Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Весьма 🤌

 

Прям даже захотелось побегать в этих лесочках с винтовкой, как в старых добрых шутерах. 

 

Пехота и прочее наполнения мира выглядят  хорошо. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Прикольно. Небольшое замечание по работе расчета 120 мм полкового миномета. При ведении беглого огня "на жало", как в ролике,  в непосредственной близости от орудия в момент выстрела находится только заряжающий и подающий. Основная задача произвести необходимое количество выстрелов (обычно 6 мин) за минимальное время. Командир и наводчик находятся на расстоянии около около пяти метров, если это окоп, а то и больше. Между выстрелами контроль наведения через прицел не производится. Только если стрельба ведется одиночными и во время пристрелки. Снаряды на таком же удалении располагаются. Во время стрельбы из-за сильного шума выстрела уже после первого выстрела нифига не слышно голосовые команды. Временное оглушение происходит. Поэтому командир расчета использует для подачи команд сигнальные флажки - белый и красный. Кстати расчет миномета составляет 5 человек, а не 4, как на видео. Пятый номер готовит мины к стрельбе: добавляет при необходимости пороховой заряд на мину, снимает защитный колпачок и выставляет ключом режим работы взрывателя (осколочный или фугасный).

В ролике из-за травы не видно, но на всякий случай снаряды недопустимо располагать на земле вне ящика.

  • Нравится 2
  • Спасибо! 5
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

А можно , в перспективе, модельку Т-34-85 затянуть в "Великие сражения"? Или совсем другой уровень детализации?

З.Ы. Спасибо за дневники!

Изменено пользователем Vilir
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Лучше бы сделали кликабельные кабины. Это же авиасимулятор, а не "Counter Strike", прости господи. В одном известном авиасиме кликабельные кабины с 2015 года лепят. Что, сложноватая задача?

  • В замешательстве 2
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:
7 минут назад, YUREK65 сказал:

Лучше бы сделали кликабельные кабины. Это же авиасимулятор, а не "Counter Strike", прости господи. В одном известном авиасиме кликабельные кабины с 2015 года лепят. Что, сложноватая задача?

 

Все требуемые для запуска процедуры выполняются и анимированы. Зачем пианинность ради пианинности? Тут люди любят летать на самолете, а не "заводить" его

 

 

  • Нравится 1
  • В замешательстве 1
  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

   Для те кто любит просто летать, кликабельная кабина отключается. С другой стороны можно просто не кликать.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Эту траву из Кореи да  в Великие сражения  ! Может все-таки можно ?

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
1 час назад, TotenDead сказал:

 

Все требуемые для запуска процедуры выполняются и анимированы. Зачем пианинность ради пианинности? Тут люди любят летать на самолете, а не "заводить" его

 

 

каждому свое.

имхо, если продукт называется симулятором, логично когда симуляция как можно более подробная, и в наибольшей степени соответствует действиям/процедурам, проводившимся на реальных самолетах. чтобы "летать" или например хотя бы просто пострелять из курсового на земле, IRL зачастую необходимо нажать несколько кнопок/тумблеров/рычажков.

 

Да, будет анимация работы пилота по управлению самолетом, но... при этом часть действий выполняется не тобой, а AI

 

Опубликовано:
22 минуты назад, Elf сказал:

каждому свое.

имхо, если продукт называется симулятором, логично когда симуляция как можно более подробная, и в наибольшей степени соответствует действиям/процедурам, проводившимся на реальных самолетах. чтобы "летать" или например хотя бы просто пострелять из курсового на земле, IRL зачастую необходимо нажать несколько кнопок/тумблеров/рычажков.

 

Да, будет анимация работы пилота по управлению самолетом, но... при этом часть действий выполняется не тобой, а AI

 


Ну а бан аккаунта за смерть добавит еще больше реализма: все будут ценить свою виртуальную жизнь как настоящую, не будут лезть на рожон будто бы играют в игру.

Еще есть летные диеты, которые надо соблюдать,временами требуется проходить мед. комиссию, делать устные и письменные доклады после вылета, получать определенное обучение перед допуском к полетам на самолете, да кучу всего еще, что совершенно не нужно сидя за монитором с рукой на компьютерной мышке


Я в целом к тому, что кнопкотык - это то, что заиметь может быть было бы и прикольно (не более того), но лишь по остаточному принципу, когда все остальное уже сделано и больше вот прям совсем нечем заняться. Будут сделаны и настроены все самолеты и карты в игре - тогда можно и пианистов уважить, почему бы и нет, совсем не против, только не в ущерб появлению новых самолетов и карт

  • Нравится 2
  • ХА-ХА 1
  • Поддерживаю! 14
Опубликовано:
2 часа назад, TotenDead сказал:


Ну а бан аккаунта за смерть добавит еще больше реализма: все будут ценить свою виртуальную жизнь как настоящую, не будут лезть на рожон будто бы играют в игру.
 

 

Тогда придется пилотам жалование платить.. чтобы  уж точно "как жизни"

  • ХА-ХА 2
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)
6 часов назад, YUREK65 сказал:

Лучше бы сделали кликабельные кабины. Это же авиасимулятор, а не "Counter Strike", прости господи. В одном известном авиасиме кликабельные кабины с 2015 года лепят. Что, сложноватая задача?

Скрытый текст

А что это за авиасим ?  

 

Я знаю DCS,   но кликабельность там  появилась  в  2008 году.

 

Еще MFS  но там вообще с 90-х

 

Говорят в Битве за Британию есть (частичная) 

 

По поводу сложности - то, разработчики уже отвечали на этот вопрос.  Реализовать возможно, но   это  довольно трудоемкий и ресурсоемкий процесс.  Внедрение коммуникабельности  приведет к тому, что каждый ЛА будет стоить как  целый комплект (сегодня).  И по срокам производства  соответственно ( 1 самолет в несколько лет). 

 

Как по мне, было бы неплохо иметь локальную кликабельность второстепенных независимых систем. (Например вкл.  Освещение кабины, АНО,  посадочные фары. или  какая нибудь заслонка, рычажок...  То есть исключительно чтобы не запоминать многочисленные клавиатурные команды)  

Изменено пользователем Ebot
  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
5 часов назад, TotenDead сказал:


Ну а бан аккаунта за смерть добавит еще больше реализма: все будут ценить свою виртуальную жизнь как настоящую, не будут лезть на рожон будто бы играют в игру.
 

осталось только расположить в правильном порядке: симулятор, аркаду, и практику реальных полетов )

1 час назад, Ebot сказал:
  Показать содержимое

А что это за авиасим ?  

 

Я знаю DCS,   но кликабельность там  появилась  в  2008 году.

 

Еще MFS  но там вообще с 90-х

 

Говорят в Битве за Британию есть (частичная) 

 

Как по мне, было бы неплохо иметь локальную кликабельность второстепенных независимых систем. (Например вкл.  Освещение кабины, АНО,  посадочные фары. или  какая нибудь заслонка, рычажок...  То есть исключительно чтобы не запоминать многочисленные клавиатурные команды)  

не очень понятно зачем внедрять кликабельность второстепенных систем, если (технически) можно наоборот сделать кликабельными важнейшие приборы/оборудование? чтоб было больше времени для 'пострелять'?

Изменено пользователем Elf
Опубликовано:
31 минуту назад, Elf сказал:

осталось только расположить в правильном порядке: симулятор, аркаду, и практику реальных полетов )

не очень понятно зачем внедрять кликабельность второстепенных систем, если (технически) можно наоборот сделать кликабельными важнейшие приборы/оборудование? чтоб было больше времени для 'пострелять'?



Обычно в кликабах прям важнейшие-важнейшие системы (а это в первую очередь боевые) забиты на кнопки. Просто потому что так быстрее и удобнее. Почему быстрее и удобнее? Потому что в жизни человек двигает рукой, а не курсором: просто попробуй напечатать что-то мышкой с экранной клавиатуры и сравни со скоростью печати руками

4 часа назад, Ebot сказал:

 

Тогда придется пилотам жалование платить.. чтобы  уж точно "как жизни"

Не, ну если так, то я только за кликореализм. Где галочку ставить?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
39 минут назад, Elf сказал:

не очень понятно зачем внедрять кликабельность второстепенных систем, если (технически) можно наоборот сделать кликабельными важнейшие приборы/оборудование? чтоб было больше времени для 'пострелять'?

Ну,   потому что для второстепенных систем ненужно никаких алгоритмов .  Просто вкл/выкл.   Это наиболее простое решение с т.з. реализации.  

 

Для сложный и важнейших  систем нужно  вводить очень много логических связей и внедрять  "защиту от дурака" .   Ведь пользователь может  нажимать на рычаги  как ему вздумается, а не только как требует процедура.     

 

Например  невозможность работы гидросистемы без работающего двигателя, или топливного насоса без включения цепи питания.  и т.д. 

Опубликовано:
35 минут назад, TotenDead сказал:



Обычно в кликабах прям важнейшие-важнейшие системы (а это в первую очередь боевые) забиты на кнопки. Просто потому что так быстрее и удобнее. Почему быстрее и удобнее? Потому что в жизни человек двигает рукой, а не курсором: просто попробуй напечатать что-то мышкой с экранной клавиатуры и сравни со скоростью печати руками

 

в кликабах почти все можно назначить на кнопки. В том и дело, что IRL некоторые действия занимают +несколько лишних секунд времени, в т.ч. у опытных пилотов. Простейший пример - управление рычагом гидросистемы на C-47/DC-3. Да, можно просто нажать кнопку и не отвлекать внимания от обзора и управления самолетом.

 

Опубликовано:

А вот интрига: всех этих вот стрелков, автоматчиков и пулеметчиков, в том числе крупнокалиберных, нужно будет боятся при штурмовке? Они "обучены" стрелять по самолетам? И смогут ли "портить" самолет" и ранить или пк-шить пилота?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Спасибо за пехоту ! Мое мнение лучшая новость за последнее время. Теперь и есть смысл штурмовиков и мелкокалиберных шкасов ) 

8 часов назад, =59=Moroka сказал:

А вот интрига: всех этих вот стрелков, автоматчиков и пулеметчиков, в том числе крупнокалиберных, нужно будет боятся при штурмовке? Они "обучены" стрелять по самолетам? И смогут ли "портить" самолет" и ранить или пк-шить пилота?

Вопрос ещё в том что будут ли они иметь какой-то «страх» за свою жизнь! Или же будут а-ля терминаторы .

  • 1CGS
Опубликовано:
11 часов назад, =59=Moroka сказал:

А вот интрига: всех этих вот стрелков, автоматчиков и пулеметчиков, в том числе крупнокалиберных, нужно будет боятся при штурмовке? Они "обучены" стрелять по самолетам? И смогут ли "портить" самолет" и ранить или пк-шить пилота?

Пули в игре физичны. и если с автоматчиками "шальную" можно словить, то пулемётчик ДШК или М2 вполне может состряпать "тебе козью морду" 😈

Опубликовано: (изменено)

1)  Кликабельность кабины.

2) Пехота в авиасиме.

3) Танки в авиасиме.

У меня начинает вертеться в голове народная поговорка: "нужны, как рыбке зонтик". :biggrin:

Изменено пользователем Kirill
  • Нравится 1
  • ХА-ХА 1
  • В замешательстве 2
  • Поддерживаю! 11
Опубликовано:
1 час назад, Kirill сказал:

1)  Кликабельность кабины.

2) Пехота в авиасиме.

3) Танки в авиасиме.

У меня начинает вертеться в голове народная поговорка: "нужны, как рыбке зонтик". :biggrin:

Скоро наступят времена, когда пехота начнёт ныть: уберите эти долбаные самолёты, играть мешают)

  • Нравится 1
  • ХА-ХА 6
  • В замешательстве 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
4 часа назад, Kirill сказал:

1)  Кликабельность кабины.

Любая фича хороша, если она есть и отключается. Потому как если она есть, но не нужна конкретному игроку - он может ее отключить.

2 часа назад, =LwS=DiBos_ сказал:

Пехота в авиасиме.

На сервере Knights of the Sky сделали возможность запускать пехотные атаки из нескольких отрядов пехоты из Битвы за Нормандию. Пехоту в ходе ее продвижения к траншеям противника нужно защищать от появляющихся на пути ее продвижения пулеметов и самолетов игроков из команды противника. Очень сильно разнообразит геймплей по сравнению с имеющимся на любом другом сервере вариантами применения самолетов.

2 часа назад, =LwS=DiBos_ сказал:

Танки в авиасиме.

Даже сейчас в Ил-2 ИИ-танки имеют повышенный уровень детализации по сравнению с другими авиасимами - им можно сбить гусеницы, выбить двигатель, наводчика или мехвода. Будет только лучше, если в новом проекте наземная техника получит еще больший уровень детализации.

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано: (изменено)
08.03.2025 в 22:08, YUREK65 сказал:

Лучше бы сделали кликабельные кабины. Это же авиасимулятор, а не "Counter Strike", прости господи. В одном известном авиасиме кликабельные кабины с 2015 года лепят. Что, сложноватая задача?

Пока будет делаться одна кликабельная кабина, некоторые люди успевают завести семью, родить детей и в школу отправить. Нам такие долгие ожидания не подходят)))

Изменено пользователем [SMG]10-ka
  • Нравится 1
  • ХА-ХА 2
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано: (изменено)

Реализм для игрового симулятора прежде всего будет заключатся в наиболее точном моделировании физических процессов поведения, в данном случае авиационной техники, в процессе ее эксплуатации на земле и в воздухе на различных этапах полета. И даже при наиболее точном моделировании поведения самолета, останется очень большой нюанс, который отчасти здесь уже озвучили. Помимо процессов жизнедеятельности человека при подготовке к полетам, есть самый важный момент в этом это взаимодействие человека со средой авиасимулятора, которая оказывает наибольшее влияние на выполнение полета. Далеко не каждый человек вообще способен летать и, в процессе обучения на профессию военного летчика более половины курсантов отчисляется по разным причинам – часть из них по т.н. «нелетке». Блюет человек в полете и все… А кто-то не может посадить реальный самолет, кто-то не может пилотировать и т.д. В полете человек находится во враждебной среде и в постоянном стрессе, особенно у начинающих. Ухудшаются физиологические и когнитивные функции, организм, как уже было описано, находится в стрессе, действуют перегрузки, начинается гипоксия, плюс внутренние психологическое состояние летчика (страх, проблемы, жена не дала и т.д.) и особенности его характера – все это оказывает влияние на выполнение полета. А если еще по тебе стреляют… Поэтому для отбора летного состава помимо здоровья дополнительно существует профотбор (психофизиологическое тестирование), и не со всякой группой берут. В общем долго можно описывать. И в мирной то жизни на пенсию по возрасту уходит процентов 20. А в военное время, можно уменьшат в 10 раз. Поэтому зависимость реализма симулятора от кликабельности кабины, хорошо бы до 1% дотянула. Для меня лично хватает анимации переключения выключателей, для контроля их положения и определения статуса функционирования системы/оборудования.

Возвращаясь к моделированию физических процессов, в рамках темы дневника, хотелось бы озвучить для рассмотрения следующие моменты:

- Кривые и поляра – просьба уделить, при наличии таковых данных, точности их реализации. Например, при уборке оборотов на малый газ в полете, изменялось бы взаимное влияние располагаемых и потребных тяг. Соответственно и динамика поступательного движения (динамика торможения). Отсюда вытекает реализация I и II режимов полета. Индуктивное сопротивление. Что я заметил в симуляторах, лобовое сопротивление зависит от перегрузки (что правильно), но я не выявил особой связи: Cx=f(Cxi)=f(Cy)=f(α) (сопротивление-индуктивное-подъемная сила-угол атаки). А это существенная зависимость. Поляра это четко показывает. Все вышеописанное тесно взаимосвязано, поэтому в одном пункте и указал;

- закрылки – видел я у некоторых стримеров, как они в процессе воздушного боя, выпускают закрылки, чтоб развернуться побыстрее. И им за это ничего не бывает. Однако, при выпуске закрылков изменяется кривизна профиля, и поляра смещается не только вправо (что в Ил-2 реализовано), но и вверх. А это влечет к «перебалансировке» самолета и необходимости компенсировать данное явление. И чем больше скорость, тем больше момент Mz. Посмотрел бы я на этих любителей закрылков в реальности, как бы они удивились… Просьба, при наличии таковых данных, в реализации данного явления;

- отдача – просьба уделить внимание, при наличии данных, более точной реализации этого момента при стрельбе в воздухе, особенно для крупного калибра (30-мм и более). Она действительно существенна, даже для аппаратов массой 15-20 тонн и скорости 600-700 км/ч.

- карта и НПЛ – уже озвучивал в VK. Просьба реализовать возможность делать ШПП в брифинге, с последующим отображением его на карте в полете, а также НПЛ с необходимыми данными о задании или эксплуатации техники в полете;

- облака – просьба, сделать их не прозрачными. А то на TAWе, при полете на высоте 3000 метров через кучевое облако, при этом находясь посреди него, меня сбивает зенитка «Бофорс». С первого снаряда…

Изменено пользователем 329
  • Нравится 2
  • В замешательстве 2
  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:
08.03.2025 в 13:17, TotenDead сказал:

 

Все требуемые для запуска процедуры выполняются и анимированы. Зачем пианинность ради пианинности? Тут люди любят летать на самолете, а не "заводить" его

 

 

ВР

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
8 часов назад, 329 сказал:

Возвращаясь к моделированию физических процессов, в рамках темы дневника, хотелось бы озвучить для рассмотрения следующие моменты:

- Кривые и поляра – просьба уделить, при наличии таковых данных, точности их реализации.

Оставь надежду всяк сюда входящий... Тут уже эра сверхзвука подобралась, а с этими скоростями во всех симуляторах проблемы. Там уже "другая" аэродинамика начинается, что сильно усложняет моделирование полета. По сути моделирование полетов на околозвуковых и сверхзвуковых скоростях это вызов для симулятора. Нужно ждать и увидим, что из этого получится. А тут не просто полет в проблемном диапазоне скоростей, но еще и дамаг модель нужно прикрутить. Как поведет себя крыло с небольшой дыркой при преодолении звукового барьера?

  • Нравится 1
Опубликовано: (изменено)
2 часа назад, SDV_ZoZo сказал:

Оставь надежду всяк сюда входящий... Тут уже эра сверхзвука подобралась, а с этими скоростями во всех симуляторах проблемы. Там уже "другая" аэродинамика начинается, что сильно усложняет моделирование полета. По сути моделирование полетов на околозвуковых и сверхзвуковых скоростях это вызов для симулятора. Нужно ждать и увидим, что из этого получится. А тут не просто полет в проблемном диапазоне скоростей, но еще и дамаг модель нужно прикрутить. Как поведет себя крыло с небольшой дыркой при преодолении звукового барьера?

Словоблудие! Не надо писать ерунду! Лучше семь раз подумай, а потом напиши (про сверхзвук и другую аэродинамику)... Описываемые мной явления, особенно для этого проекта, от сверхзвука вообще никак не зависят. А во вторых - там ни один самолет до Мкр не доберется, только на пикировании... Да и здесь можно все упростить, не моделируя развитие системы скачков уплотнения.

Изменено пользователем 329
  • В замешательстве 2
Опубликовано:
16 часов назад, 329 сказал:

Кривые и поляра – просьба уделить, при наличии таковых данных, точности их реализации

 

16 часов назад, 329 сказал:

отдача – просьба уделить внимание, при наличии данных, более точной реализации этого момента при стрельбе в воздухе

 

5 часов назад, 329 сказал:

Да и здесь можно все упростить, не моделируя развитие системы скачков уплотнения.

С одной стороны уточняем, с другой стороны упрощаем... Понимаем... .

Скрытый текст



 

  • Нравится 1
Опубликовано:

Боюсь спросить: а шо, пИхота будет управляема?

Опубликовано:

Понятно. Опять поверхностные знания, но написать нужно было кровь из носу… Давно заметил предвзятое отношения к Ил-2… При этом сами невежественны в критикуемых ими вопросах, но обязательно надо, при этом без доказательной базы, написать, что все плохо.

7 часов назад, SDV_ZoZo сказал:

 

 

С одной стороны уточняем, с другой стороны упрощаем... Понимаем... .

  Показать содержимое

 

 

 

   То, о чем я упомянул уже реализовано и просто требует уточнения данных, а не углубления и погружения в процесс моделирования поведения самолета в имеющемся диапазоне скоростей и высот полета.

  Первое по сверхзуку. Обтекание крыла при переходе от дозвука к сверхзвуку имеет ряд особенностей, связанных с развитием скачком уплотнения. И развиваются они не равномерно и не одновременно по размаху крыла и на фюзеляже, в местах, где скорость потока достигает местной скорости звука (!!!). Скорость, при которой появляются первые сверхзвуковые зоны обтекания называется критической. На эти процессы большое влияние оказывает сжимаемость воздуха. Еще одной особенностью является перемещение фокуса, который с началом развития волнового кризиса, перемещается вперед, а после того, как скачки уплотнения полностью распространятся по хорде крыла, сместиться назад. Все это оказывает влияние на продольную устойчивость самолета. И т.д. При это аэродинамические явления остаются те же, за исключением особенностей влияния скачков уплотнения. Там нет другой аэродинамики. На сверхзвуке даже есть I и II режимы полета.  И вот этот процесс придётся упрощать, так как в авиасимуляторе не стоит задача полностью идентичного моделирования полета, всех процессов. Да и физический процесс зависит от эксплуатационных факторов (температура, давление, угол скольжения, производственные недостатки, ошибки пилотирования и т.д. и т.п.). Здесь не ОКБ Сухого, которые приобрели суперкомпьютер за 1 млрд. рублей (еще при Погосяне) для моделирования процессов при создании самолетов на этапе проектирования. Да и все равно потом проводят испытания реального самолета на соответствие техническим требованиям. Это трудоемкий и трудозатратный процесс для разработчиков, а для потребителей (т.е. нас) затратный, так как потребует видеокарт 10090TI и процессоров I9000 105900K. Игроку это не надо всего этого.

  Второй момент касаемый сверхзвука – повышение влияния других дисциплин КИПС и ТРД. Т.к. повреждение самолета на сверхзвуке приведет к его разрушению из-за больших нагрузок на элементы конструкции. А вообще, я что-то не припомню воздушный бой с артиллерийским вооружением на сверхзвуковых скоростях. И только дурак будет на поврежденном самолета пытаться разогнаться до сверхзвука!!! Поэтому все современные, и не очень, самолеты разгоняются до сверхзвуковой скорости, чтобы запустить ракету подальше, или пролететь опасный участок побыстрее, т.к. на таких скоростях и максимальные перегрузки уменьшаются раза в два-три. Да и топливо рекой льется в ФК.

  При этом, что-то все молчат про то, что в DCS, с кучей сверхзвуковых модулей, даже намека на это нет, а люди собрались делать ТВД без единого сверхзвукового модуля (больше половины поршневых модулей), и тут они недовольны реализацией сверхзвука… Это называется лицемерие.

Надеюсь, доходчиво расписал. Можно было еще пару вопросов из аэродинамики здесь описать, но что-то я уже подустал лекцию писать.

   И раз уж такая «пьянка»… Спасибо разработчикам, что создают больше вариантов юнитов и прорабатывают их ИИ. Так как в будущем это создает тактическое разнообразие для онлайн-серверов вроде TAW и Front Line, делая их разнообразнее и интереснее! Не пойму просто людей. Реализуют Ил-10, а нам не нужны танки, бтр, пехота??? Странная позиция. Чем больше разнообразных юнитов, тем лучше для симулятора.

 

  • В замешательстве 1
Опубликовано: (изменено)

Понятно. Опять поверхностные знания, но написать нужно было кровь из носу… Давно заметил предвзятое отношения к Ил-2… При этом сами невежественны в критикуемых ими вопросах, но обязательно надо, при этом без доказательной базы, написать, что все плохо.

8 часов назад, SDV_ZoZo сказал:

 

 

С одной стороны уточняем, с другой стороны упрощаем... Понимаем... .

  Показать содержимое

 

 

 

 

То, о чем я упомянул уже реализовано и просто требует уточнения данных, а не углубления и погружения в процесс моделирования поведения самолета в имеющемся диапазоне скоростей и высот полета.

Первое по сверхзуку. Обтекание крыла при переходе от дозвука к сверхзвуку имеет ряд особенностей, связанных с развитием скачком уплотнения. И развиваются они не равномерно и не одновременно по размаху крыла и на фюзеляже, в местах, где скорость потока достигает местной скорости звука (!!!). Скорость, при которой появляются первые сверхзвуковые зоны обтекания называется критической. На эти процессы большое влияние оказывает сжимаемость воздуха. Еще одной особенностью является перемещение фокуса, который с началом развития волнового кризиса, перемещается вперед, а после того, как скачки уплотнения полностью распространятся по хорде крыла, сместиться назад. Все это оказывает влияние на продольную устойчивость самолета. И т.д. При это аэродинамические явления остаются те же, за исключением особенностей влияния скачков уплотнения. Там нет другой аэродинамики. На сверхзвуке даже есть I и II режимы полета.  И вот этот процесс придётся упрощать, так как в авиасимуляторе не стоит задача полностью идентичного моделирования полета, всех процессов. Да и физический процесс зависит от эксплуатационных факторов (температура, давление, угол скольжения, производственные недостатки, ошибки пилотирования и т.д. и т.п.). Здесь не ОКБ Сухого, которые приобрели суперкомпьютер за 1 млрд. рублей (еще при Погосяне) для моделирования процессов при создании самолетов на этапе проектирования. Да и все равно потом проводят испытания реального самолета на соответствие техническим требованиям. Это трудоемкий и трудозатратный процесс для разработчиков, а для потребителей (т.е. нас) затратный, так как потребует видеокарт 10090TI и процессоров I9000 105900K. Игроку это не надо всего этого.

Второй момент касаемый сверхзвука – повышение влияния других дисциплин КИПС и ТРД. Т.к. повреждение самолета на сверхзвуке приведет к его разрушению из-за больших нагрузок на элементы конструкции. А вообще, я что-то не припомню воздушный бой с артиллерийским вооружением на сверхзвуковых скоростях. И только дурак будет на поврежденном самолета пытаться разогнаться до сверхзвука!!! Поэтому все современные, и не очень, самолеты разгоняются до сверхзвуковой скорости, чтобы запустить ракету подальше, или пролететь опасный участок побыстрее, т.к. на таких скоростях и максимальные перегрузки уменьшаются раза в два-три. Да и топливо рекой льется в ФК.

При этом, что-то все молчат про то, что в DCS, с кучей сверхзвуковых модулей, даже намека на это нет, а люди собрались делать ТВД без единого сверхзвукового модуля (больше половины поршневых модулей), и тут они недовольны реализацией сверхзвука… Это называется лицемерие.

Надеюсь, доходчиво расписал. И теперь точно "ПОНИМАЕМ..."??? Можно было еще пару вопросов из аэродинамики здесь описать, но что-то я уже подустал лекцию писать.

И раз уж такая «пьянка»… Спасибо разработчикам, что создают больше вариантов юнитов и прорабатывают их ИИ. Так как в будущем это создает тактическое разнообразие для онлайн-серверов вроде TAW и Front Line, делая их разнообразнее и интереснее! Не пойму просто людей. Реализуют Ил-10, а нам не нужны танки, бтр, пехота??? Странная позиция. Чем больше разнообразных юнитов, тем лучше для симулятора.

Изменено пользователем 329
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
09.03.2025 в 20:28, 329 сказал:

Возвращаясь к моделированию физических процессов, в рамках темы дневника, хотелось бы озвучить для рассмотрения следующие моменты:

- Кривые и поляра – просьба уделить, при наличии таковых данных, точности их реализации........ 

Много букв. Умных буков. Только так не делается:  если надо что-то уточнить и поменять, то стоит назвать конкретный самолёт, показать какие имеются конкретные расхождения с документацией. На сколько км/ч, на сколько м/с, километров высоты, градусов/сек и т.д.

 

09.03.2025 в 20:28, 329 сказал:

- закрылки – видел я у некоторых стримеров, как они в процессе воздушного боя, выпускают закрылки, чтоб развернуться побыстрее. И им за это ничего не бывает.

Бывает. Уменьшение времени/радиуса виража таким методом влечёт за собой бОльшую потерю скорости

 

09.03.2025 в 20:28, 329 сказал:

 

Однако, при выпуске закрылков изменяется кривизна профиля, и поляра смещается не только вправо (что в Ил-2 реализовано), но и вверх.

 

Учитывая, что у поляры обычно вверху Cy, выходит, что нам выдают лишь дополнительное сопротивление без доп подъемной силы :)

 

 

09.03.2025 в 20:28, 329 сказал:

А это влечет к «перебалансировке» самолета и необходимости компенсировать данное явление. И чем больше скорость, тем больше момент Mz. Посмотрел бы я на этих любителей закрылков в реальности, как бы они удивились…

 

И чему бы они удивились? Изменение момента компенсируется наитивно (как и в жизни), если имеется опыт полётов в игре. У стримеров он, видимо, есть. 

 

09.03.2025 в 20:28, 329 сказал:

Просьба, при наличии таковых данных, в реализации данного явления;

- отдача – просьба уделить внимание, при наличии данных, более точной реализации этого момента при стрельбе в воздухе, 

Для какого самолёта, на сколько расхождение с реальностью? 

 

Ко всем остальным пунктам можно задать этот же вопрос. Без конкретных цифр и документов, а так же замера игровых значений писать подобное - как-то не очень серьезно

  • 1CGS
Опубликовано:

@329, @TotenDead, Горячие финские парни, выясняйте нюансы русского языка в личке. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
1 час назад, Elf сказал:

это для проекта "Ил-2 Корея", или также для БзХ?

Дневники в рамках "Ил-2 Корея". Но я бы не обиделся, если бы в ВС тоже самое учли!
 

 

1 час назад, Elf сказал:

неточности есть в любом симуляторе, а вот ДМ некоторых самолетов в БзХ, к сожалению, иногда представляет собой аркаду

Полностью согласен. Да и не должны,  иначе, как я писал выше, потребуется слишком большое количество ресурсов и трудозатрат. Поэтому всегда будут упрощения. А не точности, уверен, связаны в большей степени с отсутствием информации. Просто есть "важные" моменты, которые портят впечатление, весьма положительное впечатление от игры).

Опубликовано:

А скажите - в "Ил-2 Корея" тоже будет первый..., пятый..., десятый ведомый и вечный вираж в бою...?

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Разработчики планируют какие-ибо нововведения в дэмадж-модель, моделирование воздействия разных боеприпасов ( снарядов, бомб, мин) или всё остаётся на уровне предыдущей серии  "ИЛ-2 ШТУРМОВИК" ...?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
09.03.2025 в 16:18, =AD=Kemnilov сказал:

Даже сейчас в Ил-2 ИИ-танки имеют повышенный уровень детализации по сравнению с другими авиасимами - им можно сбить гусеницы, выбить двигатель, наводчика или мехвода. Будет только лучше, если в новом проекте наземная техника получит еще больший уровень детализации.

Это всё замечательно! Нисколько не сомневаюсь, что повреждение гусеницы - это выдающийся дамаж для танка в современном симуляторе. И повышенный уровень детализации можно только поставить в заслугу нашим разработчикам. 

Но вот какой вопрос меня беспокоит. (С)

Зачем всё это в авиасиме? Люди же пришли на самолётах летать, а не в танках кататься. Вполне допускаю, что и гусеницы и детализация были бы уместны в симуляторе танков. Логично же, не?

У  нас в авиасиме самолёты друг с другом взаимодействовать не научились (регулярные односторонние столкновения), а вы всё сбитыми гусеницами восхищаетесь.

Скрещивание танкосима с авиасимом показало свою полную несостоятельность. К сожалению.

Изменено пользователем Kirill
  • Нравится 1
  • Спасибо! 1
  • ХА-ХА 1
  • В замешательстве 3
  • Расстроен 1
  • Поддерживаю! 9
Опубликовано:
9 минут назад, Kirill сказал:

Скрещивание танкосима с авиасимом показало свою полную несостоятельность. К сожалению.

Кому и когда показало?

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

IMHO такие вещи (техника, пехота и т.д.) нужны в авиасиме, как минимум для штурмовки - разнообразие, появляется смысл применения спец. боеприпасов разного типа. Но идеально это бы выглядело как полноценная наземная война со всем что возможно управляемым игроками -  да я за шутер в авиасиме, чем больше управляемого тем лучше - хоть каждый пехотинец. В идеале для онлайна это должно выглядеть как полноценные бои на огромной территории с тактикой и стратегией, использованием рельефа, планированием, а авиация должна быть как и положено "богом войны" - подключаешься к серверу, и получаешь запросы от командиров наземки разных уровней - типа ходи туда, делай то - если хороший пилот - получишь признание, много уважения и т.д. 😀. Помню в другом симе гонял управляемый танк (он пытался захватить аэродром, я пытался попасть по нему бомбой 😊 ) - это совсем другие ощущения по сравнению с атакой статичной наземки - это как разница воздушного боя против ботоа-ЛА и против хумана-ЛА - другой коленкор, вот зачем нужна управляемая наземка. Ну и + привлечение аудитории уже не из симуляторов.

Изменено пользователем Slayer
  • В замешательстве 2
  • Поддерживаю! 3

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...