WallterScott Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 Ему посоветовали пойти в эту тему https://forum.il2sturmovik.com/topic/29322-measuring-rig-performance-common-baseline/ и выполнить тест из ее шапки. Потом сравнить свои результаты тут https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gJmnz_nVxI6_dG_UYNCCpZVK2-f8NBy-y1gia77Hu_k/edit#gid=1870565807 И будет ясно.. Проблема в железе или все как у всех. Эти же настройки наверно и самые адекватные для игры.
X_steF Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 .... в районе 24 кадров .... это просто дикие...
Lurker-beta Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 да, и многие это отмечают многие отмечают, что сетка там принципиально разная. И линзы разные(разные паразитные эффекты).А вот 2% именно плотности пикселей... первый раз слышу что кто-то на это обратил внимание. не возможен, оптика конечно делает свое дело но в центре фокуса мы наблюдаем именно зерно/пиксели дисплея, у Пимакса PPI 806 со своей оптикой и то заметно. задам наводящий вопрос Почему на мониторе я не вижу пиксели, хотя там ppi всего 109, а в окулусе вижу, хотя там за 400.пимакс мне не интересен. Мне нужно не чтобы сетку было не видно, а чтобы изображение было хорошо видно. А с этим у него не лучше.
X_steF Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 минимум до 4.8 ГГц, кста очень интересно, вот тот порог незримый, или там алгоритм какой сидит, или еще какая хрень. Максимальное уремя кадра скажем 11.1 а в игре до 4.5 ГГц 11.2 и тут при 4.7 ГГц его прорывает...
Lurker-beta Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 Максимальное уремя кадра скажем 11.1 а в игре до 4.5 ГГц 11.2 и тут при 4.7 ГГц его прорывает... там смешанный эффект. с одной стороны да, прорывает. а с другой промежуточные значения тоже есть.Проще всего это описать так: прорыва нет, но на частотах 4.5-5ггц(для интел процов) зависимость не линейная. +1% частоты даёт больше, чем +1% фпс.
X_steF Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 задам наводящий вопрос Почему на мониторе я не вижу пиксели, хотя там ppi всего 109, а в окулусе вижу, хотя там за 400. пимакс мне не интересен. Мне нужно не чтобы сетку было не видно, а чтобы изображение было хорошо видно. А с этим у него не лучше. приблизьте монитор примерно на расстояние дисплея Окулуса, без линз конечно тяжело будет но тут главное желание, и вы ужаснетес... Не ужели это не очевидно?
X_steF Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 (изменено) А вот 2% именно плотности пикселей... первый раз слышу что кто-то на это обратил внимание. первое что спрашивали о дисплее, какой он и разрешение, ppi, точно так же как сейчас с пимасовским 8к. В детальных технических сравнениях всегда присутствует это значение. http://www.tomshardware.com/reviews/vive-rift-playstation-vr-comparison,4513-3.html Изменено 8 января 2018 пользователем X_steF
Lurker-beta Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 приблизьте монитор примерно на расстояние дисплея Окулуса, без линз конечно тяжело будет но тут главное желание, и вы ужаснетес... Не ужели это не очевидно? 1)Не ужаснулся. Пиксели видны, но в разы меньше чем на окулусе. расстояниеот глаза до экрана примерно ширина ладони.Ближе не получается-глаз не фокусируется. 2)Неужели не очевидно что в разных шлемах может быть разное расстояние до экрана?
X_steF Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 Неужели не очевидно что в разных шлемах может быть разное расстояние до экрана? очевидно, я и не просил вас указать об этом... есть как бы общиее представление и среднее возможное, и? сути дела не меняет...
Lurker-beta Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 есть как бы общиее представление и среднее возможное, и? сути дела не меняет... не понял.
X_steF Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 2)Неужели не очевидно что в разных шлемах может быть разное расстояние до экрана? ну как бы и это не понятно зачем было вставлено... тролинг - так тролинг
Lurker-beta Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 кароче. Давай заново.Допустим у нас есть шлемы с одинаковым углом обзора.Если в них стоят экраны с X ppi, то без информации о оптике мы не можем сказать визуально насколько большими будут нам казаться пиксели(т.е. по факту их угловой размер). Если же в них стоят экраны с Y разрешением, то без доп информации мы можем узнать насколько большими будут нам казаться пиксели. Следовательно качество изображения зависит от разрешения экранов, а не ppi(применительно к VR шлемам). С каким из этих утверждений ты не согласен?
a___k___s Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 кароче. Давай заново. Допустим у нас есть шлемы с одинаковым углом обзора. Если в них стоят экраны с X ppi, то без информации о оптике мы не можем сказать визуально насколько большими будут нам казаться пиксели(т.е. по факту их угловой размер). Если же в них стоят экраны с Y разрешением, то без доп информации мы можем узнать насколько большими будут нам казаться пиксели. Следовательно качество изображения зависит от разрешения экранов, а не ppi(применительно к VR шлемам). С каким из этих утверждений ты не согласен? Бред. Давайте лучше про прицелы, а?
X_steF Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 (изменено) Информация об оптике мне не важна, так как пиксел должен быть в фокусе, иначе сольется и будет мыло, при любых линзах, при любых расстояниях оптика нам дает только резкость и угол обзора, есть игра изображения с привязкой к оптике но это косается самой картинки но никак не восприятие глазом самого пикселя. Пиксель должен быть виден, в этом я убедился на собственном опыте разобрав Окулус и отодвинул еще дальше на 75мм под мое межглазное расстояние. И тут уж если я его вижу значит плотность слишком мала. Изменено 8 января 2018 пользователем X_steF
Lurker-beta Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 и угол обзора другими словами увеличение... другими словами изменяет "наблюдаемый" ppi. Дальше продолжать?
huligan Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 в настройках игры ил-2 битва за москву у меня стоит разрешение 3840 х 2160 "бобёр,выдыхай!" у меня 640х480 стоит.Нафигша больше то?Это ж тока на мониторе,в окулусе своё
Harh Опубликовано: 8 января 2018 Опубликовано: 8 января 2018 к сожалению это результат низкого значения PPI. На том расстоянии и физического размера дисплея. Еще раз... PPI экрана в шлеме напрямую не влияет НИ НА ЧТО ВООБЩЕ. Если ты, пусть теоретически предположим, навесишь в шлем два 17" FullHD экрана от ноутбука (от веса и вида конструкции мы абстрагируемся, также как и от требуемой оптики), то несмотря на их формально мизерный PPI при угле обзора в 90 градусов ты получишь гораздо меньший по размерам пиксель, чем на окулусовских экранах с космическим в сравнении с данными экранами PPI.
DeadlyMercury Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Еще раз... PPI экрана в шлеме напрямую не влияет НИ НА ЧТО ВООБЩЕ. Если ты, пусть теоретически предположим, навесишь в шлем два 17" FullHD экрана от ноутбука (от веса и вида конструкции мы абстрагируемся, также как и от требуемой оптики), то несмотря на их формально мизерный PPI при угле обзора в 90 градусов ты получишь гораздо меньший по размерам пиксель, чем на окулусовских экранах с космическим в сравнении с данными экранами PPI. Ну вообще-то влияет Просто надо смотреть не на голое PPI, но и на расстояние до экрана (оптическое, а не геометрическое). Фактически важен угловой размер пикселя, но учитывая, что конструкция шлемов (оптика, геометрический размер экрана, его местоположение) вряд ли меняется при замене экрана - можно сказать, что "это PPI". ЗЫ результаты замеров производительности VR очень странные. С другой стороны, пока не очень много статистики накоплено и нет подробных данных по ВК - но все равно, результат такой процессорозависимости шлема очень странен. По идее такого быть не должно, страдать должна GPU.
Setras Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 результат такой процессорозависимости шлема очень странен. Не понял, о какой процессорозависимости шлема речь? О работе ВР в ИЛ-2? Так это не шлема процессорозависимость, а игры. Если б игра не грузила процессор так сильно, всё было бы намного лучше.
X_steF Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 ... PPI экрана в шлеме напрямую не влияет НИ НА ЧТО ВООБЩЕ. ... дичь какая-то... Ладно, как скажете
DeadlyMercury Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Не понял, о какой процессорозависимости шлема речь? О работе ВР в ИЛ-2? Так это не шлема процессорозависимость, а игры. Если б игра не грузила процессор так сильно, всё было бы намного лучше. А почему она тогда "так сильно" не грузит его без ВР?
Harh Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Ну вообще-то влияет Просто надо смотреть не на голое PPI, но и на расстояние до экрана (оптическое, а не геометрическое). Фактически важен угловой размер пикселя Так вот я с этого и начал! Что имеет значение угловой размер. но учитывая, что конструкция шлемов (оптика, геометрический размер экрана, его местоположение) вряд ли меняется при замене экрана - можно сказать, что "это PPI". Понимаешь, это получается взгляд сильно из-под табуретки с поворотом головы вверх, глядя исподлобья. Формально я согласен, но по факту, пока в Окулусе никто самопально экраны не меняет на сильно более другие, замеры PPI при равной оптике будут крайне абстрактными и синтетическими. А если ты ставишь, например, телефон в гуглкардборд, то там у телефонов и разрешения, и диагонали разные, да и оптика в разных кардбордах. Короче, стандартизации тоже не получается.
WallterScott Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 А почему она тогда "так сильно" не грузит его без ВР? А почему тогда в других играх ВР все нормально?.. Какая разница почему.. Факты таковы. Как бы странно это не казалось.
X_steF Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Что имеет значение угловой размер. Размер дисплея, расстояние до него и применяемая линза имеет значение для углового размера, но никак не восприятие глазом самого дисплея и пикселя, пиксель должен передавать свой цвет без всяких искажений, иначе с определенного количества пикселей глаз не сможет четко распознать картинку. По этому и чисто из-за оптических ограничений по краям в шлеме сильно мылит. Последний мой пост о PPI! Именно о PPI а не об углах обзора, углового размера, технологий связанных с ВР и т.д. Я устал тупо биться об стенку...
DeadlyMercury Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Ну так может "факт" не правильный просто?) Может, что-то не учтено или не аккуратно измерено, а потом сделаны ошибочные выводы?
WallterScott Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Ну так может "факт" не правильный просто?) Может, что-то не учтено или не аккуратно измерено, а потом сделаны ошибочные выводы? Ну подскажите.. Найдите ошибку. Все будут вам благодарны. Ссылка на тесты в моем сообщении выше.
DiFiS Опубликовано: 9 января 2018 Автор Опубликовано: 9 января 2018 Есть владельцы продукции Xiaomi? Тут новость https://vk.com/wall-41052877_149114 https://www.oculus.com/blog/oculus-go-update-announcing-our-partnership-with-xiaomi-and-qualcomm-at-ces/
X_steF Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 кстати о производительности, я играю только по вечерам и сейчас другого рода игру и проверить не могу, у нВиди никто не смотрел на вкладку Физикс? Может переключив с авто на карту проработку улучшит ситуацию с ЦП зависимостью?
Harh Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Я устал тупо биться об стенку... Тут два варианта: либо я тебя не совсем понимаю, либо ты что-то не понимаешь. Но да, выяснять это можно до бесконечности, практического толку сейчас в этом все равно нет. Может переключив с авто на карту проработку улучшит ситуацию с ЦП зависимостью? Физика в Иле Физикс не использует. Т.е. физику на видяхе тут не посчитаешь.
X_steF Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Физика в Иле Физикс не использует. Т.е. физику на видяхе тут не посчитаешь. в Иле своя модель повреждений, эффекты взрывов и т.д.? Беда с движком полная... 1
Setras Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 (изменено) А почему она тогда "так сильно" не грузит его без ВР? А почему ты считаешь что она не грузит его без ВР? Исследования какие-то проводил? Игре надо 50 раз в секунду просчитать достаточно тяжелые физические модели. А остальные разы она просчитывает(если очень грубо упростить) только управление и(вероятно) прямолинейное/круговое движение без физической модели. Например она может просчитать тяжелый кадр за 12 мс, а потом еще 4 кадра (3 из которых не пойдут на рендер) за 16 мс. Итого получаем 300 ФПС. А в ВР если она считает тяжелый кадр 12 мс, то она выпадает из рамок 11.1 мс на кадр, и идет просадка фпс. При этом в оставшиеся 22.2-12 = 10.2 мс просчитывается еще один кадр, и если он легкий, то он просчитается за 1 мс и будет ждать еще 9.2 мс без какой-либо полезной работы, потому что новый кадр не будет просчитан пока не будет отдан на рендеринг текущий. Очередь составляет 1 кадр - т.е. по 2-4 подготовленных кадра в очередь не становятся. Потом опять считается тяжелый кадр - если он считается те же 12 мс, то опять идет потеря одного кадра, и вместо 11.1 мс на кадр и 90 фпс идет 22.2 мс на тяжелые кадры и 45 ФПС. Опять же, если все тяжелые кадры тяжелее 11.1 мс, то у нас получается что идет перманентное 45 фпс, если все кадры от 11.2 мс до 22.2, если какой-то кадр вываливается за 22.2 мс - только тогда просадка продолжает идти дальше, до 30 фпс. Если фпс от 30 до 45 или от 45 до 90, то значит кадры разные по тяжести - какие-то просчитываются быстрее 11.1/22.2 мс, какие-то медленнее. Например в замесе из кучи самолетов падение фпс ниже 45 - частое явление, а в одиночном полете даже на средненьких системах с мощной видеокартой стабильные 90 фпс. Я устал тупо биться об стенку... Так от этого не поумнеешь, даже наоборот. в Иле своя модель повреждений, эффекты взрывов и т.д.? Беда с движком полная... Точно сказать не могу, но ведет он себя несколько странно. Например даже на паузе при взгляде на дым от выпущенных снарядов заметно сильное падение производительности. Изменено 9 января 2018 пользователем Setras
X_steF Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Точно сказать не могу, но ведет он себя несколько странно. Например даже на паузе при взгляде на дым от выпущенных снарядов заметно сильное падение производительности. в таком случае и дымка над горизонтом и погодные условия должны просаживать. Так от этого не поумнеешь, даже наоборот. да ладно...
X_steF Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 (изменено) Например в замесе из кучи самолетов падение фпс ниже 45 - частое явление, а в одиночном полете даже на средненьких системах с мощной видеокартой стабильные 90 фпс. Скажем есть небольшая разница в сетевом замесе и локальном, в сетевом ситуация еще хуже, так как сетевая модель привязывается к времени кадра плюс навешивается сверху сетевые функции отображения онлайнового инита... Тут только разрабы могут дать ответ почему именно так в их игре. Изменено 9 января 2018 пользователем X_steF
Yarun_RUS Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Ну вот и подогнались первые новости об обновлённой HTC Vive : Модель Vive Pro получит обновленный эргономический дизайн для повышенного комфорта, наушники высокой четкости со встроенным усилителем и оптику лучшего качества. Самым же главным обновлением стало повышение разрешения до 2880 x 1600, что на 78% больше, чем обычая версия Vive. 2
DeadlyMercury Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 А почему ты считаешь что она не грузит его без ВР? Исследования какие-то проводил? Игре надо 50 раз в секунду просчитать достаточно тяжелые физические модели. А остальные разы она просчитывает(если очень грубо упростить) только управление и(вероятно) прямолинейное/круговое движение без физической модели. Например она может просчитать тяжелый кадр за 12 мс, а потом еще 4 кадра (3 из которых не пойдут на рендер) за 16 мс. Итого получаем 300 ФПС. А в ВР если она считает тяжелый кадр 12 мс, то она выпадает из рамок 11.1 мс на кадр, и идет просадка фпс. При этом в оставшиеся 22.2-12 = 10.2 мс просчитывается еще один кадр, и если он легкий, то он просчитается за 1 мс и будет ждать еще 9.2 мс без какой-либо полезной работы, потому что новый кадр не будет просчитан пока не будет отдан на рендеринг текущий. Очередь составляет 1 кадр - т.е. по 2-4 подготовленных кадра в очередь не становятся. Потом опять считается тяжелый кадр - если он считается те же 12 мс, то опять идет потеря одного кадра, и вместо 11.1 мс на кадр и 90 фпс идет 22.2 мс на тяжелые кадры и 45 ФПС. Опять же, если все тяжелые кадры тяжелее 11.1 мс, то у нас получается что идет перманентное 45 фпс, если все кадры от 11.2 мс до 22.2, если какой-то кадр вываливается за 22.2 мс - только тогда просадка продолжает идти дальше, до 30 фпс. Если фпс от 30 до 45 или от 45 до 90, то значит кадры разные по тяжести - какие-то просчитываются быстрее 11.1/22.2 мс, какие-то медленнее. Давайте начнем с того, что физика и графика считаются отдельно друг от друга, ок?) И что медленный просчет физики не ведет к падению фпс - а ведет к "замедлению времени". Это информация от Петровича. А как понять, что в "в падении фпс в замесах виноват не процессор" - посмотреть графики загрузки цпу и гпу.
Harh Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Беда с движком полная... К сожалению, если однажды я решу написать, что я думаю про современный Ил, скорее всего это будет последним постом на форуме, т.к. после этого я буду забанен навечно, ибо образы будут яркие, эпитеты емкие и никто не уйдет незамеченым. Но здравый смысл и некоторый интерес к теме, пусть уже больше сиволически-форумный, меня от этого надежно удерживает Например даже на паузе при взгляде на дым от выпущенных снарядов заметно сильное падение производительности. Так то множественные эффекты прозрачности. Их никогда видеокарты и софтовые рендеры не любили. Правда, тут вопрос тоже в реализации, т.к. одно и тоже визуально можно сделать сильно по-разному. Самым же главным обновлением стало повышение разрешения до 2880 x 1600 Если кого-то интересует мое мнение: "Да они издеваются".
DeadlyMercury Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Ну подскажите.. Найдите ошибку. Все будут вам благодарны. Ссылка на тесты в моем сообщении выше. Как минимум нет никаких данных о производительности графической подсистемы - этот аспект вообще не учитывается. Нет данных о производительности по памяти. Нет данных о загрузке ЦПУ/ГПУ и о возможных подводных камней типа включенного HT.
Setras Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Давайте начнем с того, что физика и графика считаются отдельно друг от друга, ок?) ФПС напрямую зависит от скорости просчета кадра процессором, потому что производительность видеокарты у значительной части пользователей более чем избыточна. И что медленный просчет физики не ведет к падению фпс - а ведет к "замедлению времени". Это информация от Петровича. Что за "замедление времени" и где об этом почитать? Как это реализовано? По какой причине медленный просчет физики ведет к падению ФПС до ~~30??
a___k___s Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Есть владельцы продукции Xiaomi? Тут новость https://vk.com/wall-41052877_149114 https://www.oculus.com/blog/oculus-go-update-announcing-our-partnership-with-xiaomi-and-qualcomm-at-ces/ А смысл? Это всё не для нас, вот vive интересно...
=V=Heromant Опубликовано: 9 января 2018 Опубликовано: 9 января 2018 Что за "замедление времени" и где об этом почитать? Как это реализовано? По какой причине медленный просчет физики ведет к падению ФПС до ~~30?? Когда упираешься в процессор - ФПС может быть и 60. Но лететь будешь как в киселе. Когда сцена разгрузиться - время начнет догонять и при тех же 60 фпс будешь лететь как на реактиве, пока все не нормализуется. Где почитать - не знаю, разве что поиск по постам Петровича. Проще самому игру запустить и попробовать.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас