Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Ему посоветовали пойти в эту тему https://forum.il2sturmovik.com/topic/29322-measuring-rig-performance-common-baseline/ и выполнить тест из ее шапки. Потом сравнить свои результаты тут https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gJmnz_nVxI6_dG_UYNCCpZVK2-f8NBy-y1gia77Hu_k/edit#gid=1870565807

И будет ясно.. Проблема в железе или все как у всех.  Эти же настройки наверно и самые адекватные для игры.

Опубликовано:

 

 

да, и многие это отмечают

многие отмечают, что сетка там принципиально разная. И линзы разные(разные паразитные эффекты).
А вот 2% именно плотности пикселей... первый раз слышу что кто-то на это обратил внимание.

 

не возможен, оптика конечно делает свое дело но в центре фокуса мы наблюдаем именно зерно/пиксели дисплея, у Пимакса PPI 806 со своей оптикой и то заметно.

задам наводящий вопрос Почему на мониторе я не вижу пиксели, хотя там ppi всего 109, а в окулусе вижу, хотя там за 400.
пимакс мне не интересен. Мне нужно не чтобы сетку было не видно, а чтобы изображение было хорошо видно. А с этим у него не лучше.

Опубликовано:

 

 

минимум до 4.8 ГГц,

кста очень интересно, вот тот порог незримый, или там алгоритм какой сидит, или еще какая хрень. Максимальное уремя кадра скажем 11.1 а в игре до 4.5 ГГц 11.2 :) и тут при 4.7 ГГц его прорывает... 

Опубликовано:

 

 

Максимальное уремя кадра скажем 11.1 а в игре до 4.5 ГГц 11.2 :) и тут при 4.7 ГГц его прорывает...

там смешанный эффект.

с одной стороны да, прорывает.

а с другой промежуточные значения тоже есть.
Проще всего это описать так:

прорыва нет, но на частотах 4.5-5ггц(для интел процов) зависимость не линейная. +1% частоты даёт больше, чем +1% фпс.

Опубликовано:

 

 

задам наводящий вопрос Почему на мониторе я не вижу пиксели, хотя там ppi всего 109, а в окулусе вижу, хотя там за 400. пимакс мне не интересен. Мне нужно не чтобы сетку было не видно, а чтобы изображение было хорошо видно. А с этим у него не лучше.
 

приблизьте монитор примерно на расстояние дисплея Окулуса, без линз конечно тяжело будет но тут главное желание, и вы ужаснетес... Не ужели это не очевидно?

Опубликовано: (изменено)
А вот 2% именно плотности пикселей... первый раз слышу что кто-то на это обратил внимание.

первое что спрашивали о дисплее, какой он и разрешение, ppi, точно так же как сейчас с пимасовским 8к. В детальных технических сравнениях всегда присутствует это значение. http://www.tomshardware.com/reviews/vive-rift-playstation-vr-comparison,4513-3.html

Изменено пользователем X_steF
Опубликовано:

 

 

приблизьте монитор примерно на расстояние дисплея Окулуса, без линз конечно тяжело будет но тут главное желание, и вы ужаснетес... Не ужели это не очевидно?

1)Не ужаснулся. Пиксели видны, но в разы меньше чем на окулусе. расстояниеот глаза до экрана примерно ширина ладони.
Ближе не получается-глаз не фокусируется.

2)Неужели не очевидно что в разных шлемах может быть разное расстояние до экрана?

Опубликовано:

 

 

Неужели не очевидно что в разных шлемах может быть разное расстояние до экрана?

очевидно, я и не просил вас указать об этом... есть как бы общиее представление и среднее возможное, и? сути дела не меняет...

Опубликовано:

 

 

есть как бы общиее представление и среднее возможное, и? сути дела не меняет...

не понял.

Опубликовано:

 

 

2)Неужели не очевидно что в разных шлемах может быть разное расстояние до экрана?

ну как бы и это не понятно зачем было вставлено...

тролинг - так тролинг :)

Опубликовано:

кароче. Давай заново.
Допустим у нас есть шлемы с одинаковым углом обзора.
Если в них стоят экраны с X ppi, то без информации о оптике мы не можем сказать визуально насколько большими будут нам казаться пиксели(т.е. по факту их угловой размер).

Если же в них стоят  экраны с Y разрешением, то без доп информации мы можем узнать насколько большими будут нам казаться пиксели.

Следовательно качество изображения зависит от разрешения экранов, а не ppi(применительно к VR шлемам).

С каким из этих утверждений ты не согласен?

Опубликовано:

кароче. Давай заново.

Допустим у нас есть шлемы с одинаковым углом обзора.

Если в них стоят экраны с X ppi, то без информации о оптике мы не можем сказать визуально насколько большими будут нам казаться пиксели(т.е. по факту их угловой размер).

Если же в них стоят  экраны с Y разрешением, то без доп информации мы можем узнать насколько большими будут нам казаться пиксели.

Следовательно качество изображения зависит от разрешения экранов, а не ppi(применительно к VR шлемам).

С каким из этих утверждений ты не согласен?

Бред.

 

Давайте лучше про прицелы, а?

Опубликовано: (изменено)

Информация об оптике мне не важна, так как пиксел должен быть в фокусе, иначе сольется и будет мыло, при любых линзах, при любых расстояниях оптика нам дает только резкость и угол обзора, есть игра изображения с привязкой к оптике но это косается самой картинки но никак не восприятие глазом самого пикселя. Пиксель должен быть виден, в этом я убедился на собственном опыте разобрав Окулус и отодвинул еще дальше на 75мм под мое межглазное расстояние. И тут уж если я его вижу значит плотность слишком мала.

Изменено пользователем X_steF
Опубликовано:

 

 

и угол обзора

другими словами увеличение... другими словами изменяет "наблюдаемый" ppi. Дальше продолжать?

Опубликовано:

 

 

в настройках игры ил-2 битва за москву у меня стоит разрешение 3840 х 2160

"бобёр,выдыхай!"

у меня 640х480 стоит.Нафигша больше то?Это ж тока на мониторе,в окулусе своё 

Опубликовано:

 

 

к сожалению это результат низкого значения PPI. На том расстоянии и физического размера дисплея.

 

Еще раз... PPI экрана в шлеме напрямую не влияет НИ НА ЧТО ВООБЩЕ. Если ты, пусть теоретически предположим, навесишь в шлем два 17" FullHD экрана от ноутбука (от веса и вида конструкции мы абстрагируемся, также как и от требуемой оптики), то несмотря на их формально мизерный PPI при угле обзора в 90 градусов ты получишь гораздо меньший по размерам пиксель, чем на окулусовских экранах с космическим в сравнении с данными экранами PPI.

Опубликовано:

Еще раз... PPI экрана в шлеме напрямую не влияет НИ НА ЧТО ВООБЩЕ. Если ты, пусть теоретически предположим, навесишь в шлем два 17" FullHD экрана от ноутбука (от веса и вида конструкции мы абстрагируемся, также как и от требуемой оптики), то несмотря на их формально мизерный PPI при угле обзора в 90 градусов ты получишь гораздо меньший по размерам пиксель, чем на окулусовских экранах с космическим в сравнении с данными экранами PPI.

Ну вообще-то влияет ;)

Просто надо смотреть не на голое PPI, но и на расстояние до экрана (оптическое, а не геометрическое).

Фактически важен угловой размер пикселя, но учитывая, что конструкция шлемов (оптика, геометрический размер экрана, его местоположение) вряд ли меняется при замене экрана - можно сказать, что "это PPI".

 

ЗЫ результаты замеров производительности VR очень странные. С другой стороны, пока не очень много статистики накоплено и нет подробных данных по ВК - но все равно, результат такой процессорозависимости шлема очень странен. По идее такого быть не должно, страдать должна GPU.

Опубликовано:

результат такой процессорозависимости шлема очень странен.

Не понял, о какой процессорозависимости шлема речь? О работе ВР в ИЛ-2? Так это не шлема процессорозависимость, а игры. Если б игра не грузила процессор так сильно, всё было бы намного лучше.

Опубликовано:

 

 

... PPI экрана в шлеме напрямую не влияет НИ НА ЧТО ВООБЩЕ. ...
 

дичь какая-то... Ладно, как скажете :)

Опубликовано:

Не понял, о какой процессорозависимости шлема речь? О работе ВР в ИЛ-2? Так это не шлема процессорозависимость, а игры. Если б игра не грузила процессор так сильно, всё было бы намного лучше.

А почему она тогда "так сильно" не грузит его без ВР?

Опубликовано:

 

 

Ну вообще-то влияет ;) Просто надо смотреть не на голое PPI, но и на расстояние до экрана (оптическое, а не геометрическое). Фактически важен угловой размер пикселя

 

Так вот я с этого и начал! :) Что имеет значение угловой размер.

 

 

 

но учитывая, что конструкция шлемов (оптика, геометрический размер экрана, его местоположение) вряд ли меняется при замене экрана - можно сказать, что "это PPI".

 

Понимаешь, это получается взгляд сильно из-под табуретки с поворотом головы вверх, глядя исподлобья. Формально я согласен, но по факту, пока в Окулусе никто самопально экраны не меняет на сильно более другие, замеры PPI при равной оптике будут крайне абстрактными и синтетическими. А если ты ставишь, например, телефон в гуглкардборд, то там у телефонов и разрешения, и диагонали разные, да и оптика в разных кардбордах. Короче, стандартизации тоже не получается.

Опубликовано:

 

 

А почему она тогда "так сильно" не грузит его без ВР?
 

А почему тогда в других играх ВР все нормально?.. 

Какая разница почему.. Факты таковы. Как бы странно это не казалось.

Опубликовано:

 

 

Что имеет значение угловой размер.
 

Размер дисплея, расстояние до него и применяемая линза имеет значение для углового размера, но никак не восприятие глазом самого дисплея и пикселя, пиксель должен передавать свой цвет без всяких искажений, иначе с определенного количества пикселей глаз не сможет четко распознать картинку. По этому и чисто из-за оптических ограничений по краям в шлеме сильно мылит.

 

Последний мой пост о PPI! Именно о PPI а не об углах обзора, углового размера, технологий связанных с ВР и т.д. Я устал тупо биться об стенку...

Опубликовано:

Ну так может "факт" не правильный просто?) Может, что-то не учтено или не аккуратно измерено, а потом сделаны ошибочные выводы?

Опубликовано:

 

 

Ну так может "факт" не правильный просто?) Может, что-то не учтено или не аккуратно измерено, а потом сделаны ошибочные выводы?

Ну подскажите.. Найдите ошибку. Все будут вам благодарны. Ссылка на тесты в моем сообщении выше. 

Опубликовано:

кстати о производительности, я играю только по вечерам и сейчас другого рода игру и проверить не могу, у нВиди никто не смотрел на вкладку Физикс? Может переключив с авто на карту проработку улучшит ситуацию с ЦП зависимостью?

Опубликовано:

 

 

Я устал тупо биться об стенку...

 

Тут два варианта: либо я тебя не совсем понимаю, либо ты что-то не понимаешь. Но да, выяснять это можно до бесконечности, практического толку сейчас в этом все равно нет.

 

 

 

Может переключив с авто на карту проработку улучшит ситуацию с ЦП зависимостью?

 

Физика в Иле Физикс не использует. Т.е. физику на видяхе тут не посчитаешь.

Опубликовано:

 

 

Физика в Иле Физикс не использует. Т.е. физику на видяхе тут не посчитаешь.

в Иле своя модель повреждений, эффекты взрывов и т.д.? Беда с движком полная... :( 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

А почему она тогда "так сильно" не грузит его без ВР?

А почему ты считаешь что она не грузит его без ВР? Исследования какие-то проводил?

 

Игре надо 50 раз в секунду просчитать достаточно тяжелые физические модели. А остальные разы она просчитывает(если очень грубо упростить) только управление и(вероятно) прямолинейное/круговое движение без физической модели.

 

Например она может просчитать тяжелый кадр за 12 мс, а потом еще 4 кадра (3 из которых не пойдут на рендер) за 16 мс. Итого получаем 300 ФПС.

А в ВР если она считает тяжелый кадр 12 мс, то она выпадает из рамок 11.1 мс на кадр, и идет просадка фпс. При этом в оставшиеся 22.2-12 = 10.2 мс просчитывается еще один кадр, и если он легкий, то он просчитается за 1 мс и будет ждать еще 9.2 мс без какой-либо полезной работы, потому что новый кадр не будет просчитан пока не будет отдан на рендеринг текущий. Очередь составляет 1 кадр - т.е. по 2-4 подготовленных кадра в очередь не становятся. Потом опять считается тяжелый кадр - если он считается те же 12 мс, то опять идет потеря одного кадра, и вместо 11.1 мс на кадр и 90 фпс идет 22.2 мс на тяжелые кадры и 45 ФПС. Опять же, если все тяжелые кадры тяжелее 11.1 мс, то у нас получается что идет перманентное 45 фпс, если все кадры от 11.2 мс до 22.2, если какой-то кадр вываливается за 22.2 мс - только тогда просадка продолжает идти дальше, до 30 фпс.

 

Если фпс от 30 до 45 или от 45 до 90, то значит кадры разные по тяжести - какие-то просчитываются быстрее 11.1/22.2 мс, какие-то медленнее.

 

Например в замесе из кучи самолетов падение фпс ниже 45 - частое явление, а в одиночном полете даже на средненьких системах с мощной видеокартой стабильные 90 фпс.

 

Я устал тупо биться об стенку...

Так от этого не поумнеешь, даже наоборот.

 

в Иле своя модель повреждений, эффекты взрывов и т.д.? Беда с движком полная... :(

Точно сказать не могу, но ведет он себя несколько странно. Например даже на паузе при взгляде на дым от выпущенных снарядов заметно сильное падение производительности.

Изменено пользователем Setras
Опубликовано:

 

 

Точно сказать не могу, но ведет он себя несколько странно. Например даже на паузе при взгляде на дым от выпущенных снарядов заметно сильное падение производительности.

в таком случае и дымка над горизонтом и погодные условия должны просаживать.

 

 

Так от этого не поумнеешь, даже наоборот.

да ладно... 

Опубликовано: (изменено)
Например в замесе из кучи самолетов падение фпс ниже 45 - частое явление, а в одиночном полете даже на средненьких системах с мощной видеокартой стабильные 90 фпс.

Скажем есть небольшая разница в сетевом замесе и локальном, в сетевом ситуация еще хуже, так как сетевая модель привязывается к времени кадра плюс навешивается сверху сетевые функции отображения онлайнового инита... Тут только разрабы могут дать ответ почему именно так в их игре.

Изменено пользователем X_steF
Опубликовано:

Ну вот и подогнались первые новости об обновлённой HTC Vive : Модель Vive Pro получит обновленный эргономический дизайн для повышенного комфорта, наушники высокой четкости со встроенным усилителем и оптику лучшего качества. Самым же главным обновлением стало повышение разрешения до 2880 x 1600, что на 78% больше, чем обычая версия Vive.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

А почему ты считаешь что она не грузит его без ВР? Исследования какие-то проводил?

 

Игре надо 50 раз в секунду просчитать достаточно тяжелые физические модели. А остальные разы она просчитывает(если очень грубо упростить) только управление и(вероятно) прямолинейное/круговое движение без физической модели.

 

Например она может просчитать тяжелый кадр за 12 мс, а потом еще 4 кадра (3 из которых не пойдут на рендер) за 16 мс. Итого получаем 300 ФПС.

А в ВР если она считает тяжелый кадр 12 мс, то она выпадает из рамок 11.1 мс на кадр, и идет просадка фпс. При этом в оставшиеся 22.2-12 = 10.2 мс просчитывается еще один кадр, и если он легкий, то он просчитается за 1 мс и будет ждать еще 9.2 мс без какой-либо полезной работы, потому что новый кадр не будет просчитан пока не будет отдан на рендеринг текущий. Очередь составляет 1 кадр - т.е. по 2-4 подготовленных кадра в очередь не становятся. Потом опять считается тяжелый кадр - если он считается те же 12 мс, то опять идет потеря одного кадра, и вместо 11.1 мс на кадр и 90 фпс идет 22.2 мс на тяжелые кадры и 45 ФПС. Опять же, если все тяжелые кадры тяжелее 11.1 мс, то у нас получается что идет перманентное 45 фпс, если все кадры от 11.2 мс до 22.2, если какой-то кадр вываливается за 22.2 мс - только тогда просадка продолжает идти дальше, до 30 фпс.

 

Если фпс от 30 до 45 или от 45 до 90, то значит кадры разные по тяжести - какие-то просчитываются быстрее 11.1/22.2 мс, какие-то медленнее.

Давайте начнем с того, что физика и графика считаются отдельно друг от друга, ок?)

И что медленный просчет физики не ведет к падению фпс - а ведет к "замедлению времени". Это информация от Петровича.

 

А как понять, что в "в падении фпс в замесах виноват не процессор" - посмотреть графики загрузки цпу и гпу.

Опубликовано:

 

 

Беда с движком полная...

 

К сожалению, если однажды я решу написать, что я думаю про современный Ил, скорее всего это будет последним постом на форуме, т.к. после этого я буду забанен навечно, ибо образы будут яркие, эпитеты емкие и никто не уйдет незамеченым. Но здравый смысл и некоторый интерес к теме, пусть уже больше сиволически-форумный, меня от этого надежно удерживает :)

 

 

 

Например даже на паузе при взгляде на дым от выпущенных снарядов заметно сильное падение производительности.

 

Так то множественные эффекты прозрачности. Их никогда видеокарты и софтовые рендеры не любили. Правда, тут вопрос тоже в реализации, т.к. одно и тоже визуально можно сделать сильно по-разному.

 

 

 

Самым же главным обновлением стало повышение разрешения до 2880 x 1600

 

Если кого-то интересует мое мнение: "Да они издеваются".

Опубликовано:

Ну подскажите.. Найдите ошибку. Все будут вам благодарны. Ссылка на тесты в моем сообщении выше. 

Как минимум нет никаких данных о производительности графической подсистемы - этот аспект вообще не учитывается. Нет данных о производительности по памяти. Нет данных о загрузке ЦПУ/ГПУ и о возможных подводных камней типа включенного HT.

Опубликовано:

Давайте начнем с того, что физика и графика считаются отдельно друг от друга, ок?)

ФПС напрямую зависит от скорости просчета кадра процессором, потому что производительность видеокарты у значительной части пользователей более чем избыточна.

 

И что медленный просчет физики не ведет к падению фпс - а ведет к "замедлению времени". Это информация от Петровича.

Что за "замедление времени" и где об этом почитать? Как это реализовано? По какой причине медленный просчет физики ведет к падению ФПС до ~~30??

Опубликовано:

Что за "замедление времени" и где об этом почитать? Как это реализовано? По какой причине медленный просчет физики ведет к падению ФПС до ~~30??

Когда упираешься в процессор - ФПС может быть и 60. Но лететь будешь как в киселе. Когда сцена разгрузиться - время начнет догонять и при тех же 60 фпс будешь лететь как на реактиве, пока все не нормализуется. Где почитать - не знаю, разве что поиск по постам Петровича. Проще самому игру запустить и попробовать.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...