Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Ковырять эту проблему надо дальше, какой тут еще может быть вердикт.

Я вот лично думаю про сам ВР почитать на досуге. И про его производительность.

Чем писать здесь всякую ересь, купили бы шлем, тогда бы был разговор. А если у вас его нет, или он вам не нужен, зачем провоцируете людей в ветке про шлемы? Я убей не пойму Вашу логику.

Опубликовано:

 

 

И про его производительность.

т.е. найти аномальные ошибки получилось, преподнести это в другой плоскости получилось а понять что ВР не может иметь производительность не?

Опубликовано: (изменено)

т.е. найти аномальные ошибки получилось, преподнести это в другой плоскости получилось а понять что ВР не может иметь производительность не?

ВР - это не только "кастрюля с наушниками", кроме прочего должен быть некий SDK и технология построения кадров для разных глаз. Я пока не знаю, как все это устроено.

И вполне возможно, что понижение производительности - известные грабли, на которые уже много кто наступил и для которых есть решения.

 

Чем писать здесь всякую ересь, купили бы шлем, тогда бы был разговор. А если у вас его нет, или он вам не нужен, зачем провоцируете людей в ветке про шлемы? Я убей не пойму Вашу логику.

Атата, на святую религию покушаются, сжечь еретика )))))

Я провоцирую людей думать. Это полезно.

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано: (изменено)
SDK и технология построения кадров для разных глаз

вы думаете что это делает кастрюля с наушниками?

 

 

Я провоцирую людей думать. Это полезно.
 

прикольно :)

Изменено пользователем X_steF
Опубликовано:

 

 

Атата, на святую религию покушаются, сжечь еретика )))))

Ой да не надо в позу только вставать) вы просто поверхностно подошли к вопросу вот и все. Сначала игнорировали таблицу, указывая на то, что там нет данных (которые есть).. Теперь игнорируете описания от людей которые делали тесты. В английской теме и в этой страницы так с 50-й.. Люди там пробовали много чего в рамках своих систем.. И по частоте проца, и по памяти и по разгону видеосистемы.. 

Опубликовано: (изменено)

Окей, гугл, что такое SDK? :)

 

Нет, конечно. Это делает приложение (ил-2).

 

ПыСы покажите мне, пожалуйста, где в таблице есть бенчмарки видеосистем. Я их что-то не вижу :)

** и что получилось? тупая зависимость от ЦПУ и ничего вообще больше не вылезло?

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:

 

 

Нет, конечно. Это делает приложение (ил-2).

не поверите, это делает стул...


 

 

Окей, гугл, что такое SDK?   Нет, конечно. Это делает приложение (ил-2).   ПыСы покажите мне, пожалуйста, где в таблице есть бенчмарки видеосистем. Я их что-то не вижу
 

как можно заставлять людей думать но при этом такое писать? ...

Опубликовано:

а можно ещё раз ссылки на таблицы, а то всё потонуло...

Опубликовано: (изменено)
тупая зависимость от ЦПУ и ничего вообще больше не вылезло?

Я пробовал на трех процессорах.. на 7700к, 6850к, 6950х.. И везде примерно одна картина, одинаковая в рамках одного поколения процессоров... Где то с частоты 4.5 начинается резкий рост производительности и он практически линейный до 5.3 Ггц.. Естественно выше 4.8 получилось только 7700 загнать.

Память, видео и т.д конечно вносят свою лепту, но несущественную..  Вероятно есть какой то предел минимальный по памяти и видео, но у владельцев шлемов как правило он заведомо выше..

На 8700к немного по другому получается.. Там между 5.0 и 5.2 Ггц уже нет такой разницы..

Изменено пользователем WallterScott
Опубликовано: (изменено)

А до 4.5? о_О

Это как-то странно очень...

 

От 4.5 до 5ггц всего-то 10% роста - откуда бурный рост производительности? Он пропорционален разгону или был сильно выше?

Разгон производился множителем или шиной? (хотя 5ггц.. о чем это я, какая шина :) )

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано: (изменено)

Смотрите на минимальный ФПС, а не на средний. Не будет просадок меньше 75 - можно летать. Хотя лучше 80

Изменено пользователем WallterScott
Опубликовано:

Смотрите на минимальный ФПС, а не на средний. Не будет просадок меньше 75 - можно летать. Хотя лучше 80

 

Может еще раз повторим !?!?!

 

Имею ай5 6600 (без К), разгона нет, кроме штатный турбобууст, видюха печ 1070, мемори 16 гектара......

на любой сервер:

ХУД / HUD - включен / ON

1. На филде при появление - фпс падает до 45

2. При высота полета от 800-1000 метра, фпс увеличивается и держится плывет в районе 55 - 80

 

ХУД/HUD выключен /OFF

1. На филде при появлением - фпс 65-85

2. На высота от 800-1000 метра , фпс растет до заветных 88-90 и держится (бывают редкие фризы, но они и без ВР есть)

 

Чего еще надо для Польного счастье !?!? Отключаем ХУД и заполняем штаны ........ 

 

ах да забыл - графика у меня на минималку (разница если повышать графон - влияние на качестве картинку не вижу, так что смысл повышать тоже не особо )

Опубликовано:

А все таки, как выглядела зависимость фпс от частоты процессора?

Просто одно дело - если так:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vT7J3_DPdODkpADLCyQRD9wBlD1E8pWtkoQGTBLTIkZPCqmrym-2FnZJUIhJ7hq8wYzdECw_W9t0shO/pubchart?oid=49612710&format=interactive

 

Тогда можно говорить "линейная зависимость от ЦП!" (и рост фпс ~ росту частоты)

 

И совсем другое и гораздо более "интересное и загадочное" дело, если все это дело выглядело так:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vT7J3_DPdODkpADLCyQRD9wBlD1E8pWtkoQGTBLTIkZPCqmrym-2FnZJUIhJ7hq8wYzdECw_W9t0shO/pubchart?oid=1040516099&format=interactive

 

Тут я бы сказал, что по серединке лежит грабля и в какой-то момент ВР начинает ее перепрыгивать)

Опубликовано:

 

 

Чего еще надо для Польного счастье !?!? Отключаем ХУД и заполняем штаны ........

Понятие счастье у всех разное) Лично мои штаны на 65фпс совсем не заполняются. И 80 в чистом небе мне тоже не надо.. Мне надо всегда 90 +- немножнко. Как у меня во всех других играх.

 

 

Тут я бы сказал, что по серединке лежит грабля и в какой-то момент ВР начинает ее перепрыгивать)

Я это самое... практик. Мне теории мало интересны (по крайней мере в компутерных игрушках). Опытным путем я для себя установил что как то летать я могу на топовых процессорах с лучшей производительностью на ядро, погнав их до белого каления.. 

А выяснять где тут грабли  - не хочу. Судя по реакции разработчиков вот уже больше года, считаю это бесполезной потерей времени. 

Опубликовано:

 

 

Окей, а 16 строка? По вашей прямой должно быть сильно ниже. И что прикольно - судя по комментарию - из-за разгона видеокарты) 18 строка? Чем она так вылезла?

16 строка:

результат выше ожидаемого на 27%

при том, что:

1)используется очень быстрая память

2)используется очень быстрая видеокарта

3)учитывая модель материнки и первые 2 пункта могу предположить что и ОС допилена... хотябы отключением лишнего.
4)vive даёт ЧУТЬ больший ФПС черм rift

5)это самый неточный прогноз из 50 случаев(случаи, когда не дотягивает до расчётного фпс легко объясняются перегревом\захламлённой системой).

Вы правда считаете что ошибка на 27% в данном случае это плохо? По моему это очень точный результат.

18-я строка аналогично. Правда там память пожиже... но и результат тоже.

 

 

 

И совсем другое и гораздо более "интересное и загадочное" дело, если все это дело выглядело так:

Ну не совсем так, но такой эффект есть. И у меня есть предположение.
Если сравнить график ФПС, который рисует дебаг тул окулуса и график msi афтербёрнера(фрапс показывает те-же значения, что и афтербёрнер) мы заметим что на фрапсе график липнет к 45 фпс, даже если отключить ASW. По крайней мере на моём компе это ФАКТ.

А вот теперь предположение: Софт окулуса по своей внутренней логике отбрасывает часть кадров. Почему? ну например он не хочет чтобы была рваная длительность кадров. 11мс-22мс-11мс-22мс. Он в таких случаях предпочитает показывать стабильные 22мс кадры. Хотя если быть более точным, то похоже последовательность 11-22-11-22 он пропустит, а вот из последовательности 22-11-22-22 сделает 22-22-22-22.

И в таком случае мы получаем следующий график:

левая часть-медленный рост: цп достаточен чтобы получить стабильные(или почти стабильные) 45 кадров, небольшой прирост мощности не позволяет увеличить фпс т.к. окулус просто отбрасывает больше кадров.
средняя часть-резкий рост: при росте производительности окулус отбрасывает всё меньше кадров т.е. фпс растёт не только от того, что считается больше кадров, но и от того, что их меньше отбрасывается.

правая часть-стабильные 90 фпс(в тестовом ролике, не вообще в ил ВР). Это топовые системы производительность цп в большей части сцены достаточна. Рост фпс идёт только на непродолжительных отрезках.


 

 

И вполне возможно, что понижение производительности - известные грабли, на которые уже много кто наступил и для которых есть решения.

я пока столкнулся с недостаточной производительностью только в 2-х играх.

ил-2 и fallout-4.

Но 4-й фол и вне VR показывал очень нестабильный fps. И всё равно в VR он лагает меньше ила.

Опубликовано: (изменено)

Вот это уже классная идея. Тогда наш график может быть таким:

rkWwF4I.png

 

И вот такой вариант объясняет фигню в центральной зоне, где идет переход от 45 к 90: она зависит уже от остальных компонент, которые добавляют производительность.

 

Другой вопрос - как откидываются кадры. И почему это фиксируется фрапсом (ведь он по идее не должен понимать, что кадр был откинут - если он был откинут устройством).

Кстати, почему 45? У него экраны на 90гц?

 

 

А про грабли - я про грабли для разработчиков, а не для игроков)

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:

 

 

Другой вопрос - как откидываются кадры. И почему это фиксируется фрапсом (ведь он по идее не должен понимать, что кадр был откинут - если он был откинут устройством).

Я так понимаю откидывается не шлемом, а софтом окулуса или steam vr. И на HDMI отброшенные кадры не попадают. Потому фрапс их и не видит.

 

 

Кстати, почему 45? У него экраны на 90гц?

да

 

Кстати я бы поставил переломные точки в других местах. Не меняя начало и конец графика.

2450-52

2800-84

И нельзя забывать что это для конкретного тестового участка. В реальной ситуации с более разнообразной нагрузкой зависимость точно будет более линейна. Вопрос в том насколько.
 

Опубликовано: (изменено)

А что, учёный народ, какой подскажите достаточный по мощности блок питания (на сколько ватт) при следующей, примерной конфигурации: материнка Z370-про, 8700 К, 1080 TI, SSD на 120 гигов, ну и водяночное охлаждение с "ценой- качеством"? Цветомузыку из лент, я устраивать не собираюсь.)

Почему спрашиваю? Мне, намедни, один крендель сказал что БП меньше чем на 1500 Вт всё это не потянет. Просветите пожалуйста, Знайки!

Спасибо!

Изменено пользователем Yrun
Опубликовано: (изменено)

750-800 за глаза с запасом на еще одну 1080ти. Смотри на сертификат.

У меня корсар 850RM, но я брал его во времена доллара по 35... Сейчас он дороговат, можно и подешевле найти.

Изменено пользователем Mihalich1981
Опубликовано: (изменено)

А что, учёный народ, какой подскажите достаточный по мощности блок питания (на сколько ватт) при следующей, примерной конфигурации: материнка Z370-про, 8700 К, 1080 TI, SSD на 120 гигов, ну и водяночное охлаждение с "ценой- качеством"? Цветомузыку из лент, я устраивать не собираюсь.)

Почему спрашиваю? Мне, намедни, один крендель сказал что БП меньше чем на 1500 Вт всё это не потянет. Просветите пожалуйста, Знайки!

Спасибо!

скажи этому кренделю, что у меня две 6970 тянул один 850ватт (на пределе и с периодическим превышением тока на 12в шине - но тянул).

так - для конфигурации из двух 6970/7970 я давным давно взял 1250 ватт - это просто оверкилл (500 ватт видеоплаты + ватт 200 проц + мать + остальная фигня ватт 100-150 - я нацеливался, чтобы среднее потребление приходилось на 50%, пиковое - на 70-80% и запас был по силе тока).

 

**а вот 750-800 ватт на две 1080ти - маловато, лучше 900-1000, но для одной соответственно 750-800 более чем достаточно.

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:

 

 

Мне, намедни, один крендель сказал

 

Вот крендель и есть :) Как выше Миалыч сказал, возьми нормальный на 750, этого более чем. Думаю, там и приличных 600 позаглаза. Если сейчас начать по мощностям считать, то вообще чего доброго в 400 ватт упремся.

Опубликовано:

 

 

750-800 за глаза с запасом на еще одну 1080ти.

На ещё одну Ti не хватит.

Одна ti жрёт 250ватт. В разгоне с водоблоком думаю за 300.
А на одну Ti за глаза.
Главное хороший БП бери. Это как корпус. 1 раз купил и не меняешь.

 

 

8700 К, 1080 TI

с такими тратами ssd всего на 120? раскошелься уже на 240.

120 это ОС+ 1 игра. ну или 2, но это надо сильно заморачиваться очисткой SSD.

И вообще правильнее смотреть не на ватты, на амперы... по 12в линиям в сумме  ампер 60+ должно быть для 800 ваттного блока.

 

скажи этому кренделю, что у меня две 6970 тянул один 850ватт (на пределе и с периодическим превышением тока на 12в шине - но тянул).

А у меня 350 ваттник тянул 6970+ core 2 duo e8400 в разгоне до 3.74ггц. И как ни странно с напряжениями всё ок было.
Но скажу честно. Было страшно. При чём тянул около года и ничего ему не было.

 

Народ... какие 400... водянка... я так понимаю разгон.

 

 

Опубликовано:

Видимо это был китайский 350 ватт :)

Обычно на линиях питания стоит защита на превышение тока - и иногда эти линии разбиты не очень удачно (упомянутый 850ваттник имел только одну независимую линию 12в - и либо на нее вешать две карты (никак, 25А - сразу не заводился), либо вешать вторую ВК на 12в для материнки или для винтов (тогда вылетал с разгоном в ребут под тяжелой нагрузкой).

Опубликовано:

 

 

Видимо это был китайский 350 ватт

Всё чуть проще... унификация.

Этот 350ватник имел одну платформу с 400 ватником.

 

 

и либо на нее вешать две карты

А если полторы?

Опубликовано:

А там примерно так и получалось: одна линия полностью питала одну ВК (8+6 разъем), а вторая питалась 8пин от дисков и 6пин от ЦПУ.

Опубликовано:

Когда упираешься в процессор - ФПС может быть и 60. Но лететь будешь как в киселе. Когда сцена разгрузиться - время начнет догонять и при тех же 60 фпс будешь лететь как на реактиве, пока все не нормализуется. Где почитать - не знаю, разве что поиск по постам Петровича. Проще самому игру запустить и попробовать.

Не понимаю как фпс может быть 144, если поток, отправляющий видеокарте сцены, работает в 10 фпс. Он будет по 14 раз за кадр отправлять видеокарте новые сцены? Или что будет делать видеокарта? Сама угадывать где что произошло?

 

Что есть просчет кадра?

Как он реализован в Ил?

Что вы тут обсуждаете, не зная как оно устроено? )

В любой игре расчет кадра реализован следующим образом:

1) Процессор высчитывает кадр. Кто куда полетел, кто куда побежал, какой юнит кого собрался атаковать и т.п., нахождение пути, ИИ, физика, перемещение, хп, урон и проче прочее что есть в игре.

2) Процессор отправляет кадр видеокарте. В буфере может храниться несколько заранее подготовленных кадров. В таком случае на экране будет задержка в несколько кадров. Задержка настолько огромна, что люди, играющие в активные игры типа квейк 3 не могут нормально играть таким образом. О таком говорят "неотзывчивое управление", "инпут лаг" и т.п. Поэтому в ВР в буфере хранится только один кадр, и новый кадр не просчитывается пока видеокарта не начнет обрабатывать текущий.

3) Видеокарта начинает рисовать кадр, в это время процессор начинает просчитывать следующий кадр.

4) Видеокарта выводит кадр на экран, в то же время получая от процессора следующую сцену.

 

В чем отличие ВР от не ВР? В том что НЕ в ВР без VSYNC процессор считает кадры подряд, сколько влезет. Если он просчитал один кадр, а видеокарта еще рисует предыдущий, процессор просчитывает следующий, и еще, и еще, просто заменяя в буфере старую сцену новой каждый раз, пока видеокарта не начнет обрабатывать следующий кадр.

 

Что происходит в ВР? Чтобы видеокарта не обрабатывала ситуацию, которая произошла 30+ миллисекунд назад, процессор не начинает просчитывать следующий кадр, пока не начал обрабатываться текущий. Потому что если процессор начнет просчитывать кадр сейчас, к примеру, на второй миллисекунде кадра, то он может просчитать кадр на 11.2 миллисекунде(за 9.2 мс), в итоге видеокарта его начнет обрабатывать на 22.2 мс, и на экран он выведется на 33.3 мс, в итоге разница между положением головы и рук человека на картинке будет на 30-31 миллисекунд отставать от того, что он видит глазами, в то время как в нормальной ситуации задержка составит всего 22.2 мс. Любое увеличение задержки между движением человека и видимой картинкой вызывает негативные ощущения. Настолько, что одна из подсистем ВР и в окулусе и в вайве занимается тем, что на 10 миллисекунде рисуемого кадра получает наиболее актуальные данные о текущем положении шлема, и начинает высчитывать на какой угол повернулся шлем по сравнению с его положением на 0 миллисекунде просчета  кадра процессором, и модифицирует (искажает, поворачивает, сдвигает) финальную картинку в соответствии с движением головы человека за прошедшие 21.2 миллисекунды. Настолько важна низкая задержка в ВР.

 

Вот именно, что как бы "нет".

Окей. В таком случае есть ситуация, когда игра даёт 45 ФПС. Выкручиваем все настройки на минимум, а разрешение ставим 540х600. Будет ли в таком случае стабильно 90 фпс??? Может проверим?

 

В проц может упираться физический движок, НО физический движок считается отдельно от графического (это две независимые системы!) и недостаток производительности процессора приводит НЕ к падению ФПС, а к падению "временной шкалы". Игра начинает "киселить".

Утверждение звучит совершенно абсурдно и нереалистично. Я не видел ни одной игры в жизни, где была бы реализована подобная чистая многопоточность, в которой фпс и возможность совершать игровые действия (поворачивать голову, писать сообщения в чате, лазить по меню) не зависели бы от физической части движка игры. Слава богу хоть в последние лет 5 научились делать многопоточные игры - а то года до 2011 почти все игры работали в одном потоке, и на стареньких пнях 4 с 3.6 ггц на одно единственное ядро в 2009-м работали куда как лучше чем на новейших кор 2 квадро с 2.1 ггц на ядро.

 

Графическая и физическая составляющая - две разные и независимые друг от друга (если их правильно объединили) вещи.

О да, ключевое слово - "ЕСЛИ".

 

Итого: основной потребитель процессора конкретно в ил2 - это именно физический движок. Не графика, не какие-то призрачные мифические "физики 3д-движка", не расчеты положения игровых контроллеров и так далее.

Так так так... Понял! От ЦПУ ФПС не зависит никак! А зависит только от видеокарты!! Почему же у нас просадки ФПС??? Наверно потому что конь в ванной, да??

 

 

 

Кстати ещё 1 факт. в окулус дебаге можно посмотреть что время расчёта кадра: цп примерно 13мс(у меня) а время расчёта кадра ГП не помню, но какое-то смешное. Точно меньше 3 мс

В стиме можно то же самое посмотреть. И загрузка ГП у меня тоже не сильно выше 40% скачет, при суперсемплинге/апскейле 3.0/1.7

 

 

Тогда почему при загрузке цп 25-50%(4 ядра без HT), гп 50%  ил VR лагает?

Потому что даже в лагах, вызванных медленной работой ЦП, ЦП не загружен до 50% времени.

 

Вот тебе пример:

ЦП считает кадр за 11.2 мс. Этот кадр будет обработан видеокартой на 22.2 мс и выведен на экран на 33.3 мс.

До 22.2 мс цп не начнет считать следующий кадр - а значит с 11.2 мс до 22.2 мс ЦП будет бездействовать.

В 22.2 мс ЦП начнет считать следующий кадр, и закончит в 33.4 мс - момент просран, на 33.3 МС уже пошла репроекция, а вот ЦП с 33.4 до 44.4 мс опять бездействует.

 

Итого имеем загрузка ядра ЦП 50.4%, ФПС 45.

 

 

Есть просто факт, что просчет физики в ил2 не ведет к падению фпс, вот и все. И второй факт: если бы игре не хватало цпу - в первую очередь она начала бы киселить.

Окей. Дай нам методику теста, которая позволила бы подтвердить это утверждение. У меня вот ни разу ничего не киселило-хуселило, но при этом много раз были лаги, низкий фпс.

 

Вопрос тот же - а если идет драка за одно ядро? Игра имеет больший приоритет и счастливо живет, а ВР тихо ждет. Например.

А если в компьютере живет Шодан и думает как бы убить игрока? Например ультразвуком заставить его мозги вытечь через нос??

Давай что-то более реалистичное и приближенное к реальности.

Если жестко разделить ИЛ и ВР композитор по ядрам, производительность становится только хуже.

 

Нагрузка на цп в основном 35-45% Т.е. похоже что один поток фигачит на 100% + не столь ресурсоёмкие задачи. А т.к. лагает только ил, можно предположить, что это поток ила.

Нет. В том то и соль, что поток не фигачит на 100%. Он фигачит на 50-100%. А 0-50% времени он бездействует по причине того, что нельзя просчитывать следующий кадр, пока не начал обрабатываться текущий.

 

Мою идею установить maximum prerendered frames в 4 почему-то никто не воспринял с энтузиазмом и тестить не стал. А сейчас я уже и не могу нормально потестить - по слухам ил убит патчем против мелтдауна :)

 

Кроме того я не видел сравнения других игр "с ВР и без ВР" в плане потребления ресурсов - возможно, там что интересное всплывет.

Например вар тандыр. Но там всё гладко. И физика попроще намного.

 

Я вот лично думаю про сам ВР почитать на досуге. И про его производительность.

Это из серии обсуждать секс ни разу им не занимавшись, не находишь?

Давай какие-нибудь методики тестов, подтверждающие одни тезисы, и опровергающие другие.

Как убедиться что при большой загрузке физического движка будет 90 фпс, но "в киселе"??

Как убедиться что при большой загрузке физического движка не будет падения фпс?

 

Ну не совсем так, но такой эффект есть. И у меня есть предположение.

Если сравнить график ФПС, который рисует дебаг тул окулуса и график msi афтербёрнера(фрапс показывает те-же значения, что и афтербёрнер) мы заметим что на фрапсе график липнет к 45 фпс, даже если отключить ASW. По крайней мере на моём компе это ФАКТ.

А вот теперь предположение: Софт окулуса по своей внутренней логике отбрасывает часть кадров. Почему? ну например он не хочет чтобы была рваная длительность кадров. 11мс-22мс-11мс-22мс. Он в таких случаях предпочитает показывать стабильные 22мс кадры. Хотя если быть более точным, то похоже последовательность 11-22-11-22 он пропустит, а вот из последовательности 22-11-22-22 сделает 22-22-22-22.

В бенчмарке, которым все пользуются, много самолетов и стрельбы. Картинка там относительно стабильная. Поэтому среднее время отрисовки кадра примерно одно и то же. И процессор либо вытягивает какие-то кадры за 11.1 миллисекунд, либо вытягивает все кадры за 11.2-22.2 миллисекунды. При этом любой вариант от 11.2 до 22.2 даст 45 фпс.

Теперь по поводу 45-90 фпс. Не все кадры одинаково тяжелые. Я полагаю они должны более-менее соответствовать нормальному распределению. И с повышением частоты процессора он все больше и больше кадров способен просчитать менее чем за 11.1 мс - соответственно этим и объясняется наклонная линия на графике.

Почему правая верхняя часть прямая? Потому что больше 90 ФПС не бывает.

Почему левая нижняя часть прямая? Потому что при ЛЮБОМ времени просчета кадра от 11.2 до 22.2 мс будет 45 ФПС.

 

Вот это уже классная идея. Тогда наш график может быть таким:

 

И вот такой вариант объясняет фигню в центральной зоне, где идет переход от 45 к 90: она зависит уже от остальных компонент, которые добавляют производительность.

 

Другой вопрос - как откидываются кадры. И почему это фиксируется фрапсом (ведь он по идее не должен понимать, что кадр был откинут - если он был откинут устройством).

Кстати, почему 45? У него экраны на 90гц?

Фигню в центральной зоне объясняет то что я написал выше - кадр может быть либо просчитан за 11.1 мс, либо просчитан за 11.2-22.2, либо просчитан за 22.3-33.3. Всё. Всего три варианта(адские лаги не рассматриваем). Если кадр 1 весит 100 у.е., а кадр 2 весит 110 у.е., а кадр 3 - 120, то процессор, который просчитывает 120 у.е. за 11 мс будет выдавать стабильно 90 фпс, процессор, который считает 110 за 11 мс будет выдавать 67.5 фпс (из четырех кадров два будут просчитаны менее чем за 11.1 мс, один более, и один будет репроекцией), ну а проц, который считает 90 за 11 мс будет выдавать стабильные 45 фпс.

Опубликовано: (изменено)

А вам слов разработчиков, как все это работает, недостаточно?)

Кисель, к слову, если сами не видели - можно посмотреть на ютубе. Он особенно проявляется при проблемах с производительностью сервера в мультиплеере.

 

PS методика очень проста - поставтье 60 самолетов в редакторе ;) Пусть игра для всех них считает ФМ.

Изменено пользователем DeadlyMercury
Опубликовано:

 

 

Мою идею установить maximum prerendered frames в 4 почему-то никто не воспринял с энтузиазмом и тестить не стал. А сейчас я уже и не могу нормально потестить - по слухам ил убит патчем против мелтдауна

Можешь.. Он, этот патч, удаляется. Обновления надо запретить на время теста. И как этот параметр установить?

Опубликовано:

Кисель, к слову, если сами не видели - можно посмотреть на ютубе.

Круто. А всю инфу человечества можно найти в интернете.

Но может ссылку таки на видео??

 

Можешь.. Он, этот патч, удаляется. Обновления надо запретить на время теста. И как этот параметр установить?

Если честно, мне несколько влом удалять/запрещать/переустанавливать и т.п.

Я бы предпочел чтобы этот функционал банально отключался нафиг полностью,желательно одним нажатием.

Опубликовано:

А может стоит вернуть процессоры с данной уязвимостью, пока они на гарантии? Никто не пробовал?

Опубликовано:

Парни, всем огромное спасибо за подробнейшие советы!  :salute:

Опубликовано:

 

 

А 0-50% времени он бездействует по причине того, что нельзя просчитывать следующий кадр, пока не начал обрабатываться текущий.

так он сразу начнёт обрабатываться. видеокарта то свободна.

 

А сейчас я уже и не могу нормально потестить - по слухам ил убит патчем против мелтдаун

подтверждаю.

 

 

Почему левая нижняя часть прямая? Потому что при ЛЮБОМ времени просчета кадра от 11.2 до 22.2 мс будет 45 ФПС.

вы главное пропустили. Почему когда дебаг тул график в шлеме рисует около 50фпс, то MSI afterburner рисует чётко 45фпс.?

 

 

А может стоит вернуть процессоры с данной уязвимостью, пока они на гарантии? Никто не пробовал?

И что дальше? без компа сидеть?

Опубликовано: (изменено)

подтверждаю.

 

Погодите-погодите, разве убирание патча проблему не решило? Я патч снес у себя, но времени полетать с того момента не было... Изменено пользователем 72AGs_Butch_
Опубликовано:

А может стоит вернуть процессоры с данной уязвимостью, пока они на гарантии? Никто не пробовал?

И что купить? Там даже старые 2500, 2600 попали. У амд тоже есть уязвимость. А еще и мат плату тоже как то сдать надо.

Опубликовано:

 

 

Атата, на святую религию покушаются, сжечь еретика )))))

я уже пробовал спрашивать откуда такая лютая уверенность, что все зависит от мегагерцев процессоров)) почти донесли до костра когда усомнился в правильности данных той табличики) 

по мне, эта табличка напоминает определение любого заболевания по температуре тела - температура выше положенной-пациент болен, температура нормальная-здоров. Вот жеж ! мы 100500 людей проверили - все, у кого росла температура были больны. Соответственно причина болезни - повышение температуры, так что другие симптомы и проверки можно игнорировать. Как-то так. 

Опубликовано:

 

 

усомнился в правильности данных той табличики) 

а чего сомневаться то,проверьте сами.Проц на 3.4Ггц у меня выдаёт на 30-40% меньше,чем на разогнанном до 4.4Ггц.

Вот и вся религия 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

И что купить? Там даже старые 2500, 2600 попали. У амд тоже есть уязвимость. А еще и мат плату тоже как то сдать надо.

Во-первых - у АМД этой уязвимости нет, spectre - не уязвимость, а side-channel attack (и ей подвержены вообще все устройства), это очень сложный вид атаки.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D0%BC_%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BC

 

Во-вторых - эта уязвимость присутствует в интеле и в 2500 и 2600 тоже (и в 2700 моем :) ). 

 

Ну и в-третьих - если вы реально опасаетесь, то вам реально надо задуматься о том, что ваш компьютер подключен в розетку :)

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%8D%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E

... и издает звуки :)

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7

 

PS вчера пробовал вызвать эффект замедления физики - не смог :) Сегодня с утра смог, но прикол в том, что на частоте 1.6ггц игра вытягивает бой 7 ботов + полет игрока и замедление наблюдается только при ускорении времени. Вот так это выглядит, причем на фпс аффектит запись видео :)

 

И что интересно - HUD очень сильно аффектит фпс, особенно в условиях слабого процессора. Даже без ботов. Просто сам по себе.

Опубликовано:

а чего сомневаться то,проверьте сами.Проц на 3.4Ггц у меня выдаёт на 30-40% меньше,чем на разогнанном до 4.4Ггц.

Вот и вся религия 

Да легко :)

3.5ггц - 135фпс

4.7ггц - 150фпс

 

на 35% разгона - 10% прироста. Без HUD.

 

А вот с HUD - уже веселее: 105 против 135 (около 30%!)

Опубликовано: (изменено)

а чего сомневаться то,проверьте сами.Проц на 3.4Ггц у меня выдаёт на 30-40% меньше,чем на разогнанном до 4.4Ггц.

Вот и вся религия 

есть некое минимальное и максимальное пороговое значение конкретно процессора. минимальное-при котором это все вообще заведется, максимальное - сверх которого повышать тактовую частоту просто нет смысла. и то! для того, что бы это высчитать надо принимать во внимание миллон параметров -от конфигурации и совместимости железа, до версии ОС, ПО, драйверов и т.д. 

и тогда вполне внезапно может оказаться, что дело не в гигагерцах, которые гонят до упора, получая копеечный прирост просто за счет того, что "корявость" ПО обрабатывается чуть быстрее. 

Изменено пользователем Skot_Lesnoy

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...