Jump to content

Yarun_RUS

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    740
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

322 Excellent

About Yarun_RUS

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москвабад
  • Интересы
    История,религиоведение,политика...

Recent Profile Visitors

1355 profile views
  1. Ох тыж, не посмотрел откуда ты!))) Друг у меня там, в Эйлате, в 90ом уехал с семьёй...
  2. А ты здесь брал или из за бугра на прямки?И почём взял?
  3. Хулиган, а можно с этого места и поподробнее? Разработчики пилят? И где то тесто в котором её пробуют?
  4. Какова длина удлинителя под ручку? Удлинитель под кабана ?
  5. Давай я процитирую ещё раз, себя любимого:
  6. Тут у нас свисток немецкий летает, нехай 34-85 катается! Касаемо ИСа, это 43ий год. Вообще, у нас уже полно совместных карт, зачем упираться именно в "Прохоровку"?
  7. ИС7 перебор. Выпускать премиальные танки это нормально и выгодно. Про Т90 и Армату шутить будем? Зачем тогда меня комментить? Я что, действительно попросил ИС7, выпущеного в 48 году несколькими штуками? Всё ок!
  8. Дай угадаю: за немцев катаешь?
  9. С введением пантеры наступает полный и жесточайший перекос с немецкой стороны! ИС2 трэба!
  10. Тундра? Кирдык тогда онлайн Бобику полный!
  11. Понятие ненависти и понятие нелюбви, разные понятия. Чем вас обоих задел коммент Bravo? Вам обоим, любить и поклонятся фетишу омериги никто не запрещает. "Запад вам поможет"!
  12. Немного о Deferred Shading с просторов интернета: Преимущества метода отложенного освещения: • Геометрия рисуется один раз. • Освещаем каждый видимый пиксель ровно один раз. • Легко добавлять новые типы световых шейдеров. • Много небольших источников света рисуются столько же, сколько пара больших. • Позволяет отказаться от лайтмапов, что ускоряет разработку уровней. Недостатки Deferred Shading: • Метод плох при большом количестве данных, необходимых для освещения (Сферические гармоники, Self-shadowed bump реализовать затруднительно). • Большая проблема — это объекты с альфа-блендингом, которые не могут быть просчитаны в этом методе на DirectX 9 железе. • Довольно много уходит видеопамяти на текстуры с информацией о геометрии. (G-buffer). • Невозможность аппаратного полноэкранного сглаживания на DirectX 9 железе. • Проблемы с реализацией большого количества разнообразных материалов
×
×
  • Create New...