Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Область применения: Геймплей


Пояснение предложения: Просьба создать зенитки ПВО 3.7 cm Flak 37(в первую очередь) и если можно потом ещё 72-К


Преимущества: Это необходимо для игорового баланса в онлайн проектах.


Изменено пользователем =ART=RUS66
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Область применения:  Dserver
Пояснение предложения: В окне серверной части добавить:

1) Окно для отображения времени до конца миссии

2) Кнопку перегрузки сервера после текущей миссии

3) Окно чата для отправки сообщения в общий игровой чат или лично определенному пилоту.

4) Возможность запоминать текущей и следующей карты, для последовательной или логической ротации карт. (На текущий момент, после перезагрузки сервера старт начинается с первой карты в ротации, что ставит крест на циклической ротации карт или логического построения войны)

Преимущества: На текущий момент сервер копит загрузку памяти до определенного момента, после чего зависает. Требуется его перезагрузка, для уменьшения загрузки памяти. Надо или фиксить данную проблему или поставить костыль, позволяющий избежать существующих проблем. Кроме того необходимо удобство  управления сервера.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Область применения: Геймплей


Пояснение предложения: Просьба увеличить кол-во игроков на серверах до 100.


Преимущества: Острая нехватка мест на серверах в онлайн проектах. БзС начал вставать на ноги и столь малое кол-во возможных участников лтрицательно сказывается на развитее как БзС в целом так и на его онлай составляющую.


  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Область применения: меню


Пояснение предложения: Просьба сделать сохранение выбранных модификаций и схем окраски, по умолчанию


Преимущества: перед каждым вылетом нет нужды настраивать самолет


  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Область применения: геймплей

Пояснения предложения: Выпуск парашюта паратрупера отдельной кнопкой. Т.е. сам прыжок их самолета - одна кнопка, выпуск парашюта - другая.

Преимущества: Думаю, это частично решит вопрос с расстрелом парашютистов. 

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Область применения: сетевая игра (он-лайн)


 


Пояснения предложения: Отменить ограничение по пингу на серверах до лета 2016 года. Ограничением Вы отсекли от он-лайна всех игроков живущих в Магаданской области, Камчатском крае, Чукотки. У нас пинг традиционно высокий из-за спутникового интернета (другого выхода в сеть у нас просто не существует). На данный момент идёт прокладка по дну Охотского моря от Сахалина к нам оптического кабеля, ввести его в эксплуатацию обещают во втором квартале 2016 года (не факт что уложатся в эти сроки). Ну или сделайте ограничение по пингу с 800-850 мс  


 


Преимущества: Преимуществ для Вас практически ни каких, но веру в справедливость восстановите, не всем довелось родится и жить в центральной России. Крым к стране присоединили, когда же Дальний Восток, Камчатку, Чукотку к ней присоединят. Не бросайте нас...  


  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

Область применения: графика, геймплей, разное.

 

Пояснение предложения: Предлагаю сделать пользовательские камуфляжи в игре видимыми для всех игроков. Т.к. у команды разработчиков много куда более важных дел, создать премодерационный совет по скинам из ответственных игроков, и выроботать критерии таких скинов для "разрешить" или "запретить". Сроки рассмотрения - 7-10 дней. Сквады имеют преимущества в очереди прохождения премодерации. Сквадовые скины использовать имеет право только личный состав конкретных сквадов (наказание для нарушителей прорабатывает совет премодерации, как и критерии самих скинов).

 

Преимущества: Это даст лучшее взаимодействие и координацию в бою как для подразделений, так и для одиночек, позволит различать кто именно идёт в бой с тобой и с каким противником ты имеешь дело, исходя из этого строить стратегию и тактику боя, не терять ведущего-ведомого и командира группы-звена. А так же позволит применять камуфляж по его прямому предназначению. Увеличинный объём клиента не будет критическим (для примера приведу Стар Ситизен, уже сейчас весящий почти 25 гигов, установлен и комп не грузит). Если предложение проплюсует хотя бы 10 человек, оформлю более подробно проработанную тему с критериями отбора и голосованием.

Изменено пользователем =WG=Krapp
  • Поддерживаю! 3
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Область применения: Визуальные эффекты
Пояснение предложения: http://forum.il2sturmovik.ru/topic/3314-predlozheniya-po-vizualnym-effektam/

1. Хотелось бы увидеть в игре огонь и дым на месте падения самолёта.

2. Хотелось бы увидеть в игре влияние ветра на дым от горящей наземки, не думаю что это скушает много ресурсов (например, в старом Ил-2 это всего лишь один параметр в свойствах эффекта, который прописывает скорость текстурки по горизонтали, правда он там является константой, но думаю можно сделать переменную, значение которой прописывается в условиях погоды для миссии). В одном другом симуляторе есть такое влияние, и это очень помогает в корректировании огня при повторной атаке.

3. Эффект утечки топлива после приземления отключается, но не прекращается, надо бы сделать струю топлива для малых скоростей и стоянки (как в том же "старичке").

4. При стрельбе из пушек и пулемётов в реальности появляется очень много дыма, в БзС же стреляем бездымным порохом. Хотелось бы это тоже увидеть в игре.

post-303-0-37354300-1440352104_thumb.png

 

5. Также хотелось бы видеть в игре два вида пожара: с дымом и без (в старичке, кстати, реализовано).

post-303-0-81824100-1440352153_thumb.pngpost-303-0-94668600-1440352154_thumb.png

 

Преимущества: Реалистичней и красивей. 

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

Область применения: геймплей, графика, визуальные эффекты

 

Пояснение предложения: Естественный разброс трассеров! Я пересмотрел кучу документальных роликов стрельбы с "шести" по противнику... даже на ближних дистанциях в 100-150 метров трассеры всегда летят не прямо, как сейчас в игре, а довольно по причудливым траекториям... некоторые так вообще заворачиваются в неправильную спираль и в конце концов улетают вообще в сторону!) понятно, что на них влияют очень много факторов (а значит для пересчета нужны лишние ресурсы компьютера, которых всегда мало) - это и влияние ветра, и влияние набегающих потоков воздуха от впереди летящего самолета, и неравномерность заряда каждого патрона, и начальная скорость полета пули/снаряда, и скорость самого самолета... и вполне возможно еще целая куча всего... но, мне кажется, для того, чтобы достичь маломальской реалистичности в этом процессе, не обязательно рассчитывать все факторы, достаточно будет взять пару основных! Ах, да, чуть не забыл... все эти фишки будут смотреться еще эффектнее, когда дым от трассеров станет гуще, как в жизни... (опять ресурсы, понимвю) однако все-таки считаю, что по важности реализма и зрелищности этот процесс все-таки является приоритетным для боевого симулятора! ведь одна из главных целей игры для всех пилотов (истребителей, по крайней мере) - это нажать на гашетку и сбить противника!

 

Преимущества: увеличение реализма, зрелищности и интересности игры + добавление элемента случайности в стрельбе (добавляются возможности попасть во врага шальной пулей и возможности не попасть же в него даже по линии огня из-за естественного разброса!

Изменено пользователем musicman
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Область применения: геймплей

 

Пояснение предложения: Ввести в миссии два слота для командующих наземкой.

 

Командующий каждой из сторон сможет в онлайн миссиях давать группам наземной техники приказы:

 

-передвижение

-формация

-атака(оборона)

-оборона

- и т.п.

 

По сути все возможности по управлению техникой в редакторе, сделать применимыми и внутри миссий.

 

Каждый из командующих сможет видеть на карте расположение своих войск и разведанные войска противника, и отдавать своим войскам приказы. 

 

Преимущества: Повышение уровня геймплея на порядок. Возможность управления наземкой, даже в режиме самой простейшей стратегии даст бесконечное количество вариантов переигрывания одних и тех же миссий, которые на данный момент являются "Днём сурка", когда пилоты уже наизусть знают карты и поведение наземных сил. 

Про бесценность данной фичи для "проектов" я даже не заикаюсь.

Изменено пользователем =UTG=Bobrik
  • Поддерживаю! 3
  • 1CGS
Опубликовано:

Область применения: Ввести дополнительные графические и логические модули, для построения гоночных трасс в игре.


 


Пояснение предложения: Примерно накидал эскизы некоторых элементов, но этого мало.


1. Ворота с регистрацией прохождения, либо просто "жесткие" рамки окон, для поломки самолета. Форма круг, прямоугольник. 


2. Окна регистрации положения самолета +-90 гр


3. Конусы для змеек ворот и т.д. 


 


Преимущества: Построение гоночных трасс более сложной и весёлой конфигурации.


post-15835-0-10972700-1440532436_thumb.jpgpost-15835-0-95469900-1440532437_thumb.jpg


 


p.s. Кто ещё чего вспомнит добейте


  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Область применения: интерфейс, обучение
Пояснение предложения: почему бы не добавить в описание самолета (например в окне с настройкой его параметров перед вылетом или прямо на полетной карте) небольшую таблицу с самыми основными ТТХ и параметрами работы двигателя/показаниями приборов на форсаже, боевом и продолжительном режимах? Про изменение данных в этой таблице "на лету" в зависимости от подвесов/количества топлива скромно умолчу.
Преимущества: самолетов становится все больше, надписи на приборах на разных языках, держать в голове допустимые параметры работы двигателей, расхода топлива и т. д. все тяжелее. Новичков это вообще отпугивает от игры.

Изменено пользователем yurito
Опубликовано: (изменено)

Область применения: ИИ зениток
Пояснение предложения: Сейчас ИИ зенитки не пытается взять в прицел приближающийся самолет до момента его подлета на дистанцию открытия зенитного огня и только потом начинает разворачиваться, на что тратятся драгоценные секунды. Нужно "научить" зенитчиков сопровождать вражеский самолет еще до его входа в радиус открытия огня, особенно это критично для мелкокалиберных зениток с небольшим радиусом эффективного действия. Например, если стрельба открывается зениткой с 1000 метров, то сопровождение цели сделать с 2000 метров. Замечу, что алгоритм сопровождения цели уже реализован для прожекторов.
Преимущества: реалистичное поведение зенитных расчетов

Изменено пользователем =J13=xarann
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Область применения: Редактор и сетевая игра

Пояснение предложения:  Самолётик на карте отрицает аксиому правил штурманской службы от 40 го года.

 По многим   пунктам. Но в «жизни» это означает что, если вы подали запрос на аэродром и пеленгаторы выдали вам точку вашего местонахождения,то не только ВАШИ пеленгаторы. Противник не глупее вас. Значит, вас видят все.

Предлагаю: включившие карту, посмотреть свой самолётик, через десять секунд появляются на картах противников. Может быт это поможет «лётчикам» смотреть на УС(указатель скорости) часы и компас.

Преимущества:  Игрок задумается,а оно нужно? её нажимать),а ведь Это один из показателей мастерства Асов.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Разное

Пояснение предложения: В развитии Як-1 добавить замену вооружения - 2 ШКАС на 1 УБС, улучшение обзора (занижение гаргрота и установка каплевидного фонаря), замена мотора на ВК-105ПФ.

Преимущества: Развитие Як-1 до Як-1Б исторически справедливо и выведет этот самолёт на качественно новыый уровень, приблизив по ЛТХ самолёты СССР к ОСИ. С 10 декабря 1942 г. по 28 января 1943 г. самолеты Як-1Б проходили войсковые испытания на боевое применение в 176 иап 283 иад 16 ВА (Сталинградский фронт).  

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Область применения: настройки самолета
Пояснение предложения: Добавьте текстовые пояснения при выборе боеукладки, какие боеприпасы БЗ, а какие ОФ. Цветовая схема не всем понятна, особенно новичкам (в реале-то БЗ вообще черные или черно-красные). Кого не спросишь все разное говорят.
Преимущества: Чтобы знать наверняка и не ошибаться при выборе.

  • Поддерживаю! 3
  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

Область применения: геймплей
Пояснение предложения: наверно пора сделать  принудительное переключение ,настройку на радиомаяки.И поставить широковещательные,с музыкой))
Преимущества: расширение  способов навигации.

Опубликовано: (изменено)

Область применения: геймплей
Пояснение предложения: Сделать отблески солнечного света от фанарей самолетов.
Преимущества: Во-первых реалистично. А главное это хоть как-то улучшит обнаруживаемость контактов на фоне неба.

Изменено пользователем Mihalich1981
  • Поддерживаю! 7
Опубликовано:

Область применения: геймпдей.


Пояснение предложения:   Когда у самолёта срезает часть консоли,а самолёт спокойно продолжает полёт и выполняет "чистую" посадку на своём аэродроме. Засчитывается что он УНИЧТОЖЕН.


  Абсурд не правда ли,напоминает ПРИПИСКИ сбитых асам)) Если возможно,устаканьте этот случай.


Преимущества: все будут довольны.  А Пилотов летающих на одном крыле и возвращающихся на свой аэродром с победой назовут читерами) Например летчик Хлобыстов_оо тот еще читер)


        приблизимся чуть к реальной  жизни джентелмэны.


  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Область применения: геймпдей.


Пояснение предложения: самолёты в развед-полках имели вот такие девайсы. Разумеется что тормозные решётки и бомбодержатели были сняты.


Преимущества: все будут ну очень довольны. 


post-3452-0-35377800-1443538460_thumb.jpgpost-3452-0-62404500-1443538490.jpg


Опубликовано:

Область применения : графика

Пояснение предложения : модернизация человеческого обзора из кабины

Теперь постараюсь коротко и ясно изложить свою мысль . 

 Человеческое зрение через припятствия( каркасные решётки фонаря самолёта) имеет свойство их сглаживать , то есть фокусировка взгляда идёт через препятствие , как-бы замыливая его . То есть , находясь в кабине Мессершмидта , смотря через вертикальную планку жёсткости фонаря , мозг её замыливает .

Приемущества : реалистичный обзор .

Такая технология уже существует , фокусировки взгляда , взгляд через объект ,препятствие как бы замыливается . Первые первооткрыватели были в Crysis engine , думаю что и в ИЛ2 БЗС это вполне осуществимо .

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Область применения: Визуальные эффекты, эффекты попаданий пулемётов по самолёту. 
Пояснение предложения: С появлением P-40E и пулемётов Браунинг в игре, у меня появилось предложение по эффектам попаданий этими пулемётами. По многочисленным видеозаписям ФКП американцев c их P-51 и P-47 видно, что после попадания по самолёту из браунингов появляются не только маленькие вспышки, но и дымные следы от этих вспышек. А в игре дыма при попадании браунингами по самолёту нету, надо бы доделать. Думаю от попаданий остальных пулемётов (особенно УБ) тоже нужно сделать дымные следы. Так же предлагаю сделать "время жизни" вспышек поменьше, а также убрать анимацию роста вспышки, т.к. максимально большая вспышка в игре оказывается позади самолёта, а не на нём (актуально и для остальных видов пулемётов/пушек). По видео видно, что вспышки очень скоротечны и исчезают ешё на корпусе самолёта, оставляя только дымки. более подробно здесь: http://forum.il2sturmovik.ru/topic/3314-predlozheniya-po-vizualnym-effektam/?p=338436

Преимущества: Реалистичней. Решится вопрос по отставанию эффектов попаданий от самолёта. 

post-303-0-61615500-1443972740_thumb.pngpost-303-0-91432100-1443972752_thumb.pngpost-303-0-74658100-1443972763_thumb.png

  • Поддерживаю! 8
  • 1CGS
Опубликовано:

Объявление.

 

Очередная часть отчета с вашими предложениями и пожеланиями к проекту создана и будет передана руководству.

Следующая часть будет сформирована примерно через 3-4 месяца.

При публикации новых предложений не забывайте использовать стандартную форму, размещенную в первом сообщении темы.

 

Всем огромное спасибо за участие!

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Область применения:  Всюду


Пояснение предложения: Всё как есть, не в коем разе не поддаваться постоянным просьбам об упрощении допустим.,,,


Преимущества:Реализм!


Здравствуйте пишет Вам любитель етого дела,! Для меня как и для большей части здесь это не просто симулятор ) и так далее.,,


Отличная работа с каждым разом всё лучше! Только вот Вечное нытьё и тех и других поднадоело малость, хоть в тим не выходи и сообщения отключай.


Если был тот самолёт крепче значит Крепче! Если сложно было сбить значит Сложно! Бомбы сделали классно с ветряками Спасибо! Находятся люди желающие их иной работы против многих законов балистики и даже элементарной физики! Прошу Вас об одном не слушайте , избирательно как и прежде относитесь к таким вопросам! (громко) Аркада не нужна! Бог Вам в помощь Спасибо.    


Каждый вечер с Вами Антон.


  • 1CGS
Опубликовано:

Область применения:  Визуализация


Пояснение предложения: Сделать запуск двигателя более "визуализированным" не вводя интерактивную кабину.


Когда появится туториал можно будет в его конце позволить выбор какую галку оставить в опциях


Сделать галку в настройках "Анимированный запуск/выключение двигателей" как это работает


Кабина на запуске сверху / снизу (что бы обзор не загораживало) кнопки [|>] и [>>]


1. Кнопка [|>]


Включает процедуру автоматического запуска (как сейчас).


динственной отличие от сейчас, это то, что когда в техночате появляется надпись "смесь 100%" взгляд переводиться на рычаг управления смесью.


2. Кнопка [>>]


Включает процедуру "псевдо-ручного" запуска.


Отличается от первого режима, только наличием таймер бара над кнопкой и необходимостью нажимать эту кнопку. Т.е. в техночпте пишется "открытие топливного крана" игрок давит кнопку [>>] и держит её всю продолжительность анимации открытия крана или кручения стартера. Ну и соответственно каждое действие отрабатывает камера "взгляд пилота".


Наличие кнопки [>>] не исключает кнопку [|>] и по её нажатии игрок может продолжить процедуру в автоматическом (анимированном) режиме. А кнопка [>>] становится неактивной.


В техночате для создания иллюзии управления процессом ставить галочку (типо как пилот выполняет "check list")


Преимущества: Не надо делать кликабельный кокпит, с возможностью больше погрузить игрока в игру и показать уже сделанную анимацию кабины. 

  • Поддерживаю! 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Область применения: Скины, Мультиплеер

Пояснение предложения: В данный момент для онлайн игроков, предпочитающих хардкорный режим, нет возможности открывать скины (и модули) в онлайне, т.к. есть только один хардкорный сервер на котором обитают люди (WINGS OF LIBERTY), но он не является рейтинговым. Предлагаю все сервера сделать рейтинговыми, чтобы была возможность открывать скины в онлайне, ведь они только там и важны. В оффлайне ботам все равно с какой шкуркой летает игрок. Ну или вообще открыть все скины для онлайна.

Преимущества: У игроков, которые купили игру только ради онлайна, будет возможность использовать все скины без принудительной игры в кампанию, которая им не интересна.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Область применения: Интерфейс
Пояснение предложения: Сейчас на He-111 стоит визир от немецкого прицела Lotfenrohr 7, но интерфейс представляет собой некий гибрид собраных в одну кучу настроек и датчиков. И при этом везде надписи на русском (это в немецком самолете). Странно, что при таком внимании к ДМ, ФМ, кокпитам и т.д., полностью проигнорировано аутентичное изображение немецкого бомбардировочного прицела.

Собственно предложение - не меняя функциональности, поменять внешний вид "панели прицеливания" на более исторически адекватный. Пусть хотя бы "по мотивам", но будет похоже на реальный прицел (см. ниже).

Преимущества: Более адекватное историческим реалиям место бомбардира He-111.

post-3724-0-69488000-1446025818_thumb.jpg

Изменено пользователем Lofte
Опубликовано:

Область применения: Полный редактор
Пояснение предложения: Добавить траншеи либо готовые взводные/ ротные/ батальонные опорные пункты разных видов.

Адекватно воспроизвести участок долговременной обороны без данных объектов невозможно.
Преимущества: Более реалистичное изображение "участков фронта", улучшение игрового процесса и т.д.

Опубликовано: (изменено)

Область применения: Интерфейс

Пояснение предложения: В данный момент отображение цвета сообщений и меток на карте сделаны нелогично. При выбранной настройке свои - красные, враги синие, когда летаю за немцев, то свои самолеты отображаются красным, а враги - синие, что соответствует настройке, но цели и наземка на карте отображаются синим, что не соответствует настройке. С сообщениями в чате вообще иногда что-то непонятное происходит, летал за красных, настройка свои-красные, при этом сообщение в чате от игрока своей команды синее.

Надо сделать так, чтобы сообщения в чате о об игроке окрашивались в тот цвет, который указан в настройках для стороны к которой принадлежит игрок. Если у меня стоит настройка свои - красные, враги - синие и я летаю за СССР, то все сообщения в чате от игроков и об игроках команды СССР должны быть красными. Например Вася играет за СССР, а Коля за немцев, сообщение Вася сбил Колю должно быть красным, а Коля убит - синим. Метки на карте объектов и целей команды СССР должны быть красными а Германии синими. Если я перехожу за Германию, то наоборот: цвета объектов на карте, самолетов, и сообщений в чате игроков команды немцев должны быть красными, а СССР синими в соответствии с настройкой.

Также не помешало бы добавить настройки Союзники - красные, Оси - синие/Союзники - синие, Оси - красные, типа как в DCS.

Преимущества: сообщения в чате и цели на карте будут восприниматься логично и однозначно

Изменено пользователем SanekFl
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Область применения: Визуализация
Пояснение предложения:

Напишу два пункта по визуализации:

1. На сегодняшний день при заходе на посадку травяной покров начинает отображаться в малом радиусе по отношению в высоте полета и получается такая картина, как будто под самолетом огромный прожектор выхватывает из темноты траву. И получается такая картина:

post-15006-0-15687900-1445970995.jpg

 

(Взял у DMdie)

Когда заходишь на посадку движущийся круг, кроме того, что смотрится неестественно, еще и отвлекает. Понимаю, что увеличение радиуса отрисовки травы влечет за собой и очень сильное увеличение нагрузки на железо, поэтому предлагаю такой вариант.

Если возможно, сделайте отрисовку травы на высоте 2-3 метра, когда такая резкая граница между отрисованной травой и голым полем уже не будет столь заметна.

2. При виде из кабины не отрисовывается тень самолета. По возможности включите ее.

Преимущества:

по 1. Включение травы на столь малой высоте будет более комфортно восприниматься и не будет отвлекать внимание на себя на посадке.

по 2. Более естественное восприятие картинки, и в некоторых случаях тень помогает на посадке почувствовать высоту.

Изменено пользователем =2ndSS=Top
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Геймплэй


Пояснение предложения: В данный момент если ты летишь штурманом на самолёте Пе-2,то не можешь выполнять функцию бомбардира. Прицел недоступен. Секундомер тоже)) Вероятно нужно дать возможность чтобы штурман ,пользоваться прицелом.


Преимущества:  В мульти экипажах обязанности будут распределены более равномерно.

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

Область применения. ФМ, Геймплей.

 

Пояснение предложения.

1.       ВСТУПЛЕНИЕ.

      Внешние факторы, такие, как скоростной напор и перегрузки, несомненно влияют на способности пилота воздействовать на управляющие элементы систем самолета.  В БзС/БзМ это частично реализовано,- имеет место ограничение диапазона перемещения РН,РВ и элеронов при возрастании скоростного напора. Но, во-первых, совмещение использования триммеров или переставного стабилизатора одновременно с воздействием на РУС и педали позволяет легко обойти эти ограничения, во-вторых, сохранение физических возможностей виртуального пилота по управлению в «блеке» растягивает во времени реализацию высоких перегрузок, и в-третьих, выводит боевое маневрирование на высоких скоростях на более крутые ( в прямом смысле) траектории, чем это было возможно в реальном бою.

      Что делать? Один вариант решения проблемы был предложен мной ранее в виде антропоморфного управления. Понимания и принимания, к сожалению, это предложнение по разным причинам не встретило. А проблема осталась. Поэтому предлагаю еще один, с моей точки зрения, более просто реализуемый вариант.

2.       ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ.

Для начала разберемся в отличиях «осей» от «кнопок».

«Кнопка» - элемент управления системой самолета, требующий для создания управляющего сигнала нажатия , или нажатия и удержания клавиши или тумблера.

«Ось» - элемент управления, требующий для создания управляющего сигнала и задания его величины перемещения рычага или штурвала в определенное положение вокруг оси этого рычага или штурвала.

«Оси» можно разделить на два типа:

1)      «Ось» непосредственно. Сектор ее перемещения обычно лежит в пределах 120 градусов. Это РУС,РУД, педали, заслонки радиаторов на ряде самолетов и…все!

2)      «Лебедка» - осевой орган управления с большим передаточным числом, требующий в реале от одного до нескольких десятков оборотов. Это, для примера, триммеры на красных самолетах, привод закрылок и стабилизатора на мессершмите, шасси на ишаке, радиаторы Яка.

  «Лебедки»  тоже можно разделить на подтипы:

     а) «Лебедка-маховик» - ее можно в реале крутить только пошагово, шагами обычно не более 90 градусов, перенося руку после каждого шага. Пример,- закрылки месса или радиаторы Яка:

 

     б) «Лебедка-коловорот» - ее можно крутить непрерывно. Пример, - триммер тангажа на Иле или лебедка шасси на Ишаке.

С терминами определились, теперь некие предварительные выводы и определения. «Лебедки» по порядку управления (имеется в виду виртуал) ближе к «кнопкам удержания» , чем к «осям». Поэтому скорее надо снять с осей стабилизатор и закрылки на мессе, чем поставить на оси девайсов триммеры красных самолетов (от 1 до 2,5 оборотов маховиков у красных, 1 оборот на стабе и 8,5 оборотов маховика закрылок на мессе в реале!).

   Но можно дать возможность задавать положение управляющего органа и с оси девайса, не ущемляя кнопочников, если ввести следующее

3.       ПРЕДЛОЖЕНИЕ.

Частично оно уже реализовано в игре в виде «зажима» рулей и ограничения угловой скорости перемещения управляющих поверхностей. То есть , готовый инструментарий в игре имеется, ничего нового, не опробованного в игре, делать не требуется.

Итак.

1)      Для управляемых «лебедками» элементов ( закрылки, стабилизатры, триммера и заслонки) программно вводится ограничение угловой скорости перемещения Wo , для анимированных в кабине органов управления ограничение угловой скорости Wупр , причем:

                      z* Wупр= Wo ,

 где z  передаточное число от маховика управления.

         Wупр должна соответствовать реальной скорости вращения управляющего элемента, например, 2«Пи»  радиан/с для маховика триммера тангажа Ила , или «Пи»/4 радин/с для маховиков радиаторов Яка.

        Следует понимать, что для «лебедок-коловоротов» угловая скорость в общем случае будет в 2 -4 раза выше, чем для «лебедок-маховиков» из-за вспомогательного времени, необходимого на перенос руки во втором случае.

2)      Для иммитации воздействия перегрузки на физические способности пилота вводится следующая зависимость Wo от перегрузки:

                    Wпер=Кпер* Wo,

 где Кпер изменяется по такому закону:

post-8261-0-18623100-1446385433_thumb.jpg

 

Или по такому ( судить экспертам, но мне второй больше нравится J ):

post-8261-0-68887800-1446385445_thumb.jpg

 

То есть, чем больше текущая перегрузка, тем медленней пилот крутит «лебедки». Изначально для каждой «лебедки» задается ( экспертно, что поделать,  L ) Wупр для перегрузки ny=0, все остальное считается по вышеуказанным зависимостям.

 

Преимущества.

 

1.       ЧТО ЭТО ВСЕ ИСКЛЮЧАЕТ И ЧТО ДАЕТ.

    Исключает:

1)      Смысл вешать управление разными системами на одну ось девайса, каждая функция будет изменяться по-своему, близкому к реальному временному закону, и совмещение будет вносить рассогласование в управляющие значения функций.

2)      Преимущества «осевиков» перед «кнопочниками» ( ну, или почти исключит эти преимущества). Время выполнения команды будет одинаковое и у того, кто загнал  рычаг оси в нужное положение и «забыл», и у того, кто держит кнопку до достижения нужного значения.

3)      Крутые траектории на больших скоростях и перегрузках. Возможности бодро крутить несколько оборотов штурвала на перегрузке в 8-10 Жэ теперь ограничена Кпер.

Дает:

1)      Исключение 3-х вышеуказанных пунктов. Уже не мадо с точки зрения симуляции воздушного боя.

2)      Более плавные траектории на больших скоростях и перегрузках

3)      Приближение  «рисунка» воздушного боя к реальным картинам, описанным в воспоминаниях и видимым на хрониках.

4)      Соответствие достижимых по физиологоии ЛТХ , ЛТХ, описанным в РЛЭ. За 500м со скорости 650+ самолет из крутого пике вывести будет сложно.

Изменено пользователем =MG=Dooplet11
  • Поддерживаю! 32
Опубликовано: (изменено)

Область применения: Геймплэй

Пояснение предложения: Вести на миникарту по нажанию кнопки "M" (или любой другой на усмотрение разработчиков), план аэродрома на котором в данный момент произошёл респаун игрока с указанием точки респавна.

Преимущества: Поможет сориентироваться игроку относительно кратчайшего пути руления на исполлнительный.

                             Снизит или исключит неразбериху, бардак, повреждения и потери самолётов во время массового респавна\руления в начале и в течении миссии.

Изменено пользователем =FPS=Cutlass
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Область применения: Геймплэй, Интерфейс.
Пояснение предложения: Ввести в брифинг возможность создателем карты\миссии вставлять собственные изображения. Варианты использования:
1) Схема аэродрома. Показывается при выборе места старта. Для наглядности направления движения по рулежным дорожкам. Пример:

primer_1_by_alpeko-d9f85oe.jpg


2) Снимок бомбардировочной(штурмовой) цели. Показывается всплывающее изображение, при наведении курсора на пиктограмму цели. Пример:

primer_2_by_alpeko-d9f85sg.jpg


Преимущества: 1) Поможет сориентироваться игроку относительно кратчайшего пути руления. Снизит или исключит неразбериху, бардак, повреждения и потери самолётов во время массового респавна\руления в начале и в течении миссии. 2) Увеличит степень погружения в игровой процесс. Сделает более понятным нахождение цели.

  • Поддерживаю! 16
Опубликовано: (изменено)

Область применения. Геймплей. В продолжение к предыдущему посту(ЭльБабуино)

Пояснение предложения. По нажатии спц. кнопки над целью делается снимок цели. После успешной посадки снимок прикрепляется к значку цели на карте.

Преимущества. Возможность реализации миссии "Разведка"

Изменено пользователем =MG=Dooplet11
  • Поддерживаю! 12
Опубликовано:

Область применения: Разное

Пояснение предложения: Отключить автоматическое завершение миссии при гибели или аварии, сбитии. Все же иногда хочется взглянуть на бой со стороны. Как это делают виртуальные пилоты.

Преимущества: Может и нет никакого преимущества, просто иногда можно подчерпнуть что-нибудь полезное при взгляде со стороны.

 

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Область применения: Сетевая игра.
Пояснение предложения: Снизить необходимый процент проголосовавших за удаления игрока с сервера до 30%.
Преимущества: Возможно, сделает данную функцию не просто неработающей заглушкой, а реальным инструментом.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: полный редактор миссий

Пояснение предложения: Сделать отключаемыми кольца триггеров, которые обозначают радиус сферы/цилиндра действия.

 

Преимущества: рябит в глазах от них уже :) хоть можно будет увидеть, куда и чего втыкать

 

 

draw_circles.jpg

 

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Интерфейс


Пояснение предложения: Добавить возможность вставлять в брифинги миссий изображения.


Преимущества: Не знаю обсуждалось/предлагалось, нет.. Голый текст, который как обычно никто не читает, наводит скуку. С помощью картинок можно "украшать" брифинг, добавлять фотографии "разведки целей" и т.п. Это обсуждалось командой DT в старичке, в итоге пришли к выводу, что сетевую миссию картинки излишне "утежелят" и при коннекте все будет тормозить и долго грузится. Но времена то изменились, не так ли..?) Да и параметры изображений можно ограничить.

  • Поддерживаю! 5

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...