Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Война с win32 и DirectInput8 завершена победой над противником. Утилитка сейчас:

- определяет все джойстики в системе

- опрашивает джойстики с периодичностью 20мс

- выводит лог в консоль своего окна и файл в своем каталоге

- ловит джойстики без фокуса на приложении даже в свернутом виде

Все написано c win32 и DirectInput8 (поэтому так долго), никакого....никаких .NET и прочего не использовал, все очень маленькое и легкое.

 

Планируемые функции для первых версий:

конфигурирование через параметры строки запуска

поддержка только одного из подключенных джойстиков (пользователь сможет выбрать какой именно)

кнопки: сброс переднего вида VR (через вид по умолчанию для SteamVR), разворот вида назад справа, разворот вида назад слева.

 

Над подстройкой положения в кабине (левее/правее/повыше/пониже/поближе/подальше) пока думаю, как лучше сделать, чтобы не кушать кнопки на джойстике. Могу через клавиатуру, но мне не удобно, т.к. у меня напольный джойстик перед собой, клавиатура далеко впереди лежит.

 

post-14754-0-53016100-1515182986_thumb.png

 

Перехожу к пересадке в это оптимизированное тело утилитки функций openVR. Завтра будет нужОн кто-то, чтобы первые варианты пробовать. Хулиган, пойдешь в бетатестеры?  ;)  Забесплатно  :lol:

Надо, наверное, отдельную темку для нее завести, а то накажут тут за оффтоп, нет?

Изменено пользователем 72AGs_Butch_
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Сейчас АКС утилиту в читерскую запишет))

 

Так это личное дело каждого использовать или нет. Меня например достало крутиться на кресле. Тем более, что уже давно есть метод с центровкой. Просто мне он неудобен, вот и делаю утилиту.

 

Похоже НТС на мероприятии 8-го числа что то новенькое покажут https://twitter.com/...339978521169920

 

Оооо.. как говорится, будем посмотреть! Это нам не пимакс с местными ждунами  :rolleyes:

Опубликовано:

кнопки: сброс переднего вида VR (через вид по умолчанию для SteamVR), разворот вида назад справа, разворот вида назад слева.

 

Короче, рано обрадовались... Вид сбрасывать очень просто, а вот как записать новый ZeroPose я не могу найти. Мое предположение о наличии метода, считывающего и записывающего матрицу ZeroPose не подтвердилось. На Стимовском форуме задал вопрос, но пока тихо все. API сделан так, что "нулевая позиция" относительно аппаратных абсолютных координат сбрасывается методом считывания текущего положения шлема (HMD). Но как туда записать произвольную матрицу трансформации относительно аппаратных координат, я не нашел. 

 

Пока всем мои извинения за беспокойство  :(  :(  :(  :o:  :blink:  :wacko:  Жалко в т.ч., что кучу времени убил без толку.

Опубликовано:

Подскажите пожалуйста,я запускал сегодня бзм в oculus cv1 с тремя датчиками- изображение постоянно в игре дергается, начальное меню тоже скачет, это у всех так? Еще хотел спросить, поддерживаются ли тачи? Карта у меня 1080ti, все игры идут на ура, а тут постоянные дергания и переодически теряет сенсоры. Где копать? Запускаю на ультра настройках графики.

Опубликовано:

 

 

Короче, рано обрадовались..

ну...я всё равно готов поработать тестером  :P 

 

 

начальное меню тоже скачет, это у всех так?

пока на экране входа логина-у всех дёргается.Потом нормально,пока большую карту в полёте не нажмёшь ("О" ) 

в стимВР ...\Steam\steamapps\common\SteamVR\resources\settings\default.vrsettings

нужно параметр

"forceFadeOnBadTracking" : true,

 

изменить на 

"forceFadeOnBadTracking" : false,

 

Опубликовано:

musicmatrix, лучше оставь два датчика. Тачи не работают -кабина не кликабельна. Ещё отключай приборы и техночаты, ФПС вырастет на 20-30%.

Опубликовано: (изменено)

Мужчины, у меня вот такие вопросы возникают в свете готовящейся утилиты:

1. зачем все это привязывать к контроллеру и забивать кнопки?

2. почему нельзя, имея доступ к данным трекинга, в определенных диапазонах доворачивать камеру куда надо?

 

Что в случае с кнопкой, что в случае с автоматическим доворотом получаем одни и те же проблемы, только во втором случае всё будет куда красивее и естественнее.

Нужно-то добавить кривые отклика для трекинга шлема (дальше каждый настроит как нравится и как организм нормально переносит), а вы тут городите...

 

А по поводу дерганий меню очень помогает установка игры на SSD.

Изменено пользователем a___k___s
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

musicmatrix, лучше оставь два датчика. Тачи не работают -кабина не кликабельна. Ещё отключай приборы и техночаты, ФПС вырастет на 20-30%.

Почему лучше 2 датчика? Я специально купил третий и usb 3.1 плату, чтобы все 3 обновременно в иле работали, думал так будет плавнее и надежнее. С тачами было бы удобно на позиции стрелка сидеть и держать пулемет, я так и не разобрался пока как им управлять, с клавиатуры надо наверно, но это неудобно. Фпс у меня сейчас пока низкий, в районе 24 кадров. Еще хотел спросить, если отключить все помощники(особенно где указано где синии, а где красные)- то как понять где свои где чужие? Машины там ли танки. Их не видно вообще даже, а еще чтоб понять где кто- бинокль нужен. Но в игре вроде нет бинокля. Я единственное понмаю, что когда в тебя кто то стреляет- значит противник. А если не стреляют- то и не понятно. И еще, я читал в превью битвы да москву, что там воссоздана часть москвы,пытался лететь к москве чтобы посмотреть здания и так далее- не дают, разворачивают обратно и все. Получается, что москвы как таковой и нет?

Опубликовано:

Три датчика нужно для надежного отслеживания шлема и тачей при игре на 360 градусов.. В онварде, Аризоне и т.д.. В иле тачи не работают и достаточно вообще одного датчика. Он сидячее положение нормально отслеживает..

И судя по фпс у вас глюки не с отслеживанием, а просто сильно производительности не хватает. 24 фпс это мрак и ужас.. Тогда уж лучше асв включить и будет 45. 

Опубликовано:

musicmatrix, про датчики вам ответили. Тачей в игре нет в принципе. По поводу помощников и прочего - вы извиняюсь в симулятор играете? Оно и в жизни своих стреляли, а тут так и подавно. Говоря об окулусе, тут из-за невысоких графических возможностей по отображению это действительно сложно, с 300-400 метров я на 100% уверен, дальше только профиль самолета и техники учить.

Опубликовано:

Спасибо! Это я на ультру включил и погнал. Плюс еще 4к телик жрет наверно на себя ресурсов много.

Опубликовано:

Короче, рано обрадовались... Вид сбрасывать очень просто, а вот как записать новый ZeroPose я не могу найти. Мое предположение о наличии метода, считывающего и записывающего матрицу ZeroPose не подтвердилось. На Стимовском форуме задал вопрос, но пока тихо все. API сделан так, что "нулевая позиция" относительно аппаратных абсолютных координат сбрасывается методом считывания текущего положения шлема (HMD). Но как туда записать произвольную матрицу трансформации относительно аппаратных координат, я не нашел. 

 

Пока всем мои извинения за беспокойство  :(  :(  :(  :o:  :blink:  :wacko:  Жалко в т.ч., что кучу времени убил без толку.

 

Тоже посмотрел... )

И хорошо что так сделано, а то я уже стал сомневаться...

Вам остается делать подменные библиотеки, которые будут отрабатывать соответствующим образом. Раньше так делали к примеру врапперы 3dfx.

Опубликовано: (изменено)
Нужно-то добавить кривые отклика для трекинга шлема

не,кривые низя.нарушение координации будет.Трекинг однозначно только 1:1 + довороты на кнопках,или автоматически при достижении заданного угла поворота влево/вправо 

Скажем,при повороте больше 135 гр. идёт автоматический доворот на 160.И вообще лучше этот угол угол чтоб можно было самому настраивать

Хотя это наверное можно и кривыми так сделать

Изменено пользователем huligan
Опубликовано: (изменено)

Никаких кривых добавить нельзя. При работе со шлемом Ил является приложением, которое рисует сцену (VRApplication_Scene). При попытке залезть к шлему в режиме поуправлять камерой, т.е. тоже с присоединением VRApplication_Scene, API отрубит Ил от VR-а и закроет его, отдав приоритет вашему приложению. Идея была присоединиться в режиме (VRApplication_Overlay или VRApplication_Background) для моих задач пофиг, в каком из них. В этом случае нам доступны функции оверлея (окно перед мордой, если помните, как в oculus debug tool, когда включаешь вывод в шлем), либо просто вызов некоторых функций, которые работают с API. Т.е. у меня легко получается вызвать ResetSeatedPosition, которая сбрасывает нейтрального положения головы сидячего игрока. Причем, "сброс нейтрального положения вида VR" в Иле сбрасывает свое, внутреннее нейтральное положение головы игрока относительно нейтрального положения головы сидячего игрока, которое в свою очередь имеет матрицу относительно физических координат следящей системы VR. На этом моменте можно идти бухать и дальше не читать  :biggrin: 

Если по простому есть следующие системы координат:

физическая, обсчитываемая с датчиков (всегда одна и она абсолютная). Относительно нее есть нулевое положение головы игрока во вселенной VR. А уже относительно этого нуля вселенной VR (вокруг которого рисуется круг chaperone bounds, и куда смотрит стрелочка на сером экране SteamVR). А уже относительно нуля этой системы есть некая своя система координат Ила(приложения VR) , которая тоже может сбрасываться в нуль (т.е. находить свое смещение к текущему положению головы относительно предыдущих двух систем координат).

Идея была управлять нулем именно вселенной VR (если не редактировать матрицу смещения относительно аппаратных координат, то хотя бы ее запоминать и потом восстанавливать), чтобы на этом механизме построить три фиксированных вида без необходимости сбрасывать каждый раз нулевое положение вселенной VR и/или системы координат приложения (Ила). Но как читать и записывать эту чертову матрицу нуля вселенной VR я пока не нашел, и не факт, что такой функционал есть.

Была еще идея покопать SDK окулуса, но она отпала, когда пришло понимание, что вселенной steamVR до балды на систему координат окулуса, она работает от аппаратной(абсолютной системы координат). Заметили, наверное, что при сбросе нулевого положения головы в oculus стрелочка в сером экране steamVR на это никак не реагирует, т.е. у нее свой сброс системы координат.

Короче, зачем я это все пишу? Я в ленивом режиме буду мониторить openVR и может и решится этот вопрос. Нахрапом сегодня эту задачу я решить не могу. Вот так вот, пОсОны... :wacko:

 

Спросил тут http://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/1620600279665573757/   Два дня тишина...

Изменено пользователем 72AGs_Butch_
Опубликовано:

24 фпс это мрак и ужас.. Тогда уж лучше асв включить и будет 45. 

Как у него будет 45 фпс, если у него не тянет 25 фпс??

Опубликовано: (изменено)

не,кривые низя.нарушение координации будет.Трекинг однозначно только 1:1 + довороты на кнопках,или автоматически при достижении заданного угла поворота влево/вправо 

Скажем,при повороте больше 135 гр. идёт автоматический доворот на 160.И вообще лучше этот угол угол чтоб можно было самому настраивать

Хотя это наверное можно и кривыми так сделать

Поэтому и кривые блин, да! Посмотри как это работает в том же TrackIR.

Изменено пользователем a___k___s
Опубликовано: (изменено)

Никаких кривых добавить нельзя.

 

При работе со шлемом Ил является приложением, которое рисует сцену (VRApplication_Scene). При попытке залезть к шлему в режиме поуправлять камерой, т.е. тоже с присоединением VRApplication_Scene, API отрубит Ил от VR-а и закроет его, отдав приоритет вашему приложению. Идея была присоединиться в режиме (VRApplication_Overlay или VRApplication_Background) для моих задач пофиг, в каком из них. В этом случае нам доступны функции оверлея (окно перед мордой, если помните, как в oculus debug tool, когда включаешь вывод в шлем), либо просто вызов некоторых функций, которые работают с API. Т.е. у меня легко получается вызвать ResetSeatedPosition, которая сбрасывает нейтрального положения головы сидячего игрока. Причем, "сброс нейтрального положения вида VR" в Иле сбрасывает свое, внутреннее нейтральное положение головы игрока относительно нейтрального положения головы сидячего игрока, которое в свою очередь имеет матрицу относительно физических координат следящей системы VR. На этом моменте можно идти бухать и дальше не читать  :biggrin: 

Если по простому есть следующие системы координат:

физическая, обсчитываемая с датчиков (всегда одна и она абсолютная). Относительно нее есть нулевое положение головы игрока во вселенной VR. А уже относительно этого нуля вселенной VR (вокруг которого рисуется круг chaperone bounds, и куда смотрит стрелочка на сером экране SteamVR). А уже относительно нуля этой системы есть некая своя система координат Ила(приложения VR) , которая тоже может сбрасываться в нуль (т.е. находить свое смещение к текущему положению головы относительно предыдущих двух систем координат).

Идея была управлять нулем именно вселенной VR (если не редактировать матрицу смещения относительно аппаратных координат, то хотя бы ее запоминать и потом восстанавливать), чтобы на этом механизме построить три фиксированных вида без необходимости сбрасывать каждый раз нулевое положение вселенной VR и/или системы координат приложения (Ила). Но как читать и записывать эту чертову матрицу нуля вселенной VR я пока не нашел, и не факт, что такой функционал есть.

Была еще идея покопать SDK окулуса, но она отпала, когда пришло понимание, что вселенной steamVR до балды на систему координат окулуса, она работает от аппаратной(абсолютной системы координат). Заметили, наверное, что при сбросе нулевого положения головы в oculus стрелочка в сером экране steamVR на это никак не реагирует, т.е. у нее свой сброс системы координат.

Короче, зачем я это все пишу? Я в ленивом режиме буду мониторить openVR и может и решится этот вопрос. Нахрапом сегодня эту задачу я решить не могу. Вот так вот, пОсОны... :wacko:

 

Спросил тут http://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/1620600279665573757/   Два дня тишина...

 

Можно!

Но!

Ничего нормального ты на OpenVR не сделаешь (в свете выбранного тобой пути).

Тебе надо перекрывать методы API (oculus/"steamvr"), возвращающие положение глаз. (openvr тут тоже не поможет, т.к. тебе надо гарантированно менять матрицы перед каждым кадром/парой кадров)

Посмотри как делаются врапперы Direct3D->OpenGL (или Glide к примеру), это именно то что тебе нужно.

Ты должен получить прослойку между стандартными библиотеками API и приложением.

Изменено пользователем a___k___s
Опубликовано:

А что такое асв? Не пойму почему не тянет, оперативки 128 гигов, 6 ядерный проц, карта 1080 ti c 11 gb, win 10 x64.

Опубликовано: (изменено)

Я вернул шлем GearBest'у обратно именно с такой формулировкой. Только это не Пимакс, а сам магазин согласился у меня его обратно принять.

 

 

Нет, там сам интерфейс этого не позволял. Скорее всего принимающий по HDMI сигнал чип. Пимаксовцы говорили, что сам экран и его контроллер без проблем выдают 4К, но подать на него сигнал в полном разрешении по HDMI 1.4 они просто не могут. Они хотели сделать компрессию сигнала, но я тогда уже понял, что вряд ли у них в течение разумного времени это выйдет, потому вернул шлем. Точнее, не только поэтому, но и поэтому тоже.

 

Странно, они не могут, а nvidia может. У меня когда еще карта была с hdmi 1.4 я выводил на телик 4к в 60 кадров, они там придумали как выводить через 1.4 интерфейс, а эти видите ли не могут! Изменено пользователем musicmatrix
Опубликовано:

20 ноября запускал тест производительности по методике с забугорного форума.
Получил 74 среднего фпс, что в принципе соответстувует ожидаемому.
Месяц я не играл, ждал пока РУД придёт.

Запускаю тест производительности-47 среднего ФПС.
-37% ФПС. Что за фигня?

Проверял: настройки в игре не сбились.

частоты цп\памяти\гп в норме.

температуры цп\гп в норме.
фоновых процессов нагружающих память\цп не нашёл.
Настройки Steam VR-те что указаны в методике тестирования соответствуют.

ASW пробовал отключать и ctrl+1 на нампаде и через окулус дебаг тул.

На графике фпс что ресует MSI afterburner есть странность.
Большую часть времени вижу 44-45фпс.  ФПС 45-53 на графике вообще нет, если исключить явно переходные процессы.

загрузка ГП около 50% загрузка цп 33-46%(i5-3570k@4.5ггц, gtx1080)

Такое ощущение что где-то включено что-то типа vsync, но не могу найти где.

2 вопроса:
1)В чём может быть проблема?

2)Не выходило обновлений, затрагивающих производительность?

 

P.S. Для модератора: да я знаю есть тема производительность и разгон... но по факту посты по производительности остались здесь.
 

Опубликовано:

А что такое асв? Не пойму почему не тянет, оперативки 128 гигов, 6 ядерный проц, карта 1080 ti c 11 gb, win 10 x64.

хрень которая быстрым методом просчитывает промежуточные кадры, если твой комп не тянет 90фпс.

В принципе штука годная, но в некоторых местах сильно портит изображение. Например в WT надписи у самолётов становятся нечитаемыми.

Нехватает проца. На данный момент не существует процов, которые без экстремального(фреон и круче) охлаждения идеально тянут ил-2.

Хотя i*-8*** на частоте 5+ггц показывают хороший результат, но не идеальный.

а на 6 ядер илу пофиг. Он не умеет столько использовать.

Опубликовано:

 

 

Странно, они не могут, а nvidia может. У меня когда еще карта была с hdmi 1.4 я выводил на телик 4к в 60 кадров, они там придумали как выводить через 1.4 интерфейс, а эти видите ли не могут!

4k в соответствии со стандартом может только 24 кадра.
Вероятно вы чего-то путаете.
Знаю на заре 4к были мониторы с двумя платами управления и одной матрицей.
Не  знаю как они подключались, но могу предположить что 2-мя кабелями HDMI 1.4.

Если предположить что вы попутали и у вас был не 4к а UHD, то в такой конфигурации 60 кадров могло быть на и на hdmi 1.4

А может у вас подключалось не по HDMI.

А может не 60 кадров.
А может было какое-то нарушение стандарта.. которое не обязано работать, но обычно работает.
Как например принтеры, подключенные через USB удлинитель. По стандарту так делать нельзя, но ОБЫЧНО работает. А вот когда не обычно начинаются глюки.
 

Опубликовано:

Я ничего не путаю, пишу только то, что проверял лично. На картах nvidia с hdmi 1.4 на борту, есть возможность выводить 4к 60 фпс. Они используют компрессию некоторую, которая немного портит цвет, но позволяет получать 60 кадров в uhd.я лично и использовал карту титан с 4к 65 uhd tv. И проблем бы не было, но мне потребовался второй hdmi для шлема, пришлось купить 1080ti исключительно из за разъема дополнительного. Вот я и спросил, почему тот шлем не может сделать так же, это же работает.

Опубликовано:

 

 

Большую часть времени вижу 44-45фпс.

Если фпс "липнет" к 45 это асв.. Вот почему оно у вас не выключается - надо разбираться. Но даже если оно включено, то задействуется только при падении фпс ниже определенного значения..  Недавно Микрософт патч выпустили который закрывает дыру в безопасности и роняет производительность.. на сколько сильно пока не ясно. По разным тестам от 5 до 30 процентов. Но это в обычных играх.. Мы то знаем что в ил2 в ВР режиме все может быть по другому))

Может быть как раз это и играет роль. Сейчас попробую найти свои результаты старые и снова прогнать тест.

Опубликовано:

 

 

Они используют компрессию некоторую, которая немного портит цвет
Но NVIDIA и НЕКОТОРЫЕ модели телевизоров умеют использовать соотношение субсемплинга 4:2:0 - (2x2, 1x1, 1x1), которое также применяется в кодеках JPEG и MPEG для уменьшения объёма файлов. Соотношение 4:2:0 снижает цветовую информацию всего до четверти по сравнению с 4:4:4, поэтому через кабель HDMI получается передавать видео в разрешении 4K с частотой 60 Гц.

 

Следовательно можно сделать вывод, что железо не относится к некоторому.

И да не думаю что такое решение будет хорошо для VR.
даже 4к для VR это приличный размер пикселей. И артефакты сжатия будут хорошо видны.

Это конечно лучше, чем прямой апскейл, но целится на него как на основной режим для VR мне кажется не лучшей идеей.
А вообще скорее всего так и хотели сделать. Но что-то где-то не срослость. Не зря же некоторые модели.

Опубликовано:

6 ядерный проц.

Поэтому и не тянет. Скорее всего 6 ядер и 3.2-3.4 ггц?? Или у тебя новый 8700К(что маловероятно по причине 24 фпс)?

Гони проц за 5 ГГц, гони память до 4 ГГц, и будет тебе счастие в виде 70-90 фпс.

 

2)Не выходило обновлений, затрагивающих производительность?

Гугли MELTDOWN.

Не исключено что оно затрагивает ИЛ-2 намного сильнее чем любую другую игру.

 

Может быть как раз это и играет роль. Сейчас попробую найти свои результаты старые и снова прогнать тест.

Печально если это будет так сильно влиять на ИЛ.

 

 

Опубликовано:

 

 

Если фпс "липнет" к 45 это асв..

Попробовал включить ASW. В результате выше 45 вообще не поднимается.
С выключенным к 45 кадрам прилипает, но пару раз за прогон отлипает и где-то до 80 поднимается.
Может у SteamVR что-то малину портит?
Ещё одна из возможных причин я поставил окулус home 2.0.
пошёл гуглить MELTDOWN. Может кто из вас пока прогон сделает?

Опубликовано:

Следовательно можно сделать вывод, что железо не относится к некоторому.

И да не думаю что такое решение будет хорошо для VR.

даже 4к для VR это приличный размер пикселей. И артефакты сжатия будут хорошо видны.

Это конечно лучше, чем прямой апскейл, но целится на него как на основной режим для VR мне кажется не лучшей идеей.

А вообще скорее всего так и хотели сделать. Но что-то где-то не срослость. Не зря же некоторые модели.

разницу на глаз между 4:2:2 и 4:2:0 думаю никто не отличит. Да и работает это со всеми устройствами, карта выдает через hdmi одно и то же ведь, какая разница к чему подключать, главное чтобы хватало пропускного интерфейса 1.4 по скорости передачи и все.

Проц у меня да, 3.2 где то. Думал с новой картой все должно само по себе летать. Тогда я чуть настройки ухудшу, с ультра на пониже, все равно шлем мылит наверно, а на мониторе играть после шлема- полная туфта.

Опубликовано:

Странно, они не могут, а nvidia может. У меня когда еще карта была с hdmi 1.4 я выводил на телик 4к в 60 кадров, они там придумали как выводить через 1.4 интерфейс, а эти видите ли не могут!

 

А я, кстати, так и не понял, почему именно они не смогли - может из-за совместимости, т.к. им нужно было, чтобы оно работало не только на картах от Нвидии. Просто смысл в том, что тупо в лоб вывести 4К по 1.4 реально нельзя, да, только с компрессией 4:2:0.

 

Если предположить что вы попутали и у вас был не 4к а UHD

 

Это ты что ли тогда рассказывал, что UHD и 4К - это очень разные вещи, чем Сетраса разогнал до 60 к/с? :biggrin:

 

И да не думаю что такое решение будет хорошо для VR.

 

Это решение было бы идеально для ВР. Приложил картинку с самой суровой версией сжатия 4:2:0, где при обратной "распаковке" не применена даже билинейная фильтрация - разница вообще видна?

post-554-0-23615900-1515334024_thumb.png

Опубликовано: (изменено)
разницу на глаз между 4:2:2 и 4:2:0 думаю никто не отличит.

если пиксель крупный, думаю отличит. Я когда обрабатывал фото, смотрел на разницу компрессии jpeg. Местами, при увеличении, было очень заметно.

 

какая разница к чему подключать,

Надо чтобы целевое устройство ещё поняло что ему приходит. Т.е. могло работать с таким сжатием.

 

Проц у меня да, 3.2 где то. Думал с новой картой все должно само по себе летать. Тогда я чуть настройки ухудшу, с ультра на пониже,

К сожалению снижение настроек графики в основном снизит наргузку на ГП, ЦП всё так-же будет нехватать. Да ФПС подрастёт, но до комфортного будет далеко. Нужно гнать. В качестве отправной точки для настроек можешь взять https://forum.il2sturmovik.com/topic/29322-measuring-rig-performance-common-baseline/

 

По своей проблеме нашёл очень похожий случай. 2-й пост. цифры и графики(по описанию) ОЧЕНЬ похожи. Но у меня пока победы нет.

https://forum.il2sturmovik.com/topic/29322-measuring-rig-performance-common-baseline/page-16

 

Это ты что ли тогда рассказывал, что UHD и 4К - это очень разные вещи, чем Сетраса разогнал до 60 к/с? :biggrin:

Я рассказывал, что это просто разные вещи. И это имело значение для того, что я писал ниже.

Я описал ситуацию в которой uhd могло работать в 60к/с а 4к нет.

 

для VR идеально было бы взять интерфейс с большей пропускной способностью. Учитывая цену компа для VR и остальной начинке шлема я не думаю, что разница была бы значительной.

 

Кстати по поводу разницы. Она даже на мониторе заметна. Смотри на надпись муравей. В нижней части букв грязные ореолы.

 

 

 

Изменено пользователем Lurker-beta
Опубликовано:

через счётчик производительности окулус дебаг тул выяснил, что проблема в CPU render time.
под подозрением опять патч винды meltdown. вот только я понять не могу стоит он у меня или нет.

Опубликовано:

 

 

Посмотри как это работает в том же TrackIR.

трекИР-а это чё такое? :lol:  :lol:  :lol:  

Опубликовано:

 

Гугли MELTDOWN.

Не исключено что оно затрагивает ИЛ-2 намного сильнее чем любую другую игру.

 

Печально если это будет так сильно влиять на ИЛ.

 

Проверил. К сожалению у меня то же самое. Средний фпс упал и сильно. Минимальный - катастрофически..  

Было 

2017-11-19 18:33:46 - Il-2

Frames: 5353 - Time: 60000ms - Avg: 89.217 - Min: 85 - Max: 90

 

Стало 

2018-01-07 17:47:17 - Il-2

Frames: 4682 - Time: 60000ms - Avg: 78.033 - Min: 44 - Max: 91

 

Как говорится, с чем я вас и поздравляю.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

оперативки 128 гигов, 6 ядерный проц, карта 1080 ti c 11 gb, win 10 x64

ну блин,извращенцы-олигархи  нафик :dash:  :lol:


 

 

hdmi 1.4 я выводил на телик 4к в 60 кадров

а как?Очень интересно! 


 

 

у вас был не 4к а UHD

а это не одно и то же разве? :o:  

Опубликовано:

 

 

ну блин,извращенцы-олигархи нафик

Я подозреваю, что там серверный проц. 6 ядер можно за недорого получить... и много памяти это объясняет.
Вот только частота ядер там низкая.

Опубликовано: (изменено)
Недавно Микрософт патч выпустили который закрывает дыру в безопасности и роняет производительность

номер патча в студию,ссэррр!!! 

KB4056892 этот не?

Изменено пользователем huligan
Опубликовано:

Нашёл. у меня стоит этот патч.

KB4056891

это для win 10 64

для другой сборки win 10 64 бывает ещё KB4056892

других номеров патчей не знаю, но они точно есть.


как посмотреть обновления для win 10

пуск->параметры(значок шестерёнки)->центр обновления и безопасность->журнал обновлений(ссылка в правом столбце)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Всех с Рождеством Христовым!

По всей видимости (100%), я стану обладателем ВШ. Речь идёт о Oculus Rift CV 1. 

Хотел бы получить (заранее) насколько возможно пошаговую консультацию по установке и пользованию шлема. Конфигурация ПК в =подписи=.

П. С. Технически, я не силён.

Спасибо! 

  • Поддерживаю! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...