shwed Опубликовано: 13 ноября 2024 Опубликовано: 13 ноября 2024 Да даже ручку не обязательно тянуть, "центр" скачет по тангажу даже стоя на земле и подгазовывая. Пока были пользователи со слабыми МСФФБ2 и подобными, этого не было заметно, но с появлением более сильных устройств это вылезло, а на подходе еще моза и винвинг, которых ждут и заказывают и для Ила в том числе, и с ростом ффб пользователей проблема будет становится громче.
Om26rus Опубликовано: 14 ноября 2024 Опубликовано: 14 ноября 2024 И тут такой ещё момент - ходят слухи, что ФФБ в Корее и "нелинейность", "резиновое" управление будут фиксить. Это хорошо. Но что делать с БзС, мы то сейчас в неё играем, на ней никак ничего не изменить? Может в виде DLC Battle for FFB выпустить, и так вас поддерживаю покупками только у вас на сайте, можно ещё и так. Понятно, что продажи там будут такие себе, но на FFB сейчас приходится страдать, из-за чего многие делают выборы в пользу ДКС, а после FFB уже на обычную пружину не охото переходить. А Корею ждать + там другие самолёты + время (и то не факт) на то, что текущие самолёты из БзС перенесут в Корею. Надо что-то думать, господа. 1 2
72AG_Crusader Опубликовано: 14 ноября 2024 Опубликовано: 14 ноября 2024 13.11.2024 в 05:50, -DED-Rapidus сказал: Товарищ @72AG_Crusader, выходите уже из тени, нам нужны бойцы с FFB! Так уже офигел что залочено половина контента, придётся почку продавать, чтоб вам занести 13.11.2024 в 15:18, -DED-Rapidus сказал: Что? Всё сразу Моё нда протухло, я свободен 🤡
Om26rus Опубликовано: 15 ноября 2024 Опубликовано: 15 ноября 2024 13.11.2024 в 13:18, -DED-Rapidus сказал: Что? Всё сразу Так а что требуется от тех, у кого есть ФФБ? Имеется и рус и педали ФФБ. Крен ~10 кг, тангаж ~20 кг, педали ~20кг
l3VGV Опубликовано: 15 ноября 2024 Автор Опубликовано: 15 ноября 2024 (изменено) 13.11.2024 в 18:48, -DED-Rapidus сказал: Хорошо, какой негативный эффект от чередования пакетов с эффектами с нулевыми пакетами? Перегрузка шины. Дело в том, что каждое ЮСБ устройство может принимать только ограниченное количество пакетов в секунду, оно это сообщает в своём дескрипторе. Неважно сколько там байт, важно что больше грубо 60раз в секунду оно ничего не примет, в лучшем случае вернет отказ, в худшем случае ОС заблокирует обмен с этим устройством, будет ждать пока оно обработает старый пакет, и заблокирует вызвающий поток пока не удастся выполнить новый вызов. Учитывая "архитектуру" Ил2, где поток рендеринга блокируется потоками ввода-вывода(или вообще являются одним потоком? не исследовал), и приведет к этим микрофризам. 13.11.2024 в 15:05, -DED-Rapidus сказал: @shwed давайте с логов начнем, спасибо за объяснение. Кажется я постил на этот форму логи. Логи снимались с контроллера в режиме отладки. Т.е. ффб устройство возвращало обратно поток команд. *** Чтобы починить это всё, нужно во первых не слать лишних пакетов, вообще бы желательно оставить расчеты на конечное устройство, ну задали пружину ну и передавайте туда только изменения усилия, это даже 10раз в сек почти не ощущается. Слать постоянно поток фиксированных значений кажется неудачным решением. Но может быть этому были причины... Во вторых слать это надо из отдельного потока, данные в поток передавать без блокировок. В своём контроллере вообще сделал режим когда в джой шлются усилия, но не по PID протоколу, другой USB режим который может принимать не только много данных, а главное - не блокировать вызывающий поток. Но тут всё зависит от возможности игры наружу выдавать телеметрию. В проститеменялюди вафандре это есть. Неплохобы и в ил2 както наружу выдавать модель машины игрока, скорость, высоту и т.п. 14.11.2024 в 08:47, Om26rus сказал: Но что делать с БзС, мы то сейчас в неё играем, на ней никак ничего не изменить? Этот вопрос продумывался и был проработан, но было принято решение по морально-этическим соображениям в паблик не выдавать. 15 минут назад, l3VGV сказал: Перегрузка шины. Дело в том, что каждое ЮСБ устройство может принимать только ограниченное количество пакетов в секунду, оно это сообщает в своём дескрипторе. Неважно сколько там байт, важно что больше грубо 60раз в секунду оно ничего не примет, в лучшем случае вернет отказ, в худшем случае ОС заблокирует обмен с этим устройством, будет ждать пока оно обработает старый пакет, и заблокирует вызвающий поток пока не удастся выполнить новый вызов. Учитывая "архитектуру" Ил2, где поток рендеринга блокируется потоками ввода-вывода(или вообще являются одним потоком? не исследовал), и приведет к этим микрофризам. Также нужно понимать, что "прикладное" в игре изменение 1 параметра в некотором ффб эфекте, может вызвать 2-3 пакета посылки изменения параметров в устройство, и каждый пакет будет ждать отправки прошлого. Если эфектов несколько и обновляются они постоянно, а "особенности" ОС и PID не учтены, вот и будут фризы. Нужна асинхронная неблокирующая отправка, т.е. ввод вывод в отдельном потоке(расчет эфектов пусть где угодно и как угодно часто, а вот отправка строго по расписанию и с ограничениями), и учет максимальной частоты обновлений. Изменено 15 ноября 2024 пользователем l3VGV 1 2 1
shwed Опубликовано: 15 ноября 2024 Опубликовано: 15 ноября 2024 (изменено) 2 часа назад, l3VGV сказал: В проститеменялюди вафандре это есть. Неплохобы и в ил2 както наружу выдавать модель машины игрока, скорость, высоту и т.п. Стандартный ффб практически не применим на сильных устройствах, эффекты чрезмерны, а транслируемая пружина ощущается как дискретная, вот ты стоишь на полосе и на рулях пусто, взлетел и сразу максимальное усилие, и как бы разработчики не говорили о том, как тут классно сделан ффб, а ваш внешний апи фигня, но это все сделано для слабеньких настольных джоев, и на чем то посильнее уже не применимо. Ил как и тундра выдает наружу скорость, G, обороты, тягу, углы и тп, и в проекте ffbeast все это используется, и расчеты и генерация сил происходят в своей программной части и на устройствах, и из стандартного ффб берется тольк оффсет оси - центр, и некоторые периодик эффекты, ощущается и работает это намного лучше и правильнее, только вот из-за нынешней реализации ффб Ила с "браковаными" пакетами, даже такое использование проблематично, удары на ручке и единоразово срабатывающие эффекты. Такое ффб+экспорт "телеметрии" используется и у Рино, и у Мозы, то есть мы не одни такие, в этом направлении все идут, а в автосимуляторах это повсеместно и давно используется. Изменено 15 ноября 2024 пользователем shwed 1 2
propeler Опубликовано: 7 декабря 2024 Опубликовано: 7 декабря 2024 Так что с битвой? Проиграна или......
1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 9 декабря 2024 1CGS Опубликовано: 9 декабря 2024 Доложено, а как пойдёт дальше будем наблюдать. 1 1
Рекомендованные сообщения
Опубликовал -DED-Rapidus,
0 реакций
Перейти к сообщение
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас