Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)
3 минуты назад, ross_Rasim сказал:

Дык всему своя цена. Не хочешь тратить время на фарм - никто не заставляет. Удовольствие от игры можно получать и так. В ней нет входных планок, тут G1 а тут G5. Разве что участие в сложных CZ, там да, желательно хотя бы G2 иметь, иначе умирать будешь так же часто как и нпс.

Это не "своя цена" - это неадекватная цена", ау.

Настолько неадекватная, что на официальном форуме игры рассказывают, как абьюзить игровые механики, ау.

 

 

Входная планка есть еще какая - все боевые миссии для новичка просто неадекватные по уровню сложности. Пока не научишься опять же абьюзить тупизну ИИ.

 

При этом в сигналах противники круче, чем в миссиях для новичков. Что еще больше ввергает во фрустрацию и заставляет уже абьюзить их расстрел с срв.

 

 

И это - именно косяк геймплея. И скорее всего он будет правиться - ну банально потому что во-первых, такое уже было, проходили, во-вторых - отзывы про всю эту фигню на офф форуме тоже не позитивные нифига.

 

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:
3 минуты назад, DeadlyMercury сказал:

Потому что не хочу бегать по миллионам станций

Никуда не бегал. На двух станциях в одной системе в течении полутора часов было две миссии с наградой - регулятором мощности, обе миссии на восстановление питания. Одна с лопухапи наемниками а вторая вообще без никого. Пришел, поставил регулятор квестовый, вернулся и получил в награду свой регулятор. 

Вообще не понимаю в чем проблема.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
2 минуты назад, marc сказал:

Никуда не бегал. На двух станциях в одной системе в течении полутора часов было две миссии с наградой - регулятором мощности, обе миссии на восстановление питания. Одна с лопухапи наемниками а вторая вообще без никого. Пришел, поставил регулятор квестовый, вернулся и получил в награду свой регулятор. 

Вообще не понимаю в чем проблема.

Я рад за вас. Тем не менее у меня их по-прежнему ноль. При забитом на 50% хранилище материалов и куче квестов, где в качестве награды я всегда брал материалы. В том числе на станциях с максимальной репутацией и отношениями со всеми фракциями.

 

К слову кроме этого я пока бегал по квестам - нашел с десяток разбитых срв, где обычно регуляторы достают. Угадайте, сколько регуляторов я из них добыл?)))

 

 

Это первый момент.

Второй момент - что вы молодец, у вас их две штуки. Поздравляю. Осталось 91.

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано: (изменено)
3 минуты назад, DeadlyMercury сказал:

Тем не менее у меня их по-прежнему ноль.

Карма такая. Вон Расим скафандры и оружие второго уровня себе накупил, а я только исследовательский нашел в продаже со вторым уровнем. Остальное апгрейдил сам. Сейчас имею три скафандра и две пушки второго уровня. Без инженеров.

Изменено пользователем marc
Опубликовано:

Ну да, ну да, давайте теперь косяки игры кармой называть ;)

А давно по туманностям раскидали обитаемые системы?)

 

  • ХА-ХА 1
Опубликовано:
16 минут назад, marc сказал:

Если поторговаться с нанимателем то можно за один заход срубить 10 штук.

Я пока не особо активно миссиями занимался. Когда смотрел список, там эти инструкции не предлагались. Учту на будущее.

31 минуту назад, DeadlyMercury сказал:

и начать наслаждаться изнасилованием с первым уровнем ;)

Ну почему сразу так, на 2-3 уровень прокачать не так сложно как с 3-го на 5-ый. Поселения с 10-12 мародерами на 2-м уровне снаряжения проходятся нормально. Не легко а нормально, с разумной долей интереса и сложности. На 1-м уровне тоже можно пройти, но приходится потеть и придумывать тактические изыски.

Опубликовано: (изменено)
9 минут назад, ross_Rasim сказал:

Ну почему сразу так, на 2-3 уровень прокачать не так сложно как с 3-го на 5-ый.

Ну вот я не знаю, почему.

Видимо потому что требования даже на второй уровень неадекватные и подразумевают фарм вместо "наслаждения игрой" и прохождения миссий?

Я уже от одного вида апгрейдов впал во фрустрацию, а сам процесс открытия инженеров и оценка, чего они требуют на моды, только эту фрустрацию усилил.

 

9 минут назад, ross_Rasim сказал:

На 1-м уровне тоже можно пройти, но приходится потеть и придумывать тактические изыски.

Только весь тактический изыск - это абьюз ИИ, ага.

При том что когда пытаешься именно "тактикой" - тупо задавливают числом, а брони и щита тупо не хватает. Как и урона пушек первого уровня. И спрашивается, нафига такие задания отдавать новичку... Еще спрашивается, какого черта, когда сканишь охранника в поселении, а на нем висит баунти и он в ответ начинает по тебе стрелять - его нельзя трогать, иначе на тебя (а не на него!) сагрятся все. Даже при условии что на остальных охранниках баунти нет и они чистые - то есть по логике они должны стрелять в нападающего на меня либо у него тоже не должно быть баунти.

 

И вот в чем смысл тогда?))) И что, самое главное, вы пытаетесь защищать?))

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:
30 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Это все замечательнго.

Только. Я. Не. Могу. Получить. G2.

 

Потому что не хочу "фармить". Потому что не хочу бегать по миллионам станций в поисках где же продается. И при этом я уже перепробовал все типы квестов, которые игра предлагает, разве что кроме кооперативных. И уже оценил, что такое изнасилование 1 уровня против 12-15 солдат не начального уровня.

Что то ты делаешь не так, определенно. Не хочу фармить но хочу G5, не имею даже G2 но считаю все по G5. Не нафармить на G2... я даже не знаю что ответить. У меня сейчас в рюкзаке лежит регуляторов мощности на апгрейд 3 костюмов до G2, а ведь я толком и миссий то не делал.

Опубликовано: (изменено)
1 минуту назад, ross_Rasim сказал:

Что то ты делаешь не так, определенно. Не хочу фармить но хочу G5, не имею даже G2 но считаю все по G5. Не нафармить на G2... я даже не знаю что ответить. У меня сейчас в рюкзаке лежит регуляторов мощности на апгрейд 3 костюмов до G2, а ведь я толком и миссий то не делал.

Видимо, не те квесты делаю, ага. Или не в ту одиссею играю.

 

Кстати, я соврал. Накраблено по миссиям и ко у меня не 500, а 648 из 1000.

 

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:
34 минуты назад, DeadlyMercury сказал:

Входная планка есть еще какая - все боевые миссии для новичка просто неадекватные по уровню сложности. Пока не научишься опять же абьюзить тупизну ИИ.

 

При этом в сигналах противники круче, чем в миссиях для новичков. Что еще больше ввергает во фрустрацию и заставляет уже абьюзить их расстрел с срв.

Мы про разные игры говорим наверное. Или хотфиксы как то влияли. Я за последние 2 дня, из всех сигналов 1-3 уровня опасности, только один раз встретил противников в 3-м уровне. Но это видимо рандом. Тех противников с 2 шевронами я пытался завалить из срв, потом плюнул, выпрыгнул и весело пострелялся с ними с ног. Имхо с ног проще.

Опубликовано:
5 минут назад, DeadlyMercury сказал:

когда сканишь охранника в поселении, а на нем висит баунти и он в ответ начинает по тебе стрелять - его нельзя трогать, иначе на тебя (а не на него!) сагрятся все

Потому что он там с друзьями коллегами, и не важно что на нем висит. А ты в поселении пришлый, и еще сканить охранника пытаешься! Ясен перец тебе там накостыляют!!! Тут как раз все логично)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Да сказали же уже - просто у меня карма плохая ))))

1 минуту назад, marc сказал:

Потому что он там с друзьями коллегами, и не важно что на нем висит. А ты в поселении пришлый, и еще сканить охранника пытаешься! Ясен перец тебе там накостыляют!!! Тут как раз все логично)

Окей. Почему мне не пытаются накостылять за скан охранники без баунти?

Опубликовано:
10 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Только весь тактический изыск - это абьюз ИИ, ага.

При том что когда пытаешься именно "тактикой" - тупо задавливают числом, а брони и щита тупо не хватает. Как и урона пушек первого уровня. И спрашивается, нафига такие задания отдавать новичку

Ни разу не абузил ИИ, даже не знаю как это делается. Тактика для меня, это использование укрытий, отслеживание позиции противника, если их много то запутывание их постоянными передвижениями, чтобы максимум было 2. Это значит активное использование укрытий, высоты, учитывание того, куда побежит противник когда спадет щит, использование гранат, эми гранат, постоянный мониторинг миникарты на предмет флангов, и конечно своевременный съебинг.

А ты думал придешь и всех нагнешь?

15 минут назад, DeadlyMercury сказал:

И что, самое главное, вы пытаетесь защищать?))

Спокойное прохождение игры а не ее форсирование, наверное.:)

Опубликовано: (изменено)
5 минут назад, ross_Rasim сказал:

Ни разу не абузил ИИ, даже не знаю как это делается

Очень просто: залезь на любую крышу ;)

Второй вариант - отбегать, ИИ не отходит от точки дальше определенного растояния. Такая фигня даже в ММОРПГ работает :)

 

5 минут назад, ross_Rasim сказал:

А ты думал придешь и всех нагнешь?

Нет, я думал, что для новичков будут соответствующие задания. А не 12 рыл с гыгыканьем на тебя несущихся в темноте :)

Первый десяток миссий я провалил потому что меня каждый раз тупо убивали. Это к слову о "пороге", о "простоте" и "адекватности".

 

 

5 минут назад, ross_Rasim сказал:

Спокойное прохождение игры а не ее форсирование, наверное.:)

Ну вот я относительно спокойно проходил, делал квесты, грабил награбленное и так далее.

Потом посмотрел что мне после этого требуется для инженеров, что мне не доступен даже 2 уровень - и сказал "да ну нахер".

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:
10 минут назад, DeadlyMercury сказал:

за скан охранники без баунти?

Потому что ему нечего скрывать. А за охранника с пятном, его подельники заступаются. 

Опубликовано:
Только что, ross_Rasim сказал:

Потому что ему нечего скрывать. А за охранника с пятном, его подельники заступаются. 

Так нет поддельников, ау.

Есть преступник, который стал охранником (и скорее всего это баг). И есть остальные охранники. Без баунти. При этом они вступаются за преступника.

Л - логика.

 

Опубликовано:
4 минуты назад, DeadlyMercury сказал:

Очень просто: залезь на любую крышу ;)

Второй вариант - отбегать, ИИ не отходит от точки дальше определенного растояния. Такая фигня даже в ММОРПГ работает :)

Во первых, не на любую крышу. За 3-4 поселения, не было крыш куда бы не взобралась эта братва, везде были лестницы.

А убегание за абуз я не считаю, тебе обратно бежать и снова вступать в бой как полагается, все остаются при своих.

Опубликовано:
Только что, ross_Rasim сказал:

Во первых, не на любую крышу. За 3-4 поселения, не было крыш куда бы не взобралась эта братва, везде были лестницы.

Плохо искал. Плюс братва туповата и идут по лестнице только если она есть в поле зрения между тобой и братвой.

Если лестница на противоположном конце здания - то они смотрят, как бараны, на тебя и никуда не идут.

Ну и плюс таки есть куча крыш без лестниц. Взять хотя бы ворота входа в поселения.

1 минуту назад, ross_Rasim сказал:

А убегание за абуз я не считаю, тебе обратно бежать и снова вступать в бой как полагается, все остаются при своих.

Это абуз банально потому что у них отключается логика атаки/агро и включается логика "бежать обратно" - в том числе они игнорируют даже выстрелы в спину, пока не добегут до некой границы.

Опубликовано:
6 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Нет, я думал, что для новичков будут соответствующие задания. А не 12 рыл с гыгыканьем на тебя несущихся в темноте :)

В описании миссии есть уровень опасности. То что ты пишешь, это 4 уровень, и это высокий уровень. Все миссии в поселения, которые я видел, были не ниже 3 уровня. Учитывая какой куш там можно сорвать, миссии в поселения не могут быть для новичков-голодранцев.

Опубликовано: (изменено)
1 минуту назад, ross_Rasim сказал:

В описании миссии есть уровень опасности. То что ты пишешь, это 4 уровень, и это высокий уровень. Все миссии в поселения, которые я видел, были не ниже 3 уровня. Учитывая какой куш там можно сорвать, миссии в поселения не могут быть для новичков-голодранцев.

Так других и нету.

Ну кроме "поди принеси" - но таким способом копить на 2 уровень ты будешь 10 лет ;)

 

 

Ну и к слову нет, это третий.

И 7 средних противников, на которых тупо не хватает патронов - это тоже "третий". Смешно, правда?)

 

 

И отдельный вопрос - а почему для новичка на сайдвиндере тогда такие миссии есть?

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:
5 минут назад, DeadlyMercury сказал:

И есть остальные охранники. Без баунти. При этом они вступаются за преступника.

Л - логика.

Вот как бывает в реальной жизни. 3 охранника имеем. 1 из них твой злейший враг, остальные хорошие ребята. Ты нападаешь с праведной местью на него, на территории чужой частной собственности, где они все трое выполняют свою работу по охране. Ты думаешь они будут смотреть, как хер с горы, нарушил вверенную им территорию и атаковал одного из охранников? Нет, они остервенело пойдут выполнять работу, это раз, и заступаться за товарища - это два.

А почему этот чел увидев тебя стал агрессивно размахивать руками? Может он боялся что ты его убьешь? Или что расскажешь всем, кто он есть на самом деле?

Описанная тобой ситуация, выглядит для меня в высшей степени логичной.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)
3 минуты назад, ross_Rasim сказал:

1 из них твой злейший враг

Вот вы опять пытаетесь натянуть сову на глобус в попытке объяснить баг.

Нет, это не мой "злейший враг". Это разыскиваемый преступник.

 

 

Мне прям даже интересно, а что вы тогда скажете про проваливание под текстуры, как это можно объяснить. Действие галлюциногенных грибов?

Фанбойство хорошо в меру ;)

Изменено пользователем DeadlyMercury
  • Нравится 1
Опубликовано:
6 часов назад, marc сказал:

Часто встречаются, а если брать квест у нанимателя, то можно поторговаться и получить в полтора-два раза больше.

 

Производственные инструкции я два раза видел по квесту. Регулятор мощности ни разу не встречал.

4 часа назад, ross_Rasim сказал:

Те кому надо обязательно и срочно G5 - да. 

 

Ну когда тебе регулярно предлагают в одиночку вынести от 6 до 20 вооруженных бандитов, хочешь не хочешь а захочешь.

5 часов назад, marc сказал:

Только что взял миссию с наградой - регулятор.

 

Где? Кто? Какая мисиия?

Опубликовано:
4 часа назад, ross_Rasim сказал:

Сам не проверял, просто мои предположения. Но после каждого фейла у меня и в альфе и в релизе оставался рабочий регулятор.

 

В Альфе такой регулятор, с пометкой миссия, не брали для улучшения. Требовался чистый регулятор.

 

А вообще, меня в Одиссее бесит не гринд и не фарм и не убей в одиночку сто марадеров и запусти поселение. 

Меня бесит поломанная логика игрового мира. Какого х..я (извиняюсь за свой французский) скафанрды и пистолеты стоят дороже космических кораблей? И надо мне говорить про то что у меня много кредитов, дело не в моей жадности, а в логике. Не может автомат стоить как самолет, такого не бывает. Делаете пистолет в миллион а скафандр в 5 миллионов, делайте стоимость Сайдвиндера хотя бы в 50 миллионов, Анаконду в 1,5 миллиарда а флотоносец 50 миллиардов. А сейчас чушь, бред и маразм.

 

 

Опубликовано:
6 часов назад, RRR_39 сказал:

Меня бесит поломанная логика игрового мира. Какого х..я (извиняюсь за свой французский) скафанрды и пистолеты стоят дороже космических кораблей?

Она не поломанная, она такой сделана изначально! Апгрейд движка стоит в разы и даже на порядки дороже самого корабля, со всеми кишками! А тут просто развитие той же системы - оправдание для гринда, купить кораблик легко, а вот заапгрейдить по максимуму это фармить рейды. Так что, в таком разрезе все логично))

Читаю и умиляюсь - до чего ж классная игра! Вместо того, чтобы фармить на новые фишки, только что добавленные в игру, игроки сваливают нах в глубокий космос, чтобы переждать!)))

Опубликовано:
7 часов назад, RRR_39 сказал:

Где? Кто? Какая мисиия?

Каждый вечер вижу минимум две миссии с наградой регулятор. Буду сообщать где.

 

10 часов назад, DeadlyMercury сказал:

Мне прям даже интересно, а что вы тогда скажете про проваливание под текстуры, как это можно объяснить.

Через текстуры не провалился ни разу. Если не прыгать на корабль верхом)))

10 часов назад, DeadlyMercury сказал:

Это абуз банально потому что у них отключается логика атаки/агро и включается логика "бежать обратно" - в том числе они игнорируют даже выстрелы в спину, пока не добегут до некой границы.

Вот это у тебя натягивание совы на глобус. Никогда и ни один часовой не будет с гиканьем преследовать нарушитеся но конца. У него есть территория, которцю он не имеет права покидать. Если ты сам в армии не служил - погугли устав караульной службы, он поможет тебе понять эту логику. 

10 часов назад, DeadlyMercury сказал:

Так других и нету.

Ну кроме "поди принеси" - но таким способом копить на 2 уровень ты будешь 10 лет

Одни и те же миссии на восстановление питания бывают от нулевого до пятого уровня опасности. Кто тебе виноват что ты выбираешь сложные?

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
4 минуты назад, marc сказал:

Через текстуры не провалился ни разу. Если не прыгать на корабль верхом)))

Я один раз на станции провалился (в районе лестницы), один раз когда в какое-то здание заходил.

Но это не особая проблема, игра через пару секунд детектит такое проваливание и телепортирует тебя на уровень земли.

 

 

4 минуты назад, marc сказал:

Вот это у тебя натягивание совы на глобус. Никогда и ни один часовой не будет с гиканьем преследовать нарушитеся но конца. У него есть территория, которцю он не имеет права покидать. Если ты сам в армии не служил - погугли устав караульной службы, он поможет тебе понять эту логику. 

Извините, но вы опять таки пытаетесь натянуть сову на глобус, пытаясь выдумать оправдания поведению ИИ.

 

Да, часовой с гиканьем не будет преследовать нарушителя. Вообще не будет скорее всего, будет сидеть в укрытии и отстреливаться.

Но даже если допустить, что он побежал за нарушителем сто метров, стреляя ему в след, он после этого не будет бежать обратно эти сто метров спиной к угрозе, при этом игнорируя выстрелы и попадания (!) пока не добежит обратно до границы зоны.

 

Как я уже говорил - фанбойство хорошо в меру. Такое поведение никак не получится объяснить ни логикой, ни "уставом", ни чем-либо другим - это срабатывает триггер ИИ, который переключается из "АГРО" в "вернуться в зону" и при включении триггера "вернуться в зону" он игнорирует игрока полностью, пока триггер снова не переключается в "АГРО".

Изменено пользователем DeadlyMercury
  • Нравится 1
Опубликовано:
10 часов назад, DeadlyMercury сказал:

Плюс братва туповата и идут по лестнице только если она есть в поле зрения между тобой и братвой.

Если лестница на противоположном конце здания - то они смотрят, как бараны, на тебя и никуда не идут.

Никогда такого не было. Охранники всегда поднимаются на крышу по лестнице, прочесывают всю крышу. А Крыши без лестницы они забрасывают гранатами.  Либо отходят чуть дальше и обстреливают.

Вообще ИИ здесь гораздо лучше чем в других играх. 

1 минуту назад, DeadlyMercury сказал:

не будет бежать обратно эти сто метров спиной к угрозе, при этом игнорируя выстрелы и попадания (!)

Не знаю что там у тебя за противники, у меня, если я начинал по ним стрелять, тут же меняли курс, а если им снять щит они сразу же пытаются укрыться за препятствием.

Такое впечатление,что мы играем в разные игры))))

6 часов назад, RRR_39 сказал:

Делаете пистолет в миллион а скафандр в 5 миллионов

Зачем миллион и пять миллионов? берешь по дешевке первый уровень и тихонько апгрейдшь. Хочешь сразу все лучшее? Плати спекулянту.

16 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Как я уже говорил - фанбойство хорошо в меру

не считаю себя фанбоем. То что я видел в альфе Одиссеи мне очень не нравилось. Сейчас я доволен. И к Горизонтам у меня претензии были, и к первому выпуску тоже. 

Но у всякой игры есть условности. Если их принимаешь, все нормально. а если нет, то не стоит в эту игру играть вообще.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
58 минут назад, marc сказал:

Зачем миллион и пять миллионов? берешь по дешевке первый уровень и тихонько апгрейдшь.

 

Кроме гвоздей и палок, за апгрейд костюма и оружия нужны деньги, и не малые.

Опубликовано:
12 часов назад, DeadlyMercury сказал:

Вот вы опять пытаетесь натянуть сову на глобус в попытке объяснить баг.

Нет, это не мой "злейший враг". Это разыскиваемый преступник.

 

 

Мне прям даже интересно, а что вы тогда скажете про проваливание под текстуры, как это можно объяснить. Действие галлюциногенных грибов?

Фанбойство хорошо в меру ;)

Ничего я не натягиваю, я образно описал ситуацию, какая она может быть в реальной жизни, для примера. Жаль что аналогии прошли мимо вас.

Проваливаний у меня не было, но это баг, глупо думать иначе.

Навешивание ярлыков, когда твою точку зрения не принимают... ну ок. Я себя фанбоем не считаю, меня многое не устраивает в текущем состоянии Одиссеи, но на вышеупомянутые ситуации у меня свой взгляд. Я его уже высказал.

8 часов назад, RRR_39 сказал:

Делаете пистолет в миллион а скафандр в 5 миллионов, делайте стоимость Сайдвиндера хотя бы в 50 миллионов, Анаконду в 1,5 миллиарда а флотоносец 50 миллиардов. А сейчас чушь, бред и маразм.

Извини, но вот это чушь и маразм, а не то как сейчас. Если цены будут такие, что Сайд 50 миллионов а Конда 1,5 млрд., при награде за миссии в 100-200 тыс., никто не будет играть в такую игру. Фарма будет в миллион раз больше. А цены на скафандры такие наверное потому, что это высокотехнологичное устройство, где системы должны быть в разы компактнее чем те что на корабле. Цены на корабли и костюмы, находятся сейчас в определенном игровом балансе.

К слову, нынешние скафандры для работы в космосе стоят до 12 млн. долларов.

В нашем мире, есть одежда, которая стоит как 3 автомобиля. Вот это надо балансить имхо, а не Элиту.:)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
13 часов назад, DeadlyMercury сказал:

Плюс братва туповата и идут по лестнице только если она есть в поле зрения между тобой и братвой.

Если лестница на противоположном конце здания - то они смотрят, как бараны, на тебя и никуда не идут.

Ошибаешься. У меня не раз была ситуация, когда я перестреливался с группой на одной стороне крыши, а другая группа, залезала на крышу с противоположной стороны здания, и выскакивала с фланга как чертик из табакерки, вынуждая меня в панике бежать.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
50 минут назад, ross_Rasim сказал:

К слову, нынешние скафандры для работы в космосе стоят до 12 млн. долларов.

В нашем мире, есть одежда, которая стоит как 3 автомобиля. Вот это надо балансить имхо, а не Элиту.:)

 

Скафандры в Элите не являются эксклюзивом или предметом роскоши. Можно покрыть АК-47 золотом и вывалять в брильянтах и он будет стоить как самолет, но армейский калаш или эмка стоят чуть дороже велосипеда, а затюнингованный по самые прицельные приспособления ствол может стоить как жигули, т.е. переводя на Элиту как Сайдвиндер, но не дороже. То же самое касается армейских средств защиты, касок, бронежилетов и прочего. Этот ширпотреб создается огромными партиями для защиты бойцов и стоить дорого не может. 

Опубликовано: (изменено)

На агро поселениях есть лабораторный комплекс из трех зданий с полукруглой крышей, соединенных между собой. Взяв миссию на отстрел всего поселения я начал с этого комплекса. Зашел в первое здание, зачистил без шума. перешел во второе здание и там подняли тревогу. Короче, воюю с охраной возле перехода из второго здание в третье. Охрана с меня снимает щит, и тут двое ученых расстреливают меня в спину из пистолетов. 

Ну совсем "тупая братва", не умеет с тыла обходить, ага!?

9 минут назад, RRR_39 сказал:

Этот ширпотреб создается огромными партиями для защиты бойцов и стоить дорого не может. 

это если нет монополии на продажу. В Одиссее всего одна фирма торгует оружием и скафандрами и апгрейдит их?

Вот цены и задрали - монополия!?

Просто попробуй это принять как условность мира этиты, и не порти себе кровь))) Ты же не копейки считаешь! Миллиардер!)))

Изменено пользователем marc
Опубликовано: (изменено)

Кстати, а где фармят опросы общественного мнения, 40 штук для инженера?

Изменено пользователем RRR_39
  • 1CGS
Опубликовано:
14 часов назад, DeadlyMercury сказал:

Только весь тактический изыск - это абьюз ИИ, ага.

При том что когда пытаешься именно "тактикой" - тупо задавливают числом, а брони и щита тупо не хватает. Как и урона пушек первого уровня. И спрашивается, нафига такие задания отдавать новичку... Еще спрашивается, какого черта, когда сканишь охранника в поселении, а на нем висит баунти и он в ответ начинает по тебе стрелять - его нельзя трогать, иначе на тебя (а не на него!) сагрятся все. Даже при условии что на остальных охранниках баунти нет и они чистые - то есть по логике они должны стрелять в нападающего на меня либо у него тоже не должно быть баунти.

 

И вот в чем смысл тогда?))) И что, самое главное, вы пытаетесь защищать?))

1. Все игры с неписью это абьюз ИИ.

2. При скане что бы охрана не агрилась: только со спины, только тихи (никаких прыжков, спрыгиваний даже с бордюра) тогда они тебя не слышать. Ну и да, потом ещё и глушитель дадут :)))) 

 

2ALL 

Там потчик вышел, кто-то подробности видел?

Нашел

Скрытый текст

Greetings Commanders,

A hotfix containing the following fixes and improvements has just been deployed. Downtime is expected to last 30 minutes:

Odyssey

  • General stability improvements
  • Further fix for Orange Sidewinder error
  • Fixed Apex Interstellar shuttles getting stuck in indefinite loops
  • Fixed players receiving missions sending them to Colonia
  • Fixed an issue with SRV datalink scanner incorrectly triggering a lethal response from settlements when in analysis mode
  • Fixed a missing Codex image
  • Fixed an issue where the suit and weapon customisation menus became unpopulated when switching between them
  • Fixed Shutdown missions triggering the 'leave the settlement' objective for all players in the instance
  • Fixed the scarf from the Plainsman outfit obscuring the player's view when in a ship
  • Allowed UMA GPUs and some other memory-constrained graphics cards to use more system memory for graphics allocations

Horizons

  • Stability fixes
  • Further fix for Orange Sidewinder error

Thanks as always for your patience and support as we continue to address issues!

 

Опубликовано:

Все таки неписи иногда радуют.

Думаешь сейчас я вас тупиздней с крыши всех перебью, и увлекшись убиванием одного из противников получаешь от другого две плюхи из плазменной винтовки.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)
58 минут назад, RRR_39 сказал:

Кстати, а где фармят опросы общественного мнения, 40 штук для инженера?

В жилом здании, чаще всего в туристическом поселении.

44 минуты назад, BRZ513 сказал:

Там потчик вышел, кто-то подробности видел?

Скрытый текст

 

Today at 07:00 UTC / 08:00 BST, we released a patch to address a number of issues in Elite Dangerous: Odyssey.

In addition to the change list below, we would like to reassure you that we are aware of other concerns raised from our community, which aren't addressed in today's update.

We continue to investigate your concerns around performance, UI and Odyssey’s planetary tech and will share information with you as soon as we have it.

In relation to performance we'd also like to note that today’s update includes additional telemetry to allow us to better understand the performance issues experienced by players, which in turn will help us form our ongoing roadmap.


Audio

  • Improvements have been made to mining drill rig sounds in settlements.
  • In the 'Edit Loadout' screen within starport consoles, the audio mix should now be more consistent with other console screens.
  • Sound has been implemented for the Turbo Lift pop up UI.
  • A fix has been made for audio obstruction maxing out in certain conditions, in large rooms like social spaces (rooms within rooms).
  • Offsets on the weapon reload audio positions have been corrected.
  • Audio ambiences should persist nicely now when switching vessels (foot, SRV, Ship)
  • Many fixes have been made to Starport, Planet Port and landing pad hangar announcer voices. They should also sound much more consistent across the game, with improved effects and environmental reverb.
  • Landing pad announcer voices no longer leak into other landing pads.
  • Reverb zones will now sound as intended, eg SRV garages.
  • A sound effect has been added when switching legal/illegal modes on tools.
  • Omnipol scanning civilians and security dialogue lines have been corrected.
  • Missing player scan dialogue lines have been added.
  • Breathing now remains audible when in combat but not when in an unpowered suit.
  • Optimisations to semi-automatic weapons have been made, resulting in a slight reduction to the voice count.
  • Mix tweaks have been made on skimmers.
  • Mix tweaks have been made on compact analyser - Mainly a couple of very loud sounds have been softened.
  • Take over adverts in social spaces are no longer audible in shops, focusing the mix and avoiding any musical clash.
  • On foot weapon impact sounds are now obstructed/occluded correctly by walls/doors/objects. Previously they would leak through obstructions too much.
  • Mix fixes made on other people's plasma shotguns, which were originally too loud when in close proximity while outside.
  • A fix has been made for rocket launcher tails not working correctly.
  • Mix tweaks have been made on radio comms voices (Dylan and conflict zone co-ordinator).
  • A fix for cockpit reverb on pilot voices has been made.
  • Fixes for reverbs generally being a bit quiet in surround sound have been implemented.
  • The inside-helmet effect has been panned more frontwards when in surround sound.
  • Engineer Hero Ferrari is audible when in conversation now, instead of miming.
  • Building depressurise and pressurise sounds have been made louder.
  • An issue has been fixed with the humanoid suit foley being set up incorrectly.
  • When an NPC calls for back up, their voice will now transition to radio comms at a wider distance and more gracefully. The effects have also been improved.
  • Optimisations to a few audio busses have been made.


Character

 

  • An animation issue has been fixed whereby third person reload and melee animations on certain weapons failed to complete.
  • An animation issue has been fixed when firing the shotgun in ADS.
  • An incorrect emmisive value has been fixed on certain NPC shoulders.

 


Cosmetics

 

 

  • Issues have been fixed that were present when previewing legs and upper body gear pieces.
  • An issue that was present when choosing between the clear and opaque helmet for the flight suit has been fixed.
  • An issue has been fixed whereby browsing decals in Suit Livery/Store resulted in decals staying applied when they shouldn't have.

 


Crashes/Stability

 

 

  • Fixes for some known softlocks have been made, which would occur when rapidly switching perspective during a reload, melee or grenade throwing.
  • The system will now recover if we detect a mismatch between the active conflict zones in a system and the available dropship destinations.
  • A fix has been implemented for a crash which would occur when applying the Weapon Handling mod.

 


Exploration

 

 

  • EVSM shadows have been re-enable in the system and galaxy map.

 


Interactions

 

 

  • An issue has been fixed whereby sometimes no loot would be spawning in lockers found in habitat buildings.
  • An issue has been fixed whereby player's health depleted rapidly when logging back in at a social space.
  • Added additional information to explain why the player cannot pay off fines in cases where it may occur.
  • An issue has been fixed whereby auto doors were not displaying the correct "charge" status on their recharge ports in offline and offline damaged states.


Lighting & VFX

 

  • The flashlight will only display when textures are fully loaded to prevent a large bright circle appearing when first turned on.
  • More visible alarms have been added to Agricultural Settlements.
  • Brightness has been increased in the fleet carrier hangar to help with livery visualisation.
  • Exterior glass material emissive and fade range, has been balanced.
  • Advert light colouration has been modified to match the texture colour.
  • Further adjustments have been made to visuals for hangars and station lighting.
  • Vulture Dropship lighting now matches the regular Vulture Ship.
  • Space Stations have new LUTs for the interior.
  • Megaship lighting has been re-balanced.
  • Main Menu hangar lighting has been re-balanced.
  • The flashing light on the inner dock of some stations has been fixed.
  • Mining extractors now cause damage if the Player walks into the laser.

 


Localisation/Text

 

 

  • The "Laser" damage type has been changed to "thermal", to bring it in line with the ship weapons of the same type for consistency.
  • Some truncated text on the role panel has been corrected.

 


Menus

 

 

  • An issue has been fixed whereby the 'Exit to Main Menu' button wasn't working in the Commander creation screen

 


Missions

 

 

  • Fixed some audio cues during missions which did not play as expected.
  • Fixed retrieval and salvage missions targeted at crashed ship,s which sometimes failed to spawn the requested item correctly.
  • Various text fixes and improvements have been made.
  • Fixed Larceny missions which sometimes failed to progress.
  • Fixed Restore and Reactivation missions not completing correctly if the Scavengers wrinkle was active.
  • Fixed an issue where missions would start while the AI count was uncertain.
  • Ship Missions should no longer generate above threat level 8.
  • Added mission names to the player's asset list when selling in the bartender UI.


Multicrew/Wings

 

  • Fixed shuttles and other non mothership vessels being affected by wingmate nav lock.
  • Improvements have been made to data ports to stop infinite download exploits in multiplayer situations.

 


New Player Experience / Tutorial

 

 

  • Fixed some wording in the tutorial menu, as well as reordering the list of tutorials and removal of any duplicates.

 


Organics/Geologicals and Scatter

 

 

  • Visual improvements have been made to roughness of bacterial mats.
  • A reduction in the "glow" of some organics has been made.

 


POIs

 

 

  • Fixed cuttable panel at the crashed Eagle salvage mission which was sometimes obstructed by debris.
  • Canisters from the cuttable cargo rack should now roll out further, allowing for them to be picked up easier by an SRV after the rack has been cut
  • Fixed z-fighting on the underside of the crashed Type-9.
  • Improvements to mission POI spawning logic have been made.
  • Fixed an issue where POIs were disappearing while you are at them.

 


Rendering

 

 

  • A fix has been made for occlusion volumes causing geometry to be culled in the social space
  • A fix has been made for null materials briefly appearing when changing avatar skin previews in Holo-me.
  • Bloom for emissive paintjobs has been fixed to display in livery.
  • A fix has been made for the camera not resetting correctly when exiting outfitting in VR.
  • A fix has been made for the stereoscopic effect on ship schematics/holograms in VR - they should no longer appear as 2D.
  • A fix has been made for inconsistent Avatar thumbnail lighting.
  • A fix has been made for an assert and NaN that sometimes triggered when entering hyperspace.
  • A fix has been made for a black flicker that would momentarily appear across an entire planet on approach.
  • A fix has been made for some minor pixelation on organics.


Settlements (new for Odyssey)

 

  • Adjusted balance of AI Authority levels throughout the medium extraction settlement.
  • Adjusted timings on some patrols.
  • Fixed synthesis automation unit being obstructed by adjacent chemical tank.
  • Fixed sampling containment unit being found floating 0.5m off the floor in a hydroponics room.
  • Fixed AI snapping off the floor at certain points in their patrol routes, found in a command room.
  • Missing Combat volume has been added to Small Tourism 01 settlement.
  • Fixed bad positioning of the terminal in Small Research Bio 02 settlement.
  • Fixed colour combinations used for Research Lab decorative screens, which affected the colour of holograms on hologram tables.
  • Fixed some shading/normal issues with the inside corners of the Habitat buildings to stop LOD popping.
  • Added capping for the holes in the geometry at the ends of the frames for curved windows in Settlements.
  • Lowered two of the poly tunnels, as they were raised slightly above the ground at the smaller Agricultural Settlements.
  • Fixed and improved occlusion geometry across all large assets within Settlements, including poly tunnels and partition walls.
  • Disabled restricted zones at offline settlements.
  • Added a Fire icon in the terminal for rooms that have the fire alarm active.
  • Fixed missing LODs on the SRV in the Tutorial.

 


Settlements (legacy)

 

 

  • Fixed a few objects floating slightly above the ground at Tiana Fortune's Engineer Base.
  • Fixed underground rocks present at Juri Ishmaak's Engineer Base, which were blocking access to some hangar lobbies.
  • Fixed some terrain flickering in hangar of Farseer Inc.
  • Fixed z-fighting on the ceiling of legacy engineer bases whilst on foot in the hangar lobby area.
  • Fixed a number of hitcheck issues with the large landing pad skirt at one of the Planet Ports.
  • Updated lights that appeared on the main planetary port building with new ones.

 


Ships

 

 

  • Camera suite camera orientation fixes have been made for Adder, Dolphin, Federation Fighter, Imperial Fighter, Krait MkII, Mamba, Taipan, Type-7 Transporter, Type-9 Heavy and Vulture.
  • Improvements to spoiler/wings/bumper shipkit livery cameras for Asp, Imperial Cutter, Diamondback Explorer, Federal Corvette, Krait MkII, Python and Vulture have been made.
  • Fixed z-fighting on the Federation Fighter landing gear door.
  • Cockpit 'glass' updated to be darker on all Saud Kruger ships.
  • Updated decals on underside of the Diamondback Explorer (the warning about a moving part has been removed from the non-moving part).
  • Added support for deploying and docking SRVs while docked at settlements.
  • Fixed being unable to board recalled ships that are hovering over unlandable terrain.
  • Fixed a number of oversights on the mothership role panel when in SRVS.
  • Added feedback when a ship could not be recalled due to settlement hostility, conflict zone, or lack of landing pads.
  • Fixed an issue with cockpit detailing appearing for the Cobra MKIII.


Social Spaces

 

  • LOD fix made on the air conditioner grilles.
  • Fixed occlusion geometry for partition walls.
  • Fixed and updated some occlusion meshes on the seating props in the area in front of the lift.
  • Fixed the little plastic containers at the Bio Vendor to stop them flickering.
  • Engineer Social Space walls updated to reduce LOD popping.

 


Space Stations

 

 

 

  • Adjustments have been made to hangar 'greebles' to prevent the walls from intersecting the instanced pieces at various stations.

 


Terrain & Planets

 

 

 

  • On rocky-ice planets, rocky terrain will now mask out icy effects.
  • Hitchecks of rocky ice assets have been updated to closer fit the meshes.
  • Planet surface dust VFX has been improved.
  • A reduction in brightness has been made to any previously over-bright, non-landable planets.

 


Thargoids

 

 

  • Thargoid material adjustments and object alignment fixes have been made. Glowing materials have also been updated.
  • The Thargoid caustic and damaged shaders have been converted to the new PBR ones.
  • Fixed Thargoid kills providing lower combat bond rewards than in Horizons.
  • Fixed Thargoid Imprint ship materials and textures.


UI

 

  • Fixed issues with the station UI at engineers.
  • Fixed issues with weapon thumbnails not appearing in various UIs.
  • Organic's image in the Vista Genomics UI now displays.
  • Fixed interaction markers bindings display.
  • No longer hiding gunsight when switching weapons (hip fire only).
  • Fixed HUD rendering to fit non 16:9 ratios.
  • Improved HUD notifications to support objective sorting.
  • Removed Turrets button in Role Panel > Gunner tab.
  • Added narrative section to CG transaction panel entry.
  • Fixed mission board contract giver avatar format.
  • Updated empty states for on-foot navigation panel location popup.
  • Fixed mission reward negotiation UI layout and data format.
  • Opening the maps while in Commodities Market UI will no longer hide and close the Starport UI.
  • Fixed threat level colour coding in Mission Board.
  • Fixed an issue whereby controls appeared in Maps, even after the checkbox was unchecked and the player reloaded the maps.
  • Fixed error showing No Data in the cockpit internal panel when there's actually data present.
  • Fixed an issue whereby using the map from the mission board caused an input problem.
  • If the System Map data is unavailable and the system data can't be be bought either, a disabled system map button is now displayed.
  • Fixed "First Discovered by" and "First Mapped by" not appearing on stellar bodies in System Map.
  • Fixed mission icon colours.
  • Fixed Commander Panel not showing the Commander's name and credit balance.
  • Added threat & wing icons to transaction panel.
  • Fixed a bug whereby a "ghost" mission entry could appear in the transaction panel.
  • Closing a terminal will now clear the flag for completed missions, allowing the player to open the Maps UI.
  • Fixed truncated strings in Data download/upload UI.
  • Fixed a bug whereby Squadron Management UI showed the squadron leader did not have permission to promote/demote squadron members.
  • Fixed and improved Comms UI.
  • Fixed Holo-Me issue whereby panels would retain their state despite navigating to another tab.
  • Fixed the ship contacts panel so that the scroll bar doesn't overlap the actual contacts list when visible.
  • Fixed the first footfall/new location entered compass overlay to display planet/moon name on two lines when necessary.
  • Fixed an issue whereby carrier player given names would be displayed with extra characters in some places.
  • Fixed rank spacing in Codex CMDR panel.
  • Fixed Contacts avatar format in ship Contacts Panel.
  • Fixed overlapping column titles in Commodities Market UI.
  • Removed a placeholder label from the Bartender UI.
  • Fixed an issue where mouse input wasn't working when accessing Vehicle Extras from a terminal.
  • Fixed an issue in comms settings where the text was periodically changing size when options were being selected.
  • Fixed various instances of missing audio events.
  • Fixed various missing localisation entries, overlaps, truncations & corruption issues (all languages).

 


AI

 

 

  • A fix has been implemented for AI getting stuck, moving back and forth, when trying to move closer to their combat target.
  • Fixed an issue whereby AI were facing the incorrect direction when moving in general navigation.
  • A fix has been implemented for AI failing to unregister themselves from Patrol Routes.
  • A fix has been implemented for AI weapon aiming snapping between positions too quickly.
  • A fix has been implemented for an issue that could cause AI to become stuck moving between two positions.
  • Fixed an issue where Dropships didn't abort deployment if their deploy point is blocked by a ship.


Server

 

  • A fix has been implemented whereby some players were getting stuck in a 'reset to orbit' loop, when returning to Horizons from Odyssey.
  • A fix has been implemented whereby Odyssey settlements were not always changing owner after each day's conflicts.
  • Fixed a transaction server error when buying new suits.
  • Fixed some surface mission rewards not correctly incrementing inventory.
  • Restored some commodity price changes from before Odyssey's release.
  • Fixed the display of Superpower rank names and progression in both Horizons and Odyssey.
  • No longer offering Apex Interstellar journeys to Horizons Planet Ports and Planet Outposts planets with too high gravity to allow disembarking.
  • The Founders World permit will be granted to players who reach Elite in Mercenary or Exobiologist in Odyssey.

 

Кто нибудь делал миссии по саботажу поселения(кража регулятора), скрытном воровстве данных, скрытном заказном убийстве в поселении? Как оно, сложно?

Изменено пользователем ross_Rasim
Опубликовано:

Задрали со своими аккаунтами. После обновления затребовали явки, пароли, шифры. Через Стим не зайти -х*й в нос! За свои 10 фунтов стерлингов удавятся твари. На *уя дублировать Стим и оригинальный сайт. Короче, вместо того чтобы поиграть-сижу дрочу перезагружаю игру. 

Опубликовано:

В общем я так понял надо с ебе.... издалека в пузырь лететь обратно  и прикупать костюмчики.... нечего без них делать.... А то блин  то атмосфера холодная, то ещё чего нить что нельзя высадится... В общем куча интересных мест мимо. Вернусь потом разведаю. Наверное?

Опубликовано:

Только патч вышел, и уже еще одно обновление. 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...