DiFiS Опубликовано: 12 августа 2013 Автор Опубликовано: 12 августа 2013 делать дороги надо. даже если они не будут пригодны для прямого экспорта в РоФ - они помогут создать маску-карту, для обозначения в самом редакторе мест, по которым проходят дороги. Проложить в редакторе дороги, просто сверяясь с картой на коленках - весьма затруднительно.Так что делайте, в любом случае пригодятся.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 эх. таки прочел очень невнимательно. Ничего ты не изменил. я посмотрел. Те же кривые. Так же дороги идут не оттуда ( я про координаты) и не совпадают вершинами. Так сами кривые я и не изменял, я их только слил в один объект. А насчет невнимательности чтения и не спорю, я вчера был не в состоянии читать. . Сегодня попробуюпрочесть.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) Несколько впросов: 1. Насколько я понял, необходимо рисовать дороги таким образом, чтобы каждый перекресток был не просто пересечением двух отрезков, а именно имел точки по количеству направлений с одинаковыми координатами. Я прав? 2. Каким именно образом рисовать кривые, отрезками или всеже кривая переконвертируется в отрезки? 3. Как именно вомпринимает редактор данные отрезки? 185.0,100.0 190.0,150.0 первый отрезок 195.0,150.0 190.0,150.0 второй отрезок Будет ли считаться, что эти два трезка имеют перекресток общая точка у них есть, но второй отрезок не выходит из первого, а приходит в него? Если я все правильно понял, то перерисовывать ничего не придется, нужно будет внести несколько изменений. Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) Исправляем косяки ЖД.zip Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
DiFiS Опубликовано: 12 августа 2013 Автор Опубликовано: 12 августа 2013 Несколько впросов: 1. Насколько я понял, необходимо рисовать дороги таким образом, чтобы каждый перекресток был не просто пересечением двух отрезков, а именно имел точки по количеству направлений с одинаковыми координатами. Я прав? http://forum.il2sturmovik.ru/topic/491-velikie-luki-rabota-nad-kartoj/page-6?p=44827&do=findComment&comment=44827 2. Каким именно образом рисовать кривые, отрезками или всеже кривая переконвертируется в отрезки? http://forum.il2sturmovik.ru/topic/491-velikie-luki-rabota-nad-kartoj/page-6?p=44827&do=findComment&comment=448273. Как именно вомпринимает редактор данные отрезки? http://forum.il2sturmovik.ru/topic/491-velikie-luki-rabota-nad-kartoj/page-6?p=44827&do=findComment&comment=44827
1CGS zeus-- Опубликовано: 12 августа 2013 1CGS Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) Несколько впросов: Камрад, давай опустим пока привязку к координатам и просто разберем твой участок дороги. Сейчас у тебя там полная каша с объектами, кусочками линий и пр. Я сделал небольшую правку, разгрупировал и разобрал все твои линии. Красным выделил 1 линию от начала до конца (черные линии пока вообще игнорируем). Далее, зумим и смотрим, как эта линия выглядит у тебя сейчас: А вот так она должна выглядеть, для правильной конвертации в редактор: В идеале, конечно все точки в кореле должны совпадать по координатой сетке с картой, но это следующий шаг и описан он тут Изменено 12 августа 2013 пользователем zeus--
DiFiS Опубликовано: 12 августа 2013 Автор Опубликовано: 12 августа 2013 дороги не должны пересекаться если надо сделать перекресток, то надо провести одну дорогу, а потом от какого либо узла начать две другие.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 вот пример как в игре прямые преобразуются в кривые Исходя из этой картинки становится ясным, что: 1. ИИ знает в какой точке он находится и знает конечный пункт, далее он ищет маршрут по доступным для него отрезкам (дороге) ища также и на перекрестках. 2. Почему-то он не повернул налево при первом перекрестке.
DiFiS Опубликовано: 12 августа 2013 Автор Опубликовано: 12 августа 2013 стрелки на рисунке - это не ИИ. Это очередность точек в ini файле.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) Понятно. Тогда есть возможность сделать направление отрезков путем задания начальной точки в отрезке. Работа над ошибками 2. Соответственно, если мы имеем несколько дорог сходящихся в одной точке (перекрестке), то нужно сначала нарисовать одну дорогу в эту точку и потом от этой точки нарисовать все остальные, тогда вопрос, будет ли ИИ прокладывать маршрут в этом узле в разных направлениях? Главные дороги.zip Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
1CGS zeus-- Опубликовано: 12 августа 2013 1CGS Опубликовано: 12 августа 2013 Работа над ошибками 2. UnLess. Твоя работа годится только для перегона линий в растр, создания временной маски по которой в редакторе можно будет руками нарисовать дороги (используя утилиту roadeditor.exe) Если же ты хочешь создать SVG файл, который можно будет использовать для получения INI-файла дорог - тебе надо все переделывать с нуля. Но прежде чем переделывать - ты должен изучить все, что написано в темах о дорогах в РоФ, ссылки на эти темы выше давал Дифис.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) UnLess. Твоя работа годится только для перегона линий в растр, создания временной маски по которой в редакторе можно будет руками нарисовать дороги (используя утилиту roadeditor.exe) Если же ты хочешь создать SVG файл, который можно будет использовать для получения INI-файла дорог - тебе надо все переделывать с нуля. Но прежде чем переделывать - ты должен изучить все, что написано в темах о дорогах в РоФ, ссылки на эти темы выше давал Дифис. Именно такого ответа я и хотел услышать. При этом ЖД я изменил согласно требований узлов и выхода из этих узлов. Сам накосячил, сам и исправлю. Сейчас ознакомлюсь и сделаю набросок. Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 Переписал ЖД с нуля. Проверьте пожалуйста, то или не то. ЖД.zip
1CGS zeus-- Опубликовано: 12 августа 2013 1CGS Опубликовано: 12 августа 2013 Переписал ЖД с нуля. Проверьте пожалуйста, то или не то. От кривых ты избавился - уже хорошо. Теперь избавляйся от кучи лишних разрывов на длинных участках. В идеале - выбери центральную ветку жд (самую длинную) - сделай ее цельной, а уже от нее веди ответвления (тоже без разрывов). Боковые ветки должны начинаться точно в координате где есть точка на "центральной" ветке.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) От кривых ты избавился - уже хорошо. Теперь избавляйся от кучи лишних разрывов на длинных участках. В идеале - выбери центральную ветку жд (самую длинную) - сделай ее цельной, а уже от нее веди ответвления (тоже без разрывов). Боковые ветки должны начинаться точно в координате где есть точка на "центральной" ветке. Именно так и сделано, за исключением одной основной линии. Все соединения сделаны через узлы, ответвления также выходят из узлов. Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 Подкорректировал, сделал основную ЖД и от нее ответвления. Если то, то начинаю с дорогами ЖД.zip
1CGS zeus-- Опубликовано: 12 августа 2013 1CGS Опубликовано: 12 августа 2013 Именно так и сделано, за исключением одной основной линии. Все соединения сделаны через узлы, ответвления также выходят из узлов. Цветами показаны цельные полилинии. А теперь посмотри на свою мозаику.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) map4.jpg Цветами показаны цельные полилинии. А теперь посмотри на свою мозаику. Проверь последний. Сам алгоритм я понял, соответственно в итоге нужно будет рисовать основную магистраль, от нее лучами уйдут главные трассы, от них второстепенные. Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
1CGS zeus-- Опубликовано: 12 августа 2013 1CGS Опубликовано: 12 августа 2013 Проверь последний. Правильно. Теперь осталось разобраться с пиксельной сеткой координат, чтоб СВГ правильно лег на карту. Тут я еще не помогу, т.к. описание есть на РОФ форуме (ссылки выше), но надо тестировать.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 Я почитаю, только вопрос, чем ты эти графики рисуешь?
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 Какие графики? Полилинии, или они в редакторе РОФ
1CGS zeus-- Опубликовано: 12 августа 2013 1CGS Опубликовано: 12 августа 2013 Полилинии, или они в редакторе РОФ цветные что ли? О_О Это я просто в кореле поверх твоего СВГ начертил для общего понимания.
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) Насколько я понял: Исходя из размера нашей карты (та с которой мы рисуем все дороги). Размер с чего рисуем 760,941 х 444,5 мм (как понял единица измерения размера, особой роли не играет). Оригинальный размер данного фрагмента примерно 183х107км. Нужно определиться с множителем для пиксельной сетки. Если в одном пикселе считать 50м то у нас получится размер карты 3660х2140 точек. В обучалках не нашел информации о кратности пиксельной сетки. Если я вообще правильно понял о размерах карты и масштабе. Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 Поправьте если я ошибаюсь. Дороги накладываются на основную карту с масштабом 25м в 1 пикселе. Выходит, что если основная карта имеет размер 183000х107000м, то размер карты дорог будет 7320х4280 пиксел?
UnLess_24 Опубликовано: 12 августа 2013 Опубликовано: 12 августа 2013 (изменено) Координатная сетка в ini файле (выцепленная из готового SVG) имеет нулевые координаты в левом верхнем углу, а координатная сетка в игре имеет нулевые координаты в левом нижнем углу. Выходит, что для того чтобы поместить точку из ini файла с координатами 0.0 (X.Y) нужно взять размер карты по Y и вычесть из него координату Y из ini помноженную на масштаб прописанный в файле roadssystems.ini, для X проще просто координату Х из ini помножить на тот-же масштаб, пример, при размере карты 183000х107000 точка с координатами 0.0 вычислится таким образом - 0х25.107000-0х25 = 0.107000 эти координаты будут в игре при шкале равной 25. Координаты из ini 1274.1856 будут равны координатам в игре 31850.60600. Только я пока не понял откуда именно берется шкала масштаба, это какой-то определенный масштаб для определенных типов данных (дороги, железные дороги) или же этот масштаб нужно заложить в ini файл при его создании с учетом оригинальных размеров карты. Например, постом выше писал, что если взять за основу размер карты и один пиксель карты дорог равен 25 метрам, то масштаб будет как раз равен 25 или же это именно такое требование к картам дорог, что масштаб должен быть именно таким. Изменено 12 августа 2013 пользователем UnLess_24
1CGS zeus-- Опубликовано: 12 августа 2013 1CGS Опубликовано: 12 августа 2013 3200x1920px у нас размер карты (160x96км). Про масштаб ничего не скажу - не вникал еще.
DiFiS Опубликовано: 13 августа 2013 Автор Опубликовано: 13 августа 2013 ну что, картоделы? куда пропали?
1CGS zeus-- Опубликовано: 13 августа 2013 1CGS Опубликовано: 13 августа 2013 Мы не пропали, мы технологии изучаем
UnLess_24 Опубликовано: 13 августа 2013 Опубликовано: 13 августа 2013 ну что, картоделы? куда пропали? Ответь пожалуйста, я в своих измышлениях в посте http://forum.il2sturmovik.ru/topic/491-velikie-luki-rabota-nad-kartoj/page-7?do=findComment&comment=45160 прав, или нужно поглубже покопать? Требования к прорисовке дорого я все учел, изучил как быть с пересечениями дорог и водных ресурсов, с пересечением дорог и ЖД дорог ничего не нашел. К обновленной прорисовке планирую приступить в течение 1-2 дней.
AnKor Опубликовано: 13 августа 2013 Опубликовано: 13 августа 2013 Ответь пожалуйста, я в своих измышлениях в посте http://forum.il2sturmovik.ru/topic/491-velikie-luki-rabota-nad-kartoj/page-7?do=findComment&comment=45160 прав, или нужно поглубже покопать? Требования к прорисовке дорого я все учел, изучил как быть с пересечениями дорог и водных ресурсов, с пересечением дорог и ЖД дорог ничего не нашел. Это ты там слишком глубоко закопался В редакторе и в файле дорог действительно разные системы координат -- это разработчики постарались, чтобы жизнь малиной не казалась врага запутать Но на самом деле об этом беспокоиться не надо -- рисуй как есть и левый верхний угол в SVG (точка 0,0) так и окажется левым верхним углом карты в редакторе. Что касается масштаба -- если взять 50м на пиксель, то будет удобно совмещать с картой высот и правый нижний угол SVG будет (3200,1920). Но можно и любой другой масштаб взять -- всё равно вектор легко масштабируется, да и при конвертации в игру можно указать любой масштаб исходника. Пересечение дорог и жд в игре никак не оформляются: тупо нарисована текстура жд поверх шоссе поэтому об этом можно не беспокоиться.
1CGS zeus-- Опубликовано: 13 августа 2013 1CGS Опубликовано: 13 августа 2013 Я хер его знает. Капитально закопался с дорогами и скажу честно - ничего путного не выходит пока. Есть мнение, что сломал редактор Ибо сначала он начал вылетать, а после возвращения бекапа до дорог - они вообще перестали прокладываться.
1CGS zeus-- Опубликовано: 13 августа 2013 1CGS Опубликовано: 13 августа 2013 Короче, дороги я сломал нахер. Они даже в игре на некоторых картах перестали отображаться. Хер его знает, чего там сломалось. Буду ставить чистый РОФ, распаковывать ресурсы и начинать всё ломать сначала. Зато поставил PERL и теперь могу из .SVG делать .INI Еще пару ночей и смогу понять, как заставить этот [censored] редактор отображать хотя бы те дороги которые уже есть в roads.ini
UnLess_24 Опубликовано: 14 августа 2013 Опубликовано: 14 августа 2013 Короче, дороги я сломал нахер. Они даже в игре на некоторых картах перестали отображаться. Хер его знает, чего там сломалось. Буду ставить чистый РОФ, распаковывать ресурсы и начинать всё ломать сначала. Зато поставил PERL и теперь могу из .SVG делать .INI Еще пару ночей и смогу понять, как заставить этот [censored] редактор отображать хотя бы те дороги которые уже есть в roads.ini Как я понял, для создания ini из svg ничего не нужно, достаточно блокнота.
1CGS zeus-- Опубликовано: 15 августа 2013 1CGS Опубликовано: 15 августа 2013 (изменено) Я не бездействовал. Я сразу на каппу нажал. Скрипач свидетель! Всем постам! Гадюшник с колёсиками сюда, ку! © Итак, камрады. Всего лишь 4 вечера втыкания в мануалы, тестов и приставания к старшим, и дороги потихоньку поддаются моей воле Шаг 1 (творим в кореле): Все, что мы рисовали в кореле раньше - не подходит. Рисовать дороги надо инструментом "Полилиния": только тогда при импорте в SVG мы получим то, что нужно РоФу. Шаг 2 (конвертим SVG в INI): Правильно экспортировать svg из корела у меня еще не получилось: немного не совпадает синтаксис (думаю, это можно забороть экспериментами с параметрами экспорта), потому пока просто дергаю полилайн-массивы Шаг 3 (что нужно копируем куда нужно и радуемся... радуемся...) : Блин, без шуток - с воскресенья бился над дорогами PS. То что на примере дороги не совпали с ландшафтом - это потому, что рисовались они мной "отбалды". Важно было понять координатную сетку и сопоставить ее в кореле и непосредственно в редакторе. Совпадение - полное. Изменено 15 августа 2013 пользователем zeus-- 5
DiFiS Опубликовано: 16 августа 2013 Автор Опубликовано: 16 августа 2013 Поздравляю. Благодарен тебе за то что разобрался. Теперь ты у нас будешь консультантом по экспорту дорог. ;-)
UnLess_24 Опубликовано: 16 августа 2013 Опубликовано: 16 августа 2013 Думаю разобрались все, кто вник. Вот мой вариант, достаточно большая часть дорог уже нарисована, работы еще много, но движется. Предлагаю попробовать мои дороги, в архиве два файла, готовый INI и SVG. roads.zip
UnLess_24 Опубликовано: 16 августа 2013 Опубликовано: 16 августа 2013 Думаю разобрались все, кто вник. Вот мой вариант, достаточно большая часть дорог уже нарисована, работы еще много, но движется. Предлагаю попробовать мои дороги, в архиве два файла, готовый INI и SVG. Забыл сказать, размер я там еще не подгонял.
1CGS zeus-- Опубликовано: 16 августа 2013 1CGS Опубликовано: 16 августа 2013 Думаю разобрались все, кто вник. Вот мой вариант, достаточно большая часть дорог уже нарисована, работы еще много, но движется. Предлагаю попробовать мои дороги, в архиве два файла, готовый INI и SVG. Так сразу и не скажешь. Вечером проверю. Если не трудно, ты кидай еще и исходник в cdr (с сохранением для версии Х4) Сразу критическое замечание: РоФ так не умеет. Перекресток построен не будет. Как выход - надо ставить точки со смещением на 1px и к каждой новой точке стыковать новую ветку.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас