1CGS Han Опубликовано: 23 июня 2014 1CGS Опубликовано: 23 июня 2014 https://yadi.sk/d/j-wuH-jJUbKBR Список треков: Попадание AP снаряда чуть ниже винта, в радиатор (продолжает лететь) Попадание АР снаряда в во вторую часть крыла, в элерон (элерон продолжает работать, крыло на месте) Попадание НЕ снаряда в основание крыла - крыло на месте, Попадание АР снаряда в лоб пилоту, без видимых эфектов. И это против ботов в офлайне, то есть сетевые баги отменяются. Завтра погляжу чо там да как Но в любом случае, лететь продолжать AP снаряд должен с большой вероятностью - самолет он прошивает уверенно. Вопрос какой дамаг он частям по дороге наносит, это гляну. А вот HE снаряды при попадании должны рваться и дальше не лететь. У меня как раз таки были другие случаи - когда снаряды вроде бы летели чуток стороной, но по факту зацепляли. Ну и трек конечно же не сохранил (знал бы что так разговор зайдет)). Буду писать треки (чуть не сказал "письма"))). И я все-таки грешу на свой отсталый комп и интернет (400 Кбит/с). Значит Вас зацепляли снаряды без трассеров. Подавляющее большинство снарядов трассера не имеют.
159BAG_VadiS Опубликовано: 23 июня 2014 Опубликовано: 23 июня 2014 У меня как раз таки были другие случаи - когда снаряды вроде бы летели чуток стороной, но по факту зацепляли. Ну и трек конечно же не сохранил (знал бы что так разговор зайдет)). Буду писать треки (чуть не сказал "письма"))). И я все-таки грешу на свой отсталый комп и интернет (400 Кбит/с). Подтверждаю. Пока в инете летаю не так часто, но через пару-тройку секунд после атаки, перед тем, как удирать от обстрелянного мной месса наблюдал у него разрушение плоскостей (отрыв частей конструкции). Победу писали мне. Может, конечно, разрушение - это как последствие полученных попаданий - не знаю.....Попаданий не наблюдал, что, в принципе, вполне объяснимо - если ОФ, то шапка дыма есть, если бронебой - как болванка шьёт не видно.....
-DED-Zlodey Опубликовано: 23 июня 2014 Опубликовано: 23 июня 2014 Заглядываю в Ил-2 чтобы убедиться, работает ли инверсия осей мыши в обзоре. Инверсия по прежнему не работает? Я может где то что то пропустил? Для меня это большая проблема, вариантом по=умолчанию не могу пользоваться, возникает диссонанс.У меня было. Как победил: инверсию не использовал. Просто переназначил оси. Когда двигаете мышь, следите за тем в какую сторону двигаете в плюс или минус. Этим можно инвертировать ось.
LbS_ValeryK Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Но в любом случае, лететь продолжать AP снаряд должен с большой вероятностью - самолет он прошивает уверенно. Вопрос какой дамаг он частям по дороге наносит, это гляну. А вот HE снаряды при попадании должны рваться и дальше не лететь. По результатам войсковых операций крупных калибров был сделан следующий вывод (почти дословно) одно попадание 37 мм лишает истребитель противника способности лететь. одно попадание 45 мм разрушает истребитель противника до некрупных фрагментов. Я думаю - достаточно емко описано. А есть в игре просчет аэродинамичексого возмущения от пробоин в плоскостях и фюзеляже?? 2
-DED-Zlodey Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 ... А есть в игре просчет аэродинамичексого возмущения от пробоин в плоскостях и фюзеляже?? Думаю есть. Крыло иногда отваливается за долго после атаки и при маневре. А может и нет. Может это баг или следствие большей нагрузки, чем может выдержать изрешиченое крыло.
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Бооольшой боян, Но тут что, как и от чего повреждалось. Фотофакты: http://maxpark.com/community/2039/content/2103620 С одной стороны Хан во многом прав. С другой, визуализация повреждений в игре несколько отличается от того, как это происходило в действительности.
Voi Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 АФМ у нас уже есть, а вот АДМ за будущим, вероятно 3
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 АФМ у нас уже есть, а вот АДМ за будущим, вероятно Правда, "АДМ" уже анонсирована: "Качественно новый уровень реализации физики, аэродинамики и модели повреждений" (с) Так что, может, будущее не такое и далекое? Будем подождать.
1CGS Han Опубликовано: 24 июня 2014 1CGS Опубликовано: 24 июня 2014 С одной стороны Хан во многом прав. С другой, визуализация повреждений в игре несколько отличается от того, как это происходило в действительности. А вы как хотели? Чтоб обшивка моделировалась как ткань в физических движках с возможностью делания дырок в произволном месте, а силовой набор так вообще как молекулярная сетка??? Даже CAD прочнистов и тот имеет серьезную степень упрощения, а считает он одну балку с пол-дня на повреждение на весьма серьезном ПК... Игра - это УПРОЩЕНИЕ, всегда. Довольно глупо было бы ожидать, что бы повреждения НЕ отличались от того, как они выглядели в действительности, ИМХО... а вот АДМ за будущим, вероятно АДМ планера еще в РоФе была, этот уровень еще никто не повторил.
=PUH=Theo Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 А вы как хотели? Чтоб обшивка моделировалась как ткань в физических движках с возможностью делания дырок в произволном месте, а силовой набор так вообще как молекулярная сетка??? Даже CAD прочнистов и тот имеет серьезную степень упрощения, а считает он одну балку с пол-дня на повреждение на весьма серьезном ПК.. Я раньше занимался расчётом повреждений металлоконструкций. Падение трубы на аутригер (коробчатая выносная опора автомобильного крана). Расследование было и подтверждающие расчёты. 1,5 секунды с шагом 0,01 секунды считалось 40 минут. Это коллизия и деформация. Очень красиво. Смятие стенок, волна деформации, остаточные колебания. Результат - как на фотографии инцедента Так что, можно это ввести в симулятор!
1CGS Han Опубликовано: 24 июня 2014 1CGS Опубликовано: 24 июня 2014 Я раньше занимался расчётом повреждений металлоконструкций. Падение трубы на аутригер (коробчатая выносная опора автомобильного крана). Расследование было и подтверждающие расчёты. 1,5 секунды с шагом 0,01 секунды считалось 40 минут. Это коллизия и деформация. Очень красиво. Смятие стенок, волна деформации, остаточные колебания. Результат - как на фотографии инцедента Так что, можно это ввести в симулятор! Вот, благородный дон понимает о чем я 1
volonter Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Заглядываю в Ил-2 чтобы убедиться, работает ли инверсия осей мыши в обзоре. Инверсия по прежнему не работает? Я может где то что то пропустил? Для меня это большая проблема, вариантом по=умолчанию не могу пользоваться, возникает диссонанс http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1608-rd-29-ya-nedelya/?p=172853 эта тема почему то по прежнему игнорируется, хотя юзеры про неё переодично пишут с самого начала РД, похоже проблема настолько мелочна что оставляют на потом, даже не отвечая
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 (изменено) А вы как хотели? Чтоб обшивка моделировалась как ткань в физических движках с возможностью делания дырок в произволном месте, а силовой набор так вообще как молекулярная сетка??? Даже CAD прочнистов и тот имеет серьезную степень упрощения, а считает он одну балку с пол-дня на повреждение на весьма серьезном ПК... Игра - это УПРОЩЕНИЕ, всегда. Довольно глупо было бы ожидать, что бы повреждения НЕ отличались от того, как они выглядели в действительности, ИМХО... АДМ планера еще в РоФе была, этот уровень еще никто не повторил. Ну, мы бы хотели ессно побольше. Понятно, что адекватный расчет повреждений явно не по силам даже продвинутому геймерскому компьютеру. Но пока, даже старичок в последних версиях с точки зрения срыва обшивки и рисования дырок "больше погружает", чем то , что пока рисует БзС, ИМХО. Есть над чем поработать. А то в чем же "качественно новый уровень реализации.....модели повреждений"? Может, не стоит считать, как будет отрываться обшивка в динамике, а нарисовать 5 - 10 вариантов отрыва? Как будет отрываться, показывает натурный эксперимент в виде фото и ганкамов. Не? Изменено 24 июня 2014 пользователем =MG=Dooplet11
=PUH=Theo Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 (изменено) На самом деле то, что сейчас реализовано в ДМ - это инженерный шедевр. Такая подробность в расчётах прочности в реальном времени - это очень круто. Внешне это не видно из-за визуализации. Многие тут путают визуализацию и реальную ДМ на уровне расчётов. Хотя, поведение обломков, разрушение конструкции - очень живое. Это пожалуй самый большой "спецэффект", получающийся естественным путём в ходе расчётов. Изменено 24 июня 2014 пользователем =PUH=Theo 6
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Я раньше занимался расчётом повреждений металлоконструкций. Падение трубы на аутригер (коробчатая выносная опора автомобильного крана). Расследование было и подтверждающие расчёты. 1,5 секунды с шагом 0,01 секунды считалось 40 минут. Это коллизия и деформация. Очень красиво. Смятие стенок, волна деформации, остаточные колебания. Результат - как на фотографии инцедента Так что, можно это ввести в симулятор! 40 минут считалось , как все происходило. Но нарисованный по результатам рассчета "мультик" деформаций весил, наверно немного и воспроизводился за секунды (доли секунды) без проблем? Мы говори о разных вещах. Вы о расчете повреждения, а я о визуализации. В Голивуде никто не считал, как рванет линкор в Перлхарборе, но видя на экране взрыв, почему-то веришь, что так он и рванул.
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 "ИМХО" Ключевое слово. Игра - это УПРОЩЕНИЕ, всегда. Довольно глупо было бы ожидать, что бы повреждения НЕ отличались от того, как они выглядели в действительности, ИМХО... Мы обменялись мнениями. Время рассудит.
=PUH=Theo Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 (изменено) 40 минут считалось , как все происходило. Но нарисованный по результатам рассчета "мультик" деформаций весил, наверно немного и воспроизводился за секунды (доли секунды) без проблем? Мы говори о разных вещах. Вы о расчете повреждения, а я о визуализации. В Голивуде никто не считал, как рванет линкор в Перлхарборе, но видя на экране взрыв, почему-то веришь, что так он и рванул. Так, "давайте определимся в терминах":) Чётко сформулируем желаемый конечный результат и предпосылки к нему: 1. ДМ - это расчётная часть модели повреждений, физический движок. 2. Визуализация ДМ (далее - визуализация) - отрисовка эффектов повреждений. По текущему состоянию: 1. ДМ - максимально подробно проработана в пределах текущих физических возможностей вычислительной техники. 2. Визуализация - достаточная для восприятия повреждений, достаточная для текущего состояния игры. Возможно/невозможно увеличение количества комбинаций графического отображения повреждений до релиза/после релиза в зависимости от успеха проекта. Изменено 24 июня 2014 пользователем =PUH=Theo
1CGS Han Опубликовано: 24 июня 2014 1CGS Опубликовано: 24 июня 2014 40 минут считалось , как все происходило. Но нарисованный по результатам рассчета "мультик" деформаций весил, наверно немного и воспроизводился за секунды (доли секунды) без проблем? Мы говори о разных вещах. Вы о расчете повреждения, а я о визуализации. В Голивуде никто не считал, как рванет линкор в Перлхарборе, но видя на экране взрыв, почему-то веришь, что так он и рванул. "Принципиальная возможность (возможность в принципе), - это не абсолютная возможность, а возможность при соблюдении строго определенных условий (частный случай). Вы умудряетесь своей аргументацией привести принципиальную возможность к абсолютному закону." (с) Вы Вы кажется не представляете КАКИЕ вычислительные мощности используются в киноиндустрии для визуализации таких эффектов а так же не представляете, что обычно для рендера минуты-другой подобной сцены люди загружают здоровенный "Фарм" (вычислительный кластер) на ночку-другую... Воинствующее дилетанстство оно такое воинствующее... 3
m0n0type Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 (изменено) Вы кажется не представляете КАКИЕ вычислительные мощности используются в киноиндустрии для визуализации таких эффектов а так же не представляете, что обычно для рендера минуты-другой подобной сцены люди загружают здоровенный "Фарм" (вычислительный кластер) на ночку-другую... Воинствующее дилетанстство оно такое воинствующее... Наверное речь идет о таких штуках: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ZfdTB2Rrzoc Изменено 24 июня 2014 пользователем m0n0type
=PUH=Theo Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Вопрос в том, сколько объектов считать и как подробно. А так же - какие визуальные эффекты к этому привязывать. Одну машину в кадре в реальном времени с кучей упрощений красиво по голливудски "размотать" можно. На пустом поле. Но не 20 самолётов с расчётами в реальном времени аэродинамики, прочности, формированием красивой картинки с "плюшками".
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 (изменено) Так, "давайте определимся в терминах":) Чётко сформулируем желаемый конечный результат и предпосылки к нему: 1. ДМ - это расчётная часть модели повреждений, физический движок. 2. Визуализация ДМ (далее - визуализация) - отрисовка эффектов повреждений. По текущему состоянию: 1. ДМ - максимально подробно проработана в пределах текущих физических возможностей вычислительной техники. 2. Визуализация - достаточная для восприятия повреждений, достаточная для текущего состояния игры. Возможно/невозможно увеличение количества комбинаций графического отображения повреждений до релиза/после релиза в зависимости от успеха проекта. 100% согласен. Повторю, выделив действительно, то ключевое, что хотел донести: "Но ПОКА, даже старичок в последних версиях с точки зрения срыва обшивки и рисования дырок "БОЛЬШЕ ПОГРУЖАЕТ", чем то , что ПОКА рисует БзС, ИМХО. Есть над чем поработать. " Изменено 24 июня 2014 пользователем =MG=Dooplet11
=PUH=Theo Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 (изменено) Опять же, вопрос в реализации спецэффектов, сколько они "весят" в машинном времени и т.д. А ещё вопрос двойственный в восприятии: одни скажут "фуууу, голливуд какой-то, так не бывает. мы за рамлизьмЪ", вторые - "не, недостаточно погружает, надо куски, мясо, дыры и прочие мега плюшки из голливуда, мы в "ПерлХарборе" такое видели!". Это две крайности. Поэтому полагаю, с точки зрения текущего состояния игры и вычислительных возможностей компьютеров другого ждать не надо. А уж будет-ли что-то меняться в текстурах - это посмотрим. Что касается меня - то меня очень даже устраивает текущее состояние графики. По общей сбалансированности картинки - это сейчас лучшее, что я видел. Изменено 24 июня 2014 пользователем =PUH=Theo
1CGS Han Опубликовано: 24 июня 2014 1CGS Опубликовано: 24 июня 2014 Наверное речь идет о таких штуках: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ZfdTB2Rrzoc Это хреновый пример - кругом вычислительные неустойчивости, выгялдит все весьма неестественно. Вот тут даже в real-time лучше результат: Хотя и тут не без косяков. А вот это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО реалистично:
m0n0type Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Вопрос в том, сколько объектов считать и как подробно. А так же - какие визуальные эффекты к этому привязывать. Одну машину в кадре в реальном времени с кучей упрощений красиво по голливудски "размотать" можно. На пустом поле. Но не 20 самолётов с расчётами в реальном времени аэродинамики, прочности, формированием красивой картинки с "плюшками". Да мне именно это и интересно.. просто сам работаю в этой области..но у меня то проще-узкая "специальность" -статика, красивая картинка-нажал "render" и можно идти спать-ресурсы почти не ограничены) А как в играх, не очень в курсе-видимо для таких расчетов реальном времени как минимум надо уходить с алгоритма "low-poly" (потому как расчеты напряжений идут именно по ребрам полигонов-и чем их больше, тем все детальнее)...плюс физика, окружение и тд. Наверное, надо ждать другого поколения процессоров-а это вопрос не быстрый.. Или идти проверенным путем- по несколько скрипотовых повреждений для каждой плоскости - но время такой модели зашкаливает
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Опять же, вопрос в реализации спецэффектов, сколько они "весят" в машинном времени и т.д. А ещё вопрос двойственный в восприятии: одни скажут "фуууу, голливуд какой-то, так не бывает. мы за рамлизьмЪ", вторые - "не, недостаточно погружает, надо куски, мясо, дыры и прочие мега плюшки из голливуда, мы в "ПерлХарборе" такое видели!". Это две крайности. Поэтому полагаю, с точки зрения текущего состояния игры и вычислительных возможностей компьютеров другого ждать не надо. А уж будет-ли что-то меняться в текстурах - это посмотрим. Что касается меня - то меня очень даже устраивает текущее состояние графики. По общей сбалансированности картинки - это сейчас лучшее, что я видел. Истина посередине. Или на приведенных выше фото. И чем ближе БзС подберется к соответствию этой истине, тем ближе он будет к реализации задуманного: "Новый проект в этой серии предложит игрокам более точное воспроизведение всех аспектов одного из самых известных воздушных сражений Второй мировой войны. Качественно новый уровень реализации физики, аэродинамики и модели повреждений, легендарные самолеты, воссозданные по архивным чертежам, самая масштабная и детализированная модель охваченного боями Сталинграда в исторической реконструкции важнейшего и переломного сражения на Восточном фронте." Потребитель в большинстве своем дилетант. Ему до лампочки полигоны, рендеры, и пр атрибуты профессионалов, он видит результат, не заморачиваясь, получен он точным расчетом, или эмпирикой, сравнивает с ожиданием, сформированным в т ч и Голливудом, и голосует рублем. 4
Voi Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Игра - это УПРОЩЕНИЕ, всегда. Довольно глупо было бы ожидать, что бы повреждения НЕ отличались от того, как они выглядели в действительности, ИМХО... АДМ планера еще в РоФе была, этот уровень еще никто не повторил. Ну, на повреждения двигателя и планера в РоФ я насмотрелся. Сделано здорово! Но, пмсм, такой шаг как между ФМ и АФМ, сужу сугубо на ощущениях, для ДМ еще не сделан. Т.е., на мой взгляд, сегодня это ближе к ДМ++ нежели к АДМ 1
=PUH=Theo Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Ну, на повреждения двигателя и планера в РоФ я насмотрелся. Сделано здорово! Но, пмсм, такой шаг как между ФМ и АФМ, сужу сугубо на ощущениях, для ДМ еще не сделан. Т.е., на мой взгляд, сегодня это ближе к ДМ++ нежели к АДМ Вот тут не соглашусь. Шаг огромен. Просто визуально этого не сильно видно. Это невидимые миру слёзы. Работа адова и ювелирная. Инженерный шедевр.
Voi Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Вот тут не соглашусь. Шаг огромен. Просто визуально этого не сильно видно. Это невидимые миру слёзы. Работа адова и ювелирная. Инженерный шедевр. Значит проблема текущей модели именно в воздействии на ощущения игрока. Т.е. продаем конфетку в блеклой обертке. Я сужу не как кондитер, но как потребитель и в данном случае обращу свое внимание скорее на другие конфеты. Нет, со временем, скорее всего, разберусь что к чему, испробовав кучу всякого кхмм..., но ведь часто бывает, что когда прихожу в магазин именно уже за этими, действительно хорошими и вкусными конфетами, их не завезли, дескать не берут. 4
=MG=Dooplet11 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Вот тут не соглашусь. Шаг огромен. Просто визуально этого не сильно видно. Это невидимые миру слёзы. Работа адова и ювелирная. Инженерный шедевр.Придется как-то убеждать в этом дилетантов, ведь визуально это несильно видно. Либо добавить визуальности сделанного шага, чтоб и дилетант ощутил.
=SLI=MYX_68 Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Данила, а до релиза планируется дорисовка визуализации повреждений до состояния "фильдепёрсовые с рюшечками" или статус "не в приоритете, если успеем"? Спасибо!
abr Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Значит Вас зацепляли снаряды без трассеров. Подавляющее большинство снарядов трассера не имеют. Да у меня это была первая версия. Без трека к сожалению трудно судить (вчера на всякий случай даже слазил в корзину, но они видимо удаляются "с шифтом")).
Lextor Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Визуализация повреждений в БзС (на данной стадии проекта), сильно отстает не только от ожиданий, но и от возможностей железа. Если не было времени и сил на создание системы процедурных повреждений, то следовало бы сделать хотя бы несколько вариантов оторванных крыльев.. типа этого: Это вообще не нагружает железо никак, это нагружает только 3д-художника на некоторое время. А сейчас у нас самолеты летают без крыльев, которые всегда аккуратно отпилены лобзиком. И если посадить один снаряд куданить в фюзеляж, вся плоскость сменит текстуру на дуршлаг с дырками всевозможных размеров. Вот вам и "качественно новая система." 10
1CGS Han Опубликовано: 24 июня 2014 1CGS Опубликовано: 24 июня 2014 https://yadi.sk/d/j-wuH-jJUbKBR Попадание НЕ снаряда в основание крыла - крыло на месте, 1-е попадание: Попало в середину правой консоли, наделало в ней здоровенных дыр, покоцало фюзеляж с правой стороны, пробило кабину, поранило пилота, пробило бак, повредило двигатель до состояния "не жилец" 2-е попадание: Попало в фюзеляж снизу, прикончило пилота, прикончило двигатель, наделало кучу дыр в фюзеляже и капоте и корневых частях консолей крыльев, пробило левый водорадиатор. Просто волшебно - работает все как и задумано. Ура. 9
Lextor Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Хотя, я подумал и пришел к выводу что нужно признать, как это ни парадоксально, но в подобном проекте визуальная составляющая повреждений не так уж важна. Это критично в основном тем пилотам, кто будет летать в долгие сингловые миссии, любоваться с внешних видов на повреждения своего самолета, пытаясь дотянуть до филда и т.п. А я например собираюсь летать 99% времени в онлайн на эксперте, там просто некогда это все разглядывать, да и не увидишь особо ничего даже с близких дистанций...
1CGS Han Опубликовано: 24 июня 2014 1CGS Опубликовано: 24 июня 2014 Попадание АР снаряда в лоб пилоту, без видимых эфектов. Прошло вдоль правого уха однако 2
=PUH=Theo Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Есть такая штука - принцип разумной достаточности.
LbS_ValeryK Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 2-е попадание: Попало в фюзеляж снизу, прикончило пилота, прикончило двигатель, наделало кучу дыр в фюзеляже и капоте и корневых частях консолей крыльев, пробило левый водорадиатор. 2nd_hit_1.jpg2nd_hit_2.jpg2nd_hit_3.jpg Просто волшебно - работает все как и задумано. Ура. Второе попадание похоже на фугасный. Если это так, то негодую!!! 37 мм оставить самолет в целом состоянии после попадания в фюзеляж не может!!!
VPK_CARTOON Опубликовано: 24 июня 2014 Опубликовано: 24 июня 2014 Значит проблема текущей модели именно в воздействии на ощущения игрока. Т.е. продаем конфетку в блеклой обертке. Я сужу не как кондитер, но как потребитель и в данном случае обращу свое внимание скорее на другие конфеты. Неплохо было бы сделать интервью с кем-то из разработчиков, рассказывающее (с демонстрацией примеров), как работает ДМ. Это была бы та самая "обертка" . 8
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас