-DED-Zlodey Опубликовано: 5 апреля Опубликовано: 5 апреля 43 минуты назад, =AD=Denisik_FL сказал: Коммандер не от слова «командир» Ну, вообще-то функции командира уже есть. Все таки коммандер дает разрешение на взлет. Дает команду на зажигание дымов, дает команду на открытие места положения колонн... дает команду завершить миссию, дает команду перерисовать карту и еще массу команд выдает. Более того, до недавних пор генератор (который собирает миссии) жил отдельно от коммандера. Так что, коммандер он самый что ни на есть командир на сервере. Почти самый главный)) 3
adds Опубликовано: 6 апреля Опубликовано: 6 апреля 04.04.2025 в 06:23, =AD=Kemnilov сказал: Сгонять в группы с помощью тех или иных инструментов можно стадных животных, типа коров и овец, а одиночные игроки в такой ситуации просто на другие сервера пойдут играть. Человек - коллективное животное 1
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 6 апреля Автор Опубликовано: 6 апреля Ролик про снабжение аэродромов на Рутубе. https://rutube.ru/video/f85c4e66c3da809ba5e53355fcfaa139/ 1 4
-DED-Zlodey Опубликовано: 7 апреля Опубликовано: 7 апреля На интерактивную карту добавлено диалоговое окно с онлайном игроков. Обновляется в реальном времени. 3 1 2
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 7 апреля Автор Опубликовано: 7 апреля В данном видео будет рассказано о заводах, основных принципах работы. На нашем сервере заводы - это сердце войны, они снабжают всю фронтовую деятельность как авиации так и танкистов, поддерживают гарнизоны в городах, обеспечиваю работу переправ и мостов. Front Line в игре Ил-2 Штурмовик Великие Сражения. 00.00- 02.00 - Что такое заводы, для чего они нужны, отображение на интерактивной карте. 02.00 - 03.35 - Из чего состоит завод, какие строения какие ресурсы содержат. 03.35 - 06.10 - Организация снабжения Населенных Пунктов и Аэродромов заводом. 06.10 - 08.20 - Восстановление заводов и производство им ресурсов. 08.20 - 11.10 - Тактические рекомендации, переброска ресурсов между заводами. 3
-DED-Zlodey Опубликовано: 8 апреля Опубликовано: 8 апреля 20 минут назад, Surt*22 сказал: Продублируйте пожалуйста на рутуб До дома доберется, продублирует. Сейчас в командировке. Могу скачать и в телегу залить, если надо. 1
CEMEH Опубликовано: 9 апреля Опубликовано: 9 апреля Всем здравия желаю! Камрады, есть вопрос по поводу танков. Прочитал в руководстве, что каждый взлетевший самолет забирает на аэродроме часть ресурса (провизии/боеприпасов/топлива) посему, во избежание потерь ресурсов вылет нужно заканчивать на своём аэродроме(или хотя бы аэродроме своей коалиции). Есть ли подобное списание ресурсов относительно танков? Пару раз совершал вылазки за линию фронта. Назад вернуться по времени не успевал. Будет ли влиять на расстановку сил и ресурсов тот факт, что в конце миссии танк остается на территории противника? 2
=AD=Kemnilov Опубликовано: 9 апреля Опубликовано: 9 апреля 23 минуты назад, CEMEH сказал: Всем здравия желаю! Камрады, есть вопрос по поводу танков. Прочитал в руководстве, что каждый взлетевший самолет забирает на аэродроме часть ресурса (провизии/боеприпасов/топлива) посему, во избежание потерь ресурсов вылет нужно заканчивать на своём аэродроме(или хотя бы аэродроме своей коалиции). Есть ли подобное списание ресурсов относительно танков? Пару раз совершал вылазки за линию фронта. Назад вернуться по времени не успевал. Будет ли влиять на расстановку сил и ресурсов тот факт, что в конце миссии танк остается на территории противника? При появлении на танке коммандер в чат ничего не пишет, скорее всего управляемые танки частью экономики не являются. Денисик или Злодей смогут точно ответить. 2
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 9 апреля Автор Опубликовано: 9 апреля Танки, на данный момент в экономике не участвуют. Ролик про заводы на Рутубе https://rutube.ru/video/0a14b087e841f28c8d51f584ee3f3670/ 5
-DED-Zlodey Опубликовано: 14 апреля Опубликовано: 14 апреля Небольшое обновление. 1. Восстановление заводов существенно замедленно! Если раньше завод восстанавливал 10 строений в миссию, теперь он может восстановить только 3 строения. 2. Невозможность убийства аэродрома Школьного в ноль исправлена. Теперь он должен убиваться полностью. Надо проверять! 1
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 24 апреля Автор Опубликовано: 24 апреля (изменено) Товарищи! Война завершена! Всех поздравляем с ее окончанием! Подведем итоги: ——————————- Синие / Красные Сталинград: 3063 / 2710.5 На Сталинграде победа синих. Москва: 1254 / 2580 На Москве победа красных. —————————— Итого: победила дружба. Новая начнется в ближайшее время, следите за новостями! Изменено 24 апреля пользователем =AD=Denisik_FL 6
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 24 апреля Автор Опубликовано: 24 апреля 24.04.2025 в В 19МСК (16UTC) Старт очередной войны! Выбирать сторону уже можно! По машинам! 1 1
=AD=MDA Опубликовано: 24 апреля Опубликовано: 24 апреля 2 часа назад, Sayan сказал: А-а-а-а! Опять Мозгва.... Берлин рано еще😁 1
Sayan Опубликовано: 24 апреля Опубликовано: 24 апреля 43 минуты назад, =AD=MDA сказал: Берлин рано Та я ж думал что опосля Сталинграда будет Кубань, как в первом сезоне... Моря и гор хочется)
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 25 апреля Автор Опубликовано: 25 апреля 18 часов назад, Sayan сказал: Та я ж думал что опосля Сталинграда будет Кубань, как в первом сезоне... Моря и гор хочется) Заслужить еще надо море, горы)))
-DED-Zlodey Опубликовано: 27 апреля Опубликовано: 27 апреля Когда я говорил, что у нас нехилые зарубы случаются я имел ввиду вот это: @=M=shammy в ролике не постановка, не договорняк (типа мы полетим туда встречайте) события реальные, есть стримы у Тотема. Рутуб: https://rutube.ru/video/5ca495dc8880fa2b167e73b2a248df9a/?r=a 4 1 2
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 28 апреля Автор Опубликовано: 28 апреля 3 реальных дня бились за Тамань. Страсти были будь здоров 1
Sayan Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 52 минуты назад, =AD=Denisik_FL сказал: Страсти были Дык а в последней битве за Сталинград, не знаю как по страстям, но реально война на истощение. Заводы практически вдрызг у обеих сторон, аэродромы еле-еле тянут нагрузку, ресурсов впритык. Татьянка и Школьный несколько раз захватывалась то одними, то другими. 4
-DED-Zlodey Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 28 минут назад, Sayan сказал: война на истощение Оно и на Москве к этому все идет.
72AGs_Buzoter Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля Тумана войны не хватает - нет возможности реализовать военные хитрости, из-за чего сюжет прямолинеен и предсказуем. Может быть вместо заводов сделать генеральные склады, скрытые для обеих сторон, пока над ними не пролетит разведчик противника? А на каждой следующей карте склады перемещать в другое место (из деревни в деревню например, ангары как бы уже есть, можно их задействовать). Или уничтожаемые посты ВНОС, тоже скрытые до обнаружения, чтобы сигнализировали о пролете бомберов. А еще рядом с заводом (складом) - обязательно аэродром ПВО. 1 1
Sayan Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 15 минут назад, 72AGs_Buzoter сказал: вместо заводов сделать генеральные склады, скрытые для обеих сторон, пока над ними не пролетит разведчик противника? А на каждой следующей карте склады перемещать в другое место Не, заводы нужно оставить Кстати со складами здорово, ИМХО, технически это реализуемо. Как с мостами ныне, они тоже на каждой карте разные. Вопрос пожалуй, только в желающих быть разведчиками, и прочёсывать пространство) 20 минут назад, 72AGs_Buzoter сказал: А еще рядом с заводом (складом) - обязательно аэродром ПВО. Тоже норм!!! --- И кстати, хотелось бы чтоб на аэродроме была возможность взять зенитку. Чтоб добавили респауны чисто с ЗА, без танчиков, и там же точки пополнения БК. А то смотришь, как выносят твои аэродромы, а твои зенитчики, дятлы косорогие, стреляют куда угодно, но только не в противника и хочется самому сесть за зенитчика. И не знаю как это происходит, но когда ты летишь на штурмовку филда, тебя вражья ЗА выносит первым же плевком, а вражины прям каруселью над твоими филдами вальсы танцуют... 1
-DED-Zlodey Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 1 час назад, 72AGs_Buzoter сказал: Тумана войны не хватает С туманом войны длительность карты заметно увеличится. Это раз. Второе, этот туман обходится на раз-два, что будет побуждать дополнительные холивары, на тему того, что кое кто не честно играет. 2
=FPS=Cutlass_RL Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 2 часа назад, 72AGs_Buzoter сказал: А еще рядом с заводом (складом) - обязательно аэродром ПВО. Это и сейчас практически для всех складов реализовано. Разве что на карте Сталинграда у ВВС нет аэродрома прикрытия южного склада. 1
=AD=Kemnilov Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 3 часа назад, Sayan сказал: А то смотришь, как выносят твои аэродромы, а твои зенитчики, дятлы косорогие, стреляют куда угодно, но только не в противника и хочется самому сесть за зенитчика. В случае массированного налета на филд зенитка игрока просто добавит кому-то из пилотов еще 1 наземку в стату. На ХАВе, помню, в том числе в расчете на такую реакцию игроков из команды противника делали налеты на филды - чтобы они, постоянно появляясь и убиваясь на зенитках, потеряли много наземной техники и тем самым приблизили свою команду к обрушению фронта по управляемой наземке. 1 1
Bars- Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 4 часа назад, -DED-Zlodey сказал: С туманом войны длительность карты заметно увеличится. А что плохого в увеличении длительности миссии?
-DED-Zlodey Опубликовано: 28 апреля Опубликовано: 28 апреля 6 часов назад, Bars- сказал: А что плохого в увеличении длительности миссии? Я ни слова про длительность миссии не сказал. Я про длительность карты говорил. Например Кубань не началась вообще. На Сталинграде застряли и до конца войны провозились.
72AGs_Buzoter Опубликовано: 29 апреля Опубликовано: 29 апреля Можно изменить логику выбора направления атак, чтобы они шли более в глубину, а не широким фронтом, это позволит чаще реализовать окружения и не топтаться на месте. Добавить танковые колонны, которые в движении вели бы себя как обычные транспортные, но при этом могли бы заходить в тыл противника и превращаться в танковые респы, например рядом с аэродромами противника. Будет имитация глубоких танковых прорывов. Соответственно на респе доступна именно та техника, которая дошла в колонне.
=AD=Denisik_FL Опубликовано: 29 апреля Автор Опубликовано: 29 апреля 12 минут назад, 72AGs_Buzoter сказал: Можно изменить логику выбора направления атак, чтобы они шли более в глубину, а не широким фронтом, это позволит чаще реализовать окружения и не топтаться на месте. Добавить танковые колонны, которые в движении вели бы себя как обычные транспортные, но при этом могли бы заходить в тыл противника и превращаться в танковые респы, например рядом с аэродромами противника. Будет имитация глубоких танковых прорывов. Соответственно на респе доступна именно та техника, которая дошла в колонне. Движущихся объектов не будет, они сильно грузят сервер.
72AGs_Buzoter Опубликовано: 29 апреля Опубликовано: 29 апреля (изменено) 50 минут назад, =AD=Denisik_FL сказал: Движущихся объектов не будет, они сильно грузят сервер. Движущиеся не надо: точно такая же статичная колонна, как и снабжение, но из танков. Разница в том, что колонна снабжения условно добирается до аэродрома и "привозит" ресурсы, а танковая колонна будет условно добираться до вражеского аэродрома (моста, завода, НП) и превращаться в танковый респ с ограниченным количеством танков (те, которые дошли). И плюс атака из этого респа. чтобы прорыв танковой колонны можно было развивать. Еще создать механизм выбора направления атаки пользователями путем голосования: зашел на карту, кликнул правой кнопкой по НП и кроме статистики увидел там кнопку "Атаковать". За какой НП больше проголосовало, туда и атака. Если голосов нет - то на усмотрение коммандера. Естественно, голосовать можно только за свою сторону. Можно реализовать логику танковой колонны по аналогии с атакой: танковая колонна имеет ХП 150%, и направлена на вражеский НП в тылу врага. Если при смене карты колонна имеет на 30% больше ХР чем НП, то НП захватывается, оттуда открывается атака и создается танковый респ. Короче, о реализации можно фантазировать сколько угодно, главное - сама суть: сделать игру менее предсказуемой за счет прорыва в тыл с неожиданными или фатальными последствиями. Изменено 29 апреля пользователем 72AGs_Buzoter 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 29 апреля Опубликовано: 29 апреля Танковый респ и атака в тылу врага подчиняется правилам окруженной территории, если ее не снабжают или не соединяют со своей терииторией - она теряет силу и исчезает. Т.е. без участия игроков сама по себе танковая колонна ничего сделать не может Кстати, в связи с этим можно развить тему генеральных складов - такие склады, будучи захваченными могли бы питать окруженную группировку до истощения своих запасов
72AGs_Buzoter Опубликовано: 29 апреля Опубликовано: 29 апреля (изменено) 32 минуты назад, 72AGs_Buzoter сказал: Танковый респ и атака в тылу врага подчиняется правилам окруженной территории, если ее не снабжают или не соединяют со своей терииторией - она теряет силу и исчезает. Т.е. без участия игроков сама по себе танковая колонна ничего сделать не может Кстати, в связи с этим можно развить тему генеральных складов - такие склады, будучи захваченными могли бы питать окруженную группировку до истощения своих запасов Последнее добавлю: "генеральный склад" это может быть просто населенный пункт, каждое здание которого может хранить некоторый ресурс. Т.е. такой распределенный склад будет очень трудно уничтожить (надо выбить все здания в НП) при том, что он будет слабо защищен ЗА. Это позволит использовать новые тактики типа ковровых бомбардировок, создания плацдармов в тылу, захвата ресурсов противника и т.п. Все, доклад закончил :)))) Изменено 29 апреля пользователем 72AGs_Buzoter 1
-DED-Zlodey Опубликовано: 29 апреля Опубликовано: 29 апреля 1 час назад, 72AGs_Buzoter сказал: Еще создать механизм выбора направления атаки пользователями Это в планах изначально. Будет непременно.
=AD=MDA Опубликовано: 29 апреля Опубликовано: 29 апреля 8 часов назад, 72AGs_Buzoter сказал: это позволит чаще реализовать окружения и не топтаться на месте При пробитии обороны, можно уничтожать НП и также проводить обрушение этих НП. Так легко создавать котлы при определенных направлениях и расположении НП, которые можно обрушить. Можно как раз их там коврово бомбить. Но тактика ковровых бомбардировок не эффективна, надо штурмить прицельно по домику, слишком большие расстояния между домами Но есть НО! Когда обрушают НП при пробитии, все НП слабые, но пока игроки не догадываются кинуть в эти НП саплай на транспортах, чтобы убрать угрозу переобрушения от противника. В итоге сейчас все НП вдоль линии фронта слабы, и иногда качаются туда-сюда. если видно на карте, что вот пробивается участок, просаплдайте свои фронтовые НП, они в следующей миссии будут тыловыми и начнут питать новые фронтовые НП, и удерживать надо эту територию. А не мчаться в другой конец карты, где родились новые иконки 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 1 мая Опубликовано: 1 мая Сейчас на карте две синих атаки и ни одной красной. Это нормально?
-DED-Zlodey Опубликовано: 1 мая Опубликовано: 1 мая 3 часа назад, 72AGs_Buzoter сказал: Сейчас на карте две синих атаки и ни одной красной. Это нормально? Да. Атака устанавливается только при наличии 60 и более % силы в нп. Снабжайте фронтовые и не только нп. Прикрывайте мосты, для того, что бы перетоки работали.
72AGs_Buzoter Опубликовано: 1 мая Опубликовано: 1 мая Т.е. коммандер выбирает НП из которого пойдет атака из тех у кого ХП более 60% случайным образом? Или есть еще какие-то закономерности?
-DED-Zlodey Опубликовано: 1 мая Опубликовано: 1 мая 32 минуты назад, 72AGs_Buzoter сказал: Т.е. коммандер выбирает НП из которого пойдет атака из тех у кого ХП более 60% случайным образом? Примерно так, да. 32 минуты назад, 72AGs_Buzoter сказал: Или есть еще какие-то закономерности? Есть. Как работает установка атак? Когда доходит до установки атак и оборон, выбираются все нп, которые расположены непосредственно на ЛФ. Затем, программа проходит по каждому нп и присваивает некоторое кол-во очков для каждой возможной атаки из этого нп. По результату все атаки раскладываются на три списка - высокий приоритет, средний и низкий в зависимости от набранных очков на предыдущем этапе (выше 100 очков все попадают в высокий приоритет, оставшиеся делятся пополам). Затем, если в списке высокого приоритета есть атаки из них выбираются рандомные. Например, если в списке высокого приоритета всего одна атака, будет выбрана одна, если две и более, будет выбрано две атаки с высоким приоритетом и до остальных приоритетов дело не дойдет. И так далее спускаемся вниз по приоритетам. Чаще всего, конечно выбираются со средним приоритетом, когда высокого приоритета нет. Теперь, разберемся с присваиванием очков атакам. 1. Чем ближе атакуемый нп к заводу противника, тем большее кол-во очков получит атака (зависимость именно от расстояния) 2. Если в атакуемом нп есть филд, атака получает дополнительные очки. 3. Отслеживаются все связанные нп с атакуемым. За каждую связь с нп, у которого 30 и менее % силы, добавляется N очков. Таким образом, чем больше вокруг атакуемого нп, нп, которые имеют малое кол-во силы, тем больше приоритета получает атака и тем выше шанс, что коммандер выберет именно ее. 1 1
-DED-Zlodey Опубликовано: 1 мая Опубликовано: 1 мая Есть, правда и еще пункт. Коммандер еще ищет удачные атаки для захлопывания крышки котла или наоборот разблокирования котла. Такие атаки как правило сразу получают 100 очков, соответственно, как правило становятся самыми приоритетными. 1
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас