Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Да даже ручку не обязательно тянуть, "центр" скачет по тангажу даже стоя на земле и подгазовывая.

Пока были пользователи со слабыми МСФФБ2 и подобными, этого не было заметно, но с появлением более сильных устройств это вылезло, а на подходе еще моза и винвинг, которых ждут и заказывают и для Ила в том числе, и с ростом ффб пользователей проблема будет становится громче.

Опубликовано:

И тут такой ещё момент - ходят слухи, что ФФБ в Корее и "нелинейность", "резиновое" управление будут фиксить. Это хорошо. Но что делать с БзС, мы то сейчас в неё играем, на ней никак ничего не изменить? Может в виде DLC Battle for FFB выпустить, и так вас поддерживаю покупками только у вас на сайте, можно ещё и так. Понятно, что продажи там будут такие себе, но на FFB сейчас приходится страдать, из-за чего многие делают выборы в пользу ДКС, а после FFB уже на обычную пружину не охото переходить. А Корею ждать + там другие самолёты + время (и то не факт) на то, что текущие самолёты из БзС перенесут в Корею. Надо что-то думать, господа.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
13.11.2024 в 05:50, -DED-Rapidus сказал:

Товарищ @72AG_Crusader, выходите уже из тени, нам нужны бойцы с FFB!

Так уже офигел что залочено половина контента, придётся почку продавать, чтоб вам занести :)

13.11.2024 в 15:18, -DED-Rapidus сказал:

Что? 

Всё сразу 

Моё нда протухло, я свободен 🤡

Опубликовано:
13.11.2024 в 13:18, -DED-Rapidus сказал:

Что? 

Всё сразу 

Так а что требуется от тех, у кого есть ФФБ? Имеется и рус и педали ФФБ. Крен ~10 кг, тангаж ~20 кг, педали ~20кг

Опубликовано: (изменено)
13.11.2024 в 18:48, -DED-Rapidus сказал:

Хорошо, какой негативный эффект от чередования пакетов с эффектами с нулевыми пакетами?

 

Перегрузка шины. Дело в том, что каждое ЮСБ устройство может принимать только ограниченное количество пакетов в секунду, оно это сообщает в своём дескрипторе. Неважно сколько там байт, важно что больше грубо 60раз в секунду оно ничего не примет, в лучшем случае вернет отказ, в худшем случае ОС заблокирует обмен с этим устройством, будет ждать пока оно обработает старый пакет, и заблокирует вызвающий поток пока не удастся выполнить новый вызов.

 

Учитывая "архитектуру" Ил2, где поток рендеринга блокируется потоками ввода-вывода(или вообще являются одним потоком? не исследовал), и приведет к этим микрофризам.

 

13.11.2024 в 15:05, -DED-Rapidus сказал:

@shwed давайте с логов начнем, спасибо за объяснение.

 

Кажется я постил на этот форму логи.

 

Логи снимались с контроллера в режиме отладки. Т.е. ффб устройство возвращало обратно поток команд.

 

***

 

Чтобы починить это всё, нужно во первых не слать лишних пакетов, вообще бы желательно оставить расчеты на конечное устройство, ну задали пружину ну и передавайте туда только изменения усилия, это даже 10раз в сек почти не ощущается. 

Слать постоянно поток фиксированных значений кажется неудачным решением. Но может быть этому были причины...

 

Во вторых слать это надо из отдельного потока, данные в поток передавать без блокировок. 

 

В своём контроллере вообще сделал режим когда в джой шлются усилия, но не по PID протоколу, другой USB режим который может принимать не только много данных, а главное - не блокировать вызывающий поток. Но тут всё зависит от возможности игры наружу выдавать телеметрию. В проститеменялюди вафандре это есть. Неплохобы и в ил2 както наружу выдавать модель машины игрока, скорость, высоту и т.п.

 

 

14.11.2024 в 08:47, Om26rus сказал:

Но что делать с БзС, мы то сейчас в неё играем, на ней никак ничего не изменить?

 

Этот вопрос продумывался и был проработан, но было принято решение по морально-этическим соображениям в паблик не выдавать.

15 минут назад, l3VGV сказал:

Перегрузка шины. Дело в том, что каждое ЮСБ устройство может принимать только ограниченное количество пакетов в секунду, оно это сообщает в своём дескрипторе. Неважно сколько там байт, важно что больше грубо 60раз в секунду оно ничего не примет, в лучшем случае вернет отказ, в худшем случае ОС заблокирует обмен с этим устройством, будет ждать пока оно обработает старый пакет, и заблокирует вызвающий поток пока не удастся выполнить новый вызов.

 

Учитывая "архитектуру" Ил2, где поток рендеринга блокируется потоками ввода-вывода(или вообще являются одним потоком? не исследовал), и приведет к этим микрофризам.

 

Также нужно понимать, что "прикладное" в игре изменение 1 параметра в некотором ффб эфекте, может вызвать 2-3 пакета посылки изменения параметров в устройство, и каждый пакет будет ждать отправки прошлого. Если эфектов несколько и обновляются они постоянно, а "особенности" ОС и PID не учтены, вот и будут фризы.

 

Нужна асинхронная неблокирующая отправка, т.е. ввод вывод в отдельном потоке(расчет эфектов пусть где угодно и как угодно часто, а вот отправка строго по расписанию и с ограничениями), и учет максимальной частоты обновлений.

Изменено пользователем l3VGV
  • Нравится 1
  • Спасибо! 2
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
2 часа назад, l3VGV сказал:

В проститеменялюди вафандре это есть. Неплохобы и в ил2 както наружу выдавать модель машины игрока, скорость, высоту и т.п.

Стандартный ффб практически не применим на сильных устройствах, эффекты чрезмерны, а транслируемая пружина ощущается как дискретная, вот ты стоишь на полосе и на рулях пусто, взлетел и сразу максимальное усилие, и как бы разработчики не говорили о том, как тут классно сделан ффб, а ваш внешний апи фигня, но это все сделано для слабеньких настольных джоев, и на чем то посильнее уже не применимо.

 

Ил как и тундра выдает наружу скорость, G, обороты, тягу, углы и тп, и в проекте ffbeast все это используется, и расчеты и генерация сил происходят в своей программной части и на устройствах, и из стандартного ффб берется тольк оффсет оси - центр, и некоторые периодик эффекты, ощущается и работает это намного лучше и правильнее, только вот из-за нынешней реализации ффб Ила с "браковаными" пакетами, даже такое использование проблематично, удары на ручке и единоразово срабатывающие эффекты.

Такое ффб+экспорт "телеметрии" используется и у Рино, и у Мозы, то есть мы не одни такие, в этом направлении все идут, а в автосимуляторах это повсеместно и давно используется.

Изменено пользователем shwed
  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 2
  • 4 недели спустя...
  • 1CGS
Опубликовано:

Доложено, а как пойдёт дальше будем наблюдать. 

  • Нравится 1
  • Спасибо! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...