать независимо существующий игровой мир, в который игроки будут входить вместо создания коротких сеансов отдельных заданий? Да. Можно не лимитировать время миссии. У нас собственно так и сделано. Пока одна из команд не захватит территорию миссия не перегружается. Ссори за офтоп.
Miguel_Gonsalez Опубликовано: 26 февраля 2015 Опубликовано: 26 февраля 2015 Да. Можно не лимитировать время миссии. У нас собственно так и сделано. Пока одна из команд не захватит территорию миссия не перегружается. Ссори за офтоп. А интерфейс для передачи новых заданий игроку? Перезарядка на аэродромах? Не считаю это оффтопом.
=V=Heromant Опубликовано: 27 февраля 2015 Опубликовано: 27 февраля 2015 А интерфейс для передачи новых заданий игроку? Перезарядка на аэродромах? Не считаю это оффтопом. Перезарядка и починка реализуются через новый вылет, и заложена в функционале редактора. Главное посадить самолет на активный союзный филд и на котором активна эта функция.Так же задается время, которое этот процесс занимает.
=KK=Des_ Опубликовано: 27 февраля 2015 Опубликовано: 27 февраля 2015 А интерфейс для передачи новых заданий игроку? Перезарядка на аэродромах? Не считаю это оффтопом. перезарядка в игре сделана, есть встроенная функция на каждом филде. Сел на него вышел в бриф опять взял свой самуль с того филда где сел и полетел!! херомант...ссори потом прочел твой месседж! Правду говоришь)) надо тему чистить!
xedoc Опубликовано: 2 марта 2015 Автор Опубликовано: 2 марта 2015 (изменено) Для статистики все более-менее готово. Программа в настоящий момент умеет находить и читать из реестра путь к игре; обрабатывать startup.cfg, читать пути к логам и настройки rcon. Если надо, включает недостающие опции, например rcon-консоль, и т.д; следить за появлением новых логов миссии и разбирать события на параметры; читать историю миссии, начиная с первого файла. Чтение истории и текущих событий обрабатывается отдельно; подключаться к MySQL, выполнять запросы; загружать скрипты на C#, читать их конфигурацию. Скрипты могут пользоваться функционалом программы; вызывать соответствующий событию миссии код в скрипте; сохранять свои настройки в файле конфигурации; вести лог в окне программы; Вкратце: программа практически готова к реализации глобальной веб-статистики. Остались мелкие штрихи, вроде уникальной маркировки сервера(думаю взять MAC) и события в логе (MAC+время события). Для примера, скрипт учета фрагов в MySQL может выглядеть так: Здесь видно, как скрипт пользуется заложенным в программу функционалом. Например Log.WriteInfo() - метод, который пишет сообщения на закладку Logs, в окне программы. А MySQLDatabase - обертка написанная для удобного общения с MySQL Список поддерживаемых в данный момент событий (думаю названия говорят за себя): void OnInfluenceAreaBoundary(MissionLogEventInfluenceAreaBoundary data); void OnInfluenceAreaInfo(MissionLogEventInfluenceAreaInfo data); void OnGameObjectSpawn(MissionLogEventGameObjectSpawn data); void OnGroupInitInfo(MissionLogEventGroupInitInfo data); void OnPlayerPlaneSpawn(MissionLogEventPlaneSpawn data); void OnAirfieldInfo(MissionLogEventAirfieldInfo data); void OnObjectiveCompleted(MissionLogEventObjectiveCompleted data); void OnMissionEnd(MissionLogEventMissionEnd data ); void OnLanding(MissionLogEventLanding data); void OnTakeOff(MissionLogEventTakeOff data); void OnPlayerMissionEnd(MissionLogEventPlayerAmmo data ); void OnKill(MissionLogEventKill data); void OnDamage(MissionLogEventDamage data); void OnHit(MissionLogEventHit data); void OnMissionStart( MissionLogEventStart data ); void OnPlayerJoin(MissionLogEventPlayerJoin data); void OnPlayerLeave(MissionLogEventPlayerLeave data); void OnApplicationShutdown(object data); void OnApplicationStartup(object data); void OnOther(object data); Скрипты можно редактировать в бесплатной Visual Studio Express. Работает Intellisense (подсветка свойств, методов) и autocomplete Теперь, для ADW и других интересных режимов буду добавлять обработку чата и поддержку RCON-команд. Случайно обнаружил еще одно потенциально интересное применение программе. Ее можно использовать в тренировке стрельбы, чего мне лично иногда не хватало. Программа может показывать результат попадания в виде "попал/не попал". Изменено 2 марта 2015 пользователем xedoc 18
1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 2 марта 2015 1CGS Опубликовано: 2 марта 2015 MAC лучше не брать за образчик, лучще pid текущего процесса, вариант запуска нескольких серверов на одной машине не рассматривали?
=KK=Des_ Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 Программа может показывать результат попадания в виде "попал/не попал". Угу, ганстат интересно посмотреть.
=FPS=Cutlass_RL Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 Угу, ганстат интересно посмотреть. +1 "ганстат - основа пиписькомерства"...... Кстати с помощью ганстата и треков можно оценить РЕАЛЬНО насколько хорошая связь между конкретным сервером и клиентом.
xedoc Опубликовано: 2 марта 2015 Автор Опубликовано: 2 марта 2015 (изменено) MAC лучше не брать за образчик, лучще pid текущего процесса, вариант запуска нескольких серверов на одной машине не рассматривали? Интересный вопрос. Я до этого момента считал, что DServer.exe можно запустить один раз, на одной машине (виртуальной/физической). Теперь вижу, что он может запускаться сколько угодно раз. Это несколько меняет дело . В данный момент программа не умеет следить за несколькими, идущими одновременно, миссиями. К счастью, переделывать сам класс обработки лога особо не придется, потому-что он следит за файлами по маске, но теперь возник вопрос привязки лога к конкретному запущенному серверу. Придется теперь перебирать все процессы DServer, парсить открытые ими .sds-ы и время текущих missionReport-ов. Уникальный ID сервера и события нужен, чтобы в глобальной статистике можно было различать откуда пришли данные и предотвратить их задваивание. PID теоретически может совпасть на двух разных серверах. Имя сервера более менее гарантирует уникальность. По крайней мере два сервера запущенных с одинаковым именем вызвали довольно интересный эффект (баг разработчикам на заметку) Другое дело, что тут появляется поле для спуфинга и прочих безобразий. И это есть нехорошо. Еще не представляю как rcon будет работать с несколькими DServer-ами. Он настройки читает из startup.cfg, который один на всех. Сегодня еще подумаю над этим... Изменено 2 марта 2015 пользователем xedoc
xedoc Опубликовано: 2 марта 2015 Автор Опубликовано: 2 марта 2015 А стрик она ведёт? На стороне базы данных, средствами SQL, можно легко реализовать. В самой программе смысла мало это делать. Сейчас надо только решить вопрос с несколькими DServer-ами на одной машине.
JGr8_AzzoT Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 На стороне базы данных, средствами SQL, можно легко реализовать. В самой программе смысла мало это делать. Сейчас надо только решить вопрос с несколькими DServer-ами на одной машине. Через "имя" сервера, не?
bivalov Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 блин........ честно говоря, лично я даже не надеялся на то, что дело сдвинется с мертвой точки....... я видел логи для БЗС, и там много всякого интересного пишется, т.е. вот эту бы информацию как то офоромить? ну, только самое интересное и нужное, чтобы были не только безусловно необходимые - 1) ганстат, 2) сама количественно-временная летопись, 3) и то что там раньше было в "иле" (в принципе, можно вспомнить и то, что сделали ДТ).
xedoc Опубликовано: 2 марта 2015 Автор Опубликовано: 2 марта 2015 (изменено) я видел логи для БЗС, и там много всякого интересного пишется, т.е. вот эту бы информацию как то офоромить? ну, только самое интересное и нужное, чтобы были не только безусловно необходимые - 1) ганстат, 2) сама количественно-временная летопись, 3) и то что там раньше было в "иле" (в принципе, можно вспомнить и то, что сделали ДТ). Почти все уже оформлено. Не хватает пока только привязки стран к ID, но их всего две, так-что не проблема. И еще таблицы типов/названий техники. Например: тип - aircraft, название Yak-1b. Думаю, не проблема будет вытащить. По ганстату - есть события kill, damage и hit. Damage, я так понял бахнуло рядом и задело, Hit - прямое попадание. Точное место на модели, куда прилетело, к сожалению не указывается. Hit - пишет только тип боеприпаса. Изменено 2 марта 2015 пользователем xedoc
=M=PiloT Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 Интересный вопрос. Я до этого момента считал, что DServer.exe можно запустить один раз, на одной машине (виртуальной/физической). Теперь вижу, что он может запускаться сколько угодно раз. Это несколько меняет дело . В данный момент программа не умеет следить за несколькими, идущими одновременно, миссиями. К счастью, переделывать сам класс обработки лога особо не придется, потому-что он следит за файлами по маске, но теперь возник вопрос привязки лога к конкретному запущенному серверу. Придется теперь перебирать все процессы DServer, парсить открытые ими .sds-ы и время текущих missionReport-ов. Уникальный ID сервера и события нужен, чтобы в глобальной статистике можно было различать откуда пришли данные и предотвратить их задваивание. PID теоретически может совпасть на двух разных серверах. Имя сервера более менее гарантирует уникальность. По крайней мере два сервера запущенных с одинаковым именем вызвали довольно интересный эффект (баг разработчикам на заметку) Другое дело, что тут появляется поле для спуфинга и прочих безобразий. И это есть нехорошо. Еще не представляю как rcon будет работать с несколькими DServer-ами. Он настройки читает из startup.cfg, который один на всех. Сегодня еще подумаю над этим... половину не понимаю того что ты написал (по моей вине) но спуфинг мы бы пережили )))...дожить бы до спуфинга сервера важность которого дошла до того,что спуфинг стал кого то беспокоить))
-DED-ASF Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 Еще не представляю как rcon будет работать с несколькими DServer-ами. Он настройки читает из startup.cfg, который один на всех. На серваке создается несколько копий игры. В каждой из них прописываются в стартапе данные для ркона и дсервера. Ну и сдс-ки соответственно свои. 1
1./SG2_Wolfert Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 (изменено) У меня вопрос к ув. разработчику командера такой, сможет ли этот командер обрабатывая итоги прошедшей миссии грузить новую миссию, с изменённой по итогам деятельности авиации и наземки линией фронта. То есть реально ли с помощью него создать проект типа как в старом иле были АДВ или Туман войны - с движущейся линией фронта и экономикой? Изменено 2 марта 2015 пользователем SG2_Wolfert 1
bivalov Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 Почти все уже оформлено. Не хватает пока только привязки стран к ID, но их всего две, так-что не проблема. ок, понятно.......... И еще таблицы типов/названий техники. Например: тип - aircraft, название Yak-1b. Думаю, не проблема будет вытащить. наземная техника одного вида, как известно, раньше ЕМНИП никогда не делилась на подвиды. тоесть, любые танки и САУ, шли только как "танки", любые зенитные пулеметы, автоматы и пушки, шли только как "зенитки", ну и так далее. тогда как Тигр это далеко не Т-4, конечно...... и даже Т-4Ф2, это вовсе не Т-4Ф1 (и ЕМНИП та же "трешка" L, впереди-сзади имела 50 мм, а "четверка" G только 50-20 мм, т.е. здесь может быть разница в затраченных усилиях). и, соответственно, если не смотреть на логи миссий, то непонятна "специализация" игрока по конкетным типам самолетов........ т.е. вот этот момент, ПМСМ было бы неплохо оторазить поподробнее, но не обязательно на главной странице................. хотя, естественно что это только лишь мысль-предложение..... По ганстату - есть события kill, damage и hit. Damage, я так понял бахнуло рядом и задело, Hit - прямое попадание. Точное место на модели, куда прилетело, к сожалению не указывается. Hit - пишет только тип боеприпаса. да, видимо, все так..... и сейчас я еще просмотрел старые логи, в старой версии программы от Lupson'a - там есть "targets killed", "targets damaged", ну и "crew killed"........ для каждой уничтоженной цели пишется количество принятых на грудь пулек, причиненный ими УЩЕРБ (damage), и для каждой цели/пилота, прописано каждое попадание плюс отдельно указывается турель со стрелком. т.е. допустим, кто сбил самолет, тот его и сбил, но вероятно что стоит дополнительно указывать поврежденных и убитых, пардон-с? причем, ВОЗМОЖНО что даже не просто поврежденных, а указывать того кто пропатчил первым, и того кто пропатчил вторым-третьим? в общем, все это только для того, чтобы определить хотя бы "первого"......... и это просто мысли, конечно........
xedoc Опубликовано: 2 марта 2015 Автор Опубликовано: 2 марта 2015 наземная техника одного вида, как известно, раньше ЕМНИП никогда не делилась на подвиды. тоесть, любые танки и САУ, шли только как "танки" Тут похоже. Наземная техника называется Vehicle. Но более тонкая классификация не помешала-бы. Например артиллерия, ПВО, мобильное ПВО, ЖД состав и т.д, бомбардировщик, истребитель, штурмовик... На серваке создается несколько копий игры. В каждой из них прописываются в стартапе данные для ркона и дсервера. Ну и сдс-ки соответственно свои. SDS-ки это понятно, а как апдейтер понимает в какой папке обновлять - не понятно Или там junction-ы делаются. Короче, главное, чтобы Rcon был под каждый сервер - тогда нет проблем.
-DED-ASF Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 SDS-ки это понятно, а как апдейтер понимает в какой папке обновлять - не понятно Или там junction-ы делаются. Короче, главное, чтобы Rcon был под каждый сервер - тогда нет проблем. так и есть в стартапе под каждый сервак свой порт назначаешь. апдейтер опять таки пока заводить приходится на каждый сервак отдельно.
=KK=Des_ Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 xedoc, оставь небольшой пример того как ты хочешь отдавать данные в мускул. Я так понял, что ты просто будешь вызывать процедуру для обработки данных с передачей параметров. Так? Если, да то уже было бы неплохо видеть название процедур и передаваемые параметры.
taleks Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 в стартапе под каждый сервак свой порт назначаешь. Этой проблеме уделено место в плане разработки. Специфичные для сервера настройки сети и прочего переедут в SDS.
xedoc Опубликовано: 2 марта 2015 Автор Опубликовано: 2 марта 2015 То есть реально ли с помощью него создать проект типа как в старом иле были АДВ или Туман войны - с движущейся линией фронта и экономикой? Тут больше все зависит от редактора миссий. Филды можно перекрашивать, спаунами техники тоже можно управлять, так-что фронт двигать можно. Хранить за каждым филдом определенное кол-во ресурсов и пополнять их по прибытию ботов или самолета игрока - тоже можно. По прибытию ботов - можно отлавливать событие "задание выполнено", а посадку игрока взявшего задание перевезти саплаи, отловить еще проще.
=KK=Des_ Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 То есть реально ли с помощью него создать проект типа как в старом иле были АДВ или Туман войны - с движущейся линией фронта и экономикой? В данный момент на 80% готов проект. Территорию захватывает наземка при захвате перезагруз след миссии с расширением зоны влияния. Существует 2 типа ресурса Ремонт-Перезарядка и техника. Заводы в тылу генерят этот ресурс, он доставляется на склады ближе к ЛФ через ЖД. Далее под землей идут запросы и доставка непосредственно в пункты выдачи. Каждый блок пост или зенитка обращается к складу на предмет ресурсов, если склад имеет ресурс, то они перезаряжаются или восстанавливаются. Уничтожение складов убивает ресурсы, уничтожение заводов останавливает поставку ресурсов. Ну в общих чертах так! 4
=M=PiloT Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 В данный момент на 80% готов проект. Территорию захватывает наземка при захвате перезагруз след миссии с расширением зоны влияния. Существует 2 типа ресурса Ремонт-Перезарядка и техника. Заводы в тылу генерят этот ресурс, он доставляется на склады ближе к ЛФ через ЖД. Далее под землей идут запросы и доставка непосредственно в пункты выдачи. Каждый блок пост или зенитка обращается к складу на предмет ресурсов, если склад имеет ресурс, то они перезаряжаются или восстанавливаются. Уничтожение складов убивает ресурсы, уничтожение заводов останавливает поставку ресурсов. Ну в общих чертах так! Иметь возможность сделать сложный проект войны это отлично ,но интерес ,популярность зависит от простоты концепции для любого вирт летчика. Понятная и ОБЩАЯ цель для всех - в таком то квадрате идет бой с участием всех видов войск ,а не рыскание по карте в роли развед батальона - в этом случае часть уходит с серва ,часть летает мало,часть идет вулчить и только парочка играет по концепции.Очень боюсь ,что получив такой симулятор и такие возможности что уже пишет ТС и т д мы еще долго будем ждать сервер где кипит котел и все знают что все зависит от присутствия и успехов именно там и все хотят добится своей цели ,а не...искать искать искать . Так сказать моделирование реального боевого дня когда задача была ясна ,а не дня когда было иначе . И не есть реализм для летчика истребителя делать из него разведчика или штабного генерала думающего про саплай 3
=KK=Des_ Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 Ещё такой момент, в старом Ил-2 было ограничение у командера (Туман войны) там скажем так виртуальный год был разбит всего лишь на кварталы, новые модификации самолётов если играть 41-45 приходят каждый квартал. Можете рассказать как с этим здесь? как работает?) Имея одну карту и ограниченный выбор крафтов все будет происходить в этих пределах. Остальное по выходу других версий. Понятная и ОБЩАЯ цель для всех - в таком то квадрате идет бой с участием всех видов войск ,а не рыскание по карте в роли развед батальона - в этом случае часть уходит с серва ,часть летает мало,часть идет вулчить и только парочка играет по концепции. обсуждение самого проекта и возможность тестирования здесь: http://il2.kupikolesa.ru/forum/viewtopic.php?f=39&t=1807&start=30
Stab/JG52_DiO Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 (изменено) обсуждение самого проекта и возможность тестирования здесь: http://il2.kupikoles...t=1807&start=30 А сделайте лучше тему в разделе "выделенные серверы"?) гораздо приятнее, нежели по разным форумам прыгать Изменено 2 марта 2015 пользователем Stab/JG52_DiO 1
=KK=Des_ Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 А сделайте лучше тему в разделе "выделенные серверы"?) гораздо приятнее, нежели по разным форумам прыгать Будет после сведения ресурсной базы и анонса.
1./SG2_Wolfert Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 (изменено) В данный момент на 80% готов проект. Территорию захватывает наземка при захвате перезагруз след миссии с расширением зоны влияния. Существует 2 типа ресурса Ремонт-Перезарядка и техника. Заводы в тылу генерят этот ресурс, он доставляется на склады ближе к ЛФ через ЖД. Далее под землей идут запросы и доставка непосредственно в пункты выдачи. Каждый блок пост или зенитка обращается к складу на предмет ресурсов, если склад имеет ресурс, то они перезаряжаются или восстанавливаются. Уничтожение складов убивает ресурсы, уничтожение заводов останавливает поставку ресурсов. Ну в общих чертах так! Отличная новость! Я перенесу свои вопросы по поводу этого сервера в личку чтобы не разводить оффтоп в этой теме. Изменено 2 марта 2015 пользователем SG2_Wolfert
JGr124_boRada Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 Иметь возможность сделать сложный проект войны это отлично ,но интерес ,популярность зависит от простоты концепции для любого вирт летчика. Понятная и ОБЩАЯ цель для всех - в таком то квадрате идет бой с участием всех видов войск ,а не рыскание по карте в роли развед батальона - в этом случае часть уходит с серва ,часть летает мало,часть идет вулчить и только парочка играет по концепции.Очень боюсь ,что получив такой симулятор и такие возможности что уже пишет ТС и т д мы еще долго будем ждать сервер где кипит котел и все знают что все зависит от присутствия и успехов именно там и все хотят добится своей цели ,а не...искать искать искать . Так сказать моделирование реального боевого дня когда задача была ясна ,а не дня когда было иначе . И не есть реализм для летчика истребителя делать из него разведчика или штабного генерала думающего про саплай На данном этапе важно иметь такие возможности, или как минимум знать о них.
=M=PiloT Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 А сделайте лучше тему в разделе "выделенные серверы"?) гораздо приятнее, нежели по разным форумам прыгать +1 удобство наше все @@xedoc а возможно сделать так ,что бы работало два сервера в контексте одной войны и события как то синхронизировались ,то есть война (проект) один ,а решение задач идет на двух серверах (сервер \ юг например) все мечтаю увидеть всех в деле в одной тарелке ))))
xedoc Опубликовано: 2 марта 2015 Автор Опубликовано: 2 марта 2015 а возможно сделать так ,что бы работало два сервера в контексте одной войны и события как то синхронизировались ,то есть война (проект) один ,а решение задач идет на двух серверах (сервер \ юг например) все мечтаю увидеть всех в деле в одной тарелке )))) Да, вполне. Сейчас я как-раз занялся поддержкой мульти-серверов. По каждому серверу будет висеть в памяти история миссии. Каждый скрипт можно будет настроить на прием событий от одного, нескольких или всех серверов. В скрипт будет передаваться объект содержащий описание сервера (имя, уникальный ID, имя sds-файла). Соответственно, скрипт сможет принимать решение на основании данных от одного или нескольких серверов.
=M=PiloT Опубликовано: 2 марта 2015 Опубликовано: 2 марта 2015 оффтоп ключики на аккаунт для сервера пошли
1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 3 марта 2015 1CGS Опубликовано: 3 марта 2015 (изменено) Тут похоже. Наземная техника называется Vehicle. Но более тонкая классификация не помешала-бы. Например артиллерия, ПВО, мобильное ПВО, ЖД состав и т.д, бомбардировщик, истребитель, штурмовик... SDS-ки это понятно, а как апдейтер понимает в какой папке обновлять - не понятно Или там junction-ы делаются. Короче, главное, чтобы Rcon был под каждый сервер - тогда нет проблем. у rcon тоже прописывается свой порт для каждого сервака в настройках startup.cfg, путаницы не должно быть Этой проблеме уделено место в плане разработки. Специфичные для сервера настройки сети и прочего переедут в SDS. this is хорошо! Изменено 3 марта 2015 пользователем -DED-Rapidus
xedoc Опубликовано: 3 марта 2015 Автор Опубликовано: 3 марта 2015 у rcon тоже прописывается свой порт для каждого сервака в настройках startup.cfg, путаницы не должно быть Уже добавил отслеживание запуска/остановки DServer.exe. Код для получения открытых файлов тоже уже есть. Теперь программа сможет понять где какой сервер, какой startup.cfg открывать для поиска путей к логам и через какой rcon к нему обращаться. 2
xedoc Опубликовано: 3 марта 2015 Автор Опубликовано: 3 марта 2015 Попробовал под второй DServer создать символические ссылки с помощью junction и mklink - не работает к сожалению. Все каталоги и файлы, кроме startup.cfg(создал копию) залинковал, но выдает ошибку: !!! ERROR: Pack files check failed ... Login failed А было-бы удобно для тех у кого серверов несколько. И место экономит и апдейтер все сразу обновляет.
72AGs_AlexFM Опубликовано: 3 марта 2015 Опубликовано: 3 марта 2015 Попробовал под второй DServer создать символические ссылки с помощью junction и mklink - не работает к сожалению. Все каталоги и файлы, кроме startup.cfg(создал копию) залинковал, но выдает ошибку: !!! ERROR: Pack files check failed ... Login failed А было-бы удобно для тех у кого серверов несколько. И место экономит и апдейтер все сразу обновляет. Скорее всего из-за того, что для запуска каждой версии сервера требуется отдельный логин, отсюда и проблема.
xedoc Опубликовано: 3 марта 2015 Автор Опубликовано: 3 марта 2015 Скорее всего из-за того, что для запуска каждой версии сервера требуется отдельный логин, отсюда и проблема. У меня три аккаунта Думаю, дело все-же в символьных ссылках.
=KK=Des_ Опубликовано: 3 марта 2015 Опубликовано: 3 марта 2015 Еще проблема с логин фэйл наблюдалась если ДС сервер небыл обновлен до последней версии. Проверь это на всякий.
xedoc Опубликовано: 3 марта 2015 Автор Опубликовано: 3 марта 2015 Два сервера у меня запускаются, но только из разных папок с копией игры. Если сделать не копию, а ссылки на каталоги, с помощью junction/mklink, то вылезает эта ошибка. В проводнике это выглядит как две разные папки, startup.cfg отличается, логины, называние серверов разные, но не грузится. Это все мелочи. Так, для заметки написал.
VPK_CARTOON Опубликовано: 3 марта 2015 Опубликовано: 3 марта 2015 Народ, кто-то может составить список юнитов по типам - tank/car/cannon/.... и т.д. ? Там в логе идет название, а не тип. Нужно для того чтобы отнести отработанную цель к какому-то типу. XEDOC по названиям не может определить. Может у разработчиков есть такая "расфасовка" названий юнитов по типам ? p.s. Работа кипит и уже виден свет в конце тоннеля ! XEDOC работает "на форсаже" ))))
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас