Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

 

 

Если РС не вешать, то бомбами нормально отрабатывают по 2 шт. за заход.

Ну так и не вешай - ботам надо помогать)

 

 

Формации надо использовать тогда, когда без них не обойтись. Когда обойтись можно, лучше не использовать.

"Убить упрямую тварь"© - всё ровно наоборот))

Опубликовано:

Да, я еретик, не слушайте меня)) Да и давненько я редактор не открывал.

Опубликовано:

На отходе собирай в формацию и будет плотная группа.

А это как? Можно поподобнее.

Опубликовано:

А это как? Можно поподобнее.

А что, разве нельзя команду дать в определенный момент, по счетчику, по событию, по завершению БК у какого-то из самолетов?

емнип все это можно сделать.

 

Событие -> Command Formation - > Waypiont

Опубликовано:

Я имел ввиду сформировать плотный строй из разных групп, т.е. из ЛА, которые не связаны целевыми связями. Command Formation я знаю. Я думал она применяется к группе, т.е. объектная связь направляется на ведущего, к которому целевыми связями прицеплены другие ЛА.

Опубликовано:

И так, скромно освоил редактор, даже создал сервер, и на него даже кто то зашел пару раз, значит работает.

А вопрос такой если, пустые авиабазы - подскок поставить и приземляться на них, будут ли оставаться там самолеты или средствами игры такое не реализуемо.

Я ставил и ретурн и убирал с базы-подскока, у меня не остаются ЛА на ней.

В "старике" можно было "ноль" типам ЛА поставить (тут нельзя, хотя бы один), и тогда был возможен типа перегон на прифронтовой аэродром. Можно ли как то такое 

в БЗС организовать или надо сторонний скрипт?

Опубликовано: (изменено)
Можно ли как то такое в БЗС организовать или надо сторонний скрипт?

Можно плейнсет на филдах менять целиком по ходу миссии (тут в теме неоднократно описывалось) или время восстановления задавать самолётам.

"Поштучно", с учётом выбывших не получится добавлять.

А галка возврата возвращает только те самолёты, что с этого филда и взлетели.

 

upd. "Памятка молодому хостеру", так сказать) Там и редактора, и сервера касается.

Изменено пользователем -DED-olaff
  • Поддерживаю! 2
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Уважаемый olaff,  хочу вот о чем спросить:
делаю миссию, которая начинается ВНЕ самолета: игрок как бы подбегает к самолету, а потом садится. Использую транслятор Сamera Operator и триггеры Camera Point. Все идет (бежит) по плану до момента когда надо сесть в кокпит. Надо деактивировать "бегущего" оператора и активировать "дефолтного"... И не получается. Первый ("бегущий") оператор с галочкой Lock View не передает управление дефолтному даже после деактивации. 
Как запрыгнуть в кабину?
У Veteran66 когда-то такой трюк проходил: на машинке подъезжал к мессу, а потом на нем летел (на мессе) )))

Опубликовано:

 

 

активировать "дефолтного".

Запускать надо камеру cockpit, она "посадит игрока в кабину".

 

п. с. Я как в засаде сидел))

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Заработало!!!! хе-хе. А в руководстве к РоФ-редакторуу сказано что еще не готов оператор "кокпит"... Готов! 
спасибо!

Опубликовано:

Еще хочу спосить, уяснить для себя.
Заметил, что таймеры не срабатывают от "месседж" линка. Или срабатывают, но не всегда. А "сommand" или "waypoint" - срабатывают.
Поясню на примере.
Взлетает тройка Орел-1, Орел-2, Орел-3 с аэродрома Airfileld-1. Если в свойствах самолета Орел-1 прописать Add Report на событие OnTookOff и направить это на таймер (TargetID), то таймер не сработает, а waypoint, например, сработает... 
Есть ли какая-то логика? Что с чем женится?

Опубликовано:

 

 

Взлетает тройка Орел-1, Орел-2, Орел-3 с аэродрома Airfileld-1. Если в свойствах самолета Орел-1 прописать Add Report на событие OnTookOff и направить это на таймер (TargetID), то таймер не сработает

Сама команда (command ID) выбрана? Так-то всё работает - и рапорт, и эвент. Только эвент сработает сразу по отрыву от земли, а рапорт, когда 200 м наберёшь.

Опубликовано:

Сама команда (command ID) выбрана? Так-то всё работает - и рапорт, и эвент. Только эвент сработает сразу по отрыву от земли, а рапорт, когда 200 м наберёшь.

Нет, я конечно "капот открывал по колесу стучал"... тут все нормально. Да и я это я для примера так написал. В реальной миссии все позапутанней и я просто обошел такой момент другой логикой. За прояснение - спасибо. Будем пилить)

Опубликовано: (изменено)

Такой вопросец: разлочил мосты на Кубани, сделал пару мостов целью - оживил и загерманил, прописал эвенты по демаджу к таймеру, счетчику и на субтитр. При запуске сервер ругается, что про мосты.

По нажатию двух раз ОК в выпадающих окошках, сервер запускается, но мосты (мной бомбами разрушенные) почему то эвент не отрабатывают, сообщения о повреждении моста нет. Что не так делаю?

Изменено пользователем =K=Atom
Опубликовано:

 

 

Такой вопросец

Баг там с мостами, походу, - в сингле тоже падает с ошибкой.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

Приветствую! Парни, подскажите, пожалуйста, если кто знает: как сделать статические объекты (из раздела "блокс") уничтоженными? Например, имитировать сожженные танки или разбитую колонну. А то с домиками это получается, а с машинками нет. Хотя в игре они благополучно уничтожаются (то есть имеют модель для "убитого" состояния). Если непонятен вопрос, то см. изображение под спойлером....

 

 

 

 

post-23211-0-74835000-1508332455_thumb.jpg

 

Изменено пользователем Niht_Kapituliren
  • 1CGS
Опубликовано:

Для уничтожения техники индекс Structure ID нужно выбирать 0

И сложные составные объекты также часто имеют какой-то блок с индексом 0

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

ОК, теперь ясно. Большое спасибо, Александр!

Опубликовано: (изменено)

Добрый день! Прошу прощения, уже задавал вопрос в теме "Вопросы разработчикам". Но раз эта тема пользуется большей популярностью, продублирую ещё и здесь (так как там ответа не было) :)

 

Не планируете ли вы, уважаемые разработчики, сделать статические объекты, позволяющие "рисовать" в редакторе окопы, стрелковые ячейки, блиндажи, ДЗОТы и т.п. (в-общем, моделировать линии обороны)? Так как это было в старом "Ил-2 штурмовик" (см. картинки под спойлером). Вроде, трудоемкость таких объектов минимальна, а, например, для штурмовиков (и, планирующегося По-2), это преобразило бы игру. 

 

 

post-23211-0-46871300-1508396424_thumb.jpgpost-23211-0-76656300-1508396422_thumb.jpg

 

Изменено пользователем Niht_Kapituliren
Опубликовано: (изменено)

окопы, стрелковые ячейки, блиндажи

Окопы - это, конечно, хорошо, но представляешь, сколько таких объектов (в штуках) понадобится, чтобы более-менее смоделировать хотя бы километр ЛФ?

Пошеруди большой воронкой по карте в редакторе, понажимай "сет он граунд" в разных местах и посмотри, как она "под землю" уходит - станет ясно, что не всё так просто при нынешних технологиях.

Изменено пользователем -DED-olaff
Опубликовано:

Окопы - это, конечно, хорошо, но представляешь, сколько таких объектов (в штуках) понадобится, чтобы более-менее смоделировать хотя бы километр ЛФ?

Пошеруди большой воронкой по карте в редакторе, понажимай "сет он граунд" в разных местах и посмотри, как она "под землю" уходит - станет ясно, что не всё так просто при нынешних технологиях.

Приветствую, Дед-Олаф! Представляю. В Ил-2 (старом) делал (хотя там длина элемента в районе 10 метров, наверное, отсилы). Кроме того, ctrl+v и ctrl+c никто не отменял :) Можно сделать несколько типов окопов (позиций) и вставлять их поочередно, чтобы повторяемость не бросалась в глаза... И воронкой тоже шерудил)) Да, склоны - это действительно проблема (из за этого, наверное, в старом Ил-2 элементы и были такой короткой длины)... Но, всё же, можно провести линию обороны преимущественно по ровным участкам. Или, если необходимо, на склонах "рисовать" её действительно вручную... А как пример, что это решаемо, могу привести кампанию из старого Ил-2 штурмовик (автор не я, естественно). Это как раз та, из которой я брал картинки в предыдущем сообщении. Называется "С фронтовых аэродромов". Если интересно, можете скачать и открыть в редакторе (в старом "Ил-2"). Сами увидите, что многокилометровые линии окопов - вполне реально... А так, конечно, я понимаю, что разработчики не будут сидеть рисовать линию фронта на много километров (затраты не соответствуют эффекту). Но всё равно найдутся люди, которым это интересно (у меня сейчас есть время, тоже хочу попробовать сделать "нормальную" линию фронта на сталинградской карте). Поэтому и задаю такие вопросы...

Опубликовано:

 

 

Кроме того, ctrl+v и ctrl+c никто не отменял

А тут не в трудоёмкости дело, а в количестве. Да, ландшафт требует маленьких объектов, но они попросту начнут пропадать и "мерцать", когда на небольшом участке их будет слишком много. Может, с "бестелесными", из вкладки "граундс" ещё можно чего-то добиться, не знаю, а блоки точно непригодны для этого сейчас.

Опубликовано: (изменено)

А тут не в трудоёмкости дело, а в количестве. Да, ландшафт требует маленьких объектов, но они попросту начнут пропадать и "мерцать", когда на небольшом участке их будет слишком много. Может, с "бестелесными", из вкладки "граундс" ещё можно чего-то добиться, не знаю, а блоки точно непригодны для этого сейчас.

Спасибо, про "Блокс" не знал (хотя обращал внимание на мерцание статической "техники"). Попробовал сейчас в редакторе, да, это не вариант. Но, Вы же сами и нашли решение :) Попробовал сделать "линию фронта" из воронок (объектов из раздела "граундс"), получилось отлично (в плане дальности отрисовки и отсутствия мерцания). Если что, миссия с экспериментом во вложении. Так что, если сделать окопы по той же технологии, что и воронки, вроде, все должно быть нормально. К-слову, пока не пробовал, но как вариант, уже сейчас можно попробовать нарисовать позиции воронками "кратер_16". Думаю, уже более или менее похоже будет... 

 

Сорри, файл миссии никак не прикрепляется. Там просто сделана сплошная линия из воронок поперек всей карты Лапино.

Изменено пользователем Niht_Kapituliren
Опубликовано: (изменено)

Кстати, попробовал сделать "линию окопов" из воронок от "16 кг бомб". По-моему, уже "что-то"... По крайней мере схематически таким образом уже можно нарисовать какие-никакие позиции... Скриншоты под спойлером...

post-23211-0-18284600-1508403551_thumb.jpgpost-23211-0-25745400-1508403589_thumb.jpg

 

Изменено пользователем Niht_Kapituliren
Опубликовано:

Воронки - плохо, тут художник нужен... свободный) Да где ж его взять-то?

 

post-5825-0-65615000-1508404823_thumb.jpg

 

Опубликовано:

Плохо - это смотря с чем сравнивать. Если с пустотой - то, по-моему, уже что-то:) На мой взгляд более чем достаточным решением было бы сделать такие же объекты, какие были в старом Ил-2 (вплоть до того, что взять те же модели и добавить их в игру). На счёт художников и полноценной проработки - это я даже не заикаюсь... Понятно, что неоткуда...

Опубликовано:

Просто накладываемая декаль на геометрию карты была бы уже достаточно хороша.

Опубликовано:

Вопрос многоуважаемому Оллафу: не подскажете алгоритм работы прожекторов (что land-версии, что search), так как выложенный Вами в середине темы пример почему-то не работает у меня.....

Опубликовано:

почему-то не работает

Там ничего не менялось, а в миссии сколько времени? Прожектора ведь работают только "от заката до рассвета" - расписание в "data\daytime.cfg".

п. с.

Давай уже "на ты", а то я себя чувствую индюком)

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

С прожекторами разобрался - ночное время нужно было ещё выставлять в настройках триггера Дата Тайм. Я думал, он по дате/времени миссии автоматом подхватит, используя файл дата.кфг... у меня не стал. Это про освещение полосы. Зенитные же прожектора всё подхватывают сами и норм работают на пролёт противника.....

Опубликовано:

Подскажите пожалуйста, как настроить район покрытия транслятора Influence Area? 

Опубликовано:

Подскажите пожалуйста, как настроить район покрытия транслятора Influence Area? 

post-5825-0-72026000-1508823207_thumb.jpg

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

спасибо. я только в верхние два пункта тыкался

Опубликовано:

каковы варианты его применения?

 

 

если карту, к примеру разбить на 5 и 5  областей влияния синих и красных, можно ли их будет захватывать при каких либо условиях? (ну и цвет менять ?)

Опубликовано:

 

 

каковы варианты его применения?

Корректная статистика: например, приземлился на советском самолёте в "красной" зоне - не попадёшь в плен и так далее.

При захвате надо менять "цвет" транслятора, опять же - для статистики, чтоб в плен не попадать на "своей" уже территории, чтоб посадки правильно считало, всё такое.

Цвет меняется командой "behaviour", условия ставишь сам, какие тебе нужны в миссии.

  • Поддерживаю! 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

А я главое как-то упустил момент переключения между узловыми точками! хм... попробуем на досуге.

Опубликовано: (изменено)

Не советую, там есть один очень неприятный нюанс. Когда ведущий звена заходит на посадку, "лидерство" передается другому самолету в звене. Т.к. чек-зона обычно привязывается именно к лидеру, ваша схема работать не будет, пока не сядут все самолеты. Возможно, вам нужно столкнуться с этой проблемой вживую, чтобы понять о чем я говорю.

 

Из-за этого посадочную чек-зону обычно делают больше чем размер аэродрома, диаметром в 3-4 км, чтобы когда лидер пошел на посадку, следующий самолет в звене, ставший лидером, все же задел эту чек-зону при кружении вокруг и вся схема заработала.

 

Беспокоиться о тех игроках, кто пройдя контрольную чек-зону не станет садиться на указанном аэродроме, а пролетит еще 100-200 км и сядет в другом месте, не стоит. Если кто-то хочет испортить себе игру и "погружение" в роль, он это сделает в любом случае и вы никак не сможете этому помешать.

 

Поэтому рекомендуемая схема: звено пришло к аэродрому и получило команду на посадку, лидер вошел в посадочную чек-зону, она сработала и активировала счетчик 1х. Далее от самолета игрока мы ждем сообщения OnPlaneLanded или OnPlaneCrashed на этот счетчик и завершаем миссию. Это все в очень упрощенном виде)

Прошу помощи. Корректирую сейчас кампанию, соответственно пытаюсь вставить условия выполнения миссии после  посадки/повреждения так, как писал мне В6.

Почему-то нифика не выходит (счётчик по эвентам посадки и/или/краша не работает).

Если есть время помочь - прошу посмотреть варианты 2х тестовых миссий. 0-й вариант - вариант Александра, если я его правильно сваял (у меня не работает) , 1-й вариант - мой изначально. Он рабочий, но не учитывает краша при посадке. Скорее всего, у меня косяк в 0-м варианте, но не могу его найти.

0.zip

1.zip

Изменено пользователем 159BAG_VadiS
Опубликовано:

Всё, отбой, разобрался!! Сообщение выше прошу удалить.

Опубликовано:

где скачать  ROFEditor.exe или какой там редактор?

Опубликовано:

Должен быть в папке с игрой.Например:
C:\Program Files\1C Game Studios\IL-2\bin\editor\STEditor.exe

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...