X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Скорее приложение запрашивает у софта шлема в каком разрешении нужно рендерить картинку я там исправил "изначально не рендерят работает в нативном дисплея"
vitabutch Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 2 X_steF Сам с собой поговорил, прикольно, чё... Коллеги, правда, заканчивайте теоретизировать в этой теме. Несколько страниц исписано бесполезной демагогией, особенно от пользователей, не имеющих VR. 2 Walter Scott, можно попросить поделиться впечатлениями от перехода на Одиссей в плане разрешения и картинки? Насколько отличается от Окулуса в том же апскейле, что и наитивное разрешение Одиссея?
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 2 X_steF Сам с собой поговорил, прикольно, чё... я там в слух сказал? 8|
Harh Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 а потом добавили 2к ЕМНИП оно у них всегда было, но через СтимВР не работало. Но точно сейчас уже не знаю тоже, т.к. после возврата оного за его развитием особо не следил. у окулуса не больше ФХД У Окулуса 2160. Я бы меньше рендерить точно не стал. та не,он говорит,что на одиссее без апскейла хуже фпс,чем на окулусе с 1.7 А... Ну да, я не понял. Тогда странно. Все шлемы (их рантаймы/обвес), на сколько я понял, изначально не работают в нативном дисплея. А стартуют в ФХД Чей-то у меня очень большие сомнения на этот счет. не люблю это слово "апскайл", так как я это понимаю это все таки глагол, или я не правильно понимаю? Upscale может быть и глаголом, и существительным. Но в этом смысле это, естественно, существительное.
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) ЕМНИП оно у них всегда было быть то было, и работало от слова "работало" У Окулуса 2160. Я бы меньше рендерить точно не стал. беда в том что мы не можем определить какое разрешение отдает карта, с учетом в каком карта виде рендерит шлему картинку/и. В дебагере перформанс мы видим значение то что показывает шлем но ведь сама картинка и результат рендеринга картой желает быть лучшей, по этому апскайлим. У Окулуса 2160. Я бы меньше рендерить точно не стал. 2160? не понимаю, 1080 высота обеих дисплеев, по высоте 2160 это уже 2.0 апскайл, может 2400? Но тогда на дисплей по ширине это тоже 2.0 апскайл, на один дисплей. Тут я так думаю не стоит забывать о стереопаре, в каждом из дисплеев разные изображение. Изменено 11 января 2018 пользователем X_steF
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 в случае с ВайвПро 2880x1600 превращается 5760x1600 нативные. Я боюсь себе даже представить железо для стабильных 90фпс.
Harh Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 2160? не понимаю, 1080 Я имею ввиду суммарную горизонталь... Ну так да, это не совсем корректно, правильнее говорить 1080. в случае с ВайвПро 2880x1600 превращается 5760x1600 нативные. А ты уверен, что апскейл увеличивает только горизонталь? У меня подозрение, что там речь пойдет скорее о 5760х3200. Не забывай, что чем выше реальное разрешение экрана, тем меньше требуется апскейл.
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) А ты уверен, что апскейл увеличивает только горизонталь? У меня подозрение, что там речь пойдет скорее о 5760х3200. апскай работает и в ширину и в высоту, получится для обеих дисплеев 2880*2x1600 апскайл в 2.0 (5760x1600)*2=11520х3200, по этому я не думаю что ВР шлемы работают именно с нативным разрешением дисплея*2 и заставляют карту вот это считать. Как оно на самом деле у разрабов шлема надо спрашивать. Изменено 11 января 2018 пользователем X_steF
a___k___s Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 апскай работает и в ширину и в высоту, получится для обеих дисплеев 2880*2x1600 апскайл в 2.0 (5760x1600)*2=11520х3200, по этому я не думаю что ВР шлемы работают именно с нативным разрешением дисплея*2 и заставляют карту вот это считать. Как оно на самом деле у разрабов шлема надо спрашивать. https://developer.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/dg-render/#dg_render
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) блин, вижу что тупанул, 2880x1600 для обеих дисплеев... надо заканчивать на работе по форумах сидеть, ни там - ни там толку не будет... Пардон... Изменено 11 января 2018 пользователем X_steF
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 https://developer.oc...nder/#dg_render там нет о разрешении ничего, там только как готовить под разные API картинку для шлема.
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Так это.. граждане.. давайте сравним. В тесте выставлен SS1.7 для окулуса и вайва.. и стим показывает вот что.. Дефолт для 1.0 это 1344х1600 и для 1.7 1725х2086 У меня в одиссее при тех же условиях Дефолт для 1.0 1427х1778 и для 1.7 1861х2318 1
a___k___s Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 там нет о разрешении ничего, там только как готовить под разные API картинку для шлема. Да, там правда есть только настройка текстуры, в которую производиться рендер. Именно тут применяется ваш любимый апскейл. Шлем показывает всегда в одном разрешении. Так это.. граждане.. давайте сравним. В тесте выставлен SS1.7 для окулуса и вайва.. и стим показывает вот что.. post-18865-0-38673600-1501798577.jpg Дефолт для 1.0 это 1344х1600 и для 1.7 1725х2086 У меня в одиссее при тех же условиях Дефолт для 1.0 1427х1778 и для 1.7 1861х2318 222.PNG Ты хочешь масштабирование поправить? Твой шлем в возвращает некую дефолтную величину, а вот как его научить отдавать правильную - вот это вопрос.
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Ты хочешь масштабирование поправить? Нет. Это к вопросу о том, что у меня в одиссее с СС=1 производительность похуже чем была на вайве с СС=1.7 Просто я предположил так как ил с его опенВР из стима не родное для ВиндовсМикседРеалити приложение - может быть дело еще и в этом, а не только в увеличившемся разрешении.. Но тут всплыл еще один фактор. Я думал я удалил заплатку от "мельдония", но что то пошло не так. Она висит у меня снова в процессе установки но при каждой перезагрузки выдает, что установка прошла неудачно.. Фиг знает что это и как лечить. Может быть еще это дело производительность чуть роняет..
WallterScott Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 2 Walter Scott, можно попросить поделиться впечатлениями от перехода на Одиссей в плане разрешения и картинки? Насколько отличается от Окулуса в том же апскейле, что и наитивное разрешение Одиссея? Разница конечно есть.. Ее видно. Но как бы сказать.. Ее надо поискать. Буквы посмотреть, шрифты, мелкие детали. Картинка не воспринимается как что то новое. Проблемы по сути те же.. Надо как минимум еще на столько же поднять разрешение по горизонту)) Думаю 1600х1600 это прям необходимый минимум. По яркости экран как в окулусе - один в один. 1
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) Дефолт для 1.0 это 1344х1600 и для 1.7 1725х2086 для окулуса 1.0 это 1344х1600 без Дебагера? как минимум должен быть 1200×1080 Изменено 11 января 2018 пользователем X_steF
Setras Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 рисует в них и отдаёт шлему, который масштабирует картинку под "нативное" разрешение. Нет, шлем не масштабирует под нативное разрешение, он уже получает обработанную картинку в нативном разрешении. я там исправил "изначально не рендерят работает в нативном дисплея" Картинка на компе рендерится в УВЕЛИЧЕННОМ разрешении, чтобы выдать более качественную картинку в шлем после сжатия/искажения. Картинка перед подачей в шлем искажается в зависимости от конфигурации линз шлема, после чего сжимается до разрешения шлема и скармливается шлему. А... Ну да, я не понял. Тогда странно. Не странно - банально могут быть какие-то кривые дрова, совместимость, все дела. беда в том что мы не можем определить какое разрешение отдает карта, с учетом в каком карта виде рендерит шлему картинку/и. В дебагере перформанс мы видим значение то что показывает шлем но ведь сама картинка и результат рендеринга картой желает быть лучшей, по этому апскайлим. Обычно она рендерит в том, какое указано в стимВР, помноженное на то, что указано в игре, если не известно иное. Но иногда попадаются игры, которые выставляют своё разрешение, порой произвольное, иногда динамически изменяемое как в DOOM VFR. В Думе, к примеру, всегда 90 фпс. Даже на средненьком радеоне на ультра настройках. Но при этом в шлеме дикое мыло. Это от того, что игра, видя что производительности для 90 фпс не хватает, сильно снижает разрешение рендера. Как узнать в каком разрешении рендерится картинка в таких случаях - х.з. 2160? не понимаю, 1080 высота обеих дисплеев, по высоте 2160 это уже 2.0 апскайл, может 2400? Но тогда на дисплей по ширине это тоже 2.0 апскайл, на один дисплей. Тут я так думаю не стоит забывать о стереопаре, в каждом из дисплеев разные изображение. 1080 это не высота а ширина дисплеев. Высота дисплеев 1200. Каждый дисплей в окулусе и вайве имеет ширину в 1080 пикселей и высоту в 1200. В каждом из них по два дисплея. в случае с ВайвПро 2880x1600 превращается 5760x1600 нативные. Я боюсь себе даже представить железо для стабильных 90фпс. 2880х1600 это нативное общее разрешение вайв про. По 1440х1600 на глаз. Нативное - Native - Родное. апскай работает и в ширину и в высоту, получится для обеих дисплеев 2880*2x1600 апскайл в 2.0 (5760x1600)*2=11520х3200, по этому я не думаю что ВР шлемы работают именно с нативным разрешением дисплея*2 и заставляют карту вот это считать. Как оно на самом деле у разрабов шлема надо спрашивать. Ацкупелоаке работает и в ширину и в высоту, да, он не растягивает картинку только по одной оси. Получается для одного дисплея 9000х10500+3^3xSQRT(mov ax, bx):2. Но если честно, лучше в таком состоянии работу работать, а на форум зайти вечером, сидя в удобном кресле с чашечкой кофе с коньяком. надо заканчивать на работе по форумах сидеть, ни там - ни там толку не будет... Пардон... Что верно - то верно. для окулуса 1.0 это 1344х1600 без Дебагера? как минимум должен быть 1200×1080 В окулусе родное разрешение 1080х1200, по умолчанию рендерится картинка в разрешении 1344х1600, которая потом модифицируется и уменьшается до размера 1080х1200(2160х1200 на оба глаза). 2
Harh Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 В тесте выставлен SS1.7 для окулуса и вайва.. и стим показывает вот что.. Занятная у них выборка для разрешения... И, смотрю, все же по площади апскейл считается у них, а не по линейным размерам. Кстати, а апскейл в ОкулусДебагТулзах тоже по площади считается или там все-таки линейно? mov ax, bx [смотрит пристально] =)
Shurips Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Товарищи пилоты! Возможно, уже обсуждалось ранее, но очень уж обширная тема... Подскажите, пожалуйста, реально ли летать в БзС на OR CV1 с видиокартой 1060 с 3 Гб? Достаточно ли фпс для полета выдаёт или нужно будет блевательные пакеты запасать?) Давно присматриваюсь к этому девайсу, но к покупке новой видео карты пока не готов. Возможно, в новом поколении что-нибудь помощнее приобрету.
Setras Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Апскейл выставляется вручную. И, предполагаю, апскейл считается относительно нативного разрешения экрана, хотя на 100% я в этом уверен быть не могу, это сложно проверить. Апскейл считается относительно текущего разрешения рендера. А текущее разрешение зависит от разных параметров. Например апскейл по вертикали и по горизонтали в разных шлемах разный. Скорее всего он выбран как НАИМЕНЬШИЙ удовлетворительный множитель по оси, необходимый для искажения готовой картинки без потерь (без размазывания одного отрендеренного пикселя более чем на один физический). Вот пример того, как отрендеренная квадратная картинка искажается под линзу, чтобы в шлеме все прямые линии оставались прямыми (компенсация искажения линз) http://d2rormqr1qwzpz.cloudfront.net/photos/2015/06/02/76719-screen-shot-2015-06-01-at-5.png Занятная у них выборка для разрешения... И, смотрю, все же по площади апскейл считается у них, а не по линейным размерам. Кстати, а апскейл в ОкулусДебагТулзах тоже по площади считается или там все-таки линейно? В стиме раньше суперсемплинг (апскейл) был множителем по вертикали и горизонтали, как в окулусе, но где-то 4-5 месяцев назад они переделали и теперь сс это общий множитель количества пикселей. Т.е. новый сс 2.0 в стиме это старый 1.41. Товарищи пилоты! Возможно, уже обсуждалось ранее, но очень уж обширная тема... Подскажите, пожалуйста, реально ли летать в БзС на OR CV1 с видиокартой 1060 с 3 Гб? Достаточно ли фпс для полета выдаёт или нужно будет блевательные пакеты запасать?) Давно присматриваюсь к этому девайсу, но к покупке новой видео карты пока не готов. Возможно, в новом поколении что-нибудь помощнее приобрету. Летать реально, но только если ты согласен плакать и кушать кактус. У ИЛа какие-то хронические проблемы с производительностью, которые не пасуют даже перед самым топовым железом, доступным на рынке. 2
=SAE=true_Dentist_32 Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Ето уж точно)но летать можеш!Я вот уже без VR не могу летать!Может пока подожди!Может вольта выстрелит новой игровой картой+vr че нового появитца!Ато присядиш как мы здесь все седим)и кактус жрем)плачим но кушаем))извините за фтоп) 1
a___k___s Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 (изменено) Нет, шлем не масштабирует под нативное разрешение, он уже получает обработанную картинку в нативном разрешении. Картинка на компе рендерится в УВЕЛИЧЕННОМ разрешении, чтобы выдать более качественную картинку в шлем после сжатия/искажения. Картинка перед подачей в шлем искажается в зависимости от конфигурации линз шлема, после чего сжимается до разрешения шлема и скармливается шлему. Артем, тут ведь все дело в том что считать масштабированием шлема. А так ты прав конечно. Масштабированием и подгонками занимается Compositor. Вот кстати код отрисовки сцены из примера hellovr_opengl openvr sdk: void CMainApplication::RenderStereoTargets() { glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glEnable( GL_MULTISAMPLE ); // Left Eye glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, leftEyeDesc.m_nRenderFramebufferId ); glViewport(0, 0, m_nRenderWidth, m_nRenderHeight ); RenderScene( vr::Eye_Left ); glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 ); glDisable( GL_MULTISAMPLE ); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, leftEyeDesc.m_nRenderFramebufferId); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, leftEyeDesc.m_nResolveFramebufferId ); glBlitFramebuffer( 0, 0, m_nRenderWidth, m_nRenderHeight, 0, 0, m_nRenderWidth, m_nRenderHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR ); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0 ); glEnable( GL_MULTISAMPLE ); // Right Eye glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, rightEyeDesc.m_nRenderFramebufferId ); glViewport(0, 0, m_nRenderWidth, m_nRenderHeight ); RenderScene( vr::Eye_Right ); glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 ); glDisable( GL_MULTISAMPLE ); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, rightEyeDesc.m_nRenderFramebufferId ); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, rightEyeDesc.m_nResolveFramebufferId ); glBlitFramebuffer( 0, 0, m_nRenderWidth, m_nRenderHeight, 0, 0, m_nRenderWidth, m_nRenderHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR ); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0 ); } а это построение кадра: void CMainApplication::RenderFrame() { // for now as fast as possible if ( m_pHMD ) { RenderControllerAxes(); RenderStereoTargets(); RenderCompanionWindow(); vr::Texture_t leftEyeTexture = {(void*)(uintptr_t)leftEyeDesc.m_nResolveTextureId, vr::TextureType_OpenGL, vr::ColorSpace_Gamma }; vr::VRCompositor()->Submit(vr::Eye_Left, &leftEyeTexture ); vr::Texture_t rightEyeTexture = {(void*)(uintptr_t)rightEyeDesc.m_nResolveTextureId, vr::TextureType_OpenGL, vr::ColorSpace_Gamma }; vr::VRCompositor()->Submit(vr::Eye_Right, &rightEyeTexture ); } if ( m_bVblank && m_bGlFinishHack ) { //$ HACKHACK. From gpuview profiling, it looks like there is a bug where two renders and a present // happen right before and after the vsync causing all kinds of jittering issues. This glFinish() // appears to clear that up. Temporary fix while I try to get nvidia to investigate this problem. // 1/29/2014 mikesart glFinish(); } // SwapWindow { SDL_GL_SwapWindow( m_pCompanionWindow ); } // Clear { // We want to make sure the glFinish waits for the entire present to complete, not just the submission // of the command. So, we do a clear here right here so the glFinish will wait fully for the swap. glClearColor( 0, 0, 0, 1 ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); } // Flush and wait for swap. if ( m_bVblank ) { glFlush(); glFinish(); } // Spew out the controller and pose count whenever they change. if ( m_iTrackedControllerCount != m_iTrackedControllerCount_Last || m_iValidPoseCount != m_iValidPoseCount_Last ) { m_iValidPoseCount_Last = m_iValidPoseCount; m_iTrackedControllerCount_Last = m_iTrackedControllerCount; dprintf( "PoseCount:%d(%s) Controllers:%d\n", m_iValidPoseCount, m_strPoseClasses.c_str(), m_iTrackedControllerCount ); } UpdateHMDMatrixPose(); } Для меня Compositor это шлем, потому как это черный ящик для пользователя API. Изменено 11 января 2018 пользователем a___k___s
Shurips Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Ато присядиш как мы здесь все седим)и кактус жрем)плачим но кушаем))извините за фтоп) Даже 1080 не тянет БзС??
Setras Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Даже 1080 не тянет БзС?? Дело не в видеокарте. БзС по каким-то причинам сильно хавает процессор - настолько сильно, что некоторые берут себе 8700К, гонят за 5 ГГц, и все равно не имеют стабильных 90 фпс. 1
Mihalich1981 Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Ну в иле я на своей системе и высокими настройками почти всегда имел 90 фпс. Так что для окулуса св1 этого проца хватает можно сказать. Апскейл не использовал. Видеокарты 1080 хватит.
Harh Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 Ну в иле я на своей системе и высокими настройками почти всегда имел 90 фпс. Так что для окулуса св1 этого проца хватает можно сказать. Так у тебя и проц топовый и есть, ну и частота. Разница в одно поколение тут большой погоды уже не делает. Т.е. у тебя то как раз, про что Сетрас и говорит
X_steF Опубликовано: 11 января 2018 Опубликовано: 11 января 2018 В окулусе родное разрешение 1080х1200, по умолчанию рендерится картинка в разрешении 1344х1600, которая потом модифицируется и уменьшается до размера 1080х1200(2160х1200 на оба глаза). ты разрушил все то что еще в этой жизни давало смысл... короче я вообще не понимаю зачем Окулус воткнул эти пиксельные дисплеи.
huligan Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 (изменено) Все шлемы (их рантаймы/обвес), на сколько я понял, изначально не работают в нативном дисплея. А стартуют в ФХД чё за глупости?Все шлемы в основном в нативном разрешении и стартуют,если сама программа ,типа Ил-2 через стимВР не увеличивает!!!(а не уменьшает) стартовое разрешение у Ил-2 стартовое на каждый глаз по 1600х1344 or_enable = 1 or_height = 1600 or_hud_rad = 1.50000 or_hud_size = 0.75000 or_ipd = 0.06501 or_width = 1344 реально ли летать в БзС на OR CV1 с видиокартой 1060 с 3 Гб? у меня 1060 тока с 6 гигами.Нормально летается,если народу не полный сервак,тогда подлагивает,но всё равно нормально на среднем пресете и на макс всё остальное Изменено 12 января 2018 пользователем huligan 1
X_steF Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 чё за глупости? ну я же написал что обшибся, меня ткнули носом... можно подумать - можно подумать, и пукнуть громко низя... Все шлемы в основном в нативном разрешении и стартуют,если сама программа ,типа Ил-2 через стимВР не увеличивает!!!(а не уменьшает) стартовое разрешение мало того что я думал что в меньшем так я и предположить не мог что он даже в своем нативном 1080х1200 не стартует, сразу некий маленький апскай в 1344х1600.
Harh Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 Никто не интересовался на "параллельном" форуме, там отзывами кто-нибудь делился?
huligan Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 (изменено) ну я же написал что обшибся сорри,я с предыдущей страницы ответ писал,не заметил,что уже целая страница есть и уже ответы были Изменено 12 января 2018 пользователем huligan
Setras Опубликовано: 12 января 2018 Опубликовано: 12 января 2018 Никто не интересовался на "параллельном" форуме, там отзывами кто-нибудь делился? В целом пока многие считают его говном. Грубо говоря, до этого пимакс обозревали только люди, слабо понимающие что такое ВР, а сейчас до него дорвались люди, которые юзали нормальный ВР.
MAJ_Balapan Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 (изменено) В целом пока многие считают его говном. Грубо говоря, до этого пимакс обозревали только люди, слабо понимающие что такое ВР, а сейчас до него дорвались люди, которые юзали нормальный ВР. Не совсем так. С выставки обозревают пятую версию прототипа, которая получилась у паймакса хуже чем третья на которую были позитивные отзывы. Типа хотели улучшить, а получилось что решения принятые оказались неверными. Испортили трекинг прикрыв валвовские сенсоры декоративным решением, ухудшили картинку внедрив новые линзы для увеличения угла обзора с примерно 180 до 200. Где-то на форуме типа разработчики предупреждали что едут на выставку с не совсем удачным прототипом, но типа все равно хотят показать спонсорам с кикстартера текущую версию. Короче говоря налажали китайцы. Ну так как это не релизная версия, то вроде как есть ещё надежда на хороший исход, но что-то плохо верится да ещё и на 90Hz так и не вышли и скорее всего не выйдут судя по всему. V5 is the first prototype after the tooling for mass production. It requests lots of tuning works. However, we still decide to bring it to CES to showcase the backers the latest version. We made several changes with v5 before CES. For example, the lenses and the mechanical design of the lenses are both new tooling version. The change may lead to new issues, e.g. the reflections, but the issues will be eliminated and the benefit of the new design will reveal after fine tuning. To reach approximate 30% increase in terms of brightness level, we added 3 more LEDs in the backlight panel from 12 to 15 and increased the LED current supply to the panel as well. As a result, the current supply in other parts decreases and new issues occurs e.g. tracking performance. It's not hard to resolve, the team is working on it. We use valve tracking technology, the tracking performance won't be an issue at all in the final product. After hardware and software fine tuning and all the issues resolved, we plan to ship limited number of testing units to selected backers, and may bring the units to more backers to test via roadshows. The details of the issues and analysis, along with shipping schedule will be updated later this month. Изменено 13 января 2018 пользователем Balapan 1
Yarun_RUS Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 @@Balapan Эх и вкусная же у тебя подпись в конфигурации компа!...
X_steF Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 (изменено) Наконец появилось время прогнать свой окулус в тех вариантах которые меня интересовали. Опытным путем выяснил что PPD/pixel density/апскайл Дебагера/TrayTool выставляет стартовое разрешение рантайма и в самом СтимВР оно становится стартовым при 1(единице). Т.е значение СуперСемплинга в СтимВР это просто множитель к стартовому и не есть значение PPD/pixel density/апскайл. Кто использует оба должен понимать что pixel density больше чем показывают Дебагер и СтимВР. (не думаю что открыл Америку но решил написать) Допустим PPD Дебагера 1.5 и 1.5 СуперСемплинг СтимВР - Окулус показывает pixel density 1.84 и разрешении 2449х2920 на один дисплей. Выставив PPD Дебагера 1.84 и 1 СуперСемплинг СтимВР мы получаем практически те же 2449х2920. Вопрос: Как влияет на производительность применение СуперСемплинг СтимВР? Насколько удачно реализована эта технология в связке с Окулусовским рантаймом? Может есть смысл просто пользоваться Дебагером/TrayToolсом? Или только СуперСемплинг СтимВР? Вот где есть смысл прогонов тестов с разными значениями и разными вариантами применения апскайла Дебагера/СтимВР, комбинируя или поотдельности, и влияние нагрузки на систему/ЦП. Изменено 13 января 2018 пользователем X_steF
huligan Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 а что с одиссеем?Так и не ответили.Пофиксили баг с масштабированием,когда кабина в одиссее меньше чем в окулусе была,
WallterScott Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 а что с одиссеем?Так и не ответили.Пофиксили баг с масштабированием,когда кабина в одиссее меньше чем в окулусе была, Нет. Больше все расстраивает, что кроме как в ИЛ2 нигде такого бага нет.. Продал я его. Было бы наоборот, в иле нормально а где то не так - оставил бы. 2
Mihalich1981 Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 А htc цену на свой шлем объявили?
X_steF Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 (изменено) А htc цену на свой шлем объявили? только слухи, в твитере утром прочитал что ожидают 800 в четвертом квартале с новым тракингом и тачами, и слух о том что сам шлем можно будет приобрести раньше 3ХХ (не помню точную, 360 или 380) и он будет совместим со старыми камерами и тачами. Слухи... вот, нашел https://www.overclockers.ru/hardnews/88961/shlem-htc-vive-pro-mozhno-budet-kupit-otdelno-i-ispolzovat-s-mayachkami-htc-vive.html Изменено 13 января 2018 пользователем X_steF
Setras Опубликовано: 13 января 2018 Опубликовано: 13 января 2018 То, что он будет совместим со старыми маяками и контроллерами - это факт. А вот на счет цены - одни спекуляции и слухи. 1
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас